intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Phần mềm hỗ trợ ôn thi Toán -8

Chia sẻ: Cao Tt | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:21

128
lượt xem
8
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Chương 6. Tổng kết Chương 6 Tổng kết Chương này tổng kết lại quá trình thực hiện đề tài, gồm: Các kết quả đạt được Tự đánh giá Hướng phát triển - 139 - Chương 6. Tổng kết 6.1. Các kết quả đạt được 6.1.1. Các yêu cầu chức năng : STT Chức năng 1 − Cung cấp lý thuyết cho học sinh: o Cung cấp lý thuyết trong sách giáo Hoàn thành khoa. o Cung cấp phương pháp giải quyết Hoàn thành các dạng bài toán. o Cho phép học sinh sắp xếp các tài Hoàn thành liệu theo ý muốn. 2 − Cung cấp...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Phần mềm hỗ trợ ôn thi Toán -8

  1. Chương 6. Tổng kết Chương 6 Tổng kết Chương này tổng kết lại quá trình thực hiện đề tài, gồm: Các kết quả đạt được Tự đánh giá Hướng phát triển - 139 -
  2. Chương 6. Tổng kết 6.1. Các kết quả đạt được 6.1.1. Các yêu cầu chức năng : STT Chức năng Tình trạng Ghi chú − Cung cấp lý thuyết cho học sinh: 1 o Cung cấp lý thuyết trong sách giáo Hoàn thành khoa. o Cung cấp phương pháp giải quyết Hoàn thành các dạng bài toán. o Cho phép học sinh sắp xếp các tài Hoàn thành liệu theo ý muốn. − Cung cấp ngân hàng dữ liệu bài tập 2 mẫu đủ lớn cho học sinh: o Cung cấp nhiều bài mẫu và đáp án Hoàn thành để học sinh tham khảo. o Cho phép học sinh biên soạn và bổ Hoàn thành sung bài mẫu vào ngân hàng dữ liệu. − Làm bài trắc nghiệm: 3 o Cho phép biên soạn câu hỏi trắc Hoàn thành nghiệm và đề thi trắc nghiệm. o Cho phép phát sinh câu hỏi trắc Hoàn thành nghiệm. o Cho phép phát sinh đề thi trắc Hoàn thành nghiệm từ ngân hàng dữ liệu có sẵn. o Hỗ trợ nhiều dạng trắc nghiệm khác Hoàn thành - 140 -
  3. Chương 6. Tổng kết nhau. o Cho phép học sinh làm bài trắc Hoàn thành nghiệm. o Hỗ trợ chấmbài làm cho học sinh. Hoàn thành − Làm bài tự luận: 4 o Hỗ trợ phát sinh bài tự luận cho học sinh các dạng toán sau: Hoàn thành Khảo sát và vẽ đồ thị hàm số. Hoàn thành Mặt phẳng tọa độ. Hoàn thành Không gian tọa độ. Hoàn thành Đạo hàm. Hoàn thành o Cho phép học sinh lưu trữ bài làm và chuyển cho giáo viên đánh giá. Hoàn thành o Nhận diện đề bài của học sinh dưới dạng tự nhiên. − Cung cấp phương tiện giao tiếp giữa 5 giáo viên và học sinh: Hoàn thành o Trao đổi thông tin qua Web. Hoàn thành Hỗ trợ 1 trang thông tin. Hoàn thành Hỗ trợ download, upload tài liệu. Hỗ trợ 1 forum để giáo viên và học Hoàn thành sinh trao đổi thông tin trực tuyến. Hoàn thành o Trao đổi thông tin qua đĩa mềm. Hoàn thành o Trao đổi thông tin qua email. Hoàn thành o Trao đổi thông tin qua giấy. - 141 -
  4. Chương 6. Tổng kết 6.1.2. Các yêu phi chức năng: Tính tái sử dụng: Chương trình được thiết kế bao gồm các thư viện liên kết (DLL), nên tuy có 2 phân hệ chương trình khác nhau nhưng hầu hết các xử lý, các control đều được thiết kế chung trên 1 thư viện, chỉ những xử lý hoặc control riêng cho từng phân hệ (Giáo Viên, Học Sinh) mới được thiết kế riêng. Đặc biệt chương trình còn tạo ra 1 bộ thư viện thể hiện giao diện của riêng mình, có thể dễ dàng mang sử dụng sang cho các chương trình khác. Tính dễ bảo trì: Chương trình được thiết kế theo mô hình 3 lớp : giao diện, xử lý, dữ liệu bất cứ 1 thay đổi, chỉnh sửa có thể dễ dàng phát hiện và thay đổi. 6.2. Tự đánh giá 6.2.1. Ưu điểm: − Thể hiện tốt các ký hiệu toán học. − Nhận diện đề thi tự nhiên, hỗ trợ phát sinh bài giải cho gần 50 dạng toán. − Lý thuyết cung cấp đầy đủ, chi tiết. − Ngân hàng dữ liệu bài tập mẫu lớn. − Phần trắc nghiệm hỗ trợ nhiều dạng câu hỏi, có phát sinh câu hỏi và đề thi. − Lưu trữ và xử lý dữ liệu bằng XML và XSLT nên kích thước dữ liệu nhỏ. − Phát triển hệ thống trao đổi thông tin trên môi trường Web, để học sinh và giáo viên có thể trao đổi trực tuyến. 