intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Kỹ thuật robot - Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất

Chia sẻ: Gray Swan | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:13

1.078
lượt xem
62
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Tài liệu tham khảo này sẽ cung cấp nội dung về các phép biến đổi thuần nhất đối với các robot có kết cấu đơn giản, chúng ta có thể áp dụng các phương thức trực tiếp về lực, momen và các thành phần động học để phân tích động học cho robot công nghiệp.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Kỹ thuật robot - Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất

  1. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất Chương 3 CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI THUẦN NHẤT Ở chương 2, chúng ta đã tìm hiểu các kiến thức cơ bản về các hệ cân bằng lực cũng như động học của cánh tay máy. Đối với các robot có kết cấu đơn giản, chúng ta có thể áp dụng các phương thức trực tiếp về lực, momen và các thành phần động học để phân tích động học cho robot công nghiệp. Tuy nhiên, phương pháp này gặp nhiều khó khăn đối với các bài toán của robot có cấu hình phức tạp. Vì vậy, trong chương này chúng ta tìm hiểu cách thức tiếp cận khác trong vấn đề giải quyết bài toán động học robot, đó là các phép biến đổi trong hệ toạ độ thuần nhất (gọi tắt là các phép biến đổi thuần nhất). Phương pháp này là bước phát triển từ các nền tảng toán học, cơ học đã tìm hiểu ở chương trước. 3.1. Hệ toạ độ thuần nhất. Để biểu diễn 1 điểm trong không gian 3 chiều, người ta dùng vector điểm ( Point Vector) Các vector điểm thường được kí hiệu bằng các chữ viết thường. Ví dụ  a, v , p … Tuỳ thuộc hệ qui chiếu được chọn mà 1 điểm trong không gian có thể được biểu diễn bằng các vector điểm khác nhau Ví dụ : zC V VB zA B VA yC xC A y xA  Nếu gọi i , j , k là các vector định vị của hệ toạ dộ nào đó thì vector điểm  v:     v  ai  bj  ck Với a,b,c là toạ độ vị trí của điểm v. o Nếu quan tâm đồng thời vấn đề vị trí và định hướng ta phải biểu diễn vector  điểm v trong không gian 4 chiều : 35
  2. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất x  y v    , với x y z a; b; c z w w w   w Với w là hằng số thực (hằng số tỉ lệ). + Khi w=1 thì x=a; y=b; z=c : Hệ toạ độ thuần nhất (Lúc này toạ độ không gian 4 chiều trùng với toạ độ không gian 3 chiều) + Khi w=0 thì x, y, z →∞ : Thể hiện hướng của các trục toạ độ → Sử dụng hệ toạ độ với w=0 và w=1 thì có thể thể hiện cả vị trí và định hướng vật thể. + Ki w≠0, và w≠0 thì :     v  ai  bj  ck    v  2i  3 j  k Ví dụ : o Các trường hợp đặc biệt : + [0, ,0, 0, 0]T : Vector không xác định. + [0, 0, 0, n]T : Vector 0. + [x, y, z, 0]T : Vector chỉ hướng. + [x, y, z, 1]T : Vector trong hệ toạ độ thuần nhất. 3.2. Nhắc lại các phép tính về vector và ma trận. 3.2.1) Phép nhân vector : Cho 2 vector :     a  ax i  a y j  az k     b  bx i  by j  bz k a. Tích vô hướng 2 vector :  a.b  ax bx  a y by  az bz b. Tích có hướng hai vector (Tích hai vector) :    i j k   a.b  c  a x a y a z bx by bz 3.2.2. Các phép tính về ma trận : a. Phép cộng trừ hai ma trận : Điều kiện : Các ma trận phải cùng bậc (cùng kích thước) 36
