intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh một số trường trung học phổ thông tại thành phố Hồ Chí Minh hiện nay

Chia sẻ: ĐInh ĐInh | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:10

174
lượt xem
27
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Nghiên cứu này tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online và mức độ nghiện game online của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiện nay. Trên cơ sở đó đề xuất các biện pháp lồng ghép các nội dung, chuyên đề vào các hoạt động ngoại khóa, giáo dục ngoài giờ lên lớp nhằm nâng cao nhận thức về hành vi nghiện game online ở học sinh.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh một số trường trung học phổ thông tại thành phố Hồ Chí Minh hiện nay

  1. Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH THỰC TRẠNG BIỂU HIỆN HÀNH VI NGHIỆN GAME ONLINE Ở HỌC SINH MỘT SỐ TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH HIỆN NAY Mai Mỹ Hạnh (SV năm 4, Khoa Tâm lý GD) GVHD: TS Huỳnh Văn Sơn 1. Lý do chọn đề tài Nghiện game online ở học sinh là một vấn đề được xã hội Việt Nam rất quan tâm hiện nay. Học sinh nghiện game online dẫn đến nhiều hậu quả nghiêm trọng như sa sút sức khỏe, nghỉ học, nhiều hành vi lệch chuẩn. Trước những ảnh hưởng tiêu cực đó, xã hội, nhà trường và gia đình đang hết sức hoang mang. Hiện tượng nghiện game online dần trở thành một tình trạng báo động đối với toàn xã hội Việt Nam. Nhiều công trình nghiên cứu về thực trạng chơi và nghiện game online bắt đầu được tiến hành nhưng vẫn chưa thật sự có một công trình nào nghiên cứu nào dưới góc độ tâm lý học về hành vi nghiện game online. Xuất phát từ thực trạng trên, đề tài “Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh một số trường trung học phổ thông (THPT) tại thành phố Hồ Chí Minh (TP HCM)” đã được thực hiện. 2. Mục đích, đối tượng, phương pháp nghiên cứu 2.1. Mục đích nghiên cứu Tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online và mức độ nghiện game online của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiện nay. Trên cơ sở đó đề xuất các biện pháp lồng ghép các nội dung, chuyên đề vào các hoạt động ngoại khóa, giáo dục ngoài giờ lên lớp nhằm nâng cao nhận thức về hành vi nghiện game online ở học sinh. 2.2. Đối tượng và khách thể nghiên cứu 2.2.1. Đối tượng nghiên cứu Hành vi nghiện game online của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiện nay. 2.2.2. Khách thể nghiên cứu Khách thể nghiên cứu thực trạng Học sinh ở một số trường THPT tại TP HCM. Mẫu gồm 420 học sinh của các trường: THPT Mạc Đĩnh Chi (116 học sinh), THPT Thanh Đa (117 học sinh), THPT Lương Thế Vinh (115 học sinh), THPT Dân lập Phạm Ngũ Lão (72 học sinh). Khách thể nghiên cứu thực nghiệm 46
  2. Năm học 2010 – 2011 Khách thể thực nghiệm được chọn ngẫu nhiên ở học sinh khối 10 trường THPT Lê Quý Đôn. Nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm đều có 31 học sinh. 2.3. Phương pháp nghiên cứu Phương pháp chính là dùng một bảng hỏi nhằm tìm hiểu biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh THPT. Bảng hỏi gồm ba phần với những nội dung như sau: - Phần 1: Tìm hiểu thực trạng tham gia và hành vi chơi game online ở học sinh THPT. - Phần 2: Tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh THPT. Phần này được xây dựng nhằm đánh giá mức độ nghiện game online ở những học sinh THPT đang chơi game online. Gồm hai nhóm: hành vi bên trong và hành vi bên ngoài. Căn cứ vào điểm trung bình ở mỗi câu, các câu được tính điểm như sau: Bảng 1. Cách tính điểm cho mỗi câu 9, 10, 11, 14, 15, 16, 17 Mức độ Điểm trung bình Câu 9, 10, 14, 15, 16, 17 Câu 11 4.51 – 5 Rất nhiều Rất thường xuyên 3.51 – 4.5 Nhiều Thường xuyên 2.51 – 3.5 Trung bình Thỉnh thoảng 1.51 – 2.5 Ít Hiếm khi 1 – 1.5 Rất ít Không bao giờ Câu 12 và câu 13, lựa chọn sẽ được 1 điểm và không lựa chọn là 0 điểm. Phần 2 sẽ có tổng điểm thấp nhất là 68, cao nhất là 342. Trên cơ sở đó, người nghiên cứu chia mức độ nghiện game online như sau: Bảng 2. Tính điểm các mức độ nghiện game online Tổng điểm Mức độ nghiện game online 307 – 342 Nghiện nặng 239 – 306 Nghiện vừa 171 – 238 Nghiện nhẹ 103 – 170 Có xu hướng nghiện 68 – 102 Có dấu hiệu ban đầu - Phần 3: Tìm hiểu một số yếu tố ảnh hưởng đến biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh THPT. Kết quả tính hệ số tin cậy của bảng hỏi là 0.933. Trị số này cho biết độ tin cậy của bảng hỏi là khá tốt. Các phương pháp hỗ trợ là phỏng vấn, quan sát, nghiên cứu trường hợp. Ngoài ra còn sử dụng phương pháp thống kê toán học với phần mềm SPSS 16.0 để xử lý kết quả. 3. Kết quả nghiên cứu thực trạng về hành vi nghiện game online 47
  3. Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH 3.1. Thực trạng hành vi chơi và hành vi nghiện game online ở học sinh THPT 3.1.1. Quan niệm của học sinh về game online và mức độ tham gia của các em Có đến 283 (67.4%) học sinh cho rằng game online là loại hình giải trí vừa có mặt tiêu cực, vừa có mặt tích cực. Sự tham gia của học sinh THPT vào loại hình giải trí này khá nhiều. Cụ thể có đến 49% học sinh đã từng chơi game online và hiện giờ không còn chơi nữa, 31.2% học sinh hiện đang chơi game online. Tuy nhiên, liệu rằng trong thực tế có phải là hoàn toàn như thế không khi có nhiều học sinh vẫn hay che giấu hành vi chơi game online? 3.1.2. Thực trạng hành vi chơi game online ở học sinh THPT Phần lớn các em tiếp cận với game online từ rất sớm khi còn là học sinh THCS với tỷ lệ là 18.1%. Trong ngày thường chủ yếu chơi khoảng 1 đến 2 giờ với tỷ lệ là 11.7%, nhưng ngày nghỉ thời lượng chơi game online tăng lên so với ngày thường, thời gian chơi dưới 5 tiếng với tỷ lệ là 11.0% (ngày thường chỉ có 2.1%). Số lần chơi game online trong một tuần chủ yếu là một đến hai lần với tỷ lệ là 10.5%, ba đến bốn lần với tỷ lệ cũng khá cao 8.8%. Học sinh THPT thường thích chơi game online ở nhà hơn (13.3%) so với ở quán internet (3.8%). Số liệu này cũng khá hợp lý bởi TP HCM là thành phố dẫn đầu cả nước về sự phát triển công nghệ. Khoảng 65% internet băng thông rộng ở Việt Nam tập trung tại Hà Nội và TP HCM [9]. 3.1.3. Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh THPT 3.1.3.1. Biểu hiện bên ngoài của hành vi nghiện game online a. Biểu hiện hành vi nghiện game online trong chế độ sinh hoạt hàng ngày Trong chế độ sinh hoạt hàng ngày, có đến 11.2% học sinh thức khuya ở mức rất nhiều và nhiều với điểm trung bình (ĐTB) là 2.70. Biểu hiện thức khuya để chơi game online là một thực trạng đã được xã hội quan tâm, một số giải pháp cũng được đưa ra trong đó có quy định về giờ hoạt động của các tiệm kinh doanh dịch vụ này. Kế tiếp, có ba biểu hiện đều có ĐTB trên 2 điểm như dùng bữa qua loa hoặc vừa ăn vừa chơi (ĐTB = 2.19), đảo lộn các trật tự sinh hoạt hàng ngày (ĐTB = 2.13), đi sớm về trễ (ĐTB = 2.02). Những biểu hiện này cho thấy thực trạng học sinh chơi game online đã ảnh hưởng đến việc tổ chức một cách khoa học các chế độ sinh hoạt hàng ngày. b. Biểu hiện hành vi nghiện game online trong thói quen và thái độ Thái độ được học sinh biểu hiện nhiều nhất là tìm những lý do tích cực để giải thích cho việc chơi game online của bản thân với tỉ lệ 19.3%, gần 1/5 mẫu. Đây là một biểu hiện thường thấy ở học sinh bị gia đình ngăn cấm việc chơi game online. Biểu hiện mỗi lần chơi game online là quên hết mọi sự việc đang diễn ra được học sinh lựa chọn thứ hai với 10.0%. Game online là loại hình giải trí mang kịch tính rất cao, người chơi rất dễ dàng nhập tâm và dễ dàng quên hết những công việc xung quanh mình. Các biểu hiện còn lại cũng đáng chú ý như luôn nói về các sự kiện trò chơi khi không sử dụng máy tính (8.8%), chơi liên tục một game online duy nhất (7.1%). Biểu hiện tiếp tục chơi game online dù học hành và sức khỏe có giảm sút có tỷ lệ thấp nhất với 2.9%, 48
  4. Năm học 2010 – 2011 nhưng rất đáng để quan tâm vì đây là biểu hiện rất đặc trưng khi học sinh có xu hướng rơi vào mức độ nghiện vừa. c. Biểu hiện hành vi nghiện game online trong một số hoạt động (học tập, các nhiệm vụ được gia đình, thầy cô và tập thể giao) Biểu hiện thiếu tập trung vào việc học có ĐTB cao nhất là 2.16, có 10% học sinh chọn rất nhiều, nhiều và trung bình ở biểu hiện này. Kế tiếp là biểu hiện không làm việc nhà vì muốn chơi game online có ĐTB là 1.97, biểu hiện khi ba mẹ giao nhiệm vụ luôn viện cớ từ chối có ĐTB là 1.91. Kết quả cho thấy nếu phụ huynh không quan tâm đến phương pháp giáo dục thông qua việc hướng dẫn con phụ giúp gia đình bằng những nhiệm vụ, công việc nhà một cách hợp lý sẽ vô tình tạo những thời gian rảnh rỗi, không biết làm gì ngoài việc chơi game online. d. Biểu hiện hành vi nghiện game online trong các mối quan hệ xã hội Những biểu hiện có mức thể hiện cao nhất đều liên quan đến vấn đề bạn bè ở học sinh THPT như biểu hiện rủ rê bạn bè cùng chơi game online (ĐTB = 2.83), gặp gỡ những bạn chơi để nói về những chủ đề trong game online (ĐTB = 2.67), kết thân với bạn chơi game online giỏi (ĐTB là 2.41). Những biểu hiện này rất đặc trưng cho tâm lý học sinh THPT. Trong số các biểu hiện được liệt kê, thì biểu hiện đập phá chống đối khi ba mẹ nhắc nhở về việc chơi game online có ĐTB thấp nhất là 1.33, với 1.7 % học sinh thể hiện ở mức rất thường xuyên và thường xuyên. Tuy biểu hiện này của học sinh xuất hiện ít nhưng cần quan tâm vì đây là một biểu hiện chỉ xuất hiện ở học sinh nghiện game online nặng. e. Biểu hiện hành vi nghiện game online trên một số vấn đề về mặt sức khỏe Một số biểu hiện về mặt cơ thể hể hiện khá cao như mỏi mắt (ĐTB = 2.62), mỏi cổ (ĐTB = 2.48), mệt mỏi (ĐTB = 2.48). Tuy những biểu hiện trên không phải là những căn bệnh nghiêm trọng nhưng nếu những biểu hiện trên cứ kéo dài liên tục sẽ ảnh hưởng rất lớn đến sức khỏe và tinh thần. Tuy biểu hiện cử