intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 có đáp án - Trường THCS Huỳnh Thúc Kháng, Thăng Bình

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: DOC | Số trang:8

3
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Cùng tham gia thử sức với “Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 có đáp án - Trường THCS Huỳnh Thúc Kháng, Thăng Bình” để nâng cao tư duy, rèn luyện kĩ năng giải đề và củng cố kiến thức môn học nhằm chuẩn bị cho kì thi quan trọng sắp diễn ra. Chúc các em vượt qua kì thi học kì thật dễ dàng nhé!

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Đề thi học kì 2 môn Tin học lớp 8 năm 2023-2024 có đáp án - Trường THCS Huỳnh Thúc Kháng, Thăng Bình

  1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ II - MÔN: TIN HỌC 8 NĂM HỌC: 2023 - 2024 Mức độ nhận thức T Đơn vị kiến Vận dụng CHỦ ĐỀ Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Tổng% T thức cao điểm TN TL TN TL TN TL TN TL Bài 9a. Tạo đầu trang, 6.7% 2 chân trang cho (0.67 đ) văn bản Chủ đề 4a. Bài 10a. Định Soạn thảo dạng nâng cao 3.3% 1 văn bản và 1 cho trang (0.33đ) trình chiếu chiếu nâng cao Bài 11a. Sử dụng bản mẫu 16.7% 5 cho bài trình (1.67đ) chiếu Bài 12. Từ Chủ đề 5. 3.3% thuật toán đến 1 Giải quyết (3.33đ) chương trình vấn đề với 2 Bài 13. Biểu 1 (2đ) 36.7% sự trợ giúp 1 1 1 (1đ) diễn dữ liệu (3.67đ) của máy Bài 14. Cấu tính 33.3% trúc điều 4 1 (2đ) . (3.33đ) khiển 100% Tổng 12 3 1 (2đ) 1 (2đ) 1 (1đ) 10đ Tỉ lệ % 40% 30% 20% 10% 100%
  2. BẢNG ĐẶC TẢ KĨ THUẬT RA ĐỀ CUỐI KỲ II - MÔN TIN HỌC 8 - NĂM HỌC 2023 - 2024 Nội dung Số câu hỏi theo mức độ nhận thức T Mức độ kiến thức, kĩ năng cần kiểm tra, kiến thức Thông Vận Vận dụng T đánh giá Nhận biết hiểu dụng cao TN TL TN TL TN TL TN TL Bài 9a. Nhận biết: Biết được các bước: đánh số Tạo đầu trang, thêm đầu trang và chân trang. 1 trang, chân Thông hiểu: - Hiểu được đầu trang, chân 2 trang cho trang là phần riêng biệt với văn bản trong văn bản phần mềm trình chiếu. Nhận biết: - Được các đặc điểm của thông tin số - Biết được tầm quan trọng của việc biết Bài 10a. khai thác các nguồn thông tin đáng tin cậy Định dạng Thông hiểu: - Không thể vẽ hình đồ họa 2 nâng cao trong phần mềm soạn thảo văn bản. 1 cho trang - Nên chọn màu văn bản có độ tương phản chiếu cao với màu nền - Văn bản trên trang chiếu cần được định dạng như thế nào khi thực hiện định dạng nâng cao trên trang chiếu,? Bài 11a. Sử dụng Nhận biết: - sử dụng được các bản mẫu 3 bản mẫu - đưa vào trong trang chiếu đường dẫn 5 cho bài đến một video hay tài liệu khác. trình chiếu Nhận biết: Bài 12. Từ - Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán thuật toán 4 đến 1 Thông hiểu: chương - Hiểu được các lệnh trong một chương trình trình đơn giản. Nhận biết: - Biết khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức. Vận dụng: - Sử dụng được hằng, biến, biểu thức để tạo chương trình Bài 13. Vận dụng: 1 - HS diễn đạt được biểu thức là gì? 1 5 Biểu diễn 1 1 (2đ) - HS dự đoán được các phép toán logic (1đ) dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch. Vận dụng cao: - Các kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan? Ví dụ về mỗi loại? Nhận biết: - Biết được Cấu trúc lặp có mấy dạng? Ý nghĩa các hình trong sơ đồ khối. Bài 14. - Biết được có bao nhiêu cấu trúc điều 6 Cấu trúc khiển trong môi trường lập trình trực 4 1 (2đ) điều khiển quan? Vận dụng: Em hãy nêu các cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan? Tổng (4.0đ) (3.0đ) (2.0đ) (1.0đ)
