intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Động cơ tham gia vào các hoạt động đồng sáng tạo của người tiêu dùng tại thị trường Việt Nam - ứng dụng trong môi trường trực tuyến

Chia sẻ: ViSteveballmer ViSteveballmer | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:13

28
lượt xem
3
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Nghiên cứu tập trung làm rõ những động cơ mấu chốt của người tiêu dùng Việt Nam nhằm thu hút được sự tham gia tích cực của họ vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến theo hướng dễ tiếp cận cho giới doanh nghiệp, đồng thời là cầu nối ban đầu cho những cá nhân có quan tâm nghiên cứu sâu hơn về chủ đề hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến trong tương lai.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Động cơ tham gia vào các hoạt động đồng sáng tạo của người tiêu dùng tại thị trường Việt Nam - ứng dụng trong môi trường trực tuyến

  1. HỘI THẢO KHOA HỌC - QUẢN TRỊ VÀ KINH DOANH (COMB-2014) ĐỘNG CƠ THAM GIA VÀO CÁC HOẠT ĐỘNG ĐỒNG SÁNG TẠO CỦA NGƢỜI TIÊU DÙNG TẠI THỊ TRƢỜNG VIỆT NAM - ỨNG DỤNG TRONG MÔI TRƢỜNG TRỰC TUYẾN MOTIVATIONS TO PARTICIPATE IN THE CO-CREATION ACTIVITIES OF CONSUMERS IN VIETNAM- APPLICATION IN ONLINE ENVIRONMENT Ngô Thanh Sang, Th.S Trương Trần Trâm Anh Khoa Quản trị Kinh doanh, Trường Đại học Kinh tế - Đại học Đà Nẵng TÓM TẮT Là một khái niệm mới nổi trong xu hướng Marketing toàn cầu, đồng sáng tạo trực tuyến đang dần nhận được sự quan tâm của các doanh nghiệp trên thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng vì tính ứng dụng cao trong thực tiễn và những lợi ích thiết thực. Bằng việc đưa ra những hoạt động trong môi trường trực tuyến, doanh nghiệp mong muốn nhận được những đóng góp tích cực của người tiêu dùng nhằm phục vụ cho quá trình đổi mới hoạt động kinh doanh của công ty, đặc biệt là cho sự phát triển các sản phẩm/dịch vụ mới. Tuy nhiên, cách thức để thu hút được sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến này không phải doanh nghiệp nào c ng thực hiện tốt, nhất là tại thị trường còn khá mới mẻ với hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến như Việt Nam. Nghiên cứu tập trung làm rõ những động cơ mấu chốt của người tiêu dùng Việt Nam nhằm thu hút được sự tham gia tích cực của họ vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến theo hướng dễ tiếp cận cho giới doanh nghiệp, đồng thời là cầu nối ban đầu cho những cá nhân có quan tâm nghiên cứu s u hơn về chủ đề hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến trong tương lai. Từ khóa: Đồng sáng tạo; đồng sáng tạo trực tuyến; sáng tạo giá trị; động cơ đồng sáng tạo; sự tham gia đồng sáng tạo; tích hợp người tiêu dùng trực tuyến; mạng truyền thông xã hội; sự đổi mới; phát triển sản phẩm mới. ABSTRACT As an emerging concept in global marketing trends, online co-creation is getting more and more attention by many businesses all over the world, in general and in Vietnam, in particular because of its highly practical applications and benefits. By offering co-creation activities in the online environment, enterprises wish to receive customers’ positive contribution towards their operational process in order to serve not only for innovation process but also the development of new products or services. However, it’s not always the case for all enterprises to involve customers in these online co-creation activities, especially in the relatively new market for online co- creation like Vietnam. This study focuses on clarifying the key motivations of Vietnam customers in attracting customers’ active participation in online co- creation with accessible support for enterprises as well as provides relevant information for those who are interested in the topic of online co-creation in the future. Key words: Co-creation; online co-creation; value creation; motivations for co-creation; participation in co- creation; virtual customer integration; social media network; innovation; new product development (NPD). 1. Giới thiệu Trong thời đại hiện nay – thời đại chứng kiến sự lên ngôi của Marketing 3.0 – Marketing hƣớng đến các giá trị, chúng ta có thể thấy rằng, vai trò của ngƣời tiêu dùng đang dần thay đổi. Ngƣời tiêu dùng không còn thụ động, lệ thuộc và bị cô lập với các doanh nghiệp mà đã chuyển sang việc kết nối và chung tay cùng với các doanh nghiệp tạo ra các sản phẩm và dịch vụ thỏa mãn nhu cầu của riêng mình. Và đối với ngƣời tiêu dùng, việc tham gia vào các hoạt động do công ty phát động chính là một cách để góp phần vào sự đổi mới của công ty trong tƣơng lai. Đổi mới là rất quan trọng cho sự thành công của công ty. Trong một khảo sát toàn cầu của McKinsey gần đây, 84% giám đốc điều hành nói rằng đổi mới góp phần rất quan trọng trong chiến lƣợc tăng trƣởng của họ. Đối với một số sản phẩm và các ngành công nghiệp, đổi mới có thể cung cấp một lợi thế cạnh tranh cho các tổ chức có khả năng đổi mới thành công và liên tục. 303