động chậm chạp chỉ với 1.2% rất nhiều cũng rất đáng lo lắng. Đây là biểu hiện khá nặng và con số này được xem là lời cảnh báo cho vấn đề sức khỏe khi chơi game online quá mức. f. Một số biểu hiện hành vi lệch chuẩn thường thể hiện để được chơi game online Kết quả nghiên cứu cho thấy phần lớn học sinh chọn cách dành tiền sinh hoạt để chơi game online với 27.6%, hơn ¼ mẫu. Một biểu hiện khác cũng để bậc phụ huynh cân nhắc trong vấn đề quản lý chi tiêu của con mình, là biểu hiện viện cớ xin tiền sinh hoạt để chơi game online với tỷ lệ 5.2%. Biểu hiện từng lấy tiền ba mẹ để chơi game online với 1.2%. Kết quả thống kê này đã chứng tỏ việc chơi game online dẫn đến hành vi lệch chuẩn thật sự đang tồn tại ở học sinh. 3.1.3.2. Biểu hiện bên trong của hành vi nghiện game online a. Biểu hiện hành vi nghiện game online trong nhận thức của học sinh Có hai biểu hiện có ĐTB đều trên 2.5 xếp vào mức “trung bình”, là biểu hiện khi chơi đều cố gắng hết sức để đạt được nhiệm vụ (ĐTB = 2.86), chơi game online phải 49
  5. Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH giải quyết hết nhiệm vụ thì mới thực sự là chơi (ĐTB = 2.80). Các biểu hiện này đều liên quan đến tính chất “dễ nghiện” của game online, đó là việc giải quyết các nhiệm vụ để được thưởng bằng điểm số, “hàng độc” hay lên cấp độ. Kế tiếp là các biểu hiện liên quan đến nhu cầu được khẳng định bản thân như muốn mọi người ngưỡng mộ vì đẳng cấp chơi game online (ĐTB = 2.45), mong muốn được trở thành game thủ có tiếng (ĐTB 2.41). Đây là những định hướng sai lệch xuất hiện ở những học sinh có nguy cơ nghiện cao. b. Biểu hiện hành vi nghiện game online qua một số chỉ báo về cảm xúc Có thể đề cập đến biểu hiện vui vẻ khi được chơi game online với ĐTB cao nhất là 3.09, tiếp đến là biểu hiện vô cùng vui sướng khi đạt được một thành tích nào đó trong game online với ĐTB là 2.83. Nếu game online quá chi phối trong việc tạo ra những cảm xúc dương tính với cường độ cao thì sự cân bằng cảm xúc của các em sẽ không ổn định. Dù các cảm xúc âm tính ít biểu hiện hơn, có thể đề cập đến như biểu hiện ray rứt vì mình thua cuộc với (ĐTB = 2.24), biểu hiện xuất hiện cảm giác hụt hẫng, buồn chán khi không đạt được mục tiêu (ĐTB = 2.23) nhưng cũng là những con số thống kê đáng để suy nghĩ. Điều đó đã nói lên rằng game online thật sự chi phối lớn đến mặt cảm xúc (cảm xúc dương tính và cảm xúc âm tính) ở học sinh đang chơi game online. c. Biểu hiện hành vi nghiện game online về mặt ý chí Trong các biểu hiện về mặt ý chí được liệt kê, chỉ có hai biểu hiện cao nhất với ĐTB đều trên 2.5 điểm, xếp vào mức “trung bình”. Đầu tiên là biểu hiện dù cố gắng xếp đặt thời gian chơi nhưng vẫn chơi hơn dự kiến (ĐTB = 2.87). Đây là biểu hiện ý chí có liên quan đến mặt thời gian chơi game online, điều này thể hiện sự bị động của người chơi khi tiếp cận với game online. Thứ hai là biểu hiện mong muốn không suy nghĩ về những hình ảnh trong game online (ĐTB = 2.70). Biểu hiện ý chí này cho thấy sự ảnh hưởng lớn từ hình ảnh được tạo ra trong game online đối với học sinh. Kế tiếp là các biểu hiện quyết tâm hoàn thành các nhiệm vụ trên game online tới cùng (ĐTB = 2.27), thất bại trong việc kiềm chế chơi game online (ĐTB = 2.16). Biểu hiện “thất bại trong việc