intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Hướng dẫn sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 2: Phần 2 - ThS. Lê Đức Hào, Nam Thuận

Chia sẻ: Na Na | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:212

302
lượt xem
94
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Hướng dẫn sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 2: Phần 2 trình bày về hoạt hình, sử dụng ánh sáng. Nội dung phần 2 này nhằm giúp người học biết điều khiển màu, vị trí và góc xoay mô hình, điều khiển thời gian hoạt hình, và đặc biệt là biết cách bố trí ánh sáng xung quanh và ánh sáng phản chiếu để có được một tác phẩm 3D thật sự ấn tượng nhất.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Hướng dẫn sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 2: Phần 2 - ThS. Lê Đức Hào, Nam Thuận

  1. 172 Chương 10: Hoạt hình ds Max cho bạn nhiều cách khác nhau để tạo hoạt hình và rất 3 nhiều công cụ để quản lý và biên tập hoạt hình. Các khái niêm về hoat hình • • Hoạt hình (animation) dựa vào một nguyên tắc của thị giác con người. Nếu bạn xem một loạt các ảnh tĩnh liên quan nhanh liên tục, bạn cảm nhận chúng là sự chuyển động liên tục. Mỗi hình dạng riêng lẻ được gọi là một frame (khung hình). Một íram e là một ảnh trong một phim hoạt hình
  2. Chương 10: Hoạt hình 173 Phương pháp hoạt hình truyền thông Trước đây sự khó khăn chính trong việc tạo hoạt hình là nỗ lực đòi hỏi ở nhà làm phim hoạt hình để tạo một số lớn frame. Một phút hoạt hình có thể đòi hỏi từ 720 đến 1800 ảnh riêng biệt phụ thuộc vào chất lượng của hoạt hình. Tạo các ảnh bằng tay là một công việc lớn. Đó là nơi kỹ thuật tạo keyframe được áp dụng. Hầu hết các frame trong một hoạt hình là những thay đổi đều dặn, gia tăng từ frame trước hướng đến một mục đích nào đó. Các phòng studio hoặc hoạt hình truyền thống nhận ra họ có thể tăng năng suất của các nghệ sĩ bậc thầy bằng việc yêu cầu họ vẽ các frame quan trọng được gọi là các keyframe. Sau đó các trợ lý có thể xác định những gì thích hợp trên các frame giữa các keyframe. Các frame ở giữa được gọi là các tween. Một khi tất cả các keyframe và tween được vẽ, các ảnh phải được đánh dấu mực hoặc được kết xuất để tạo các ảnh hoàn chỉnh. Thậm chí ngày nay việc sản xuất một bộ phim hoạt hình truyền thống thường đòi hỏi hàng trăm nghệ sĩ để tạo hàng ngàn ảnh cần thiết. Các frame dược đánh dâu 1, 2 và 3 đểu là các keyframe. Những frame khác là các tween. Phương pháp 3ds Max Chương trình này là trợ lý hoạt hình của bạn. Là nhà làm phim hoạt hình bậc thầy, bạn tạo các keyframe ghi lại sự bắt đầu và sự kết thúc của mỗi cảnh hoạt hình. Các giá trị tại các keyframe này được gọi là các key. 3ds Max tính toán các giá trị nội suy giữa mỗi key để tạo hoạt hình hoàn chỉnh. 3ds Max có thể điều chỉnh hầu như bất kỳ tham sô" trong cảnh. Bạn có thể tạo hoạt hình các tham số modifier chẳng hạn như góc Bend hoặc một lượng Taper, các tham số chất liệu chẳng hạn như màu hoặc độ trong suốt của một đối tượng và nhiều hơn nữa.
  3. 174 Chương 10: Hoạt hình Một khi bạn đã xác định các tham số hoạt hình, Tenderer đảm nhiệm công việc tô bóng và kết xuất mỗi frame. Kết quả là một hoạt hình chất lượng cao. Vị trí của đôì tượng tại 1 và 2 là các mô hình được tạo keyframe tại các thời điểm khác nhau. Máy tính tạo các frame ở giữa. So sánh các frame và thời gian Các phương pháp hoạt hình truyền thống và các chương trình hoạt hình máy tính trước đây bị trói buộc vào khái niệm tạo hoạt hình theo từng frame. Điều này không sao nếu bạn luôn làm việc trong một định dạng và không cần xác định một hiệu ứng hoạt hình vào một thời gian chính xác. Thật không may hoạt hình gồm nhiều định dạng. Hai trong số các định dạng phổ biến nhất là phim với tốc độ 24 frame mỗi giây (FPS) và video NTSC với tốc độ 30 FPS. Ngoài ra nhu cầu về hoạt hình dựa vào thời gian chính xác so với hoạt hình dựa vào frame quan trọng vì hoạt hình trở nên phổ biến hơn cho buổi thuyết trình khoa học và pháp lý. Các định dạng hoạt hình khác nhau có các tô'c độ frame khác nhau m a o Bita £3 m