  3. Trường THCS Huỳnh Thúc Kháng KIỂM TRA CUỐI HỌC KỲ II Điểm: Họ tên HS: ……………………………...…… Năm học: 2023 - 2024 Lớp: ……..…… / ………....... - MÃ ĐỀ: A MÔN: Tin - LỚP: 8 Số báo danh: ……….…… - Phòng: ……….. Thời gian làm bài: 45 phút - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - I/ TRẮC NGHIỆM: (5,0 điểm) Chọn và khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng: Câu 1: Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng: A. Thuật toán. B. Văn bản. C. Video. D. Hình ảnh. Câu 2: Để đưa vào trang chiếu đường dẫn đến một video (hay tài liệu khác), ta sử dụng lệnh nào trên dải lệnh Insert? A. Link. B. Video. C. Symbol. D. Icons. Câu 3: Cấu trúc lặp có mấy dạng? A. 1. B. 3. C. 2. D. 4. Câu 4: Để xóa phần chân trang của văn bản, ta thực hiện các bước như thế nào? A. Design => Footer => Remove Footer. B. View => Footer => Remove Footer. C. Insert => Footer => Remove Footer. D. Layout => Footer => Remove Footer. Câu 5: Phát biểu nào sau đây đúng? A. Bản mẫu chỉ chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền, ... B. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian. C. Bản mẫu không gợi ý các nội dung cần có cho bài trình chiếu. D. Bản mẫu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .pptx. Câu 6: Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là: A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Điều kiện rẽ nhánh. C. Xử lý/Tính toán/Gán. D. Lệnh vào, lệnh ra. Câu 7: Phép toán nào sau đây trả lại kết quả True? Câu 8. Các thao tác có thể thực hiện với bản mẫu là: A. Chỉnh sửa, tạo mới, tái sử dụng. B. Chỉnh sửa, chia sẻ, tạo mới. C. Chia sẻ, tái sử dụng, tạo mới. D. Chỉnh sửa, chia sẻ, tái sử dụng. Câu 9: Màu tím thuộc nhóm màu: A. Lạnh. B. Trung tính. C. Ấm. D. Nóng. Câu 10: Phát biểu nào sau đây Sai? A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, các phép toán so sánh cho kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu logic. B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, “Computer Science” là dữ liệu thuộc kiểu xâu kí tự. C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, 3 > 5 và 1024 đều là dữ liệu thuộc kiểu số. D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false. Câu 11: Các bước đánh số trang vào vị trí giữa, bên dưới trang văn bản là: A. Insert => Page Number => Top of Page/Plain Number 2. B. Insert => Page Number => Middle of Page/Plain Number 2. C. Insert => Page Number => Center of Page/Plain Number 2. D. Insert => Page Number => Bottom of Page/Plain Number 2. Câu 12: Có bao nhiêu cấu trúc điều khiển trong môi trường lập trình trực quan? A. 1. B. 2. C. 3. D. 4. Câu 13: Ý nghĩa của hình THOI trong sơ đồ khối là:
