Đề tài nghiên cứu khoa học cấp trường: Nghiên cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy tiếng anh cho sinh viên năm thứ 2 hệ cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh - Trường đại học Thương Mại
lượt xem 14
download
Nghiên cứu thực hiện với mục đích tìm hiểu tác dụng của trò chơi, các loại trò chơi hiệu quả và cách thức áp dụng các trò chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên hệ Cử nhân thực hành năm thứ hai chuyên ngành Quản trị dự án và Quản trị nhân sự đào tạo bằng tiếng Anh. Từ đó, một số trò chơi phù hợp sẽ được thiết kế theo nội dung của giáo trình “Head for Business” mà sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai đang học, giúp sinh viên hứng thú hơn trong học tập và quan trọng hơn là nhớ bài sâu hơn, từ đó nâng cao trình độ tiếng Anh của các em.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Đề tài nghiên cứu khoa học cấp trường: Nghiên cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy tiếng anh cho sinh viên năm thứ 2 hệ cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh - Trường đại học Thương Mại
- BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƢỜNG ĐẠI HỌC THƢƠNG MẠI ------------o0o------------ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC CẤP TRƯỜNG Nghiên cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy tiếng anh cho sinh viên năm thứ 2 hệ cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng anh - Trƣờng đại học thƣơng mại Chủ nhiệm đề tài: Phạm Thị Phƣợng Hà Nội, năm 2017
- TÓM LƯỢC Với mục tiêu nâng cao chất lượng giảng dạy cho sinh viên hệ Cử nhân thực hành, trường Đại học Thương Mại, “Nghiên cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh – Trường Đại học Thương Mại” đã được thực hiện. Nghiên cứu này tìm hiểu hiệu quả và phương pháp áp dụng trò chơi vào giảng dạy cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh. Một lớp Cử nhân thực hành được chọn làm nhóm can thiệp và một lớp khác làm nhóm đối chứng. Nhóm can thiệp được áp dụng trò chơi vào 5 bài học và nhóm đối chứng được dạy theo phương pháp không sử dụng trò chơi. Bài kiểm tra pre-test và post-test cho cả hai nhóm được áp dụng trước và sau khi áp dụng để tìm hiểu hiệu quả về mặt lưu nhớ từ vựng của trò chơi, phiếu điều tra và quan sát lớp được áp dụng cho nhóm can thiệp để tìm hiểu các hiệu quả khác. Kết quả điều tra cho thấy hiệu quả đạt được từ việc áp dụng trò chơi là nâng cao vốn từ vựng, hứng thú học tập và phát triển kỹ năng nói. Trò chơi được khuyến khích áp dụng nhưng cần lưu ý nội dung và cách thức tổ chức trò chơi quyết định đến hiệu quả của phương pháp này. Cách thức và nội dung trò chơi cần được lựa chọn dựa vào mục đích học tập, đặc điểm sinh viên và bối cảnh học tập. Nghiên cứu cũng đưa ra một số trò chơi gợi ý cho việc giảng dạy sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai, trường Đại học Thương Mại. 1
- MỤC LỤC TÓM LƯỢC ................................................................................................................................... 1 MỤC LỤC....................................................................................................................................... 2 MỤC LỤC BẢNG BIỂU ............................................................................................................... 4 PHẦN MỞ ĐẦU ............................................................................................................................. 5 1. Tính cấp thiết của đề tài ............................................................................................................ 5 2. Tổng quan nghiên cứu đề tài..................................................................................................... 6 3. Mục tiêu nghiên cứu ................................................................................................................. 9 4. Đối tượng nghiên cứu .............................................................................................................. 10 5. Phạm vi nghiên cứu ................................................................................................................. 10 6. Phương pháp nghiên cứu ........................................................................................................ 10 7. Kết cấu của đề tài ..................................................................................................................... 13 CHƯƠNG 1. TÓM LƯỢC MỘT SỐ VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU .............................................................................................................................................. 14 1.1. Phương pháp dạy học lấy người học làm trung tâm ......................................................... 14 1.2. Trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ .................................................................................... 14 1.2.1. Định nghĩa trò chơi trong trong giảng dạy ngoại ngữ .................................................... 14 1.2.2. Lợi ích của việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ ........................................ 