kiềm chế chơi game online” cũng là một trong các biểu hiện đặc trưng của hành vi nghiện mà các nhà nghiên cứu miêu tả. Có đến 5.4% biểu hiện này ở mức độ rất nhiều và nhiều cho thấy khả năng những học sinh này đã rơi vào tình trạng nghiện game online ở các mức độ khác nhau. 3.1.4. Mức độ nghiện game online ở học sinh THPT 3.1.4.1. Mức độ nghiện game online ở học sinh THPT Bảng 3. Mức độ nghiện game online ở học sinh THPT STT Mức độ Tần số Tỉ lệ (%) 1 Có dấu hiệu ban đầu 27 6.42 2 Có xu hướng nghiện 75 17.85 3 Nghiện nhẹ 22 5.23 50
  6. Năm học 2010 – 2011 4 Nghiện vừa 4 0.95 5 Nghiện nặng 3 0.71 TỔNG 131 31.2 Kết quả thống kê cho thấy con số nổi trội nhất là 17.85% ứng mới mức có “xu hướng nghiện game online”. Có thể nhận thấy rằng khá đông học sinh khi chơi game online đều có khả năng rơi vào xu hướng nghiện. Đây cũng là một con số mang tính cảnh báo, bởi vì ở giai đoạn này người chơi bị cuốn hút bởi game online dù bản thân vẫn kiểm soát được hành vi. Kế đến là con số 6.42% cho mức “có dấu hiệu ban đầu nghiện game online”, giai đoạn này thỉnh thoảng có xuất hiện hành vi nghiện nhưng hầu như không ảnh hưởng gì đến đời sống chung. Số liệu quan tâm nhất là có đến 6.89% học sinh thuộc mẫu nghiên cứu rơi vào mức “nghiện game online”. Trong đó, mức nghiện nhẹ có đến 5.2%, nghiện vừa chiếm 0.95%, nghiện nặng với tỷ lệ là 0.71%. Đây là số liệu chứng tỏ không ít học sinh đang rơi vào tình trạng mất kiểm soát trong việc chơi game online và bắt đầu có hành vi nghiện game online. Với phạm vi của đề tài, con số này vẫn chỉ mang tính chất tương đối và dự báo. Khả năng số liệu thống kê này cao hơn sẽ là điều tất yếu nếu không có những giải pháp can thiệp kịp thời vào vấn nạn này từ các nhà quản lý xã hội, các nhà xã hội học, giáo dục học và tâm lý học. 3.1.4.2. So sánh mức độ nghiện game online của học sinh THPT trên phương diện trường, khối lớp và giới tính a. So sánh mức độ nghiện game online trên phương diện trường Kết quả kiểm nghiệm chi bình phương so sánh tỷ lệ % mức độ nghiện game online giữa bốn trường cho biến số kiểm nghiệm là 25.516 và sig = 0.013 < 0.05, cho phép kết luận: Có sự khác biệt ý nghĩa giữa bốn trường về mức độ nghiện game online. Trường có tỷ lệ học sinh nghiện cao nhất (tính tổng ba mức nghiện nhẹ, nghiện vừa và nghiện nặng) là trường Lương Thế Vinh (2.61%), kế tiếp là trường Mạc Đĩnh Chi (1.90%), trường Phạm Ngũ Lão (1.42%) và thấp nhất là Thanh Đa (0.95%). b. So sánh mức độ nghiện game online trên phương diện khối lớp Kết quả kiểm nghiệm Chi bình phương so sánh tỷ lệ % mức độ nghiện game online giữa các khối lớp cho biến số kiểm nghiệm là 10.550 và sig = 0.229 > 0.05, cho phép kết luận: Không có sự khác biệt ý nghĩa giữa ba khối lớp về mức độ nghiện game online. Tổng ba mức độ nghiện nhẹ, nghiện vừa và nghiện nặng của từng khối lớp như sau: Khối 10 (2.85%), khối 11(2.12%), nghiện nặng (1.65%). Điều đó cũng cho thấy phần lớn các em tiếp cận với game online từ khi là học sinh THCS như đã phân tích vì vậy sự ảnh hưởng của game online đều trên học sinh THPT là điều dễ hiểu. c. So sánh mức độ nghiện game online trên phương diện giới tính Kết quả kiểm nghiệm Chi bình phương cho sig = 0.021< 0.05, cho phép kết luận: Có sự khác biệt ý nghĩa giữa nam và nữ trong mức độ nghiện game online. Tổng ba mức độ nghiện nhẹ, nghiện vừa và nghiện nặng của nam là 5.46%, nữ chỉ có 1.42%. 51