6.2.2. Hạn chế: − Chương trình có kích thước khá lớn. − Chương trình chưa hỗ trợ giải và phát sinh hết các dạng toán. − Chưa nhận diện được những đề toán quá phức tạp. − Chưa hỗ trợ chấm bài tự luận được cho học sinh. - 142 -
  5. Chương 6. Tổng kết 6.3. Hướng phát triển − Nhận diện được những đề toán phức tạp. − Hỗ trợ giải và phát sinh hết các dạng toán. − Hỗ trợ chấm bài tự luận cho học sinh. - 143 -
  6. PHỤ LỤC A. Giới thiệu MathMLControl: MathML Control là công cụ cho phép ta nhập một cách trực quan các biểu thức toán học (tương tự như chương trình Equation và MathType) và trả về chuỗi dưới dạng MathML. MathML Control là một trình soạn thảo các biểu thức toán học được thiết kế dưới dạng một control dành cho lập trình .Net. Có thể nói đây là công cụ dành cho mọi loại người dùng từ sinh viên, giáo viên tới những người làm chuyên môn khoa học. MathML Control cho phép tao nhật biểu thức toán học một cách trực quan và rất dễ dàng. Mọi biểu thức toán có thể được lưu dưới dạng ảnh Jpeg hoặc được xuất sang các dạng bitmap khác (Giff, Bmp, Tiff, ...) hoặc dưới dạng MathML theo chuẩn của W3C. - 144 -
  7. Một số hàm thông dụng trong MathML Control Hàm MC_Load : dùng để load một tài liệu MathML từ tập tin public bool MC_load(string fileName); fileName là đường dẫn của tập tin cần load. Hàm MC_loadFromJPEG : mở một tập tin JPEG được tạo ra từ hàm MC_saveASJPEG(). public bool MC_loadFromJPEG( string fileName ); fileName là đường dẫn tập tin cần load. Hàm MC_loadXML : load biểu thức MathML từ chuỗi XML. public bool MC_loadXML( string sXML); sXML : biểu thức MathML cần load. Ví dụ : string sMathML=""; sMathML+=""; sMathML+=""; sMathML+="
  8. Hàm MC_saveAsJPEG : lưu biểu thức toán học thành một tập tin ảnh JPEG. Dạng 1 : public bool MC_saveAsJPEG( string fileName, float fontSize, enum_ImageResolution imageResolution ); fileName : đường dẫn tập tin JPEG. fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point). imageResolution : độ phân giải của ảnh (96dpi, 300 dpi, 600 dpi, ...) Ví dụ : float fontSize =18F; MathMLControl.enum_ImageResolution imgResolution =MathMLControl.enum_ImageResolution._300dpi; string fileName ='C:\\test.jpg'; MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution); Dạng 2 public bool MC_saveAsJPEG( string fileName, float fontSize, enum_ImageResolution imageResolution, ref int imageBaseline ); fileName : đường dẫn tập tin JPEG. fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point). imageResolution : độ phân giải của ảnh (96dpi, 300 dpi, 600 dpi, ...) imageBaseline : vị trí “đường gốc” của biểu thức trong ảnh. - 146 -