  2. TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG Trong khi tất cả mọi ngƣời đồng ý rằng đổi mới là cần thiết, các công ty phải đối mặt với những thách thức đáng kể cho sự đổi mới thành công. Hàng năm, 95% sản phẩm tiêu dùng mới bị thất bại. Kết quả là các công ty lãng phí 46% nguồn lực dành cho dự án đổi mới. Đồng thời, tất cả các tổ chức đang cảm thấy áp lực phải đổi mới, bởi vì hiện nay vòng đời sản phẩm đã rút ngắn 400% so với 50 năm trƣớc đây. Các công ty phải phát triển sản phẩm đáp ứng đƣợc các yếu tố thành công quan trọng nhất cho sự đổi mới sản phẩm - cung cấp lợi ích độc đáo và khác biệt cho ngƣời tiêu dùng Các yếu tố thành công quan trọng thứ hai cho sản phẩm mới là có một thị trƣờng mạnh mẽ và định hƣớng ngƣời dùng. Phát triển một sự hiểu biết sâu sắc về nhu cầu cũng nhƣ yêu cầu đối với công ty của ngƣời tiêu dùng là hoàn toàn cần thiết. Sự hiểu biết sâu sắc này cho phép công ty xác định cơ hội cho một lợi thế cạnh tranh bằng cách đáp ứng nhanh chóng nhu cầu thay đổi của ngƣời sử dụng. Đồng sáng tạo trực tuyến là một lý thuyết nhấn mạnh sự tƣơng tác sâu sắc giữa ngƣời tiêu dùng và các doanh nghiệp, tạo điều kiện cho ngƣời tiêu dùng tham gia vào việc tạo ra các sản phẩm hoặc dịch vụ sáng tạo cho một thƣơng hiệu dựa trên ý kiến của hai bên thông qua mạng Internet (B.C. Zwartjes, 2011). Nó cũng chính là giải pháp cho phép các công ty nhanh chóng xác định đƣợc nhu cầu và mong muốn của ngƣời sử dụng và có kế hoạch hành động (JosephSchumpter, 2012). Phƣơng pháp nghiên cứu thị trƣờng truyền thống có hiệu quả tại các thị trƣờng nổi tiếng và thƣờng sử dụng những phƣơng pháp nghiên cứu định tính chuyên sâu cho các dự án dài hạn. Tuy nhiên, cách tiếp cận đó không cho phép tích hợp những hiểu biết của ngƣời sử dụng vào mỗi bƣớc của quá trình phát triển sản phẩm mới. Đồng sáng tạo trực tuyến sẽ bổ sung cho quá trình phát triển sản phẩm mới bằng cách phát hiện những hiểu biết độc đáo và sáng tạo của ngƣời sử dụng. Nó cho phép ngƣời tiêu dùng chia sẻ các ý tƣởng và khái niệm với công ty, có thể thực hiện đánh giá trong thời gian ít hơn đáng kể so với phƣơng pháp nghiên cứu thị trƣờng truyền thống và có thể thực hiện trong từng giai đoạn của quá trình phát triển sản phẩm mới. Có thể thấy, hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến mang lại rất nhiều giá trị cho các doanh nghiệp, đặc biệt trong quá trình phát triển sản phẩm mới. Tuy nhiên, các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến tại thị trƣờng Việt Nam còn nhỏ lẻ, chƣa thu hút đƣợc sự tham gia tích cực của ngƣời tiêu dùng. Hơn thế nữa, tại Việt Nam, hầu nhƣ có rất ít nghiên cứu xem xét về động cơ thúc đẩy ngƣời tiêu dùng tham gia các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến nhằm có những biện pháp thu hút ngƣời tiêu dùng tham gia vào các hoạt động này. Do đó, nghiên cứu về động cơ tham gia vào các hoạt động đồng sáng tạo của ngƣời tiêu dùng tại thị trƣờng Việt Nam - Ứng dụng trong môi trƣờng trực tuyến là cần thiết để làm nền tảng cho doanh nghiệp phát động các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến thu hút ngƣời tiêu dùng, cũng nhƣ cải thiện sự thành công của hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến cho các doanh nghiệp. Nghiên cứu đƣợc thực hiện với những mục tiêu cụ thể nhƣ sau: -Xác định các yếu tố động cơ của ngƣời tiêu dùng khi tham gia các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến của doanh nghiệp. -Xây dựng thang đo đo lƣờng các yếu tố thúc đẩy và phân tích, so sánh, đánh giá mức độ ảnh hƣởng của các yếu tố này đối với sự tham gia các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến của ngƣời tiêu dùng Việt Nam. -Xem xét những nguyên nhân tại sao nhiều ngƣời tiêu dùng tại thị trƣờng Việt Nam chƣa từng tham gia đồng sáng tạo trực tuyến để có cái nhìn rõ ràng hơn về sự tham gia cũng nhƣ động cơ thúc đẩy họ. - 304
  3. HỘI THẢO KHOA HỌC - QUẢN TRỊ VÀ KINH DOANH (COMB-2014) 2. Tổng quan về lí thuyết 2.1. Đồng sáng tạo và phương tiện truyền thông xã hội – Đồng sáng tạo trực tuyến Phƣơng tiện truyền thông xã hội là một nhóm các ứng dụng dựa trên Internet, đƣợc xây dựng trên nền tảng tƣ tƣởng và công nghệ của Web 2.0, cho phép ngƣời tiêu dùng tạo ra và chỉnh sửa nội dung (UGC). Các phƣơng tiện truyền thông xã hội có sự tƣơng tác cao thông qua chia sẻ của các cá nhân và cộng đồng, cùng nhau tạo ra và thảo luận về nội dung đƣơc tạo ra (Kaplan và Haenlein, 2010). Phƣơng tiện truyền thông xã hội đƣợc sử dụng bởi các công ty lớn và nhỏ để cải thiện các hoạt động nội bộ của họ và cộng tác với khách hàng, đối tác kinh doanh và nhà cung cấp để tạo ra giá trị. Giá trị đến từ các phƣơng tiện truyền thông xã hội xuất phát từ cách thức mà nó đƣợc sử dụng cũng nhƣ chia sẻ (Culnan và đồng sự, 2010). Kaplan và Haenlein (2010) phân biệt một số nền tảng dựa trên phƣơng truyền thông xã hội nhƣ các mạng xã hội (Facebook, Google+), các trang web chuyên nghiệp (Linkedln), diễn đàn, blog và