15 1.2.3. Các loại trò chơi dùng trong dạy học ngoại ngữ ............................................................. 18 CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VỀ VIỆC ÁP DỤNG TRÒ CHƠI TRONG GIẢNG DẠY TIẾNG ANH ......................................................................................... 22 2.1. Đánh giá về tác dụng của trò chơi đã áp dụng ................................................................... 22 2.1.1. Hiệu quả về sự lưu nhớ từ vựng ....................................................................................... 22 2.1.2. Hiệu quả về động lực học .................................................................................................. 26 2.1.3. Hiệu quả về kỹ năng nói .................................................................................................... 28 2.1.4. Hiệu quả khác..................................................................................................................... 28 2.2. Khó khăn khi áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ .............................................. 29 2.3. Cách thức tổ chức trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ ..................................................... 30 CHƯƠNG 3. KẾT LUẬN VÀ ĐỀ XUẤT VỀ VIỆC ÁP DỤNG TRÒ CHƠI TRONG GIẢNG DẠY TIẾNG ANH ....................................................................................................................... 33 2
- 3.1. Các kết luận và phát hiện của đề tài ................................................................................... 33 3.1.1. Những phát hiện chính ...................................................................................................... 33 3.1.2. Những tồn tại ...................................................................................................................... 34 3.2. Gợi ý một số trò chơi phù hợp ............................................................................................. 35 3.3. Các điều kiện áp dụng trò chơi ............................................................................................ 39 3.4. Đề xuất cho việc nghiên cứu khác ....................................................................................... 39 KẾT LUẬN ................................................................................................................................... 40 DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................... 41 PHỤ LỤC ...................................................................................................................................... 44 PHIẾU ĐIỀU TRA VỀ TÁC DỤNG CỦA TRÒ CHƠI........................................................... 44 TRONG GIẢNG DẠY NGOẠI NGỮ ........................................................................................ 44 PRE-TEST VÀ POST-TEST ...................................................................................................... 48 3
- MỤC LỤC BẢNG BIỂU Bảng biểu Trang Bảng 1. Kiểm định Levene và Box về sự tương đồng nhóm Bảng 2. Tests of Between-Subjects Effects Bảng 3. Pairwise comparisons Bảng 4. Thống kê điểm thành phần bài kiểm tra post-test Biểu đồ 1. Kết quả trung bình của bài kiểm tra Pre-test và Post-test Biểu đồ 2. Hiệu quả về động lực học Biểu đồ 3. Hiệu quả nâng cao kỹ năng nói Biểu đồ 4. Khó khăn khi áp dụng trò chơi trong giảng dạy Biểu đồ 5. Nội dung của một trò chơi hiệu quả Biểu đồ 6. Sự yêu thích và tính hiệu quả của một số loại trò chơi Biểu đồ 7. Đặc điểm của trò chơi hiệu quả 4
- PHẦN MỞ ĐẦU 1. Tính cấp thiết của đề tài Trong bối cảnh đất nước ta đang gia nhập sâu hơn vào Tổ chức Thương mại Thế giới, vai trò của tiếng Anh – ngôn ngữ giao tiếp Quốc tế – càng ngày càng trở nên quan trọng hơn. Nhu cầu về nguồn nhân lực chất lượng cao có thể sử dụng tiếng Anh thành thạo là vô cùng lớn. Nhằm góp phần tăng cường hội nhập quốc tế, trường Đại học Thương Mại luôn quan tâm đến việc đào tạo nguồn nhân lực chất lượng và có năng lực ngoại ngữ cao, do đó, trường đã tăng cường đầu tư cho việc nghiên cứu và giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên. Đặc biệt là trong những năm gần đây, trường đã tổ chức thực hiện nhiều dự án liên kết đào tạo với các trường đại học danh tiếng của các một số nước phát triển, nhiều chương trình liên kết quốc tế hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh đã và đang được thực hiện. Theo chương trình đào tạo, sinh viên Cử nhân thực hành được học tiếng Anh trong hai năm đầu (tiếng Anh cơ bản và tiếng Anh chuyên ngành) và học chuyên môn (các môn cơ sở chuyên ngành do trường Đại học Thương mại chịu trách nhiệm giảng dạy) và năm thứ 3 do trường liên kết chịu trách nhiệm giảng dạy. Cuối năm thứ hai, trường Đại học Thương mại kết hợp với trường liên kết tổ chức thi chuyển giai đoạn với hình thức phỏng vấn kiểm tra trình độ tiếng Anh và kiến thức cơ sở chuyên ngành của sinh viên có đủ điều kiện tham gia. Tuy tiếng Anh được chú trọng giảng dạy hơn so với các môn khác (trong hai năm đầu tiên, sinh viên học 4 môn tiếng Anh gồm tiếng Anh 1, tiếng Anh 2, tiếng Anh 3, tiếng Anh 4, mỗi môn có 11 tín chỉ, các môn khác mỗi môn từ 2 đến 3 tín chỉ), kết quả của việc học tập tiếng Anh của sinh viên Cử nhân thực hành vẫn còn hạn chế do các nguyên nhân chủ quan và khách quan về môi trường học tập và bản thân sinh viên chưa thực sự hứng thú, tích cực và chủ động trong việc học tập của mình. Tiếng Anh là điều kiện cần để sinh viên Cử nhân thực hành thi chuyển giai đoạn và cũng là điều kiện đủ để sinh viên có thể theo học các môn học chuyên ngành bằng tiếng Anh do giáo viên nước ngoài giảng dạy. Tuy nhiên, tính đến nay vẫn chưa có nghiên cứu nào về việc nâng cao chất lượng giảng dạy tiếng Anh cho đối tượng sinh viên này. 5