  4. Chương 10: Hoạt hình 175 3ds Max là một chương trình hoạt hình dựa vào thời gian. Nó đo thời gian và lưu trữ các giá trị hoạt hình với một độ chính xác nội tại là 1/4800 của một giây. Bạn có thể cấu hình 3ds Max để hiển thị thời gian bằng một định dạng thích hợp nhất cho công việc của bạn bao gồm định dạng frame truyền thống. Nhiều ví dụ trong các phần sau đây mô tả thời gian sử dụng phương pháp frame vì mục đích truyền thông và sự quen thuộc. Ilãy nhớ rằng bạn th ật sự tạo hoạt hình sử dụng phương pháp dựa vào thời gian rât chính xác và các frame không được tạo cho đến khi bạn ra lệnh 3ds Max kết xuất hoạt hình. Nhận dạng các công cụ hoạt hình Bạn có thể tìm thấy các công cụ hoạt hình cơ bản trong các vùng sau đây của giao diện: Track View Cung câp các tính năng biên tập hoạt hình chi tiết trong cửa sổ di động hoặc neo hoặc có thể neo. Track Bar Cho phép truy cập nhanh các keyframe và điều khiển interpolation (nội suy). Có thể được mở rộng để có được chức năng biên tập đường cong hàm (function curve). Motion Panel Sử dụng panel này để điều chỉnh các phép điều khiển biến đổi ảnh hưởng đến tấ t cả hoạt hình position (vị trí), rotation (xoay) và scale (tỷ lệ ). Panel Hierachy Sử dụng panel này để điều chỉnh tất cả tham sô" chi phối sự liên kết của hai hoặc nhiều đối tượng. Những tham sổ này bao gồm các tham số inverse kinematics và các điều chỉnh điểm trục xoay (pivot point). Các điều khiển Time Controls Sử dụng những điều khiển này để di chuyển qua thời gian trong các vùng hiển thị cổng xem. Bạn có thế’ di chuyển đến bất kỳ thời điểm nào và phát hoạt hình trong các cổng xem. Các điều khiển time được ghi chép tài liệu trong Animation and Time Controls bao gồm: H Thanh tntợt Time * Nút Auto Key B Các nút Set Key
  5. 176 Chương 10: Hoạt hình B Các nút phát lại hoạt hình B Tntờng fram e hiện hành B Nút chuyển dổi Key Mode * Nút Time Configuration Sử dụng chế độ Auto Key Bắt đầu tạo một hoạt hình bằng việc bật nút Auto Key, xác lập thời gian hiện hành và sau đó thay đổi một thứ gì đó trong cảnh. Bạn có thể thay đổi vị trí, góc xoay hoặc tỷ lệ của một đối tượng hoặc thay đổi hầu như bất kỳ xác lập hoặc tham số’ . Khi bạn thực hiện một thay đổi, một key lưu trữ giá trị mới cho tham số được thay đổi được tạo tại thời gian hiện hành. Nôu key đó là key hoạt hình đầu tiên được tạo cho tham số, một key hoạt hình thứ hai cũng được tạo và thời gian 0 để chứa giá trị góc của tham sô". Các key không được tạo tại thời gian 0 cho đến khi bạn tạo tối thiểu một key tại thời gian khác tại một thời gian khác. Sau đó bạn có thể di chuyển, xóa và tái tạo các key tại thời gian 0. Việc bật Auto Key có những hiệu ứng sau đây: B Nút Auto Key, thanh trtỉợt time lú chtờng tiền của cổng xem hiện hành chuyển sang màu đỏ đ ể biểu thị mạng ở chế độ animation. ẵẫ Bất cứ khi nào bạn biển dổi một đối tượng hoặc thay đổi một tham số có thể hoạt hình, 3ds Max tạo các key tại fram e biện hành nhít dược biểu thị tại tụ trí thanh tnỉợt time. Bắt đầu tạo hoạt hình một đối tưựng 1. Nhấp Auto key (Auto Key) để bật nó. 2. Rê thanh trượt time đến một thời gian ngoại trừ 0. 3. Làm một trong những điều sau đây: R Biển dổi một dổi lifợng. * Thay dổi một tham số có thể tạo hoạt bình. Ví dụ, nếu bạn có một hình trụ chưa được tạo hoạt hình, nó không có các key. Nếu bạn bật Auto Key và tải frame 20, bạn xoay hình trụ 90 độ quanh trục Y của nó, các key xoay được tạo tại các frame 0 và 20. Key tại frame 0 lưu trữ hướng góc của hình trụ, trong khi key tại frame 20 lưu trữ hướng hoạt hình 90 độ. Khi bạn phát hoạt hình, hình trụ xoay 90 độ quanh trục Y của nó trên 20 frame. • •••••• Thủ thuảt Để thay đổi frame bắt đầu mặc định thành 1 hoặc để tắt viộc tự động ghi frame bắt đầu, sử dụng Animation Preferences > các điều khiển Auto Key Default Frame.