Wikipedia. Phƣơng tiện truyền thông xã hội đã làm thay đổi sức mạnh tại các thị trƣờng và ảnh hƣởng đến hành vi cạnh tranh của các công ty. Với các phƣơng tiện truyền thông xã hội, khách hàng đƣợc trao quyền nhiều hơn, có thể chia sẻ thông tin, ý kiến của mình, đây vừa là cơ hội, vừa là đe dọa cho các công ty (Kaplan và Haenlein, 2010). Một trong những cơ hội này đến từ việc gia tăng quá trình tƣơng tác giữa công ty và khách hàng thông qua các cộng đồng ảo. Khách hàng chia sẻ thông tin một cách tự nguyện, những ý tƣởng và đề xuất mà không đòi hỏi bản quyền để truy cập vào chúng (Von Hippel, 2010). Với các nền tảng truyền thông xã hội nêu trên, doanh nghiệp có thể khuyến khích ngƣời dùng cung cấp những ý tƣởng đổi mới, cải tiến đối với doanh nghiệp, sản phẩm hay dịch vụ của doanh nghiệp. Những hoạt động mà doanh nghiệp tạo ra với mục đích này trên nền tảng internet gọi là những hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. 2.2. Động cơ tham gia vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến Các nhân tố động cơ ảnh hƣởng đến ngƣời tiêu dùng khi tham gia các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến trong nghiên cứu này đƣợc ứng dụng từ mô hình U&G của Kazt và đồng sự (1974). Các yếu tố và lợi ích từ mô hình U & G và các động lực khiến ngƣời tiêu dùng tham gia vào các sáng kiến đồng sáng tạo trực tuyến bao gồm: •Phần thƣởng: Phần thƣởng này bao gồm các hình thức khác nhau. Một số ví dụ về các hình thức trực tiếp của phần thƣởng là tài chính bao gồm giải thƣởng tiền tệ, chia sẻ lợi nhuận và giảm giá trên sản phẩm. (Hoyer, 2010). Hình thức gián tiếp đó là hƣởng lợi từ các kết quả hoặc các sản phẩm mà ngƣời tiêu dùng tạo ra, đáp ứng đƣợc nhu cầu cá nhân của mình. •Tích hợp xã hội: Danh tiếng tốt trong lĩnh vực mà họ tham gia đồng sáng tạo cho phép họ tìm đƣợc việc làm hoặc tìm kiếm khách hàng mới (Franke & Shah, 2011; Hoyer và đồng sự, 2010). Các yếu tố tích hợp xã hội đề cập đến những lợi ích xã hội nhận đƣợc từ việc tham gia vào các hoạt động hợp sáng tạo nhƣ một danh tiếng tốt và mở rộng mối quan hệ (Nambisan & Baron, 2009) •Công nghệ (kiến thức) hoặc yếu tố học tập: Yếu tố này có đƣợc thông qua việc trao đổi ý tƣởng với những ngƣời dùng khác hoặc một công ty. (Hoyer và cộng sự, 2010; Nambisan & Baron, 2009). Điều này cũng đã đƣợc xác định bởi Fuller và đồng sự, (2010), sự hợp tác có thể thúc đẩy mọi ngƣời đồng tạo ra giá trị bởi sự tò mò và mong muốn khám phá của công nghệ. •Lợi ích tâm lý mà người tiêu dùng có được khi tham gia đồng sáng tạo: Việc tham gia đồng sáng tạo với công ty có thể giúp nâng cao động lực nội tại của họ. Ngƣời tiêu dùng cũng có thể tham 305
  4. TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG gia đồng sáng tạo do mong muốn đƣợc đóng góp cho xã hội, ví dụ nhƣ sự phát triển y học. Trong khi những ngƣời khác có thể đƣợc thúc đẩy bởi sự không hài lòng về sản phẩm (Hoyer và đồng sự, 2010). •Hưởng thụ: Yếu tố này đƣợc định nghĩa là sự hạnh phúc hay niềm vui một ngƣời tiêu dùng nhận đƣợc từ đồng tạo ra. Lợi ích này có thể đến từ sự tƣơng tác hoặc giải quyết vấn đề tạo nên sự kích thích tinh thần và trí tuệ của ngƣời tiêu dùng. (Nambisan và Baron, 2009) •Tích hợp cá nhân: Yếu tố này liên quan đến những lợi ích mà một ngƣời nào đó nhận về danh tiếng, địa vị, thành tích hoặc sự hiệu quả mà một ai đó có đƣợc khi tham gia đồng sáng tạo (Katz và đồng sự, 1974). Zwass (2010) còn bổ sung và xác định rằng phần xây dựng bản sắc cũng là một phần của sự tích hợp cá nhân. Để thúc đẩy một cá nhân tham gia vào các sáng kiến đồng sáng tạo trực tuyến, các cá nhân cần phải nhận đƣợc những kích thích phù hợp. 2.3. Sự tham gia vào các hoạt động đồng sáng tạo Sự tham gia đƣợc định nghĩa là sự can thiệp của một cá nhân, một nhóm vào các hoạt động của tổ chức. Trong nghiên cứu này, sự tham gia của ngƣời tiêu dùng đƣợc xem xét nhƣ là "mức độ mà ngƣời tiêu dùng có liên quan đến việc sản xuất và cung cấp các dịch vụ của công ty" (Dabholkar 1990, p.484). Tuy nhiên, không phải lúc nào thì sự tham gia của ngƣời tiêu dùng từ bên ngoài cũng góp phần cho sự thành công của doanh nghiệp. Cần phải có một môi trƣờng nhằm nuôi dƣỡng những hành động nhằm phát huy sức mạnh của cộng đồng ngƣời tiêu dùng vào sự thành công cho các hoạt động kinh doanh của doanh nghiệp. Có thể nói, sự tham gia là một biến phụ thuộc chịu ảnh hƣởng trực tiếp bởi những biến số lợi ích. Có một sự tác động đáng kể từ các nhân tố động cơ đến sự tham gia của ngƣời tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến theo mức độ tƣơng quan dƣơng (Nambisan & Baron, 2007, 2009). Học thuyết U&G của Katz và đồng sự (1974) cũng cho rằng sự tham gia tích cực của ngƣời tiêu dùng vào các hoạt động trực tuyến đƣợc tạo ra sẽ phụ thuộc vào những lợi ích mà họ nhận đƣợc từ môi trƣờng khách hàng trực tuyến mang lại. Do vậy, mối quan hệ này sẽ đƣợc xem xét để làm rõ ảnh hƣởng của các biến số động cơ đến sự tham gia của ngƣời tiêu dùng. Một khi họ tham