intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Giáo án số 2 Tin học 11: Kiểu dữ liệu xâu

Chia sẻ: Paradise3 Paradise3 | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:11

222
lượt xem
13
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Học sinh nắm được kiến thức liên quan tới xâu) Học sinh biết cách vận dụng viết một số chương trình đơn giản liên quan tới xâu Giúp học sinh yêu thích và hứng thú với môn học Phương tiện Sách giáo khoa Tin học 11 Vở ghi lý thuyết Tin học 11 Sách tham khảo (nếu có)

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo án số 2 Tin học 11: Kiểu dữ liệu xâu

  1. Giáo án số 2
  2. Kiểu dữ liệu xâu Giáo viên hướng dẫn: Thầy Trần Doãn Vinh Sinh viên thực hiện:Nguyễn Thị Dung Lớp K56A – Khoa CNTT – ĐHSPHN
  3. Mục đích yêu cầu Học sinh nắm được kiến thức liên quan  tới xâu) Học sinh biết cách vận dụng viết một số  chương trình đơn giản liên quan tới xâu Giúp học sinh yêu thích và hứng thú với  môn học
  4. Phương tiện Sách giáo khoa Tin học 11  Vở ghi lý thuyết Tin học 11  Sách tham khảo (nếu có) 
  5. Nội dung bài giảng Nội dung  Xâu là dãy các kí tự trong bảng mã ASCII.  Số lượng kí tự trong xâu được gọi là độ dài của xâu.  Xâu có độ dài 0 gọi là xâu rỗng
  6. 1.Khai báo kiểu dữ liệu xâu Để khai báo kiểu dữ liệu xâu, TP dùng tên riêng  STRING. Biến kiểu xâu có thể khai báo như sau:  VAR : STRING [độ dài lớn nhất của xâu]; Ví dụ  Var name : string [15]; Ta cũng có thể khai báo var name : string []; Khi đó độ dài lớn nhất của xâu được ngầm định là  255
  7. 2.Các thao tác xử lí xâu Tham chiếu tới phần tử của xâu được xác định bởi  tên xâu và chỉ số đặt trong []. Các kí tự được đánh số bắt đầu từ 1.Có thể xem xâu  là mảng một chiều mà mỗi phần tử là một kí tự. Với dữ liệu kiểu xâu có thế thực hiện phép toán ghép  xâu và phép toán quan hệ Ví dụ :phép ghép xâu (kí hiệu là +) ‘lớp’ + ’chúng’ + ’mình’  cho xâu kết quả là ‘lớp chúng mình’ các phép so sánh =, , , = thực hiện  việc so sánh hai xâu và có thứ tự ưu tiên thấp hơn phép ghép xâu.
  8. 2.Các thao tác xử lí xâu (tiếp) Để xử lí các xâu thì có sử dụng các thủ tục và hàm chuẩn: Delete(st, vt, n) : xoá n kí tự của xâu st từ vị trí vt  Inser(s1, s2, vt) : chèn xâu s1 vào xâu s2 bắt đầu ở  vị trí vt Copy(s, vt, n) : tạo xâu gồm n kí tự liên tiếp bắt đầu  từ vị trí vt của xâu st Length(s) : cho giá trị là độ dài xâu s  Pos (s1, s2) : cho vị trí xuất hiện đầu tiên của xâu s1  trong xâu s2 Upcase(ch) : cho chữ cái viết hoa ứng với chữ cái  trong ch
  9. 3.1 Ví dụ Ví dụ 1:  Viết chương trình nhập tên của hai người từ bàn phím, đưa ra màn hình xâu dài hơn, nếu bằng nhau thì đưa ra xâu nhập sau. Var s1, s2 : string; Begin Write(‘nhap ho ten thu nhat ’); readln(s1); Write(‘nhap ho ten thu hai ’); readln(s2); If length(s1) > length(s2) then write (a) Else write(b); readln; End.
  10. 3.2 Ví dụ 2 Ví dụ 2:  viết chương trình nhập xâu từ bàn phím đưa ra màn hình xâu thu được sau khi đã loại bỏ các dấu cách. Var i, k : byte; a,b : string; Begin Write (‘nhap xau ’); readln (a); k:= length(a); b:= ‘’; For i:=1 to k do If a[i] ‘ ’ then b:=b+a[i]; Writeln(‘ket qua ’,b) readln; End.
  11. Bài tập về nhà và câu hỏi ôn tập Nghiên cứu phần tiếp theo  Viết một số chương trình:  Viết chương trình để kiểm tra xâu nhập  vào có đối xứng không? .Viết chương trình để nhập một xâu từ bàn  phím sau đó tiến hành xoá đi các dấu cách thừa và đưa ra xâu sau khi đã được chỉnh sửa.
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
3=>0