  6. Chương 10: Hoạt hình 177 Tạo mẫu mà không tạo hoạt hình Tương tự như bạn có thể tạo hoạt hình bất cứ lúc nào bằng việc bật Auto Key, bạn cũng có thể tạo mẫu bất cứ lúc nào trong hoạt hình mà không cần tạo các key hoạt hình. Kết quả của việc thay đổi một đối tượng hay bất kỳ tham số khác với Auto Key được tắt, thay đổi theo việc đối tượng hoặc các thông số đã được tạo hoạt hình hay không. B Nốti bạn tạo một dối tượnq mới hoặc ỉbay dổi một tbam số dổi ttíợuiị dã cbưa được tạo hoạt hình, bạn có thể làm riệc bâ't cứ lúc nào rời Auto Key được tắt. Các thay đổi mci bạn thực biện kbônq dổi CỊÌICI toàn bộ màn hình. Ví dụ, bạn có thể tạo hoạt hình một đối tượng nẩy bật xung quanh cảnh và sau đó quyết định tạo các tấm đệm để các đối tượng đáp lên. Để làm điều đó, bạn rê thanh trượt time đến một thời gian nổi bật chạm vào mặt đất và bảo đảm rằng đôi khi được tắt trước khi được tiến hành. Sau đó bạn có thể tạo một târn đệm bên dưới đối tượng nẩy bật và lặp lại tiến trình vào thời điểm tiếp theo nơi nó chạm vào mặt đất. Bbởi vì Auto Key được tắt, frame mà bạn tạo các đối tượng tấm đệm ở đó không quan trọng. Chúng vẫn hiện diện và không tạo hoạt hình qua toàn bộ hoạt hình. B ,\ếỉi bạn thay âổi một đối tìtợnq hoặc tham sổ dã dược lạo hoa! hình ¡rong khi Auto Key dì (ực tắt, lượng thay (1ổi dã (hfợc áị) (lụiìiị btĩnỊị nhau qua tất cả key hoạt bình. Ví dụ, bạn có thể tạo hoạt hình bán kính của một hình cầu là 15 tại frame 0, 30 tại frame 10 và 50 tại frame 20. Nếu bạn rê thanh trượt time đến frame 10, tắt Auto Key và tăng bán kính của hình cầu từ 30 lên 40, sự thay đổi lên bán kính cũng được áp dụng vào hai key kia. Bởi vì bạn tạo tăng bán kính lên 10 đơn vị với Auto Key được tắt, tất cả key bán kính được tăng lên 10 đơn vị. Bán kính của hình cầu bây giờ là 25 tại frame 0, 40 tại frame 10, và 60 tại frame 20. Nếu Auto Key đã được bật khi bạn thay đổi bán kính, nó sẽ là một thay đổi hoạt hình được áp dụng chỉ cho key tại frame 10. Nhận dạng những gì có thể tạo hoạt hình Bởi vì hầu hết các tham số trong 3ds Max đều có thể được tạo hoạt hình, cách dễ nhất để biết xem một thứ gì đó có thể tạo hoạt hình hay không là chỉ việc thử nó. Thường nếu bạn muốn tạo hoạt hình một tham số, nó có thể được tạo hoạt hình. Đôi khi bạn cần biết trước liệu bạn có tạo hoạt hình một tham số hay không, vì vậy bạn có thể sử dụng Track View. Danh sách Track View Hierachy hiển thị mọi tham số vốn có thể được tạo hoạt hình. Bạn có thể cần thêm một phép điều khiển (controller) vào một track trước khi nó có thể được tạo hoạt hình.
  7. 178 Chương 10: Hoạt hình S ử d ụ n g c h ế độ S e t K ey Phương pháp hoạt hình Set Key được thiết kế cho nhà tạo phim hoạt hình nhân vật chuyên nghiệp muốn có thể thử các tư th ế và sau đó cố ý chuyển những tư th ế đó sang các keyframe. Nó cũng có thể được sử dụng bởi các nhà làm phim hoạt hình để xác lập các key trôn các track cụ thể của các đối tượng. Phương pháp Set Key cho phép khả năng điều khiển nhiều hơn phương pháp Auto Key bởi vì nó cho bạn khả năng thử những ý tưởng và loại bỏ chúng nhanh mà không cần phải Undo công việc. Nó cho bạn biến đổi các đôi tượng và tạo key các track nhất định trên các đối tượng nhất định một cách có chọn lọc bằng cách sử dụng Key Filters và các track có thể tạo Key trong Track View. Q i í d ú -------------------------------------------------------------------------------- M ộ c dù ihônq tin sau đây sử dụng v í dụ về việc fọo hogl hình một nhân vột, nhưnq nó cũng có thể áp dụnq một ví dg về việc tqo hoọl hình mộl Lộ phộn cơ l
  8. Chương 10: Hoạt hình 179 Các điểm khác nhau giữa chế độ Set Key và chế độ Auto Key Chế độ Set Key khác với Auto Key ở một số cách. Trong chế độ Auto Key, dòng làm việc là bật Auto Key và di chuyển đến một thời điểm, sau đó biến đổi các đối tượng hoặc thay đổi thông sô" của chúng. Tất cả thay đổi được xem là các keyframe. Khi bạn tắt chế độ Auto Key, bạn không còn tạo các key nữa. Các thay đổi đốì với các đối tượng khi chế độ Auto Key được tắt được áp dụng tổng thể vào hoạt hình, đây được gọi là chế độ layout. Trong chế độ Set Key, dòng làm việc tương tự nhưng hành vi thì khác nhau về chức năng. Bật chế độ Set Key và sau đó di chuyển đến một thời điểm. Trước khi bạn biến đổi hoặc thay đổi các tham số khác, bạn quyết định các track mà bạn muốn xác lập các key sử dụng các biểu tượng Keyable trong Track View và Filters. Một khi bạn biết những gì bạn dự định tạo key, bạn thử các tư thế trong cổng xem hoặc biến đổi các đối tượng, thay đổi các tham scL). Khi bạn thích những gì bạn thấy, nhấp nút Set Key lớn hoặc nhân K trên bàn phím để xác lập một key. Nếu bạn không làm điều này, sẽ không có key nào được xác lập. Nếu bạn di chuyển đến một thời điểm, các thay đổi bị mất và không ảnh hưởng đến hoạt hình. Ví dụ, nếu bạn thấy rằng bạn có một nhân vật được tạo tư thế nhưng tải không đúng frame trong thời gian, bạn có thố’ nhân giữ Shift và nút chuột phải và rê thanh trượt time đến đúng frame mà không làm mất frame. Sử dụng Set Key với Inverse Kinematics Chọn IK Parameters trong Key Filters sẽ cho phép bạn xác lập Set Key sang keyframe inverse kinematics. Điều này cho bạn xác lập các koy cho các mục đích IK và các end effector sử dụng Set Key cũng như những tham sô" IK khác chẳng hạn như Swivel Angle hoặc Twist. Thông thường thì, khi sử dụng Set Key, bạn có thể tạo keyframe một cách có chọn lọc cho các track bằng cách kết hợp các biểu tượng Keyable trong Track View với Key Filters. Set Key hiện không hỗ trợ IK/FK Enabling, do đó đừng cố tạo keyframe cho nút Enable sử dụng nút Set Key hoặc phím tắt. Sử dụng phương pháp Auto Key khi bạn muôn làm việc với việc hòa trộn IK/FK. Sử dụng Set Key với các chất liệu Nếu bạn chọn Material trong Key Filters, bạn có thể xác lập Set Key để tạo các key cho các chất liệu. Hãy lưu ý trước rằng bạn cần sử dụng Keyable Icons để giới hạn các track nào được tạo key. Nếu bạn đơn giản bật Materials và xác lập một key, bạn sẽ đặt các key trên mọi Material điều mà có lẽ bạn không muốn xảy ra.