- Nhiều nghiên cứu về phương pháp giảng dạy tiếng Anh đã chứng minh rằng trò chơi là một chìa khóa đa năng vì nó nhiều tác động tích cực đến quá trình học, nó nâng cao động lực học, kích thích tính tích cực, chủ động và sáng tạo của học sinh, nâng cao kỹ năng nói và phản xạ nhanh, phát huy tinh thần làm việc theo nhóm và giúp ghi nhớ bài học sâu sắc hơn .... Do đó, hoạt động này rất phù hợp với sinh viên Cử nhân thực hành vì đặc điểm chung của sinh viên này là các em rất năng động, thực tế nhưng lại lười suy nghĩ và chưa chăm chỉ học tập, đặc biệt là hay nghỉ học không có lý do chính đáng. Sinh viên Cử nhân thực hành thường thích các hoạt động vui chơi giải trí hơn là phải học bài. Theo kinh nghiệm giảng dạy và qua trao đổi với sinh viên, ít khi giáo viên cho các em chơi trò chơi, hoặc cách thức thực hiện chưa mang lại hiệu quả như mong muốn. Do đó, đề tài “Nghiên cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh – Trường Đại học Thương Mại” được lựa chọn để tìm hiểu thực trạng sử dụng trò chơi, tác dụng của trò chơi, các trò chơi hiệu quả và cách áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai nhằm nâng cao chất lượng giảng dạy và năng lực tiếng Anh cho đối tượng sinh viên này. 2. Tổng quan nghiên cứu đề tài Trò chơi được sử dụng rộng rãi trong hoạt động giảng dạy ngoại ngữ. Trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ bao gồm nhiều loại khác nhau như Slap the board, Story telling, Drawing, Guessing, Crosswords, Word search…. Các trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ có nhiều tác dụng nên nó đã trở thành chủ đề nghiên cứu của nhiều học giả, đặc biệt là các nhà nghiên cứu về phương pháp giảng dạy ngoại ngữ. Công trình nghiên cứu điển hình về trò chơi sử dụng trong giảng dạy ngoại ngữ như nghiên cứu thực nghiệm “The Effect of Using Language Games on Vocabulary Retention of Iranian Elementary EFL Learners”. Trong đó, tác giả Marzieh Taheri đã khẳng định trò chơi có tác động sâu sắc đến việc lưu nhớ nghĩa của từ, đặc biệt là trong trí nhớ dài hạn. Bên cạnh đó, nghiên cứu thực nghiệm sử dụng phân tích 2-way ANOVA, “The Effect of Using Word Games on Primary Stage Students Achievement in English Language Vocabulary in Jordan” của tiến sĩ Amaal Al Masri Mrs. Majeda Al Najar Princess, trường đại học Al Balqa Applied cũng khẳng định nó có tác dụng nâng cao tinh thần học tập, sự tự 6
- tin trong học tập, giúp lưu nhớ từ vựng, tăng cường sự luyện tập, và tác dụng của nó còn tốt hơn là bài giảng về từ vựng. Nghiên cứu khẳng định thêm rằng tác dụng của trò chơi đối với học sinh nam và nữ là giống nhau. Nghiên cứu định tính “Reasons for Using or Avoiding Games in an EFL Classroom” Miljana K. StojkoviĤ và Danica M. JerotijeviĤ kết luận rằng giáo viên và học sinh đều cho rằng nên sử dụng trò chơi vì các tác dụng của nó và cũng nêu một số trở ngại khi áp dụng trò chơi. Trò chơi không chỉ thú vị mà còn có giá trị giáo dục tốt. Nghiên cứu cũng chỉ ra một số trở ngại khi giáo viên không sẵn sàng sử dụng trò chơi. Tóm lại, các nghiên cứu về áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ đều nhấn mạnh các tác động tích cực của trò chơi về giá trị giáo dục (nâng cao khả năng sử dụng từ vựng, hứng thú học tập và sự tập trung hay cường độ học tập….), tuy nhiên nội dung của một trò chơi hiệu quả và các đặc điểm của một trò chơi hiệu quả chưa được nghiên cứu một cách cụ thể đối với các đối tượng học sinh khác nhau. Trong nước, nhiều bài viết và các đề tài nghiên cứu về trò chơi và tác dụng của nó đã được thực hiện. Các nghiên cứu này cũng đã đề cập và chứng minh tầm quan trọng của trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ. Một trong những nghiên cứu điển hình là “Learning vocabulary Through Games” (2003). Theo nghiên cứu này, tác giả Nguyễn Thị Thanh Huyền và Khuất Thị Thu Nga trong bài nhấn mạnh vai trò của trò chơi vì khi người học sử dụng tất cả những giác quan trong việc ghi nhớ thì người học nhớ chúng sâu sắc hơn. Bằng việc chơi trò chơi, người học sẽ dễ dàng học một thứ gì đó như từ mới, cấu trúc mới.... Bên cạnh đó, dường như họ có thể nhớ chúng trong thời gian dài. Tuy nhiên, hai tác giả cũng lưu ý khi tổ chức trò chơi, giáo viên cần xem xét các yếu tố như mức độ học sinh, số lượng sinh viên, hoàn cảnh văn hóa, thời gian, chủ đề học và bối cảnh. Trong nghiên cứu của Lý Thị Thanh Mai (2011) với đối tượng là học sinh trung học phổ thông, học sinh ở lớp học được áp dụng trò chơi từ vựng có kết quả bài thi cao hơn 10- 20% (3 bài kiểm tra hậu kiểm) so với học sinh ở lớp học dạy từ vựng theo phương pháp truyền thống. Nghiên cứu đề xuất sử dụng trò chơi thường xuyên để giúp học sinh ôn từ vựng nói chung và lưu giữ nghĩa của từ nói riêng vì “trò chơi là một công cụ tích cực mà có thể phát triển tính tương tác giữa các học sinh và do đó các em trở nên năng động và chăm 7