gia tích cực, doanh nghiệp sẽ nhận đƣợc những đóng góp đồng sáng tạo có giá trị cho quá trình kinh doanh của mình. Và cách thức để đo lƣờng sự tham gia đó chính là thông qua số lần mà ngƣời tiêu dùng tham gia trả lời các câu hỏi hoặc thử thách mà công ty đặt ra, tham gia vào các diễn đàn thảo luận về ý tƣởng sản phẩm hoặc dịch vụ, đăng tải các ý tƣởng về sản phẩm hay dịch vụ trên các trang mạng xã hội, tham gia tƣơng tác với công ty. 3. Giả thuyết nghiên cứu và mô hình nghiên cứu Bằng việc xem xét những nghiên cứu của các nhà khoa học Nambisan & Baron (2007 & 2009) và Katz & đồng sự (1974) về động cơ tham gia đồng sáng tạo trực tuyến của ngƣời tiêu dùng, 4 nhóm biến số động cơ là Sự tích hợp xã hội, Kiến thức, Hƣởng thụ, Sự tích hợp cá nhân đã đƣợc kế thừa cho cứu hiện tại. Bên cạnh đó, theo Nambisan & Baron (2009), những biến số động cơ này có sự tƣơng quan dƣơng với sự tham gia vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến của ngƣời tiêu dùng cho nên nó đã đƣợc ứng dụng để đƣa ra mô hình nghiên cứu. Và với những nghiên cứu về đồng sáng tạo trực tuyến, Fuller và đồng sự (2010), Hoyer và đồng sự (2010) còn cho rằng ngƣời tiêu dùng còn tham gia vào các hoạt động này của doanh nghiệp bởi những lợi ích Tài chính và Tâm lý. Do vậy, mô hình 306
  5. HỘI THẢO KHOA HỌC - QUẢN TRỊ VÀ KINH DOANH (COMB-2014) nghiên cứu đƣợc đƣa ra dựa trên sự chọn lọc và tinh chỉnh biến số và biến quan sát (items) từ những nghiên cứu có trƣớc. Sáu biến số động cơ đƣợc nghiên cứu, đó là: -Tài chính (5 biến quan sát) -Sự tích hợp xã hội (6 biến quan sát) -Kiến thức (5 biến quan sát) -Tâm lý (5 biến quan sát) -Hưởng thụ (4 biến quan sát) -Sự tích hợp cá nhân (5 biến quan sát) Một biến phụ thuộc chịu ảnh hƣởng bởi 6 biến động cơ, đó là: Sự tham gia Trƣớc hết, có thể thấy rằng, khi tham gia vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến, ngƣời tiêu dùng có khả năng nhận đƣợc những phần thƣởng tài chính. Phần thƣởng đó có thể là trực tiếp (ví dụ tiền mặt…) hoặc gián tiếp nhƣ là quyền sở hữu trí tuệ (Fuller, 2006). Hoyer và đồng sự (2010) cũng xem lợi ích tài chính nhƣ một nhân tố quan trọng trong việc tham gia các hoạt động trực tuyến. Do đó, lợi ích có thể xem là một nhân tố thúc đẩy đến thái độ của ngƣời tiêu dùng khi tham gia vào các hoạt đồng đồng sáng tạo này. Do đó, giả thuyết đầu tiên đƣợc đƣa ra là: H1: Lợi ích tài chính có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. Bằng cách tham gia các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến, ngƣời tiêu dùng có thể hƣởng lợi từ việc xây dựng các mối quan hệ xã hội với những ngƣời dùng khác và các công ty trong quá trình hợp tác đòi hỏi một mức độ cao của sự tƣơng tác và truyền thông (Hoyer và đồng sự, 2010). Katz và đồng sự (1974) còn cho rằng việc tham gia các hoạt động trực tuyến giúp ngƣời tiêu dùng giao tiếp đƣợc với những ngƣời cùng chí hƣớng. Ngoài ra, việc tham gia đồng sáng tạo trực tuyến có thể tăng cƣờng sự kỳ vọng về việc đƣợc công nhận từ cộng đồng. Những lợi ích này dẫn đến giả thuyết thứ hai: H2: Lợi ích từ sự tích hợp xã hội có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. Qua quá trình xem xét những nghiên cứu đã có trƣớc, nhận thấy rằng ngƣời tiêu dùng thƣờng có tâm lý tò mò và sẵn sàng tham gia đồng sáng tạo trực tuyến để mở rộng kiến thức của họ. Những khách hàng có thể sẵn sàng chia sẻ kiến thức của họ với các công ty nếu họ có đƣợc những thông tin mới cũng nhƣ có thể nâng cao kiến thức và chuyên môn của họ (Hoyer và đồng sự, 2010; Nambisan & Baron, 2007). Maddox (1998) cũng đã phát biểu rằng, lý do quan trọng nhất đối với ngƣời tiêu dùng khi tham gia các hoạt động trực tuyến là nhằm thu thập các loại thông tin khác nhau. Ngoài ra, Chen và Wells (1990) còn nhận định rằng có một mối tƣơng quan tích cực giữa lợi ích học tập và thái độ khi tham gia các hoạt động qua phƣơng tuyện truyền thông trực tuyến. Nhƣ vậy giả thuyết tiếp theo đƣợc đƣa ra là: H3: Lợi ích kiến thức có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. Nhân tố tâm lý là một trong những nhân tố tạo nên niềm đam mê cho công việc, nhu cầu bên trong cần đƣợc thực hiện một công việc nào đó, mong muốn tự thể hiện khả năng bản thân, sự tự hiệu quả cũng nhƣ lòng tự trọng và thách thức một ngƣời nào trong một hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến (Fuller, 2006; Zwass, 2010). Hoyer và đồng sự (2010) cũng đồng tình với quan điểm này khi cho rằng 307