  9. 180 Chưởng 10: Hoại hình Sử dụng Set Key với Modifier và những tham sô khác Khi bạn muốn xác lập một key trên những tham số của một đổi tượng và bạn chọn Object Parameters Key Filter, mọi tham số sẽ nhận được một key trừ khi bạn đã tắt track tham số trong cửa sổ Controller hoặc Track View sử dụng các biểu tượng Keyable. Chỉ việc Shift + nhấp phải spinner tham số để xác lập key có thể dễ dàng hơn. Cũng hãy bảo đảm rằng cả Modifiers và Object Parameters được bật trong hộp thoại Filters khi bạn tạo keyframe cho một gizmo modifier. Các công cụ Set Key bổ sung Additional Set Key Tools được tìm thấy trong hộp thoại Customize User Interface. Trên panel Keyboard, chọn Set Key Tools từ trường Category. Ớ đây, bạn có thể xác lập các phím tắt để làm sạch bộ đệm Set Key cũng như tạo các key trên chỉ một trục cho một phép biến đổi. Sử dụng Set Key với hoat hình Sub-Object Khi sử dụng Set Key với hoạt hình sub-object, đầu tiên bạn phải gán một điều khiển (controller) trước khi tạo một key. Các đổì tượng con (sub-object) không có một phép điều khiển mặc định được gán sau khi tạo. Các điều khiển được gán bằng cách tạo hoạt hình tại cấp đôi tượng con. Các phương pháp khác để xác lập các Key Bạn cũng có thể xác lập các key position, rotation và scale bằng cách nhấp phải Frame Indicator của thanh trượt time. Bạn có thể xác lập các key trên các tham số có các spinner, nhấn giữ phím Shift và nhấp phái để xác lập một key sử dụng giá trị tham số hiện có. Thủ tuc* Sử dụng hoạt hình Set Key: 1. Bật Set Key > Set Key. SetKey Nút chuyển sang màu đỏ cho thấy bây giờ bạn đang ở chế độ Set Key. Trong chế độ này bạn có thể thử các ý tưởng trước khi áp dụng thi hành chúng. 2. Mở Track View. 3. Trên thanh công cụ Track View, nhấp Show Keyable. 4. Tắt tấ t cả track mà bạn không muốn tạo keyframe. O-n
  10. Chương 10: Hoạt hình 181 Key màu đỏ biểu thị track sẽ được tạo key. Nếu bạn nhấp key màu đỏ, nó chuyển thành một key màu xám, nghĩa là track sẽ không được tạo key. • •••••• Thủ thuật Bạn có thể chuyển đổi nhiều track dưới dạng có thể tạo key bằng việc sử dụng menu Controller > lệnh Keyable. Khi hoàn tất, thu nhỏ hoặc đóng Track View. 5. Nhấp nút Key Filters và bật các bộ lọc để chọn các track mà bạn muốn tạo keyframe. Key Filters... Theo mặc định Position, Rotation và Scale được bât. IK Param­ eters cũng vậy. Bạn có thể sử dụng nút Key Filters để làm việc trên các track riêng lẻ một cách có chọn lọc. Ví dụ, nếu bạn ở trong Track View và các track Rotation và Position có thể tạo key, bạn có thể sử dụng các bộ lọc key để tắ t bộ lọc Position và chỉ làm việc trên các track Rotation. 6. Di chuyển thanh trượt time đến một thời điểm khác, biên đối các đối tượng hoặc điều chỉnh các tham số trong các panel lệnh để tạo hoạt hình. Điều này chưa tạo các keyframe. 7. Nhấp Set Keys hoặc nhấn K trên bàn phím để xác lập một key. Khi nút chuyển sang màu đỏ, nó xác lập một key xuất hiện trên thước đo time. Các key được tạo mã màu để phản ánh các track nào đang được tạo key. íT B Ị I i I ! i ỉ I E3 l i ! ! lặlTHm I ! ! : IT T 'ị I! I I ! I I TTT I Isp 85 90 9J5| 1Q0 1Ọ5 lịo lị5 120 Y :|-0 .6 4 5 Z :ịc.Q Grid » 10.0 Auto Key! 1Selected ▼ * 1 J (W 1 0 ' Add Time Tag I2 E 9 Key Filters.,. 1 Nếu bạn không nhấp Set Keys và di chuyển đến một thời điểm khác, tư th ế sẽ bị mất. • •••••• Thủ thuật Để di chuyển tư thế đến một thời điểm khác, sử dung nút chuột phải để nhấn và rê thanh trươt time. Đỉcu này cho bạn (li chuyển đến một sô frame khác mà không làm mất tư thế.