  3. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất Cộng (trừ) hai ma trận A,B cùng bậc ta có ma trận C cùng bậc với các phần tử Cij  Aij  Bij b. Tích hai ma trận : Điều kiện : Số cột của ma trận thứ nhất bằng số hàng của ma trận thứ hai. Tích của hai ma trận A(m,n) với ma trận B(n,p) là ma trận C(m,p). Ví dụ : 1 2 1 2 3 6 và B  3 4 A 4 5  5 6  7 8 9 22 28  A.B  C  49 64    76 100   Chú ý : + A.B ≠ B.A + (k.A).B = k.(A.B) = A.(k.B) + A.(B.C) = (A.B).C + (A+B).C = A.C+B.C + C.(A+B) = C.A+C.B c. Ma trận nghịch đảo : A. A1  I Điều kiện : Ma trận A là khả đảo (det(A) ≠ 0) Có một số cách để tính ma trận nghịch đảo. Một trong số đó : + Tính định thức : det(A) + Tính ma trận C là ma trận phần phụ đại số của ma trận A : Cij  (1)i j Dij với Dij  det(M ij ) 1 1 + Tính ma trận nghịch đảo theo : A  CT det( A) d. Ma trận nghịch đảo của ma trận thuần nhất : Cho ma trận thuần nhất A : 37
  4. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất  nx ox px  ax n py  oy ay A y   nz oz pz  az   0 1 0 0   A  n o a p Tìm ma trận nghịch đảo của ma trận thuần nhất :   nx n y nz  n. p   o o y o z  o. p  A   x  a x a y a z  a. p    0 1 0 0 Ví dụ : Cho 0 0 1 1 0 1 2 0 A   1 0 3 0   0 0 1 0 1 3  0 0 0 0  2 1   A1 1 0  1 0   0 1 0 0 Kiểm tra : 1 0 0 0 0 0 1 0  I A. A1 0 0 0 1   0 1 0 0 e. Vết của ma trận : Vết của ma trận vuông bậc n là tổng các phần tử trên đường chéo chính. n Kí hiệu : Trace( A)  Tr ( A)   aii i 1 f. Đạo hàm và tích phân của ma trận : Nếu các phần tử của ma trận A là hàm nhiều biến thì các phần tử của ma trận đạo hàm bằng đạo hàm riêng của các phần tử ma trận A theo biến tương ứng. 38
  5. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất a c b A  d f e   g k   h  a b c   t t t   d e f  A  t t t    g h k   t t t    Tương tự cho phép tích phân ma trận. 3.3. Các phép biến đổi ma trận dùng trong động học robot.  Cho u là vector biểu diễn điểm cần biến đổi  h là vector dẫn được biểu diễn b ma trận H là ma trận chuyển đổi :   v  H .u Là vector biểu diễn điểm sau khi chuyển đổi. 3.3.1. Phép biến đổi tịnh tiến. Giả sử cần tịnh tiến 1 điểm hay hay 1 vật thể theo vector dẫn :     h  a.i  b. j  c.k Ma trận chuyển đổi tịnh tiến theo vector dẫn : 1 0 0 a  0 1 0 b  H   0 0 1 c    0 0 0 1   Gọi u là vector biểu diễn điểm cần tịnh tiến : u= [x, y, z, 1]T 1 0 0 a   x   x  a  0 1 0 b   y   y  b  v  H .u        0 0 1 c   z   z  c       0 0 0 1   1   1  Kí hiệu : v= Trans(a,b,c).u     Ví dụ : Cho u  2.i  3. j  2.k     h  4.i  3. j  7.k 39