  6. TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG tâm lý mong muốn tìm đƣợc sản phẩm thỏa mãn nhu cầu cá nhân cũng giúp họ tham gia tích cực vào các hoạt động trực tuyến. Do đó, nó đƣợc xem xét để đƣa ra giả thuyết thứ tƣ. H4: Lợi ích tâm lý có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. Hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến có thể đƣợc coi là một quá trình sáng tạo và kích thích, đòi hỏi phải tạo ra sự thích thú và giải trí cho ngƣời tiêu dùng tham gia (Nambison & Baron, 2007). Ngƣời tiêu dùng sẽ cảm thấy thích thú khi tham gia đồng sáng tạo trực tuyến nhằm hỗ trợ công ty trong việc phát triển sản phẩm mới hoặc cải thiện các sản phẩm hiện có. Thuyết U&G cũng đã chứng minh rằng, giá trị từ việc sử dụng phƣơng tiện truyền thông trực tuyến, ở đây là đồng sáng tạo trực tuyến giúp ngƣời tiêu dùng cảm thấy thoải mái, hƣởng thụ, thƣởng thức cái hay, cái đẹp, hoặc lan tỏa cảm xúc (McQuail, 1983). Do đó, giả thuyết sau đây đƣợc xây dựng. H5: Lợi ích hưởng thụ có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. Hơn nữa, động cơ của ngƣời tiêu dùng có thể đƣợc kích hoạt bởi yếu tố cá nhân. Nhƣ đã đề cập, lợi ích của sự tích hợp cá nhân chủ yếu là gia tăng độ tin cậy, tự tin và khẳng định mình (Nambisan & Baron, 2007). Katz và đồng sự (1974) cũng đã phát biểu rằng việc tham gia các hoạt động trực tuyến qua các phƣơng tiện truyền thông xã hội sẽ giúp mọi ngƣời biết đƣợc bạn là ai. Việc hỗ trợ thành công quá trình phát triển sản phẩm mới của công ty có một tác động tích cực đối với ngƣời tham gia khi cảm nhận hiệu quả của bản thân. Do đó, lợi ích tích hợp cá nhân có thể đƣợc xác định là một yếu tố nhằm tăng cƣờng động cơ của ngƣời tiêu dùng khi tham gia đồng sáng tạo trực tuyến. H6: Lợi ích từ sự tích hợp cá nhân có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến.dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. 4. Phƣơng pháp nghiên cứu Nghiên cứu đƣợc thực hiện với hai giai đoạn. Giai đoạn 1: sử dụng phƣơng pháp nghiên cứu định tính để khẳng định lại thang đo. Nghiên cứu các tài liệu thứ cấp trong và ngoài nƣớc, tham khảo ý kiến chuyên gia, và phỏng vấn một số đáp viên để đƣa ra thang đo sơ bộ. Giai đoạn 2: Phƣơng pháp nghiên cứu định lƣợng: Bản câu hỏi có cấu trúc đƣợc thiết kế và thực hiện thu thập dữ liệu trực tuyến qua việc gửi link bản câu hỏi qua email cho các đối tƣợng đƣợc điều tra. Các kỹ thuật phân tích dữ liệu đƣợc sử dụng là đánh giá độ tin cậy thang đo (Cronbach‘s Alpha), Phân tích nhân tố khám phá (EFA), và Phân tích Hồi quy. Kết quả nghiên cứu 4.1. Đặc điểm của đối tượng nghiên cứu Trong 350 bản câu hỏi thu về, có 154 đáp viên trả lời là đã từng tham gia các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến (chiếm tỷ lệ 44%), 56% đáp viên chƣa từng tham gia vào các hoạt động ấy (196 ngƣời). Có 141 đáp viên nam và 209 đáp viên nữ tham gia trả lời bản câu hỏi, chiếm tỷ lệ lần lƣợt là 40,3% và 59,7% - một tỷ lệ không quá chênh lệch sẽ phù hợp với việc phân tích mô tả tổng thể mẫu. Và hầu hết những ngƣời trả lời có độ tuổi từ 18-25 tuổi (chiếm 87,7%). Họ đa phần là sinh viên (258 đáp viên – 73,7%), một số là Cử nhân/Kỹ sƣ/Bác sĩ (48 đáp viên – 13,7%), phần còn lại là những đáp 308
  7. HỘI THẢO KHOA HỌC - QUẢN TRỊ VÀ KINH DOANH (COMB-2014) viên làm nghề nghiệp khác (26 đáp viên – 7,4%), Thạc sĩ (14 đáp viên – 4%) và học sinh (4 đáp viên – 1,1%). Mẫu điều tra nhận đƣợc sau khi thống kê cũng đã nhận thấy có 1 sự phân bố tƣơng đối rộng rãi về mặt tỉnh/thành nơi đáp viên làm việc: 216 đáp viên hiện đang sinh sống và làm việc tại Đà Nẵng (chiếm 61,7%), 66 đáp viên ở tại Hồ Chí Minh (18,9%), 13,4% đáp viên đến từ Hà Nội và 6% đáp viên đến từ các tỉnh thành khác. Tài chính H1 (+) Sự tích hợp xã hội H2 (+) H3 (+) Sự tham gia của người Kiến thức tiêu dùng trong sáng kiến H4 (+) đồng sáng tạo trực tuyến Tâm lý H5 (+) Hưởng thụ H6 (+) Sự tích hợp cá nhân Hình 1: Mô hình nghiên cứu đề xuất về sự tác động của các biến số động cơ đối với sự tham gia đồng sáng tạo trực tuyến của người tiêu dùng tại Việt Nam 4.2. Người dùng Internet Việt Nam rất năng động trên Internet Với thông tin từ đáp viên rằng họ sử dụng Internet chủ yếu bằng Máy tính xách tay, lƣợng thời gian truy cập mỗi ngày khá lớn (từ 1-6 giờ mỗi ngày) và đa phần trong số họ đều sử dụng các trang mạng xã hội, nhất là Facebook với lƣợng bạn bè khá nhiều (hầu hết là hơn 500 ngƣời). Không những thế, hơn 50% trong số ngƣời tiêu dùng khi online có quan tâm đến các vấn đề xoay quanh sản phẩm/dịch vụ nhƣ bày tỏ kinh nghiệm hoặc phàn nàn về những thứ họ đã mua. Có thể nói đây là điều kiện cũng nhƣ môi trƣờng khá thuận lợi cho các doanh nghiệp có ý định sử dụng đồng sáng tạo cho hoạt động Marketing của mình, triển khai các sáng kiến thông qua mạng xã hội (nhất là tấn công thông qua Facebook) với cơ hội nhận đƣợc sự quan tâm của ngƣời tiêu dùng tại thị trƣờng Việt Nam là khá cao. 4.3. Nguyên nhân vì sao hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến vẫn chưa phổ biến trong người dùng Internet Việt Nam Lƣợng ngƣời tiêu dùng chƣa tham gia vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến vẫn còn nhiều (chiếm khoảng 56% tổng số đáp viên). Lý do họ đƣa ra cho việc này chủ yếu là do không có 309