  7. Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH Điều này cho thấy loại hình giải trí game online thu hút các em học sinh nam nhiều hơn nữ. Hiện nay trên thị trường game online Việt Nam, các game online phù hợp với giới nữ chiếm số lượng thấp hơn nên ít có sự thu hút mạnh mẽ đối với học sinh nữ. Đồng thời, sự khác biệt này phù hợp với nghiên cứu của Harris Interactive vào năm 2007, nam giới nghiện trò chơi trực tuyến và không trực tuyến gấp 2 đến 3 lần so với nữ giới [8]. 3.2. Một số yếu tố tác động đến việc chơi game online ở học sinh THPT 3.2.1. Nhận thức của học sinh THPT về hành vi nghiện game online Không ít học sinh THPT chưa nhìn nhận rõ một số ảnh hưởng tiêu cực từ việc chơi game online không hợp lý đem lại. Điển hình như game online chẳng ảnh hưởng gì đến cuộc sống của tôi với 45.0% học sinh đang chơi game online lựa chọn. Mỗi ngày chơi game online dù ít hay nhiều đều giúp con người giải tỏa rất nhiều muộn phiền trong cuộc sống với ĐTB cao nhất 3.26 và có đến 48.5% học sinh lựa chọn ở mức hoàn toàn đồng ý và đồng ý. Đồng thời cũng có đến 49.8% hoàn toàn đồng ý và đồng ý rằng game online là một loại hình giải trí giúp con người giải tỏa nhiều căng thẳng dù mang tính chất bạo lực. 3.2.2. Nhận thức của phụ huynh về hành vi nghiện game online Phụ huynh quan tâm đến vấn đề học tập (ĐTB = 4.25), lựa chọn nghề nghiệp (ĐTB = 4.06) của con cái hơn là hoạt động giải trí (ĐTB = 3.23) hay việc chơi game online (ĐTB = 3.12). Phản ứng của phụ huynh trước hành vi nghiện game online của con cho thấy một bộ phận phụ huynh dường như đang “thờ ơ” trước vấn nạn này khi có đến 38.9% phụ huynh tỏ ra bình thường, thậm chí còn không ít hành vi tiêu cực như la mắng (29.8%), đánh đập (6.9%). Các vấn đề về tham vấn, trị liệu, cai nghiện game online cũng chưa được phụ huynh nhận thức đầy đủ, có đến 37.3% phụ huynh lưỡng lự trong việc đưa trẻ tìm chuyên gia để can thiệp khi trẻ có dấu hiệu nghiện game online. 3.2.3. Nhận thức của nhà trường đến hành vi nghiện game online ở học sinh Việc truyền thông về game online chưa được nhà trường quan tâm nhiều, cụ thể như có đến 62.1% trường không bao giờ truyền thông về những hậu quả nghiện game online. Các phương pháp khác phổ biến hơn trong hoạt động tuyên truyền ở nhà trường cũng rất hiếm được sử dụng. Điển hình có đến 71.2% trong đó 43.8% không bao giờ và 27.4% hiếm khi tuyên truyền về tác hại của game online bằng hình thức băng rôn, bảng tin, loa phát thanh. Bên cạnh đó, có đến 69.6% trong đó 41.0% không bao giờ và 28.6% hiếm khi tổ chức hoạt động giáo dục ngoài giờ lên lớp về những tác hại nghiện game online. 4. Kết quả nghiên cứu thực nghiệm nâng cao nhận thức của học sinh THPT về hành vi nghiện game online 4.1. Kết quả nghiên cứu trước thực nghiệm Kiểm nghiệm T - Test so sánh mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online giữa nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm trước thực nghiệm với sig = 0.744 > 0.05, 52