  11. 182 Chương 10: Hoạt hình Tạo hoạt hình một đỉnh sử dụng Set Key: 1. Tạo một spline có thể biên tập. 2. Chọn một đỉnh. 3. Bật Set Key. 4. Di chuyển đỉnh được chọn. 5. Nhấp Set Key. Bây giờ một phép điều khiển đã được gán vào đỉnh. Từ thời điểm này trở đi, bạn có thể tạo hoạt hình. Xác lập một key trên mọi track có thể tạo key của một dối tượng: 1. Chọn đối tượng mà bạn cần xác lập các key. 2. Bật Set Key. 3. Trên hộp thoại Key Filters, nhấp All. 4. Nhấp Set Keys hoặc nhấn K trên bàn phím. Menu nhâp phải Spinner Để mở menu nhấp phải spinner, nhấp phải trường có thế biên tập của một tham số có thể tạo hoạt hình. Menu này cung cấp các tùy chọn để cắt, sao chép và dán các giá trị, các dây (wire) và các track hoạt hình giữa những tham sô" đối tượng khác nhau. Nó cũng cho phép bạn hiển thị tham số trong Track View hoặc trong hộp thoại Parameter Wiring. Giao diên » Ngoại trừ Undo và Select All, từng lệnh này có hiệu lực trên tham số mà bạn nhấp phải. Không n h ất thiết trước tiên phải nhấp trong trường value. ::: Undo . ' ¿ i •:< ' 1--- ~ . -y ■* . - Copy Paste Delete Paste Animation *Wke Show in Track Vew Show in Parameter Wire Dialog
  12. Chương 10: Hoạt hình 183 Undo Đảo ngược hiệu ứng của hành động sau cùng. Cut Loại bỏ text được bật sáng để dán vào nơi khác. Copy Sao chép text được bật sáng để dán vào nơi khác. Paste Chèn text được cắt hoặc được sao chép vào trường có the biên tập. Delete Loại bỏ text được bật sáng. Select All Bật sáng tấ t cả text bên trong trường có thể biên tập hiện hành. Q ê x d c ------------------------------------------------------------------------------- Đ ể S e le ct A l l làm việc, CUPSOP texi phđi được kick hogt tronq trưòng mà bọn nhđp phđi để mỏ m enu. Đ ể đgt được kếf quâ tốf nhđi ỉrưóc liên nhđp fponq trưòng, và sau đó n liấ p phái và chọn S e le c i A l l . Copy Animation Sao chép phép điều khiển hoạt hình (animation controller) bao gồm tất cả key hoạt hình sang một bộ đệm (buffer) mà sau đó bạn có thế gán ở bất cứ nơi nào bằng cách dán. Paste Animation Copy Gán một bản sao của phép điều khiển hoạt hình trong bộ đệm sang trường được nhấp phải. Paste Animation - Instance Gán một instance của các kiểu hoạt hình được sao chép vào trường được nhấp phải. Paste Animation-Wire Mở một hộp thoại Parameter Wiring với tham số được sao chép và tham số đích được dán được chọn. Điều này tương đương như cổng xem giữa hai tham số. Edit Wire Mở hộp thoại Param ater Wiring được mở rộng và được đặt để cho thây phép điều khiển wire được gán vào tham số được chọn.
  13. 184 Chương 10: Hoạt hình Q.d ka E d it w ire chỉ có sốn nếu một nối kếf liai chiều hiện được óp dụng trên lliam số được nhđp phdi. Show in Track View Mở một cửa sổ Track View-Curve Editor có tiêu đề là "Selected" được mở rộng và được định vị để cho thấy tham số được chọn. Điều này rất hữu dụng cho việc truy cập một đường cong hoặc track cụ thể. Hộp thoại Show in Parameter Wire Mở một hộp thoại Parameter Wiring được mở rộng và được định vị để hiển thị tham số được chọn. X em v à s a o c h é p c á c K ey b iến đổi Các cổng xem hiển thị các giá đỡ màu trắng xung quanh các đối tượng có các key được biến đổi tại thời gian hiện hành. Những giá đỡ key này chỉ xuất hiện trong các cổng xem sử dụng phương pháp tô bóng khung dây (wireframe). Sử dụng Track View để xem tất cả loại key. Bạn cũng có thể thấy tất cả key cho vùng chọn hiện hành trong track bar. Ví dụ, bạn tạo hoạt hình một hình cầu bằng việc di chuyển nó tại frame 20 và định tỷ lệ và xoay nó tại frame 50. Khi bạn rê thanh trượt time, các giá đỡ màu trắng xuất hiện xung quanh hình cầu tại các frame 50, 20 và 0, và các key xuất hiện tại các frame y như thế trong track bar. Nếu sau đó bạn áp dụng một modifier chẳng hạn như Bend, và tạo hoạt hình xác lập Angle của nó tại frame 40, bạn sẽ không thấy một giá đỡ màu trắng xung quanh h ìn h cầu t ạ i fram e 40, Key 8fòc*el Diiptay Anmoton nhưng track bar hiển thị « AlObjocU Iv U i* C u ie rt îi«fuioim một key cho hoạt hình Bend. ụ S a b c triO b ie c tt P o r * > jr p R c iiM r » n 'ir À h
  14. Chương 10: Hoạt hình 185 Tạo các Key biến đổi bằng thanh trượt Time Bạn có thể sử dụng thanh trượt time để tạo các key biến đổi bằng việc sao chép các giá trị biến đổi từ một thời gian này sang một thời gian khác. Để xác lập loại key để tạo và thời gian nguồn và thời gian đích cho các giá trị key, nhấp phải thanh trượt time để hiển thị hộp thoại Create Key. Source Time: [õ cj Destination T¡me: [20 t! Cancel [7 Position [ 7 Rotation Scale Bạn có thể xác lập các tham số trong hộp thoại Create Key: Source Time Xác định thời gian mà các giá trị biên đổi sẽ được sao chép từ đó. Destination Time Xác định thời gian nơi key sẽ được tạo. Position, Rotation, Scale Quyết định các giá trị key biến đổi nào sẽ được sao chép sang thời gian đích. Khi bạn nhâ'p OK, các key mới cho các phép biến đổi được xác định được tạo tại thời gian đích, sử dụng các giá trị từ thời gian nguồn. Các key không cần phải hiện hữu tại frame nguồn bởi vì các giá trị được nội suy tại frame được sử dụng. Có thể bạn thấy tạo và xử lý các key bằng track bar thì dễ dàng hơn. Khi chế độ Auto Key được bật, bạn có thể nhấp phải và rê thanh trượt time cùng lúc. Khi bạn làm điều này, thời gian Source sử dụng số frame mà bạn đã làm việc khi bạn nhấn nút chuột và thời gian Destination chấp nhận số frame mà bạn di chuyển thanh trượt time đến. Khi chế độ Set Key được bật, bạn có thể nhấp phải và rê thanh trượt time để di chuyển đến một frame khác trong thời gian mà không làm mất đi tư th ế nhân vật. Nếu bạn tìm thấy bạn đã tạo tư thế cho nhân vật trên nhầm frame, chỉ việc nhấp phải và rê thanh trượt và tư thế sẽ được sao chép sang frame mới. Nhấp Set keys để xác lập key cho tư thê sang frame mới.