  8. TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG thông tin (68,2%), không có thời gian (36,2%), không biết cách thức tham gia vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến của doanh nghiệp (23%), không hứng thú với các tin tức liên quan đến sản phẩm/dịch vụ mới (14,8%) hay họ nghĩ rằng doanh nghiệp sẽ không nghiêm túc thực hiện những ý tƣởng mà họ đƣa ra. Qua đây, có thể nhận định rằng, những yếu tố này doanh nghiệp hoàn toàn có thể can thiệp đƣơc để thu hút và tăng số lƣợng ngƣời tham gia vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến của mình. Bằng việc đƣa đến thông tin nhiều hơn, cụ thể hơn và dễ hiểu hơn qua các phƣơng tiện truyền thông xã hội, vừa rẻ, vừa có tính lan tỏa, ngƣời tiêu dùng sẽ biết cách thức để họ đóng góp vào các hoạt động trực tuyến của công ty. Bên cạnh đó, phải tạo sự hứng thú cho ngƣời tiêu dùng bằng việc tƣơng tác với họ một cách thƣờng xuyên hơn (ví dụ phản hồi lại ý kiến của họ qua Facebook), đƣa ra những hứa hẹn sau khi tham gia (phần thƣởng, quyền lợi…) và hơn hết phải đảm bảo rằng doanh nghiệp coi trọng những đóng góp của họ (áp dụng vào sản phẩm/dịch vụ của công ty, tôn vinh họ vì những cống hiến có giá trị…). Những điều đó có thể sẽ làm thay đổi bộ mặt của các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến của công ty nói riêng và bộ mặt doanh nghiệp nói chung. Hơn thế nữa, ngƣời tiêu dùng đánh giá thấp những lý do không tham gia đồng sáng tạo nhƣ là: Khách hàng không nên dính líu tới việc phát triển sản phẩm/dịch vụ của công ty hay nhiều ngƣời có khả năng trong hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến hơn tôi….nhƣ một lời bác bỏ có cơ sở rằng việc liên quan giữa công ty và ngƣời tiêu dùng là cần thiết cũng nhƣ có khá nhiều khách hàng có khả năng đồng sáng tạo với công ty. Nếu xem xét và tiếp thu tốt những đánh giá đƣợc đƣa ra bởi ngƣời tiêu dùng, có thể trong tƣơng lai, lƣợng ngƣời tiêu dùng chƣa tham gia đồng sáng tạo sẽ muốn đƣợc trải nghiệm nó nhiều hơn đáng kể con số 35,7% theo thống kê. 4.4. Kết quả xây dựng thang đo và kiểm định giả thuyết Một phân tích quan trọng đƣợc thực hiện trong phần này đó chính là phân tích nhân tố khám phá EFA và kiểm tra độ tin cậy Cronbach‘s Alpha. Kết quả phân tích EFA đƣợc thể hiện tại bảng 1. Cụ thể: Có xuất hiện thêm nhân tố mới qua quá trình phân tích. Nhóm nhân tố Lợi ích Tài chính đƣợc đƣa ra lúc đầu, giờ tách ra thành 2 nhóm mới gồm những phần thƣởng tiền mặt, hiện vật, sản phẩm/dịch vụ giảm giá (đƣợc đặt tên là Tài chính ngắn hạn) và những yếu tố nhƣ lời mời làm việc, vốn cổ phần từ công ty, quyền sở hữu tài sản trí tuệ (đƣợc đặt tên là Tài chính dài hạn). Việc phân tích EFA cũng đã loại bỏ đi 2 biến có hệ số tải nhân tố thấp (0,062 và 0,026) lần lƣợt là XH5 (Có đƣợc địa vị trong xã hội và sự công nhận từ cộng đồng) và XH6 (Nhận đƣợc hỗ trợ từ cộng đồng) và tiến hành chạy EFA 2 lần. -Hệ số KMO = 0,826 > 0,5 và kiểm định Bartlett có Sig = 0,00< 0,05 nên nó thích hợp cho việc phân tích nhân tố khám phá. -Nhƣ vậy, trong quá trình phân tích nhân tố khám phá EFA, sau khi đã loại đi 2 biến quan sát không đạt yêu cầu, còn lại 28 biến quan sát và có 7 nhóm nhân tố đƣợc rút ra: -Nhóm nhân tố 1 gồm 5 biến quan sát nhƣ sau: TL1, TL2, TL3, TL4, TL5 và đƣợc đặt tên là Tâm lý (TL). -Nhóm nhân tố 2 gồm 5 biến quan sát nhƣ sau: CN1, CN2, CN3, CN4, CN5 và đƣợc đặt tên là Sự tích hợp cá nhân (CN) 310
  9. HỘI THẢO KHOA HỌC - QUẢN TRỊ VÀ KINH DOANH (COMB-2014) -Nhóm nhân tố 3 gồm 4 biến quan sát nhƣ sau: HT1, HT2, HT3, HT4 và đƣợc đặt tên là Hƣởng thụ (HT). -Nhóm nhân tố 4 gồm 5 biến quan sát nhƣ sau: KT1, KT2, KT3, KT4, KT5 và đƣợc đặt tên là Kiến thức (KT). -Nhóm nhân tố 5 gồm 3 biến quan sát nhƣ sau: TC3, TC4, TC5 và đƣợc đặt tên là Tài chính dài hạn (TCDAIHAN). -Nhóm nhân tố 6 gồm 4 biến quan sát nhƣ sau: XH1, XH2, XH3, XH4 và đƣợc đặt tên là Sự tích hợp xã hội (XH). -Nhóm nhân tố 7 gồm 2 biến quan sát nhƣ sau: TC1, TC2 và đƣợc đặt tên là Tài chính ngắn hạn (TCNGANHAN). Với các nhóm nhân tố đƣợc đƣa ra sau phân tích khám phá, một phân tích độ tin cậy Cronbach‘s Alpha đã đƣợc thực hiện và kết quả tại bảng 3 cho thấy rằng các nhóm nhân tố này đều có hệ số Cronbach‘s Alpha cao (> 0,7) và Sig < 0,05. Do đó, có thể thấy thang đo đƣợc xây dựng có ý nghĩa đo lƣờng động cơ tham gia đồng sáng tạo trực tuyến đối với ngƣời tiêu dùng tại thị trƣờng Việt Nam. Bảng 1: Kết quả phân tích EFA Nhân tố Items 1 2 3 4 5 6 7 TL1 0.817 TL3 0.791 TL5 0.780 TL2 0.750 TL4 0.722 CN4 0.777 CN1 0.759 CN5 0.746 CN2 0.744 CN3 0.624 HT3 0.873 HT1 0.825 HT4 0.817 HT2 0.766 KT4 0.847 KT5 0.750 KT3 0.687 KT2 0.654 311