  8. Năm học 2010 – 2011 cho thấy không có sự khác biệt về mức độ nhận thức giữa hai nhóm học sinh trước thực nghiệm. Mức độ nhận thức của nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm đều ở mức nhận thức trung bình: nhóm đối chứng (38.83/66), nhóm thực nghiệm (40.03/66). 4.2. Kết quả nghiên cứu sau thực nghiệm 4.2.1. So sánh mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online của học sinh ớ nhóm đối chứng trước và sau thực nghiệm Kiểm nghiệm T - Test cho sig = 0.961 > 0.05, cho thấy không có sự khác biệt về mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online của học sinh trước và sau thực nghiệm ở nhóm đối chứng. Mức độ nhận thức của học sinh vẫn ở mức trung bình dù sau thực nghiệm có tăng nhưng không đáng kể (39.06 > 38.83) và cũng không có ý nghĩa về mặt thống kê. 4.2.2. So sánh mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online của học sinh ở nhóm thực nghiệm giữa trước và sau thực nghiệm Kiểm nghiệm T - Test cho sig = 0.00 < 0.05, cho thấy có sự khác biệt về mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online của học sinh trước và sau thực nghiệm ở nhóm thực nghiệm. Trước khi thực nghiệm, mức độ nhận thức của học sinh chỉ ở mức trung bình (ĐTB = 40.03) nhưng sau khi tham gia các chuyên đề do các chuyên viên tâm lý thực hiện thì mức độ nhận thức của các em được nâng lên ở mức độ nhận thức cao (ĐTB = 59.83). 4.2.3. So sánh mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online của học sinh giữa nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm sau thực nghiệm Đây là căn cứ quan trọng nhất để có thể kết luận về tính hiệu quả của các biện pháp thực nghiệm. Kiểm nghiệm T - Test cho sig = 0.00 < 0.05 cho thấy có sự khác biệt về mức độ nhận thức giữa nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm sau thực nghiệm. ĐTB của nhóm đối chứng là 39.06 vẫn còn ở mức độ nhận thức trung bình. Trong khi đó, ĐTB của nhóm đối chứng với 59.83 xếp vào mức độ nhận thức cao. Bảng 4. So sánh mức độ nhận thức về hành vi nghiện game online của học sinh giữa nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm sau thực nghiệm Điểm trung bình STT Nội dung Trước Sau Sig TN TN 1 Khái niệm game online 0.30 1.00 0.00 Một số biểu Trong thói quen hàng ngày 3.86 6.56 0.01 hiện hành vi Trong các hoạt động 0.20 0.93 0.00 2 nghiện game Trong cảm xúc 4.43 5.86 0.651 online Trong ý chí 16.70 22.46 0.00 Điểm trung bình chung 25.20 35.83 0.00 3 Hậu quả của Về mặt sức khỏe 3.10 6.43 0.00 53
  9. Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH hành vi nghiện Về mặt tinh thần 0.13 0.73 0.01 game online Về mặt xã hội 3.96 6.76 0.00 Điểm trung bình chung 7.20 13.93 0.001 4 Biện pháp 7.33 9.06 0.85 Nhận thức về hành vi nghiện game online 40.03 59.83 0.00 Kết quả này đã chứng minh các biện pháp lồng ghép nội dung, chuyên đề liên quan đến hành vi nghiện game online vào các hoạt động ngoại khóa, ngoài giờ lên lớp nhằm nâng cao nhận thức của học sinh về vấn đề này thật sự có hiệu quả. 5. Kết luận và kiến nghị 5.1. Kết luận Trong 420 học sinh THPT được nghiên cứu thì có đến 31.2% các em hiện đang chơi game online. Trong đó có 6.42% học sinh có dấu hiệu ban đầu, 17.85% học sinh có xu hướng nghiện, 5.23% nghiện nhẹ, 0.95% nghiện vừa, 0.71% nghiện nặng. Mức độ nghiện game online này có sự khác biệt ý nghĩa giữa các trường, khác biệt giữa nam và nữ nhưng không có sự khác biệt ý nghĩa giữa các