  15. 186 Chương 10: Hoạt hình Tạo các Key khóa vị trí và các Key khóa góc xoay Tạo một key khóa sẽ tạo một key có sự nội suy tuyến tính (linear interpolation). Nếu bạn tạo key khóa trong khi key hiện có được chọn, nó thay đổi sự nội suy của key đó từ Smooth thành Linear. Bạn có thể tạo một key khóa cho vị trí (position) hoặc cho góc xoay (rotation). Các key khóa hữu dụng khi bạn muôn một đối tượng tĩnh nhưng sự nội suy nhần (smooth interpolation) làm cho nó "lắc lư" trên vị trí tĩnh của nó. Dể tạo một key khóa: 1. Từ menu Customize, chọn Customize User Interface. 2. Trên hộp thoại Customize User Interface, nhấp tab Quads và sau đó từ danh sách xổ xuống góc phải phía trên hộp thoại, chọn Animation. 3. Nhấp góc phần tư bên trái trên cùng của bôn hình vuông xám tạo nên các menu quad. Quad chuyển sang màu vàng. 4. Trong danh sách Action nằm bên trái, tìm Create Position Lock Key. Rê nó đến cửa sổ nằm bên phải bên dưới bất kỳ mục menu. Chọn Save và nhấp OK đế áp dụng điều này và đóng hộp thoại. 5. (Tùy ý) Chọn một key. 6. Alt + nhấp phải đối tượng mà bạn đang tạo hoạt hình. Q Ổ X cU ------------------------------------------------------------------------------- M út A u lo Kei^ khônq cđn được 7. Từ menu quad vừa xuất hiện, chọn Create Position Lock Key. Bạn cũng có thể tạo các phím tắt cho hai lệnh này. Create Posi­ tion Lock Key và Create Rotation Lock Key là các bước tắt giao diện người dùng chính. Đ iều k h iển thòi g ia n Bạn tạo hoạt hình bằng việc thay đổi cảnh theo thời gian. Hạn có thổ' điều khiển thời gian một cách tuyệt vời bao gồm thời gian được đo và được hiển thị như thế nào; chiều dài của đoạn thời gian hiện hành (phần của hoạt hình mà bạn đang làm việc); bao nhiêu thời gian được bao hàm bởi mỗi frame được kết xuất của hoạt hình. Những vấn đề thời gian khác được mô tả trong các chủ đề tiếp theo bao gồm cách di chuyển thời gian và cách xem các mô hình trong cổng xem.
  16. Chương 10: Hoạt hình 187 Chọn định dạng thời gian hiển thị Khi bạn khởi động 3ds Max, vùng hiển thị thời gian mặc định nằm trong các frame, nhưng bạn có thể sử dụng các định dạng hiển thị thời gian khác. Ví dụ, có thể bạn thấy thời gian tính bằng giây và phút. Bạn có thể xác định các hình dạng hiển thị thời gian khác nhau sử dụng hộp thoại Time Configuration, các xác lập nhóm Time Display. Khi bạn thay đồi định dạng hiển thị thời gian, bạn không chỉ thay đổi cách thời gian được hiển thị trong tất cả phần của 3ds Max, bạn cũng có thể thay đổi phương pháp mà bạn có thể truy cập thời gian. S fr:“ * fp " Frame Rỏle----------- r Time Display- OK « NTSC r Fẩm & Frame* r PAL r Custom r SMPTE Cnd ae r FRAME.TICKS FPS: r MMSS TICKS -Playback—------- --- - - - p Real Time p AdiveViewpCKtOniy p Loop S p eed r 1/4x r 1/2x < 1x * r 2x r 4x Direction- ữ forward’ c R rv e fit c FV.yFong “ Animation- SlâítĩimeỊ"Õ ĩj Length poo cj i End Time:fÍ0ố _cj Flame Count ỊTÕÍ cj 1 Re-*cale Time I Cufer*Timef35 i] ■ eyStep*- IC p " U s e T ta c k B a i ■ p Setecled Object* Only Ị7 Use Cjrrerrf Tỉởmíạírrĩ F? PovĨKiri f? Roĩaĩion 17 Scale Bạn có thể sử dụng những định dạng hiển thị thời gian: Frames Hiển thị thời gian trong toàn bộ các frame. Đây là chế độ hiển thị mặc định. Lượng thời gian được bao hàm bởi một frame phụ thuộc vào việc chọn tốc độ frame hiện hành. Ví dụ, trong video NTSC, mỗi frame tượng trưng cho 1/30 của một giây. SMPTE Hiển thị thời gian sử dụng định dạng Society of Motion Picture and Television Engineers. Đây là định dạng hiển thị thời gian chuẩn cho hầu hết công việc hoạt hình chuyên nghiệp. Từ trái sang phải, định dạng SMPTE hiển thị các phút, giây và frame được phân cách bằng các dâu hai chấm. Ví dụ: 2; 16; 14 tượng trưng cho 2 phút, 16 giây và 14 frame.