- chỉ hơn, dẫn đến kết quả học từ vựng cao hơn... Để tận dụng trò chơi hiệu quả nhất, các trò chơi cần được chọn lựa và tổ chức cẩn thận” (tr. 36-37). Đỗ Thị Thu Hà (2010) trong bài Sử dụng trò chơi để nâng cao khả năng lưu nhớ từ vựng chuyên ngành cho sinh viên trường Cao đẳng Xây dựng Nam Định cũng khẳng định hiệu quả của việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy thuật ngữ chuyên ngành. Theo tác giả, “trò chơi ngôn ngữ có ảnh hưởng tốt đến việc lưu giữ từ vựng chuyên ngành...mỗi trò chơi ngôn ngữ có ảnh hưởng khác nhau đến các đối tượng khác nhau.... Hơn nữa, những sự thay đổi nhỏ trong trò chơi có ảnh hưởng tích cực đến các đối tượng tham gia” (tr.36). Nghiên cứu Áp dụng trò chơi và các hoạt động mang tính khích lệ khác trong việc dạy phát âm cho sinh viên năm thứ nhất, khoa tiếng Anh, Đại học Hà Nội của tác giả Nguyễn Thị Thu Hoài kết luận ảnh hưởng tích cực đến việc học phát âm. Kết quả nghiên cứu cho thấy sinh viên chuyên ngữ năm thứ nhất được học ngữ âm qua các trò chơi tiến bộ nhanh hơn trong phát âm, phát âm chuẩn hơn, đặc biệt là các nguyên âm, và hơn nữa các em còn tích cực hơn trong giờ học nói so với lớp được dạy theo phương pháp truyền thống (giáo viên miêu tả âm và học sinh đọc lại các âm và làm các bài tập trong sách). Tóm lại, các nghiên cứu trong nước cũng chỉ ra những hiệu quả của việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh, tuy nhiên các nghiên cứu cũng chưa tìm ra đặc điểm cụ thể của một trò chơi hiệu quả hay những trò chơi hiệu quả nhất nên được dùng. Như vậy, tuy trò chơi ngôn ngữ có nhiều tác động tích cực đến kết quả học tập của học sinh, giúp nâng cao không chỉ các kỹ năng ngôn ngữ và các khía cạnh của ngôn ngữ mà còn giúp các em phát triển các kỹ năng mềm khác, nhưng nó vẫn chưa nhận được sự quan tâm thích đáng tại Việt Nam. Hiện nay, vẫn chưa có nghiên cứu nào về tính ứng dụng của trò chơi đối với sinh viên trường Đại học Thương Mại. Vì vậy, nghiên cứu này được thực hiện nhằm tìm ra những tác động của trò chơi với việc học ngoại ngữ của sinh viên trường Đại học thương Mại để từ đó đề xuất cách thức ứng dụng trò chơi vào giảng dạy ngoại ngữ trong môi trường này. 8
- 3. Mục tiêu nghiên cứu Nghiên cứu thực hiện với mục đích tìm hiểu tác dụng của trò chơi, các loại trò chơi hiệu quả và cách thức áp dụng các trò chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên hệ Cử nhân thực hành năm thứ hai chuyên ngành Quản trị dự án và Quản trị nhân sự đào tạo bằng tiếng Anh. Từ đó, một số trò chơi phù hợp sẽ được thiết kế theo nội dung của giáo trình “Head for Business” mà sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai đang học, giúp sinh viên hứng thú hơn trong học tập và quan trọng hơn là nhớ bài sâu hơn, từ đó nâng cao trình độ tiếng Anh của các em. Những mục tiêu cụ thể như sau: - Tìm hiểu lý thuyết về trò chơi và việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ. - Tìm hiểu thực trạng của việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên hệ Cử nhân thực hành năm thứ hai chuyên ngành Quản trị dự án và Quản trị nhân sự đào tạo bằng tiếng Anh. - Tác dụng của trò chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên hệ Cử nhân thực hành năm thứ hai chuyên ngành Quản trị dự án và Quản trị nhân sự đào tạo bằng tiếng Anh. - Tính khả thi của việc ứng dụng các hoạt động trò chơi cho đối tượng sinh viên này. - Khó khăn gặp phải trong hoạt động trò chơi thực hiện cho giờ học tiếng Anh cho đối tượng sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai. - Các loại và đặc điểm trò chơi phù hợp cho giảng dạy tiếng Anh cho đối tượng này. - Từ đó, một số trò chơi phù hợp sẽ được thiết kế theo nội dung của giáo trình “Head for Business” mà sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai đang học, giúp sinh viên hứng thú hơn trong học tập và quan trọng hơn là nhớ bài sâu hơn, nâng cao trình độ tiếng Anh cho sinh viên. 9
- 4. Đối tượng nghiên cứu Đối tượng nghiên cứu của đề tài là trò chơi và việc áp dụng trò chơi đối với sinh viên Những tác dụng khác nhau về khía cạnh ngôn ngữ và thái độ học tập được tìm hiểu khi áp dụng trò chơi cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh – Trường Đại học Thương Mại. 5. Phạm vi nghiên cứu Phạm vi thời gian: Các trò chơi được áp dụng vào kỳ 1 năm học thứ hai của sinh viên hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh. Thời điểm này được lựa chọn vì việc sử dụng trò chơi khả thi hơn vì thời gian này sinh viên Cử nhân thực hành chưa bị áp lực thi chuyển giai đoạn cũng như đủ điều kiện Toeic đạt 435 điểm. Phạm vi không gian: Đề tài nghiên cứu về việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy cho đối tượng sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh – Trường Đại học Thương Mại. Giáo trình được sử dụng là “Head for business” (Jon Naunton) trình độ trung cấp .... Giáo trình bao gồm nhiều bài đọc thú vị tuy nhiên ngôn ngữ sử dụng khá phức tạp và có nhiều từ vựng chuyên ngành theo chủ đề thương mại. Sinh viên