khối. Đa số học sinh vẫn chưa nhận thức một cách đầy đủ về hành vi nghiện game online ngay cả khi bản thân mình đã xuất hiện một số biểu hiện nghiện. Đa phần phụ huynh vẫn còn rất ít hiểu biết và quan tâm về hành vi nghiện game online. Nhà trường vẫn chưa chú trọng việc phòng chống về hành vi nghiện game online ở học sinh. Có thể áp dụng các biện pháp lồng ghép nội dung, chuyên đề liên quan đến hành vi nghiện game online vào các hoạt động ngoại khóa, ngoài giờ lên lớp nhằm nâng cao nhận thức của học sinh về vấn đề này. 5.2. Kiến nghị - Đối với học sinh: Cần ý thức về việc lựa chọn hoạt động giải trí lành lạnh nhất là việc lựa chọn và chơi game online một cách hợp lý. Đồng thời, tuyên truyền và nhắc nhở bạn bè xung quanh về tác hại của nghiện game online. - Đối với gia đình: Quan tâm cần thiết đến nhu cầu giải trí nói chung và việc chơi game online của con cái nói riêng. Định hướng và nhắc nhở con cái trong việc lựa chọn game online lành mạnh và chơi game online một cách hợp lý. Cần có cách ứng xử phù hợp và các biện pháp can thiệp có hiệu quả khi con mình có biểu hiện hành vi nghiện game online. - Đối với nhà trường: Chú trọng nâng cao nhận thức của học sinh về hành vi nghiện game online thông qua việc tuyên truyền bằng nhiều hình thức khác nhau như tổ chức hội thi, băng rôn, bảng tin, mời báo cáo viên báo cáo chuyên đề... Đặc biệt là triển khai các biện pháp nhằm nâng cao nhận thức của học sinh về vấn đề này thông qua việc tổ chức các chuyên đề, các nội dung vào các hoạt động ngoại khóa, giáo dục ngoài giờ lên lớp. 54
  10. Năm học 2010 – 2011 - Đối với các cơ quan quản lý: Cần xây dựng các văn bản pháp luật trong việc quản lý game online một cách rõ ràng và cụ thể hơn, nhất là khâu kiểm tra việc thực hiện. Các cơ quan truyền thông nên xây dựng chương trình tuyên truyền về hành vi nghiện game online. Quan tâm nhiều hơn đến đời sống tinh thần của học sinh THPT, xây dựng những sân chơi hấp dẫn và lành mạnh là một điều cấp thiết. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Brent Duncan, Phuong Le, Michael Hass, Brian Leung (2010), Bài giảng “Tập huấn sức khỏe tinh thần học đường - Phần IV: Nghiện game online tại Việt Nam”, TP HCM. 2. Lê Minh Công (2011), “Một số vấn đề lý luận và thực hành lâm sàng về nghiện internet”, Báo cáo khoa học Hội nghị quốc tế lần 2 về Tâm lý học đường ở Việt Nam, Thành phố Huế. 3. Vũ Dũng (chủ biên, 2000), Từ điển Tâm lý học, Trung tâm Khoa học xã hội và nhân văn, Viện Tâm lý học, Nxb Khoa học xã hội Hà Nội. 4. Trần Thị Minh Đức (2007), “Phân tích từ góc độ Tâm lý học: Vì sao giới trẻ thích game online?”, Tạp chí Tâm lý học, số 10. 5. Nguyễn Cao Minh (2010), “Nghiện internet”, Tạp chí Tâm lý học, số 06. 6. Huỳnh Văn Sơn (2008), “Mê game online - Hội chứng thời đại số”, Sài Gòn Giải phóng. 7. Nguyễn Minh Tiến (2009), “Quan điểm đa chiều về nghiện game online”, Kỷ yếu Hội thảo Nghiện internet - game online: Thực trạng và giải pháp, Biên Hòa. 8. Allan L.Riess (2007), Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game - play, Standford School of Medicine, CA,USA. 9. http://www.gso.gov.vn - Tổng cục thống kê Việt Nam. 10. http://en.wikipedia.org - Internet addiction Disor. 55
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2