  17. 188 Chương 10: Hoạt hình Frame: Ticks Hiển thị thời gian sử dụng các frame và gia số thời gian nội tại 3ds Max được gọi là các "tick". Có 4.800 tích mỗi giây, do đó bạn có thể truy cập các khoảng thời gian nhỏ đến 1/4800 của một giây. MM: SS: Ticks Hiển thị thời gian tính bằng phút (MM), giây (SS) và tick được phân cách bằng dấu hai chấm. Ví dụ, 2:16:2240 tượng trưng cho 2 phút 16 giây và 2.240 tick. Xác lập các đoạn thời gian Đoạn thời gian hiện hành xác định một khối thời gian làm việc. Bạn có thể nghĩ nó như là một cửa sổ thời gian mà bạn sử dụng để tập trung vào một phần cụ thể của hoạt hình. Xác định một đoạn thời gian hiện hành Bạn xác định đoạn thời gian hiện hành bằng việc xác lập Start Time và End Time cho đoạn trên hộp thoại Time Configuration. Bạn có thể thay đổi đoạn thời gian hiện hành bạn muôn mà không cần ảnh hưởng đến các key mà bạn đã tạo. Ví dụ, nếu bạn có các key được phân tán trên một dãy 100 frame, bạn có thể thu hẹp đoạn thời gian hiện hành chỉ trên các frame 150-300. Việc thay đổi đoạn thời gian hiện hành có tác dụng sau đây: Ểf Giới hạn dãy thời gian mà bạn có thể tm y cập sử dụng thanh tntợí time. B Giới hạn dãy ihời gian được hiển thị khi sứ dụng các nút phát lại hoạt hình. Xác lập mặc định cho đoạn thời gian hiện hành chạy từ frame 0 đến 100, nhưng bạn có thể xác lập nó sang bất kỳ dãy. Bạn cũng có thể tăng đoạn thời gian hiện hành bằng cách sử dụng trackbar. Định lại tỷ lệ đoạn thời gian hiện hành Bạn sử dụng Re-scale trong hộp thoại Time Configuration để thay đổi toàn bộ hoạt hình dựa vào đoạn thời gian hiện hành. Sử dụng Re-Scale như sau: R Định tỷ lệ tất cả hoạt hình trong đoạn thời gian biện bàtìh d ể nằm vừa trong một dãy thời gian mới. M Di chuyển toàn bộ hoạt hình đến một thời gian mới.
  18. Chương 10: Hoạt hình 189 Nhấp Re-Scale Time và sau đó gõ nhập các giá trị Start-Time và End Time mới trên hộp thoại Re-scale Time. Khi bạn nhấp OK, tất cả hoạt hình trong đoạn thời gian hiện hành được di chuyển và định tỷ lệ để phù hợp với các xác lập Start Time và End Time mới. Bất kỳ hoạt hình bên ngoài đoạn thời gian hiện hành được di chuyến để khớp với các biên đoạn thời gian hiện hành đó. Ví dụ, bạn có một hoạt hình từ frame 1 đến frame 300 và một đoạn thời gian hiện hành bắt từ từ frame 100 và kết thúc tại frame 200. Sứ dụng Re-Scale Time để xác lập time cho Start Time mới sang frame 200 và End Time sang 250. Nhấp OK sẽ cho bạn kết quả sau đây: o Hoạt bình trong đoạn thời gian biện hành di chuyển rề phía tntớc ÌOO frame vet C nit tbcinb một cbiâit dài 50 frame. Doan Ihời (ịiniì O hiện hành mới lừ fra m e 200 ííếii fra m e 2 50 . Iloạt bìub lroiií> các fra m e đứng trước iỉoạn thời gian hiệu hà III.) gốc di chuyến rố Ị)bía tntớc 100 fra m e đ ể kết nối với đầu đoạn thời gian hiện hcình mới. B Hoạt hìnb trong 100 fra m e san đoạn thời gian hiện hành gốc di chuyền về phía tntóc 50 fr a m e đ ể kết nối ỉ’ Cĩtối đoạn thời qian ới hiện hành mới. Bạn cũng có thể định lại tỷ lệ đoạn thời gian hiện hành sử dụng track bar. Di chuyển qua thời gian Bạn có thể di chuyển đến bất cứ thời điểm nào trong đoạn thời gian hiện hành bằng việc sử dụng thanh trượt time hoặc trường Current Frame trong vùng time controls. Bạn cũng có thế’ di chuyển qua thời gian sử dụng các nút điều khiển phát lại. Sử dụng thanh trượt Time Thanh trượt time cho bạn thấy thời gian hiện hành và cho bạn di chuyển đến bất kỳ thời gian hiện hành. Để thay đổi thời gian hiện hành sử dụng thanh trượt time, làm một trong những điều sail dây: 1. Rê thanh trượt time. 2. Nhấp trong track trông năm ở một trong hai phía thanh trượt time. 3. Nhấp các mũi tên gia tăng ở một trong hai đầu của thanh trượt time. Khi bạn nhấp trong track thanh trượt, thanh trượt time nhảy đôn thời gian nơi bạn đã nhấp. Đây là một phương pháp di chuyến qua thời gian nhanh hơn rê thanh trượt time.