  9. Ví dụ : float fontSize =18F; int imgBaseline =0; MathMLControl.enum_ImageResolution imgResolution =MathMLControl.enum_ImageResolution._300dpi; string fileName ='C:\\test.jpg'; MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution,ref imgBaseline); Dạng 3 public bool MC_saveAsJPEG( string fileName, float fontSize, int imageResolution ); fileName : đường dẫn tập tin JPEG. fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point). imageResolution : độ phân giải của ảnh theo kiểu integer. Ví dụ : float fontSize =18F; int imgResolution =300; string fileName ='C:\\test.jpg'; MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution); - 147 -
  10. Dạng 4: public bool MC_saveAsJPEG( string fileName, float fontSize, int imageResolution, ref int imageBaseline ); fileName : đường dẫn tập tin JPEG. fontSize : Kích thước của chữ (theo đơn vị point). imageResolution : độ phân giải của ảnh theo kiểu integer. imageBaseline : vị trí “đường gốc” của biểu thức trong ảnh. Ví dụ : float fontSize =18F; int imgBaseline =0; int imgResolution =300; string fileName ='C:\\test.jpg'; MathMLControl.MC_saveAsJPEG(fileName,fontSize,imgResolution,ref imgBaseline); - 148 -
  11. Hàm RE_CreateBitmap : chuyển một chuỗi MathML sang dạng System.Drawing.Bitmap. Sau đó bitmap có thể được lưu dưới dạng JPEG, GIF hay các dạng ảnh khác. public Bitmap RE_CreateBitmap( string MathML, float FontSize, bool Bold, bool Italic, Color ForeColor, Color BackColor, int ImgResolution, ref int ImgBaseline ); MathML : chuỗi MathML. FontSize : cỡ chữ trong ảnh. Bold : in đậm. Italic : in nghiêng. ForeColor : màu của chữ. BackColor : màu nền. ImgResolution : độ phân giải của ảnh. ImgBaseLine : vị trí “đường gốc” của biểu thức trong ảnh theo đơn vị pixel. - 149 -
  12. Chú ý : Hàm này sẽ đưa ra System.Exception trong trường hợp bị lỗi. Có thể sử dụng hàm này trong trường hợp không có MathML Control trên màn hình. Hàm này hoạt động độc lập với nội dung MathML của MathML Control. Ví dụ : int ImgBaseLine=0; string sMathML=""; [...] System.Drawing.Bitmap bitmap; bitmap=this.m_MathMLControl.RE_CreateBitmap(sMathML, 18F, false, false, System.Drawing.Color.Black, System.Drawing.Color.White, 96, ref ImgBaseline); [...] - 150 -
  13. B. Ngôn ngữ XSLT: Khái niệm : XSLT, viết tắt của eXtensible StyleSheet Language Transformation, là ngôn ngữ đặc tả cho phép biến đổi hệ thống đối tượng (được biểu diễn qua XML) thánh một hệ thống đối tượng (được biểu diễn qua ngôn ngữ bất kỳ). Ví dụ : Ta có tài liệu planets.xml lưu giữ thông tin về các hành tinh trong hệ mặt trời. Nội dung tài liệu planets.xml thể hiện như sau : Mecury .0553 58.65 1516 .983 - 151 -
  14. 43.4 Venus .815 116.75 3716 .943 66.8 Earth 1 1 2107 1 128.4 Ta thấy tài liệu planets.xml ngoài khai báo thông thường là Còn khai báo thêm Với khai báo trên trình xử lý và phân tích sẽ biết nội dung dữ liệu trong planets.xml cần được kết hợp với tài liệu planets.xsl để thực hiện chuyển dữ liệu từ XML thành tài liệu hiển thị và đọc được bởi người dùng. Nội dung tài liệu planets.xsl như sau : - 152 -
  15. Sau quá trình diễn dịch tài liệu kết xuất cuối cùng có dạng : Mercury Vernus Earth Cấu trúc tài liệu XSLT Tài liệu XSLT yêu cầu tiếp nhận dữ liệu XML theo cấu trúc hình cây, thực hiện biến đổi và cho ra một tài liệu định dạng cũng theo cấu trúc hình cây khác. Ở góc độ tài liệu XSLT, dữ liệu đầu vào là một tập hợp các nút (node). Có 7 loại nút mà bộ xử lý XSLT có thể nhận dạng và chuyển dịch: STT Nút (node) Mô tả 1 Document Root (gốc tài liệu) Nơi khởi đầu của tài liệu cần diễn dịch. 2 Attribute (thuộc tính) Nắm giữ thuộc tính của phần tử thẻ. Giá trị thuộc tính đã loại bỏ dấu bao chuỗi. 3 Element (phần tử) Bao gồm thẻ tên của phần tử (thẻ đóng, thẻ - 153 -
  16. mở) và tập các phần tử con giữa thẻ đóng và thẻ mở (nếu có). 4 Comment (chú thích) Nằm giữ dữ liệu của chuỗi văn bản chú thích (dã loại bỏ ký hiệu 5 Namespace (không gian tên) Nắm giữ chuỗi định dạng URI của không gian tên. 6 Processing Instruction (chỉ thị Nắm giữ nội dung chuỗi chỉ thị xử lý đã xử lý) loại bỏ hai ký tự định dạng là . 7 Text (văn bản) Dữ liệu thuần text nằm giữa hai thẻ đóng và thẻ mở. Trước hết tài liệu XSLT phải được đặt trong cặp thẻ . Chúng ta sử dụng bí danh cho không gian tên là xsl (đây cũng là quy ước chuẩn của W3C) cho biết các thẻ sử dụng trong tài liệu phân biệt với không gian tên thông thường khác (chẳng hạn như HTML). . . . Khi bộ chuyển dịch XSLT được gọi nó sẽ thực hiện hai thao tác, đọc các chỉ thị so khớp trong tài liệu XSLT và truy tìm dữ liệu trong tài liệu XML đặt vào tương ứng. Quá trình truy tìm dữ liệu trong tài liệu XML (cụ thể ở đây là planets.xml) sẽ được duyệt bắt đầu từ phần tử gốc. Chẳng hạn nếu muốn khi gặp phần tử gốc của tài liệu XML thì trình diễn dịch XSLT phải kết xuất chuỗi mang nội dung “This is XML Root” để thực hiện điều này trong tài liệu XSLT, ta phải so khớp như sau : - 154 -
  17. This is XML Root Tài liệu kết xuất cuối cùng là : This is XML Root Chỉ định mẫu so khớp với thuộc tích match Thuộc tính so khớp dùng để yêu cầu một thẻ lệnh thực hiện theo một điều kiện dữ liệu thỏa mãn nào đó. Ta có thể dùng thuộc tính so khớp trong các phần tử điều khiển XSL như , , , hay . Các trường hợp sử dụng của thuộc tính match. So khớp phần tử gốc của dữ liệu XML (matching root) Phần tử gốc của tài liệu XML được so khớp bằng ký tự “/” khi ta nhận được ký tự “/” cũng có nghĩa là trình duyệt bắt đầu phân tích gốc của cây tài liệu đầu vào. Ví dụ: So khớp các phần tử (matching element) So khớp một phần tử đơn giản bằng cách chỉ định tên của phần tử. - 155 -
  18. Ví dụ : So khớp các phần tử con Ký tự “/” không chỉ dùng so khớp phần tử gốc mà còn được dùng làm dấu phân cách biểu diễn đường dẫn từ nút cha đến nút con sang dữ liệu XML. Ví dụ để so khớp phần tử NAME là con của phần tử PLANET ta có thể viết như sau trong XSLT. Ký tự “.” trong thuộc tính select yêu cầu thẻ chọn dữ liệu của nút hiện hành trong cây tài liệu đang được xử lý. Ta có thể dùng ký tự “*” trong thuộc tính select để yêu cầu thẻ chọn tất cả các phần tử. Ví dụ : Sẽ lấy tất cả phần tử bên dưới PLANET có phần tử con tên là NAME. So khớp các phần tử cấp dưới (descendant) - 156 -
  19. Để so khớp và chọn ra tất cả các phần tử cấp dưới của PLANET mà không phân biệt mức độ lồng nhau của các phần tử ta dùng PLANET//NAME. PLANET//NAME tương đương với PLANET/NAME, PLANET/*/NAME, PLANET/*/*/NAME... Ví dụ: So khớp bằng biểu thức ngoặc vuông [] Ta có thể dùng biểu thức ngoặc vuông để kiểm tra xem một điều kiện nào đó là true hay false. Ví dụ như kiểm tra : Giá trị thuộc tính trong một chuỗi. Giá trị của một phần tử. Kiểm tra xem một phần tử có chứa thuộc tính hay phần tử con khác không. Ví trí của một nút dữ liệu. Ví dụ : Để so khớp và chọn ra phần tử PLANET có chứa phần tử con NAME ta dùng : Để so khớp và chọn ra mọi phần tử có chứa thuộc tính con NAME Để so khớp và chọn ra phần tử PLANET có chứa phần tử con là NAME hay MASS Để so khớp và chọn ra phần tử PLANET có chứa thuộc tính UNITS mang giá trị “days” : - 157 -
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2