  10. TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG KT1 0.559 TC4 0.836 TC5 0.829 TC3 0.799 XH3 0.791 XH4 0.697 XH1 0.604 XH2 0.502 TC1 0.764 TC2 0.756 KMO = 0.826 Sig = 0.00 Với việc thay đổi các nhóm nhân tố từ 6 thành 7, các giả thuyết nghiên cứu và mô hình nghiên cứu cũng đã có sự thay đổi, phân tích nhóm lợi ích tài chính thành hai nhóm Lợi ích tài chính ngắn hạn và lợi ích tài chính dài hạn với sự ảnh hƣởng tích cực đến sự tham gia của ngƣời tiêu dùng (tƣơng quan dƣơng). Các giả thuyết đƣợc phát biểu lại đó là: H1: Lợi ích tài chính ngắn hạn có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. H2: Lợi ích tài chính dài hạn có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. H3: Lợi ích từ sự tích hợp xã hội có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. H4: Lợi ích kiến thức có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. H5: Lợi ích tâm lý có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. H6: Lợi ích hưởng thụ có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. H7: Lợi ích từ sự tích hợp cá nhân có ảnh hưởng tích cực đến sự tham gia của người tiêu dùng vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. Bảng2: Kết quả phân tích Cronbach’s Alpha Alpha TT Nhóm nhân tố chung 1 TL - Tâm lý 0.867 2 CN - Sự tích hợp cá nhân 0.853 3 HT - Hưởng thụ 0.855 4 KT – Kiến thức 0.827 312
  11. HỘI THẢO KHOA HỌC - QUẢN TRỊ VÀ KINH DOANH (COMB-2014) 5 TCDAIHAN – Tài chính dài hạn 0.814 6 XH – Sự tích hợp xã hội 0.789 7 TCNGANHAN – Tài chính ngắn hạn 0.757 Với các nhóm nhân tố động cơ đƣa ra sau phân tích đã đƣợc sử dụng cho phân tích hồi quy bội nhằm xem xét mức độ ảnh hƣởng của các nhân tố này đến sự tham gia của ngƣời tiêu dùng và kiểm định các giả thuyết đƣợc đƣa ra. Các số liệu thu đƣợc từ: Hệ số tƣơng quan Person, mức ý nghĩa Sig, hệ số phóng đại phƣơng sai các biến độc lập (VIF) đều thỏa mãn điều kiện của hội quy và cho ra một mô hình hồi quy ý nghĩa. Mô hình hồi quy đƣợc xây dựng là: STG = 0,284 + 0,518XH + 0,287CN + 0,173HT đã cho thấy sự ảnh hƣởng của các biến số Sự tích hợp xã hội, Sự tích hợp cá nhân, Hƣởng thụ đến sự tích cực khi tham gia hoạt động đồng sáng tạo của ngƣời tiêu dùng tại thị trƣờng Việt Nam. Ba giả thuyết H3, H5, H7 đã đƣợc chấp nhận và 4 giả thuyết còn lại không đủ căn cứ để bác bỏ. Với hệ số xác định R2 = 0,375 cho thấy rằng nhân tố động cơ ảnh hƣởng đến sự tham gia đã đƣợc giải thích bởi 37,5% các biến số đƣợc đƣa vào mô hình. Cho nên, việc chú trọng vào các yếu tố động cơ: Sự tích hợp cá nhân, Sự tích hợp xã hội, Hƣởng thụ cùng các biến quan sát có liên quan khi tổ chức các hoạt động đồng sáng tạo là cần thiết. Đối với Biến số động cơ xuất phát từ lợi ích từ sự tích hợp xã hội, doanh nghiệp cần phải tạo môi trƣờng trực tuyến thú vị (diễn đàn, chủ đề thảo luận…) nhằm giúp ngƣời tiêu dùng có thể giao lƣu, học hỏi lẫn nhau, phát triển những mối quan hệ mới đồng thời củng cố những mối quan hệ hiện tại của họ. Không những vậy, một ngƣời quản trị viên tốt sẽ giúp cho hoạt động Marketing của doanh nghiệp dựa trên đồng sáng tạo trực tuyến diễn ra một cách thu hút, kết nối đƣợc ngƣời tiêu dùng với doanh nghiệp. Và việc phản hồi lại thông tin mà ngƣời tiêu dùng đƣa ra một cách tích cực sẽ giúp họ cảm thấy đƣợc quan tâm và thích thú tham gia đóng góp vào các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến. Đối với Biến số động cơ xuất phát từ lợi ích từ sự tích hợp cá nhân, doanh nghiệp cần biết bản thân mỗi ngƣời tiêu dùng muốn gì và cần gì. Việc tổ chức những hoạt động mang tính cạnh tranh (nhƣ là các cuộc thi, cuộc bình chọn…) và tiếp thu, giải đáp những thắc mắc của ngƣời tiêu dùng một kịp thời sẽ khiến họ nhƣ đƣợc thôi thúc tham gia cùng công ty đồng sáng tạo. Và cần phải biết rằng việc ngƣời tiêu dùng tích cực thể hiện mình trong các hoạt động cũng nhằm giúp họ xây dựng bản sắc cá nhân cho riêng mình, tìm kiếm một cơ hội việc làm từ doanh nghiệp. Do đó, doanh nghiệp cần chú trọng những vấn đề này để nhận đƣợc sự tƣơng tác tích cực và chất lƣợng từ ngƣời tiêu dùng trong mỗi hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến đƣợc đƣa ra. Đối với Biến số động cơ xuất phát từ lợi ích hƣởng thụ, có thể dễ dàng nhận thấy rằng, bất kỳ các hoạt động mà ngƣời tiêu dùng tham gia trên mạng trực tuyến cũng mong muốn nhận đƣợc sự giải trí cho bản thân. Do vậy, những hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến nên đƣợc tổ chức dƣới những hình thức thú vị, vui thích sẽ kích thích họ tham gia nhiều hơn. Ngoài ra, ngƣời tiêu dùng còn cảm thấy hài lòng khi đƣợc doanh nghiệp đánh giá một cách chính xác những đóng góp của họ, và càng hài lòng hơn khi cải thiện đƣợc một sản phẩm/dịch vụ có ích cho công ty, cho nên doanh nghiệp phải cho họ thấy đƣợc một thái độ tích cực dành cho sự cống hiến của họ, điều đó chắc chắn sẽ mang lại thành công cho sự đổi mới của doanh nghiệp trong tƣơng lai. Bên cạnh đó, với 62,5% sự ảnh hƣởng không đƣợc giải thích bởi các biến số ấy mà bởi một số biến số không đƣa vào mô hình nên cũng cần xem xét đến những biến số còn lại nếu doanh nghiệp đủ 313