  4. A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Điều kiện rẽ nhánh. C. Xử lý/Tính toán/Gán. D. Trả về giá trị. Câu 14: Thuật toán so sánh hai giá trị có thể được mô tả dưới dạng: A. Cấu trúc lặp. B. Cấu trúc dữ liệu. C. Cấu trúc rẽ nhánh. D. Cấu trúc tuần tự. Câu 15: Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào dùng để tạo biểu thức? A. Nhóm lệnh Sự kiện. B. Nhóm lệnh Hiển thị. C. Nhóm lệnh Các biến số. D. Nhóm lệnh Các phép toán. II/ TỰ LUẬN: (5 điểm) Câu 16. (2 điểm) a) Trong lập trình, biểu thức là gì? b) Em hãy nêu các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch. Câu 17. (2 điểm) Em hãy nêu các cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan? Câu 18. (1 điểm) a) Em hãy kể tên các kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan? b) Cho ví dụ về mỗi loại? BÀI LÀM PHẦN TRẮC NGHIỆM: (5 điểm) Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Đáp án BÀI LÀM PHẦN TỰ LUẬN: (5 điểm)
  5. Trường THCS Huỳnh Thúc Kháng KIỂM TRA CUỐI HỌC KỲ II Điểm: Họ tên HS: ……………………………...…… Năm học: 2023 - 2024 Lớp: ……..…… / ………....... - MÃ ĐỀ: B MÔN: Tin - LỚP: 8 Số báo danh: ……….…… - Phòng: ……….. Thời gian làm bài: 45 phút -------------------------------------------------------- I/ TRẮC NGHIỆM: (5,0 điểm) Chọn và khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng: Câu 1. Các bước đánh số trang vào vị trí giữa, bên dưới trang văn bản là: A. Insert => Page Number => Top of Page/Plain Number 2. B. Insert => Page Number => Middle of Page/Plain Number 2. C. Insert => Page Number => Center of Page/Plain Number 2. D. Insert => Page Number => Bottom of Page/Plain Number 2. Câu 2. Có bao nhiêu cấu trúc điều khiển trong môi trường lập trình trực quan? A. 1. B. 3. C. 2. D. 4. Câu 3. Ý nghĩa của hình THOI trong sơ đồ khối là: A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Điều kiện rẽ nhánh. C. Xử lý/Tính toán/Gán. D. Trả về giá trị. Câu 4. Thuật toán so sánh hai giá trị có thể được mô tả dưới dạng: A. Cấu trúc lặp. B. Cấu trúc dữ liệu. C. Cấu trúc rẽ nhánh. D. Cấu trúc tuần tự. Câu 5. Trong chương trình Scratch, nhóm lệnh nào dùng để tạo biểu thức? A. Nhóm lệnh Sự kiện. B. Nhóm lệnh Hiển thị. C. Nhóm lệnh Các biến số. D. Nhóm lệnh Các phép toán. Câu 6. Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng: A. Thuật toán. B. Văn bản. C. Video. D. Hình ảnh. Câu 7. Phép toán nào sau đây trả lại kết quả True? Câu 8. Các thao tác có thể thực hiện với bản mẫu là: A. Chỉnh sửa, tạo mới, tái sử dụng. B. Chỉnh sửa, chia sẻ, tạo mới. C. Chia sẻ, tái sử dụng, tạo mới. D. Chỉnh sửa, chia sẻ, tái sử dụng. Câu 9. Màu tím thuộc nhóm màu: A. Lạnh. B. Trung tính. C. Ấm. D. Nóng. Câu 10. Phát biểu nào sau đây Sai? A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, các phép toán so sánh cho kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu logic. B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, “Computer Science” là dữ liệu thuộc kiểu xâu kí tự. C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, 3 > 5 và 1024 đều là dữ liệu thuộc kiểu số. D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false. Câu 11. Để đưa vào trang chiếu đường dẫn đến một video (hay tài liệu khác), ta sử dụng lệnh nào trên dải lệnh Insert? A. Link. B. Video. C. Symbol. D. Icons. Câu 12. Cấu trúc lặp có mấy dạng? A. 1. B. 2. C. 3. D. 4. Câu 13. Để xóa phần chân trang của văn bản, ta thực hiện các bước như thế nào? A. Design => Footer => Remove Footer. B. View => Footer => Remove Footer. C. Insert => Footer => Remove Footer. D. Layout => Footer => Remove Footer. Câu 14. Phát biểu nào sau đây đúng? A. Bản mẫu chỉ chứa bố cục, màu sắc, phông chữ, hiệu ứng, kiểu nền, ...