Cử nhân thực hành thường xuất phát từ những gia đình có điều kiện, nên thường có tính cách cởi mở, năng động, tuy nhiên đại đa số ngại học và thường thích vui chơi hơn. Phạm vi nội dung: Một số trò chơi được lựa chọn để áp dụng nhằm tìm hiểu tính khả thi của việc dùng trò chơi, các tác động của nó đến vốn từ vựng, động lực học và sự tương tác của sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai và những dạng trò chơi phù hợp với đối tượng sinh viên này. Trò chơi được sử dụng bao gồm story telling, guessing, drawing và slap the board được thiết kế gắn với nội dung của sách Head for business mà sinh viên Cử nhân thực hành đang được giảng dạy. 6. Phương pháp nghiên cứu Để nghiên cứu tính ứng dụng và các hiệu quả của trò chơi về mặt nhận thức và ngôn ngữ, và các trò chơi phù hợp, hai lớp Cử nhân thực hành năm thứ hai được lựa chọn (mỗi lớp có 22 sinh viên), trong đó một lớp được áp dụng phương pháp dạy học truyền thống không dùng trò chơi (nhóm đối chứng) và một lớp có sử dụng trò chơi trong dạy học (nhóm 10
- thử nghiệm). Hai lớp do cùng một giáo viên giảng dạy nhưng dạy theo hai phương pháp khác nhau. Sự tiến bộ của sinh viên được đo bằng bài kiểm tra Pre-test và Post-test của hai nhóm đối chứng để tìm hiểu hiệu quả khi áp dụng trò chơi. Bên cạnh đó, phiếu điều tra về ý kiến của sinh viên sau khi tham gia các trò chơi được áp dụng để khẳng định và tìm hiểu rõ nguyên nhân từng vấn đề. Loại dữ liệu: Dữ liệu định lượng: So sánh bài kiểm tra của hai nhóm để tìm hiểu hiệu quả ghi nhớ từ vựng khi áp dụng trò chơi. Bài kiểm tra tiền kiểm và hậu kiểm có cấu trúc giống nhau. Bài kiểm tra được tính theo thang điểm 10, gồm bốn phần với số điểm mỗi phần bằng 2.5. Phần một là dạng gap-filling gồm 10 câu hỏi kiểm tra nghĩa của từ, phần hai dạng matching kiểm tra cách kết hợp từ, phần ba gồm 10 câu hỏi dạng trắc nghiệm kiểm tra từ loại và phần bốn yêu cầu sinh viên đọc 20 từ. Dữ liệu định tính: Dùng phiếu điều tra, và quan sát lớp để khẳng định và tìm hiểu rõ nguyên nhân từng vấn đề. Quy trình thực hiện: Một lớp sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh Trường Đại học Thương Mại (22 sinh viên) sẽ được giảng dạy theo phương pháp có áp dụng trò chơi (nhóm thực nghiệm) và một lớp không áp dụng trò chơi để làm đối chứng (22 sinh viên). Bài kiểm tra tiềm kiểm được thực hiện để biết trình độ tiếng Anh của hai nhóm. Sinh viên làm bài kiểm tra trên giấy, tại lớp học, sinh viên làm bài (từ phần 1-3) trong 25 phút. Thời gian còn lại, giáo viên kiểm tra từng sinh viên, sinh viên đọc các từ ở phần bốn. Giáo viên đánh dấu các từ sinh viên đọc đúng và tính điểm cho từng phần và điểm tổng của bài kiểm tra. Một số hoạt động trò chơi phù hợp được thiết kế dựa trên nội dung bài học trong sách giáo trình “Head for business”. Các hoạt động này được áp dụng vào giảng dạy cho nhóm thực nghiệm trong 5 buổi học, mỗi tuần áp dụng một buổi, nhóm đối chứng không áp dụng trò chơi để làm đối chứng. Sau khi áp dụng trò chơi, một bài kiểm tra hậu kiểm được áp dụng để đo lường sự tiến bộ của sinh viên trong việc tiếp thu bài, đặc biệt là sự nắm bắt các từ vựng đã được 11
- giảng dạy. Phiếu khảo sát được thực hiện để tìm ra những tác động khác của trò chơi như tác động đến kỹ năng nói, sự tự tin, hay động lực học và các loại trò chơi phù hợp và cách thức tổ chức trò chơi hiệu quả. Phiếu khảo sát gồm 11 câu hỏi, chia làm ba phần lớn, phần A đánh giá tác dụng của trò chơi đã áp dụng, phần B tìm hiểu khó khăn trong việc áp dụng trò chơi, phần C tìm hiểu cách thức tổ chức trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ. Quan sát lớp (3 quan sát) cũng được thực hiện để đảm bảo tính tin cậy của nghiên cứu, đặc biệt là nghiên cứu sự hứng thú của sinh viên trong giờ học có áp dụng trò chơi. Tuần học Lịch trình giảng dạy Hoạt động 1 Bài 1 Thực hiện Pre-test 2 Bài 2 Áp dụng trò chơi 1 3 Bài 3 Áp dụng trò chơi 2 4 Bài 4 Áp dụng trò chơi 3 5 Bài 5 Áp dụng trò chơi 4 6 Bài 6 Áp dụng trò chơi 5 7 Bài 7 Thực hiện Post-test Phương pháp xử lý dữ liệu: Nghiên cứu sử dụng kết hợp phương pháp định tính và định lượng. Kết quả bài kiểm tra tiền kiểm và hậu kiểm được phân tích bằng SPSS và Excel để so sánh nhóm nào có tiến bộ hơn trong học tập. Dữ liệu từ phiếu điều tra được số hóa và chuyển thành dạng phần trăm, bảng biểu và sơ đồ so sánh. Kết quả được phân tích để làm rõ nguyên nhân, sở thích và ý kiến của sinh viên về các hoạt động có sử dụng trò chơi. Sau đó, các dữ liệu được tổng hợp và phân tích theo các mục tiêu đã đặt ra. 12
- 7. Kết cấu của đề tài Phần mở đầu tập trung phân tích tính cấp thiết của đề tài, tổng quan tình hình nghiên cứu trong nước và ngoài nước, mục đích, phạm vi, đối tượng, phương pháp và kết cấu của đề tài. Phần kết luận tóm tắt các thành tựu và tồn tại của đề tài. Ngoài phần mở đầu và kết luận, đề tài bao gồm 3 chương với nội dung như sau: Chương 1. Tóm lược một số vấn đề lý luận về vấn đề nghiên cứu Chương 2. Phân tích kết quả nghiên cứu về việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh Chương 3. Kết luận và đề xuất cho việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh 13