  12. TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG điều kiện nhằm tạo dựng đƣợc các hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến thành công, thu hút đƣợc sự hƣởng ứng đông đảo của ngƣời tiêu dùng. 5. Thảo luận Với sự phân tích một cách chi tiết và có hệ thống những yếu tố xoay quanh việc tham gia đồng sáng tạo trực tuyến của ngƣời tiêu dùng tại thị trƣờng Việt Nam, có thể thấy để tạo ra một hoạt động đồng sáng tạo trực tuyến thu hút đƣợc sự tham gia của ngƣời tiêu dùng, doanh nghiệp cần phải có một sự đầu tƣ đúng đắn về: thời gian, tiền bạc, nhân lực….cũng nhƣ can thiệp hợp lý vào các sự kiện diễn ra trong môi trƣờng trực tuyến để ngƣời tiêu dùng thấy đƣợc sự hứng thú và đóng góp sức lực của mình vào các hoạt động này, tạo nên một sự tích cực khi tham gia, có nhƣ thế mới đƣa đến sự thành công cho quá trình tạo ra sản phẩm mới của doanh nghiệp nói riêng và hoạt động của công ty nói chung. Ngoài ra, tùy vào bối cảnh, điều kiện vùng miền, tình trạng nhân khẩu của ngƣời tiêu dùng, tùy giai đoạn sử dụng đồng sáng tạo trực tuyến trong quá trình phát triển sản phẩm/dịch vụ mới cũng nhƣ lĩnh vực sử dụng đồng sáng tạo trực tuyến mà doanh nghiệp có sự điều phối những yếu tố lợi ích phù hợp với sự thay đổi của môi trƣờng xung quanh mình, căn cứ trên những kết quả nghiên cứu nhận đƣợc, làm thế nào đó mang lại sự hiệu quả cho các hoạt động đồng sáng tạo giá trị của công ty. Với những lợi ích không thể phủ nhận của đồng sáng tạo, doanh nghiệp cần bắt kịp xu hƣớng này để gia tăng tính cạnh tranh của mình trong thị trƣờng ngày càng khốc liệt và cần sự đổi mới liên tục để đáp ứng với nhu cầu thay đổi của khách hàng. Nghiên cứu nhƣ một minh chứng có cơ sở nhằm giúp cho doanh nghiệp – tổ chức muốn sử đụng đồng sáng tạo trực tuyến trong quá trình tạo dựng các sản phẩm/dịch vụ mới dễ dàng ra các quyết định hơn nhằm phục vụ cho hoạt động kinh doanh của doanh nghiệp mình. TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] B.C. Zwartjes (2011), Co-creation from a consumer perspective: Consumer motivations to partake in and success factors of a co-creation initiative, Communication Strategies [2] Bendapudi, N., & Leone, R. (2003). Psychological Implications of Customer Participation in Co- production. Journal of Marketing, 67, 14–28 [3] Chen, Qimei and William D. Wells (1999), Attitude Toward the Site, Journal of Advertising Research [4] Dholakia, U., Bagozzi, R., & Pearo, L. K. (2004). A Social Influence Model of Consumer Participation in Network and Small Group Virtual Communities. International Journal of Research in Marketing, 21, 241–263 [5] Enkel, E., Perez Freije, J., & Gassmann, O. (2005), Minimizing market risks through customer integration in new product development: Learning from bad practice, Creativity and Innovation Management, 14(4), 425-437 [6] Forynsic (2012), The Age of Co-Creation: Creating Shared Value between Companies and Users, Forynsic white paper [7] Füller et al (2006), Refining Virtual Co-Creation from a Consumer Perspective, Industrial Marketing Management [8] Füller, Faullant & Matzler (2010), Triggers for virtual customer integration in the development 314
  13. HỘI THẢO KHOA HỌC - QUẢN TRỊ VÀ KINH DOANH (COMB-2014) of virtual customer integration in the development of medical equipment – From a manufacturer and a user’s perspective, Industrial Marketing Management [9] Hoàng Trọng & Chu Nguyễn Mộng Ngọc (2005), Phân tích d liệu nghiên cứu với SPSS, Nhà xuất bản Thống kê. [10] Hoyer, Chandy, Dorotic, Krafft & Singh (2010), Consumer Co-creation in New Product Development, Journal of Service Research [11] Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010), Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media, Business horizons, 53(1), 59-68 [12] Lê Văn Huy & Trƣơng Trần Trâm Anh (2012), Phương pháp nghiên cứu Khoa học trong kinh doanh, NXB Tài chính. [13] Maddox and Kate (1998), E-commerce Become Reality, Advertising Age [14] McKinsey and Company (2010), Global Survey Results: Innovation and Commercialization [15] Milda Damkuviene, Rigita Tijunaitiene, Evandzelina Petukiene, Jurgita Bersenaite (2012), Customer Perceived Co-creation Value: Synthesis of the Extant Literature, Social Research [16] Nambisan and Baron (2007), Interactions in virtual customer environment: Implications for product support and customer relationship management, Journal of Interactive Marketing [17] Nambisan and Baron (2009), Virtual Customer Environments: Testing a Model of Voluntary Participation in Value Co-creation Activities, Journal of Product Innovation Management [18] O‘Hern,Matthew S.andAricRindfleisch(2009),Customer Co-Creation:A Typology andResearchAgenda,inReview of MarketingResearch, Vol. 6,NareshK.Malholtra,ed. Armonk, NY: M.E.Sharpe, 84-106 [19] Prahalad & Ramaswamy (2004), Co-creation experiences: The next practice in value creation, Journal of Interactive Marketing Volume [20] Tamara Dvorak (2013), Co-Innovation: Customer Motives for Participation in Co-Creation Processes via Social Media, University of Twente [21] Thomas E. Ruggiero (2000), Uses and Gratifications Theory in the 21st Century, Mass communication & society [22] Xueming Luo (2002), Uses and gratifications theory and e-consumer behaviors: a structural equation modeling study, Journal of Interactive Advertising 315
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2