  6. B. Bản mẫu giúp bài trình chiếu có giao diện thống nhất, chuyên nghiệp mà không tốn thời gian. C. Bản mẫu không gợi ý các nội dung cần có cho bài trình chiếu. D. Bản mẫu được lưu dưới dạng một tệp có phần mở rộng là .pptx. Câu 15. Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là: A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Điều kiện rẽ nhánh. C. Xử lý/Tính toán/Gán. D. Lệnh vào, lệnh ra. II/ TỰ LUẬN: (5 điểm) Câu 16. (2 điểm) a) Trong lập trình, biểu thức là gì? b) Em hãy nêu các phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch. Câu 17. (2 điểm) Em hãy nêu các cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan? Câu 18. (1 điểm) a) Em hãy kể tên các kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan? b) Cho ví dụ về mỗi loại? BÀI LÀM PHẦN TRẮC NGHIỆM: (5 điểm) Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Đáp án BÀI LÀM PHẦN TỰ LUẬN: (5 điểm)
  7. HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II - NĂM HỌC 2023 – 2024 MÔN: TIN - Lớp: 8 I/ TRẮC NGHIỆM: (5 điểm) 3 câu đúng được 1.0 điểm Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ĐỀ A A A C C B A B D A C D C B C D ĐỀ B D B B C D A B D A C A C C B A II/ TỰ LUẬN: (5 điểm) * ĐỀ A và ĐỀ B: Câu Đáp án Điểm a) Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả 0.5 đ 16 lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. (2đ) b) Ba phép toán logic là: - Và (and): Kết quả của phép toán “và” chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều 0.5 đ đúng. - Hoặc (or): Kết quả của phép toán “hoặc” chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều 0.5 đ sai. - Không phải (not): Kết quả của phép toán “không phải” là đúng khi biểu thức sai 0.5 đ và ngược lại. 17 Ba cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan: (2đ) - Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của 0.75 đ các hoạt động, từ trên xuống dưới. - Cấu trúc rẽ nhánh có 2 dạng: dạng thiếu và dạng đủ. 0.5 đ - Cấu trúc lặp có 3 dạng: lặp với số lần định trước, lắp vô hạn và lặp có điều kiện 0.75 đ kết thúc. a) Kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lôgic. 0.5 đ 18 b) Kiểu số: ví dụ: 325; 0.5 đ (1đ) Kiểu xâu kí tự: ví dụ: Lop 8.1; Kiểu logic: ví dụ: 5 < 3 HẾT
  8. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ I - MÔN: TIN HỌC 8 NĂM HỌC 2023 - 2024 Mức độ nhận thức T Đơn vị kiến CHỦ ĐỀ Nhận biết Thông hiểu Vận dụng Vận dụng cao Tổng% T thức TN TL TN TL TN TL TN TL điểm Bài 1. Lược 16.7% MÁY sử công cụ 4 1 (1.67 đ) TÍNH VÀ tính toán 1 CỘNG Bài 2. Thông 26.7% ĐỒNG tin trong môi 2 1 (2đ) (2.67đ) trường số Bài 3. TH: 3.3% Khai thác 1 (0.33đ) thông tin số Bài 4. Đạo MẠNG đức và văn 2 MÁY hóa trong sử 3.3% 1 TÍNH VÀ dụng công (0.33đ) INTERNE nghệ kĩ thuật T số Bài 5. Sử dụng bảng 26.7% tính giải 4 1 1 (1đ) (2.67đ) quyết bài toán thực tế Bài 6. Sắp 3.3% xếp và lọc dữ 1 (0.33đ) liệu Bài 7. Trình 20% bày dữ liệu 1 (2đ) (2đ) bằng biểu đồ 100% Tổng 12 3 1 (2đ) 1 (1đ) 10đ Tỉ lệ % 40% 30% 20% 10% 100%
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2