  6. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất 1 4   2  6  0 0 0  3 3 0 1 0 v  H .u        0 7  2 9 0 1     0 1  1 1 0 0 v=Trans(4, -3, 7).u 3.3.2. Phép quay quanh các trục toạ độ : Giả sử ta cần quay 1 điểm hay vật thể xung quanh 1 trục nào đó với góc quay θ0 ta lần lược có các ma trận chuyển động quay như sau : 1 0 0 0 0 0 cos   sin  Rot ( x,  )    sin  cos  0 0   0 1 0 0  cos  sin  0 0 0 0 1 0 Rot ( y,  )     sin  cos  0 0   0 1 0 0 cos   sin  0 0  sin  0 cos  0 Rot ( z ,  )    0 0 0 1   0 1 0 0     Ví dụ : u  7.i  3. j  2.k Quay một góc 900 quanh trục z : Rot(z, 90), sau đó tiếp tục cho quay y 1 góc 900 : Rot(y, 90) Thực hiện chuyển đổi :  v  Rot ( z,90 ).u 1 0 0 7  3 0 1 0  3  7  00 v  R.u        0 0  2  2  0 1      0 1  1   1  0 0 Tiếp tục cho quay quanh y 1 góc 900 : 40
  7. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất W= Rot(y, 90).v 0  3 2 0 0 1 0 0   7  7  1 0 v  R.u         1 0  2   3 0 0      0 1   1  1  0 0 Vậy có thể tính : W  Rot(y,90 ).Rot ( z,90 ).u Chú ý : + Phép quay cần tuân thủ theo đúng thứ tự trước sau . Trong ví dụ : quay quanh trục z trước, trục y sau, ta kí hiệu : Rot(y, 90).Rot(z, 90).u + Vì các phép quay cho các ma trận nên : Rot(y, 90).Rot(z, 90).u ≠ Rot(z,90).Rot(y,90).u 3.3.3. Phép quay Ơle( Euler) Trong thực tế việc định hướng khâu chấp hành cuối thường là kết quả của các phép quay quanh trục x, y, z. Phép quay Ơle mô tả khả năng định hướng của các khâu chấp hành cuối thông qua các góc quay  ,  , bởi các phép biến đổi sau : + Quay 1 góc  quanh trục z. + Quay 1 góc  quanh trục y mới là y’ + Quay 1 góc  quanh trục z mới là z’’ Euler ( ,  , )  Rot ( z,  ).Rot ( y, ).Rot ( z, )  Rot ( z, ).Rot ( y, ).Rot ( z,  ) Chú ý : Phép quay phải theo thứ tự trước sau , nhưng đặc biệt với phép quay Ơle thì sự thay đổi thứ tự không làm thay đổi kết quả. Công thức tính : Euler ( ,  , )  Rot ( z,  ).Rot ( y, ).Rot ( z, )  cos  sin  0 cos  sin  0 0 0 0 0  sin  0 cos 1 0 0  Rot ( z ,  )     sin  cos  0  0 0 0 0 1    0 1  0 1 0 0 0 0 41
  8. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất cos  cos  cos  sin  sin  cos  cos  sin  sin  cos cos  sin  0 sin  cos  cos  cos  sin 0  sin  cos  sin  cos  cos sin  sin     sin  cos sin  sin cos   0    1 0 0 0 3.3.4. Phép quay roll - pitch – yaw. Là phép quay dùng để định hướng khâu chấp hành cuối thường được dùng trong thực tế. Ta tưởng tượng gắn hệ toạ độ xyz lên thân một con tàu YAW ROLL O PITCH + Roll- Chuyển động lắc của thân tàu tương ứng với trục z của thân tàu 1 góc  + Pitch- Chuyển động nhấp nhô của thân tàu tương ứng với việc quay quanh trục y 1 góc  + Yaw- Chuyển động lệch hướng tương ứng với việc quay quanh trục x 1 góc  z y x Người ta sử dụng phép quay này để biểu diễn chuyển động của Robot. Phương pháp này được sử dụng khá phổ biến. 42
  9. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất RPY ( ,  , )  Rot ( z,  ).Rot ( y, ).Rot ( x, )  cos  0 sin  0 1 0 0 0 0  0 cos  sin  0 1 0 0   Rot ( z ,  )    sin  0 cos  0 0 sin  cos 0    0 1  0 1 0 0 0 0 cos  cos  cos  sin  sin  sin  cos cos  sin  cos  sin  sin 0  sin  cos  sin  cos  sin  cos  cos sin  sin  cos  cos  sin 0     sin  0 cos  sin cos  cos    1 0 0 0 Hay có thể viết : C  C   C  S  S    S  C   C  S  C    S  S   RPY ( , , )  S  C   S  S  S    C  C   S  S  C    C  S    S   C  S   C  C   3.4. Biến đổi hệ toạ độ và mối quan hệ giữa các hệ toạ độ 3.4.1. Biến đổi hệ toạ độ. Giả sử cần tịnh tiến gốc tạo độ Đề cac O(0,0,0) theo một vector dẫn     h  4.i  3. j  7.k thì kết quả ta được toạ độ điểm OT : 0 4  0   4  0 0 0  3 0  3 1 0 OT  H .O        0 7  0   7  0 1      0 1  1  1  0 0 Nếu ta tiếp tục thực hiện các phép quay đối với hệ toạ độ OT thì ta được hệ toạ độ mới : + Nếu chọn hệ qui chiếu là hệ toạ độ gốc thì ta thực hiện các phép biến đổi từ phải sang trái : A  Rot(y,90 ).Rot ( z,90 ) 43
  10. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất zT z'T Rot(z,-90) Rot(y,90) x'T x'T OT OT OT yT xT z'T y'T y'T + Nếu chọn hệ qui chiếu là hệ toạ độ trung gian thì ta htực hiện các phép biế n đổi từ trái sang phải : A  Rot(y,90 ).Rot ( z,90 ) zT Rot (yT , 90) Rot (z'T ,-90) x''T OT OT OT y'T yT z'T xT z''T y''T x'T 3.4.2. Mối quan hệ giữa các hệ toạ độ. Giả sử có 3 gốc hệ toạ độ A, B, C thì hệ toạ độ B có mối quan hệ với hệ toạ độ A được biểu diễn : B  A  TBA C  B  TCB 44
  11. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất zC P pC pA C zB yC xC B yB zA xB A y xA  Giả sử có điểm P trong hệ toạ độ C được biểu diễn pC . Xác định mối quan hệ của P trong hệ toạ độ A. Trước hết cần xác định pB : pB  TC . pC B p A  TB . pB  TBA .TCB C Vậy : TC  TB .TC A A B Tính chất : B  A  TBA A  B  TA B  TA  (TBA ) 1 B 3.5. Mô tả vật thể Vật thể là các đối tượng làm việc của Robot . Dựa vào đặc điểm hình học của chúng , ta có thể chia chúng thành 3 nhóm sau : + Nhóm các vật thể tròn xoay : ngoài giá trị của vị trí và kích thước, ta cần xác định toạ độ tâm và bán kính của đường cong. + Nhóm các vật thể có góc cạnh : Giá trị đặc trưng là toạ độ các điểm giới hạn. + Nhóm các vật thể có cấu trúc hỗn hợp Đối với hoạt động cầm nắm đối tượng và quá trình vận động của Robot thì việc mô tả vật thể cần phải gắn liền với các phép biến đổi thuần nhất. Ví dụ : Cho vật thể hình lăn trụ đặt trong hệ toạ độ oxyz như hình vẽ : 45
  12. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất C z B F D O y E A x Để mô tả vị trí của vật thể ta dùng ma trận của 6 điểm như sau, phần tử của hàng cuối cùng chính là giá trị w = 1. 1  1  1 1 1  1 0 0 0 0 4 4 A  0 0 2 2 0 0   1 1 1 1 1 1 A A B C D E F Yêu cầu : Thực hiện các phép biến đổi : H=Trans(4,0,0) Rot(y,90°) Rot(z,90°). Thực hiện nhân các ma trận thuần nhất của các phép biến đổi theo đúng thứ tự như trên , ta thu được ma trận H như sau : 0 0 1 4  1 0 0 0  H   0 1 0 0    0 0 0 1  1 1 1  1 0 4 1 0 1 1 1 0  0 4 0 0 0 00 4 A'  H . A     0 0  0 0 1 0 0 2 2 0    0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 4 4 4 66 4 1  1 1 1 1 1 A'    0 4 0 0 0 4   1 1 1 1 1 1 46
  13. Chương 3: Các phép biến đổi thuần nhất Kiểm tra lại bằng hình vẽ : Dùng hệ qui chiếu là hệ toạ độ gốc. H=Trans(4,0,0) Rot(y,90°) Rot(z,90°) Thực hiện lần lược theo thứ tự : Quay quanh trục z , quay quanh trục y, tịnh tiến so với hệ toạ độ gốc. + Rot(z,90) : y' z' O x' + Rot(y,90) : y'' O x' z'' + Trans(4,0,0) : y'' O x' 4 z'' 47
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
20=>2