- CHƯƠNG 1. TÓM LƯỢC MỘT SỐ VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU 1.1. Phương pháp dạy học lấy người học làm trung tâm Phương pháp dạy học lấy người học làm trung tâm (learner-centered approach) đã được nghiên cứu áp dụng trong giảng dạy và đã được chứng minh có nhiều ưu điểm hơn so với cách giảng dạy truyền thống (trong đó giáo viên là trung tâm của việc dạy học) (Little, 1991; Littlewood 1999). Dạy học tích cực (lấy người học làm trung tâm) không chỉ giúp học sinh tiếp thu kiến thức và lưu trữ kiến thức nhanh hơn, mà còn giúp học sinh phát triển các kỹ năng cần thiết khác như kỹ năng làm việc theo nhóm, kỹ năng phản xạ nhanh, kỹ năng thuyết trình hay kỹ năng đàm phán.... Dạy học theo đường hướng lấy người học làm trung tâm bao gồm rất nhiều các hoạt động, thủ thuật và công cụ hỗ trợ cho việc học. Trò chơi (game) là một trong những công cụ hỗ trợ tích cực cho phương pháp giảng dạy và học tập này, và đặc biệt hữu ích trong việc giảng dạy và học tập ngoại ngữ. 1.2. Trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ 1.2.1. Định nghĩa trò chơi trong trong giảng dạy ngoại ngữ Định nghĩa trò chơi: Theo Hadfield (1987) trò chơi là một hoạt động có quy tắc, mục đích và yếu tố giải trí. Tương tự, Toth (1995) khẳng định một trò chơi là một hoạt động có quy luật chơi, mục đích và yếu tố thú vị. Gibb (1978) định nghĩa trò chơi là một hoạt động được thực hiện bằng việc kết hợp hay cạnh tranh với nhau để đạt được mục đích với các quy tắc cụ thể. Tuy định nghĩa có thể khác nhau, họ đều đồng ý rằng trò chơi có 3 đặc điểm sau: có mục đích, có quy tắc chơi và có sự thi đấu giữa các đối thủ hay giữa đối thủ với mục tiêu đặt ra. Tuy nhiên, cần phân biệt giữa trò chơi (game) và trò giải trí (play). Một vài người có thể nhầm lẫn bởi hai định nghĩa trò chơi (game) và trò giải trí (play). Trên thực tế, chúng không nhắc đến cùng một đối tượng nhưng trò chơi (game) thì bao gồm “play” có quy luật chơi, và “play” đơn thuần chỉ để giải trí còn trò chơi (game) thì có các mục đích khác. Tóm lại, trò chơi (game) là hoạt động có mục đích, quy luật và sự cạnh tranh giữa hai hay nhiều người chơi. Hơn nữa, trò chơi (game) cũng mang lại sự thú vị. 14
- Định nghĩa trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ: Trò chơi sử dụng trong giảng dạy ngoại ngữ là các trò chơi có sử dụng ngôn ngữ đích. Nếu trò chơi nói chung mà giúp phát triển những khía cạnh khác nhau của trí thông minh, sự kiên nhẫn thì trò chơi dùng để phát triển các kỹ năng và khía cạnh của ngôn ngữ. Khi chơi trò chơi, học sinh không chỉ cảm thấy thích thú mà còn có thể luyện tập tiếng Anh. Do đó, trò chơi vừa thú vị vừa hữu ích và được coi là công cụ hiệu quả trong việc dạy và học ngôn ngữ nói chung cũng như tiếng Anh nói riêng. Như vậy trò chơi dùng trong giảng dạy không chỉ phục vụ mục đích giải trí, vui chơi thông thường nên nó được gọi là “game” chứ không phải là “play”. Greenal (1984) định nghĩa nó là một hoạt động dùng để ôn lại ngôn ngữ đã được dạy hay đã học và dùng trong giai đoạn cuối của bài học hay trong những trường hợp như là ở câu lạc bộ Tiếng Anh. Thông thường, trò chơi thường được dùng cho các hoạt động khởi động (warm-up) đầu giờ, hoạt động thêm khi còn thừa thời gian dạy (fill-in), hay như là một gia vị thêm vào chương trình giảng dạy thêm đa dạng. Thực tế, không có giai đoạn cụ thể nào dành cho trò chơi trong quá trình dạy và học ngôn ngữ. Trò chơi có nhiều vai trò trong chương trình giảng dạy ngôn ngữ. Mc Callum (1980) khẳng định trò chơi có thể được dùng trong bất cứ tình huống giảng dạy ngôn ngữ nào và với bất cứ kỹ năng nào, đọc, viết, nghe hay nói. 1.2.2. Lợi ích của việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ Có rất nhiều nghiên cứu đã chỉ ra tính đa dụng của các trò chơi trong việc giảng dạy ngoại ngữ, những tác động lớn nhất có thể liệt kê như sau: Một là, trò chơi có thể cải thiện sự ghi nhớ của học sinh. Theo Uberman (1998), trò chơi từ vựng có thể giúp học sinh nhớ nhanh hơn và tốt hơn trong không khí học thoải mái. Nó kích thích học sinh bằng không khí thư giãn và sự thú vị trong lớp học, giảm sự lo lắng, giúp họ cảm thấy dễ chịu và học được nhiều hơn. Uberman (1998) chỉ ra rằng những học sinh được luyện tập từ vựng với trò chơi cảm thấy có động lực hơn và hứng thú với những gì họ đang học và trò chơi có thể cung cấp cho học sinh nhút nhát nhiều cơ hội để thể hiện quan điểm và cảm giác hơn. Các nghiên cứu trước đều chỉ ra học sinh khi được học theo thủ thuật này có kết quả bài thi cao hơn so với những nhóm học sinh không được sử dụng 15