  19. 190 Chương 10: Hoạt hình Thanh trượt time hiển thị thời gian hiện hành theo sau là một dấu gạch chéo (/), kế đó là tổng thời gian hiện hành. Ví dụ 25/100 nghĩa là frame 25 của 100 frame. Thời gian hiện hành cũng xuất hiện trong trường hiện hành. Nếu cảnh đã được tạo hoạt hình, nó được phát, lại trong tất cả cổng xem khi bạn rê thanh trượt time. Bạn có thể sử dụng các phím < và > trên bàn phím để di chuyển thanh trượt time về phía trước mỗi lần một frame. Khi được bật, nó sẽ di chuyển đến keyframe kế tiếp. Di chuyển đến một thời gian chính xác Trường Current Time hiển thị thời gian hiện hành. Bạn cũng có thổ nhập một giá trị thời gian và nhấn Enter để di chuyển đến thời gian dó. Sử dụng các nút Time Control Bạn sử dụng các nút Time Control để di chuyển tiến và lùi trong thời gian và để phát hoạt hình trong một hoặc nhiều cổng xem. Chúng làm việc giông như các nút điều khiển VCR mà bạn sử dụng đế’ di chuyển qua các frame và để bắt đầu và dừng phát lại hoạt hình. Các núl Time Control bao gồm bốn nút để di chuyển qua thời gian và một flyout ở giữa để điều khiển việc phát lại hoạt hình: Go To Start Previous Frame/Key Play/Stop Next Frame/Key Go To End Những nút này làm việc giống như những điều khiển VCR mà bạn sử dụng dể di chuyển qua các frame và để bắt đầu và dừng phát lại hoạt hinh. Chọn một tốc độ Frame và tốc độ phát lại Tốc độ frame của một hoạt hình được biểu thị bằng một ẩn số frame moi giây (FPS). Đây là số frame mà 3ds Max hiển thị và kết xuất cho mọi giây của thời gian thực. Bởi vì 3ds Max lưu trữ các key hoạt hình sử dụng thời gian thực sử dụng một độ chính xác 1/4800 của một giây, bạn có thể thay đổi tốc độ frame của hoạt hình bất cứ lúc nào mà không ảnh hưởng đến thời gian hoạt hình. Ví dụ, nếu bạn tạo ba giây sử dụng tốc độ frame NTSC, tốc độ video frame là 30 FPS, bạn sẽ có một hoạt hình 90 frame. Nếu sau đó bạn cần xuất sang video PAL với tốc độ 25 frame mỗi giây, bạn có thể chuyển
  20. Chương 10: Hoạt hình 191 sang tốc độ frame đó và bây giờ hoạt hình được xác lập sang 75 frame. Việc thay đổi thời gian hoạt hình đã không xảy ra. Chỉ có số frame mà 3ds Max sẽ hiển thị và kết xuất đã thay đổi. Xác lập tốc độ Frame Bạn có thể sử dụng các xác lập trong hộp thoại Time Configuration > Frame Rate để chuyển qua lại giữa các tốc độ frame bất cứ lúc nào. NTSC: chuẩn video của Mỹ và Nhật khoảng 30 frame mỗi giây. PAL: Chuẩn video Châu Âu với 25 frame mỗi giây. Film: Chuẩn film với 24 frame mỗi giây. C ustom : Tốc độ frame được xác lập trong tham số FPS. Câu hình việc phát lại hoạt hình Bạn sử dụng các xác lập trong hộp thoại Time Configuration > nhóm Playback để xác định tốc độ phát lại và số cổng xem phát hoạt hình. R eal Time: Hoạt hình phát với tốc độ phát lại được chọn, nhảy qua các frame nếu cần thiết để duy trì đúng tốc độ. Tắt xác lập này và hoạt hình sẽ phát mọi frame mà không phải cố duy trì đúng tốc độ. Các tốc độ phát lại khác nhau cũng hữu dụng khi sử dụng các Motion Capture. A c tiv e V ie w p o rt Only: Hoạt hình phát chỉ trong cổng xem hiện hành. Tắt xác lập này và hoạt hình sẽ phát trong tất cả bốn cổng xem cùng lúc. S p eed: Chọn một trong những tùy chọn này để nhân tốc độ frame với tốc độ được chọn. D irectio n : Khi Real Time được tắt, bạn có tùy chọn để thay đổi hướng phát lại hoạt hình. Việc chọn Reverse sẽ phát hoạt hình từ cuối đến đầu. Việc chọn Pingpong sẽ phát hoạt hình từ đầu đôn cuối và sau (ló từ cuối đến đầu. Loop : Khi Loop được tắt, hoạt hình sè phát một lần và dừng lại. Tốc độ phát lại cổng xem Khả năng 3ds Max phát hoạt hình với một tốc độ xác định phụ thuộc vào nhiều thứ bao gồm tính phức tạp của cảnh, số đối tượng di chuyển trong cảnh, chế độ hiển thị hình học...Trường hợp tệ nhất là camcra di chuyển trong chế độ shaded, trong đó cổng xem chứa đầy hình học chi tiết. Trong những trường hợp như vậy, tốt nhất hãy đơn giản hóa việc hiển thị cổng xem, sử dụng sự hiển thị wireframe hoặc trong các trường hợp tột độ, chế độ hiển thị box. Hiển nhiên, cần thêm khả năng tính toán để hiển thị hoạt hình trong bốn cổng xem và việc làm nhẵn phát lại được giảm đi. Khi Active Viewport Only được bật, bạn có thể chuyển đổi các cổng xem hiện hành trong quá
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2