- phương pháp này trong việc học ngoại ngữ. Nó không chỉ giúp các học sinh nhớ từ vựng sâu hơn mà còn biết cách vận dụng nó tốt hơn trong bối cảnh phù hợp. Theo Nation và Newton (1997, tr. 244), đây là cơ hội cho người học tiếp xúc với các chủ đề học mới khi thực hiện hành động, điều này giúp cho việc sản sinh ngôn ngữ nguồn tốt hơn. Hai là trò chơi là một dạng bài luyện tập hay cho học sinh. Lee (1995) đồng ý rằng trò chơi cho phép học sinh luyện tập các chủ điểm ngôn ngữ đang được dạy. Cùng quan điểm như vậy, Wright và những tác giả khác (1996, tr 1-4) chứng minh rằng trò chơi cũng giúp giáo viên tạo môi trường có ích và có ý nghĩa cho việc thực hành ngôn ngữ và trò chơi có thể dùng để luyện tập tất cả các kỹ năng, trong tất cả các giai đoạn của việc dạy hay quá tŕnh học và cho nhiều loại giao tiếp khác nhau. Cùng quan điểm đó, Zdybiewska (1994, tr.6) cũng cho rằng trò chơi là một phương pháp luyện tập ngôn ngữ hay, vì chúng cung cấp những tình huống mô phỏng cuộc sống thực tế. Trò chơi là môi trường hiệu quả và thuận tiện để cung cấp sự luyện tập ngôn ngữ chuyên sâu và có ý nghĩa. Chúng cần được coi là trung tâm của các thủ thuật và công cụ dạy của giáo viên. Hadfield ( 1987, tr.5) cho rằng trong nhiều trường hợp, chúng cung cấp rất nhiều hoạt động tập trung dùng như các bài luyện tập truyền thống (traditional drill) và quan trọng hơn nữa, chúng cung cấp tình huống giao tiếp sát với thực tế, và nó tạo thành cầu nối giữa lớp học và thế giới thực tế... Chúng có vai trò là công cụ ghi nhớ và là các hoạt động luyện tập và là cơ hội để sử dụng ngôn ngữ một cách tự do, như là phương tiện để đạt được mục đích học ngôn ngữ chứ không phải là mục đích chính là để chơi. Ba là, trò chơi khuyến khích người học tương tác và giao tiếp. Zimmerman (1997) nhấn mạnh rằng các hoạt động mang tính tương tác và giao tiếp có thể dẫn đến việc học từ tốt hơn. Trên thực tế, khi tham gia vào trò chơi, người học phải nói để diễn đạt, thể hiện hay trao đổi ý kiến với bạn học. Hơn nữa, qua giao tiếp với người khác, họ có thể giúp nhau khi gặp từ mới (Nation và Newton, 1997, tr. 244). Richard Amato (1998) có quan điểm là trò chơi thì thú vị nhưng không nên coi nhẹ giá trị giáo dục của nó đặc biệt là trong việc giảng dạy ngôn ngữ. Có nhiều lợi ích của việc sử dụng trò chơi như làm giảm sự lo lắng, do đó làm sự tiếp nhận thông tin vào dễ dàng hơn, chúng mang tính khích lệ và thú vị và giúp người học nhút nhát có thêm cơ hội bày tỏ quan điểm và cảm giác cũng như những thế 16
- mạnh tiềm ẩn. Học tập qua trò chơi có thể kích thích sự kết hợp của các yếu tố tâm lý và trí tuệ mà có thể kích thích giao tiếp, nâng cao sự tự tin, động lực và phản xạ nhanh, hỗ trợ việc học và nâng cao khả năng phát âm và sự tự tin Bốn là, việc áp dụng trò chơi tác động tích cực đến động lực học: Tầm quan trọng của động lực (motivation) trong việc giảng dạy và học tập ngoại ngữ đã được bàn luận đến từ lâu. Động lực là một yếu tố quyết định đến sự chuẩn bị sẵn sằng của học sinh khi giao tiếp. Động lực là sự kết hợp giữa nỗ lực và mong muốn đạt được mục đích học tập ngôn ngữ với thái độ tích cực với việc học ngôn ngữ. Động lực liên quan đến mức độ mà một cá nhân làm việc hay cố gắng học ngôn ngữ vì mong muốn làm vậy và sự thỏa mãn khi thực hiện hoạt động này. Do đó, những người có động lực thường tham gia tích cực trong lớp và đạt được kết quả cao. Động lực mang yếu tố cá nhân nên không dễ dàng trong việc hình thành và phát triển nó. Việc sử dụng trò chơi, được coi là hỗ trợ cho quá trình học, trong lớp học nói là một lựa chọn tốt để tạo động lực vì trò chơi thêm vào sự thú vị cho những gì mà học sinh cảm thấy không thú vị. Học ngôn ngữ rất vất vả, yêu cầu phải nỗ lực mội lúc và phải duy trì nó trong thời gian dài. Trò chơi giúp và khuyến khích học nhiều học sinh duy trì đam mê và học tập. Duy trì đam mê tức là duy trì nỗ lực. Chúng có thể tạo cho lớp học không khí thoải mái vì nó hữu ích trong việc nâng cao động lực học (Lightbrown và Spada, 1999). Lewis (1999) chỉ ra rằng trò chơi mang tính kích thích cao vì chúng rất thú vị. Nó khích lệ người học duy trì đam mê và việc học.Trò chơi cũng giúp giáo viên tạo bối cảnh mà ngôn ngữ được sử dụng có ý nghĩa. Sự đa dạng của trò chơi có thể làm giảm sự lo lắng (anxiety) và khuyến khích học sinh nhút nhát tham gia nói, đặc biệt là khi trò chơi được chơi trong nhóm. (Schultz & Fisher, 1988). Chúng có thể giảm sự căng thẳng khi học vì học sinh tập trung vào việc cố gắng trở thành người thắng cuộc (Avedon & Brian, 1971). Như vậy, trò chơi lấy người học làm trung tâm vì học sinh chủ động trong việc chơi trò chơi và trò chơi có thể được tổ chức để học sinh có vai trò lãnh dạo và giáo viên là người khích lệ. 17
- Tóm lại, trò chơi vô cùng hiệu quả và đã được ứng dụng trong việc dạy ngoại ngữ. Các trò chơi làm bài học sinh động, thú vị cũng như hiệu quả hơn. Tuy nhiên, để đạt được hiệu quả cao nhất, cần phải chọn trò chơi và cách thức tổ chức phù hợp với môi trường học tập và mục đích giảng dạy và học tập. 1.2.3. Các loại trò chơi dùng trong dạy học ngoại ngữ Các loại trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ: Theo Hadfield (1996), có hai cách phân loại trò chơi dùng trong giảng dạy ngoại ngữ là trò chơi về ngôn ngữ (linguistic games) và trò chơi giao tiếp (communicative games). Linguistic games tập trung vào độ chính xác của việc dùng từ và ngữ pháp, như việc cung cấp đúng từ trái nghĩa hay đặt câu chính xác. Mặt khác, communicative games tập trung vào sự trao đổi thông tin và quan điểm, như khi hai người cùng tìm ra điểm khác nhau giữa hai bức tranh gần giống nhau. Sử dụng ngôn ngữ đúng tuy quan trọng nhưng chỉ xếp thứ hai sau mục tiêu giao tiếp đối với loại communcative games. Dựa vào cách chơi, Hadfield còn chia ra làm nhiều loại trò chơi như trò chơi phân loại (sorting), sắp xếp đúng thứ tự (ordering), đoán chữ (guessing), ghép nối (matching), dán nhãn (labeling) hay trao đổi (exchanging)... Một số trò chơi phổ biến được đặt tên ngắn gọn theo bản chất của nó như trò chơi ghi nhớ (Memory game), chiếc ghế nóng (Hot seat), chơi tranh (Pictionary), chữ xáo trộn (Scrambled letters), cờ caro (Noughts and crosses), tìm sự khác nhau (Odd man out), tìm từ (Complete the word), con số may mắn (Lucky numbers), trò đố chữ treo cổ (Hangman), đập bảng (Slap the board).... Sau đây là phân tích một số trò chơi điển hình hay được áp dụng trong giảng dạy: Các loại Cách thức thực hiện Ưu nhược điểm Điều kiện sử dụng trò chơi Slap the Giáo viên viết lên bảng Trò chơi giúp bài học thú Trò chơi phù hợp board từ vựng cần ôn tập. Sau vị, giúp học sinh nhớ với mọi cấp độ. (Đập bảng) đó, giáo viên gọi hai học nghĩa và cách đọc của từ. Số từ cho trên sinh của hai đội. Giáo Nhưng điểm yếu là từ chỉ bảng đủ lớn (ít viên đọc từ mới. Hai học được lưu giữ trong trí nhớ nhất 15 từ). 18
- sinh phải chạy thật ngắn hạn. Bên cạnh đó, Trò chơi cần 5-20 nhanh lên bảng và đập trò chơi thường gây tiếng người chơi. vào từ trên bảng, vừa ồn lớn, dễ gây ảnh hưởng Phòng được cách đập vừa đọc to từ đó đến các lớp học bên cạnh. âm tốt. Story telling Học sinh trong một Trò chơi này thường thú Trò chơi phù hợp (Kể chuyện) nhóm kể chuyện dựa vị, phát triển trí tưởng với mọi cấp độ. trên gợi ý như tranh và tượng, khả năng sử dụng Tranh minh họa một số cụm từ. Các ngôn ngữ, kỹ năng nói, sự được chuẩn bị nhóm sáng tạo một câu tham gia tích cực, sự trước. chuyện dựa trên những tương tác nhóm, và kỹ Phòng học có máy gợi ý đó, sau đó học sinh năng nghe. Trò chơi sử chiếu. đại diện của từng nhóm dụng được cho nhiều trình Thời gian ít nhất lên kể lại câu chuyện độ khác nhau. 60 phút để thực vừa được sáng tạo ra. Tuy nhiên, nếu lớp đông hiện. Trò chơi này cũng có thể thì sự tham gia vào hoạt Sĩ số lớp không tổ chức giống như trò động này của từng thành quá 25 để đảm bảo chạy tiếp sức, toàn bộ viên không được nhiều, tất cả học sinh đều học sinh trong lớp kể và trò này thường mất được tham gia. một câu chuyện. nhiều thời gian. Guessing Một học sinh giải thích Trò chơi giúp học sinh Trò chơi phù hợp (Đoán chữ) nghĩa của từ mà không hiểu ý nghĩa của từ, nhớ với mọi cấp độ. nhắc đến từ được định cách viết từ, phát triển Tranh minh họa nghĩa, các học sinh khác khả năng diễn đạt, kỹ cần được chuẩn bị phải đoán nghĩa của từ. năng nói và kỹ năng nghe trước. Có thể thực hiện ngược hiểu. Trò chơi cần 6-20 lại, một thành viên của Thêm vào đó, học sinh có người chơi nhóm quay ngược lại với thể viết đúng từ. slide máy chiếu, các Tuy nhiên, không khí lớp thành viên khác giải thường không sôi động, 19
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Quy định hình thức trình bày đề cương chi tiết đề tài nghiên cứu khoa học và báo cáo kết quả nghiên cứu khoa học
10 p | 5311 | 985
-
Đề tài nghiên cứu khoa học: Động cơ học tập của sinh viên năm thứ nhất trường Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn
60 p | 2189 | 545
-
Đề tài nghiên cứu khoa học: Tính hiệu quả của chính sách tiền tệ Việt Nam( Giai đoạn 2000 – 2013)
111 p | 920 | 353
-
Đề tài nghiên cứu khoa học: Hiệu quả cho vay tiêu dùng cá nhân tại Ngân hàng TMCP Á Châu (ABC) – chi nhánh Sài Gòn – Thực trạng và giải pháp
117 p | 673 | 182
-
Danh mục các đề tài nghiên cứu khoa học cấp trường được duyệt năm 2010 - Trường ĐH Y Dược Cần Thơ
18 p | 1697 | 151
-
Đề tài nghiên cứu khoa học: Phát triển sự đo lường tài sản thương hiệu trong thị trường dịch vụ
81 p | 700 | 148
-
Đề tài nghiên cứu khoa học: Dạy học chủ đề tự chọn Ngữ Văn lớp 9 - CĐ Sư phạm Daklak
39 p | 1477 | 137
-
Thuyết minh đề tài Nghiên cứu Khoa học và Phát triển Công nghệ
30 p | 514 | 74
-
Đề tài nghiên cứu khoa học: Nghiên cứu ứng dụng công nghệ GPS trong thành lập lưới khống chế thi công công trình thuỷ điện
38 p | 311 | 67
-
Báo cáo: Nghiên cứu thực trạng và hiệu quả các đề tài nghiên cứu khoa học trong 10 năm 1991 - 2000 thuộc ngành Y Tế
8 p | 727 | 65
-
Báo cáo tổng kết đề tài nghiên cứu khoa học: Nghiên cứu xây dựng sản phẩm du lịch Đà Nẵng từ tài nguyên văn hóa
27 p | 395 | 60
-
Báo cáo Đề tài nghiên cứu khoa học: Nghiên cứu phân tích và đánh giá các dữ liệu môi trường sử dụng phương pháp phân tích thống kê
22 p | 370 | 51
-
Đề tài nghiên cứu khoa học Bài toán tối ưu có tham số và ứng dụng
24 p | 328 | 44
-
Đề tài nghiên cứu khoa học: Bài giảng điện tử môn “Lý thuyết galois” theo hướng tích cực hóa nhận thức người học
53 p | 290 | 36
-
Đề tài nghiên cứu khoa học: Một số giải pháp phát triển hoạt động thanh toán quốc tế tại ngân hàng Nông nghiệp và phát triển nông thôn chi nhánh Biên Hòa
100 p | 273 | 27
-
Đề tài khoa học: Nghiên cứu ứng dụng tin học để quản lý kết quả các đề tài nghiên cứu khoa học
14 p | 165 | 11
-
Luận văn Thạc sĩ chuyên ngành Quản lý khoa học và công nghệ: Đổi mới quy trình xét chọn đề tài nghiên cứu khoa học theo định hướng nhu cầu nhằm nâng cao khả năng ứng dụng kết quả nghiên cứu vào thực tiễn ở tỉnh Bạc Liêu
97 p | 72 | 8
-
Báo cáo tổng kết đề tài nghiên cứu khoa học cấp nhà nước: Dự báo hiện tượng xói lở - bồi tụ bờ biển, cửa sông và các giải pháp phòng tránh
0 p | 133 | 7
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn