Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 12: Làm quen với Scratch (Sách Chân trời sáng tạo)
lượt xem 2
download
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 12: Làm quen với Scratch (Sách Chân trời sáng tạo) được biên soạn với mục tiêu nhằm giúp học sinh nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch. Mở và chơi được trò chơi trong Scratch. Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. Mời các bạn cùng tham khảo!
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 12: Làm quen với Scratch (Sách Chân trời sáng tạo)
- KẾ HOẠCH BÀI DẠY MÔN: TIN HỌC LỚP 4 CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH Bài 12. Làm quen với Scratch (2 tiết) I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Phẩm chất: chăm chỉ, trung thực, trách nhiệm 2. Năng lực chung: tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo. 3. Năng lực Tin học: Nla: Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch. Nld: Mở và chơi được trò chơi trong Scratch. Nlc: Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. II. PHƯƠNG TIỆN, THIẾT BỊ DẠY HỌC 1. Giáo viên: Máy chiếu, bài giảng điện tử, sách giáo viên, học liệu số: Trò chơi củng cố trên PowerPoint, bài tập về nhà trên Quizizz, phiếu đánh giá bản in cho học sinh không có thiết bị. 2. Học sinh: Sách giáo khoa, sách bài tập, vở ghi chép, đồ dùng học tập. III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU 1. Khởi động (5 phút): a) Mục tiêu: Tạo hứng thú, dẫn dắt vào bài. b) Cách thức thực hiện: HĐ của GV HĐ của HS - GV tổ chức HS chơi trò chơi truyền điện: - HS tham gia trò chơi nêu tên các + Mỗi bạn kể tên một trò chơi trên máy mà em trò chơi đã biết. biết. - HS trả lời câu hỏi + Em có biết trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách nào không? - GV nhận xét, dẫn dắt dắt vào phần Khám phá - HS ghi bài vào vở. - GV ghi bảng, yêu cầu HS xác định mục tiêu. 2. Khám phá: 2.1. Mở chương trình trò chơi trong Scratch (15 phút): a) Mục tiêu: - Nhận biết được biểu tượng và cách kích hoạt phần mềm Scratch - Biết cách mở và chơi trò chơi trong Scratch b) Nội dung hoạt động: GV tổ chức cho HS đọc kênh chữ, kênh hình, nhận biết biểu tượng, cách kích hoạt phần mềm, mở chương trình và chơi trò chơi c) Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS về: biểu tượng của phần mềm, cách khởi động, chỉ ra khu vực tương ứng trong cửa sổ làm việc, các bước mở chương trình Meobatbong.sb3 và chơi trò chơi.
- d) Cách thức thực hiện: HĐ của GV HĐ của HS - GV giới thiệu về phần mềm Scratch bằng cách chạy thử một chương trình. - Lắng nghe và đọc, quan sát a) Kích hoạt phần mềm Scratch kênh hình - GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 2 trong - HS thảo luận nhóm SGK trang 65, 66 và trả lời câu hỏi: + Để khởi động phần mềm Scratch em thực hiện như thế nào? - Nhóm đại diện thực hiện trên + Chỉ ra các thành phần trên cửa sổ phần mềm máy chủ Scratch. - GV kết luận, nhận xét, tuyên dương. - Yêu cầu đại diện HS thực hiện khởi động phần - Khởi động trên máy nhóm và mềm trên máy chủ cùng nhau xác định các thành – GV nhận xét, tuyên dương. phần trên cửa sổ làm việc. - Các nhóm khởi động tại máy nhóm, cùng nhau xác định các thành phần trên cửa sổ làm việc - GV giới thiệu thêm thao tác chọn ngôn ngữ chuyển giao diện phần mềm tiếng Việt trước khi sử dụng, tác dụng của Nút lệnh cờ xanh và nút lệnh dừng b) Mở chương trình, chơi trò chơi trong Scratch - HS nghiên cứu và cùng nhau - GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 3, 4 trong mở chương trình trên máy SGK trang 66, 67 và thực hiện mở tệp chương trình nhóm Scratch Meo bat bong.sb3 và chơi trò chơi trên - HS đại diện thực hiện trên máy nhóm. máy chủ - GV yêu cầu HS lên thực hiện mở chương trình và - HS nhận xét chơi trò chơi trên máy chủ - GV kết luận, nhận xét, tuyên dương. - HS suy nghĩ và hoàn thiện bài - GV nêu yêu cầu HS làm cá nhân trả lời bài 1, 2 1, 2 trong SGK trang 67: - HS trả lời câu hỏi 1.Em hãy sắp xếp các bước dưới đây theo thứ tự - HS nhận xét đúng để mở chương trình trò chơi mèo bắt bóng (A, D, C, B) 2. Em có thể dùng những phím nào để điều khiển chú mèo di chuyển trên sân khấu? (các phím mũi tên trái, phải, lên, xuống) -HS đọc ghi nhớ -Yêu cầu HS đọc ghi nhớ
- 2.2. Mối liên quan giữa chương trình Scratch và trò chơi mèo bắt bóng (10 phút): a) Mục tiêu: - Nhận ra được trò chơi là chương trình máy tính. b) Nội dung hoạt động: GV tổ chức cho HS đọc kênh chữ, quan sát kênh hình, trả lời câu hỏi của GV đề tìm hiểu về cách chỉnh các giá trị của các câu lệnh để điều khiển nhân vật chú mèo c) Sản phẩm học tập: HS nêu và thực hành minh họa được việc thay đổi giá trị số trong các lệnh Thay đổi x, Thay đổi y, lệnh nói d) Cách thức thực hiện: HĐ của GV HĐ của HS - GV cho HS đọc thông tin, quan sát Hình 5 trong SGK - Lắng nghe trang 68 và thực hiện thay đổi các giá trị 5 và -5 bằng và đọc, quan sát kênh hình 10 và -10 tại các lệnh , - HS tìm hiểu - HS trả lời câu hỏi trên máy nhóm. - HS nhận xét + Điều gì sẽ xảy ra khi em thay đổi 5 và -5 bằng 10 và -10 tại câu lệnh Thay đổi y một lượng, thay đổi x một lượng? - Nhóm đại diện thực hiện + Trò chơi trên sân khấu từ đâu mà có? trên máy chủ - Yêu cầu nhóm đại diện thực hành thay đổi tốc độ của - HS nhận xét nhân vật mèo trên máy chủ. - GV kết luận, nhận xét, tuyên dương. - HS trả lời câu hỏi - GV nêu yêu cầu SGK trang 68: - HS thay đổi lời nói của + Chỉnh sửa các giá trị số nào để thay đổi tốc độ di chú mèo trên máy chủ chuyển của chú mèo? - HS nhận xét + Làm thế nào để thay đổi lời nói của chú mèo khi chạm vào quả bóng thành “Hoan hô, mèo chạm được -HS đọc ghi nhớ vào bóng rồi”? - Yêu cầu HS đọc ghi nhớ 3. Luyện tập: 3.1. Bài tập (5 phút) a) Mục tiêu: HS củng cố kiến thức về: cách khởi động phần mềm Scratch, chương trình điều khiển trò chơi b) Nội dung hoạt động: HS trả lời câu hỏi 1, 2 SGK trang 69 c) Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS câu hỏi 1, 2 SGK trang 69 d) Cách thức thực hiện: HĐ của GV HĐ của HS
- - GV giao việc để HS trả lời các câu hỏi: - HS nhận nhiệm vụ. + Bài 1. Nêu các bước để mở chương trình trò chơi - HS trả lời câu hỏi mèo bắt bóng trong Scratch. - HS nhận xét + Bài 2. Quan sát hình 6a, 6b và cho biết đoạn - HS lắng nghe. chương trình nào chú mèo sẽ di chuyển nhanh hơn khi gõ phím mũi tên. Tại sao? (Hình 6b, chú mèo sẽ di chuyển nhanh hơn vì giá trị lớn hơn) - GV nhận xét, tuyên dương. 3.2 Thực hành (20 phút) a) Mục tiêu: - Nhận biết được biểu tượng và kích hoạt được phần mềm Scratch. - Mở và chơi trò chơi trong Sratch. - Thực hiện được việc thay đổi, chỉnh sửa trong chương trình, chơi trò chơi để nhận thấy được trò chơi là chương trình máy tính. b) Nội dung hoạt động: HS thực hành: khởi động phần mềm, mở và chơi trò chơi, thay đổi chỉnh sửa chương trình. c) Sản phẩm học tập: Thao tác thực hành của HS. d) Cách thức thực hiện: HĐ của GV HĐ của HS - GV giao việc: HS thực hành theo yêu cầu bài 1, 2 - HS nhận nhiệm vụ, hỏi đáp trong SGK trang 69 nhanh (nếu có câu hỏi) để - Trong quá trình thực hiện: hiểu rõ yêu cầu của GV. + GV quan sát, giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn. - HS thực hành theo yêu cầu + GV yêu cầu các HS trong BHT đã hoàn thành - BHT đi giúp đỡ các nhóm nhiệm vụ đi giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn. gặp khó khăn. - GV kiểm tra kết quả thực hành tại nhóm và giao - Các nhóm đã hoàn thành việc trong HĐ tiếp theo cho các nhóm đã hoàn thành. tiếp tục thực hiện nhiệm vụ - GV tuyên dương các nhóm hoàn thành nhiệm vụ của HĐ tiếp theo. đúng thời gian quy định, động viên các nhóm còn lại - HS lắng nghe. cố gắng nhiều hơn. 4. Vận dụng: (15 phút) a) Mục tiêu: Vận dụng kiến thức, kỹ năng đã học: Kích hoạt được phần mềm Scratch; mở và chơi trò chơi trong Sratch. b) Nội dung hoạt động: HS vận dụng kiến thức, kỹ năng đã học: Kích hoạt được phần mềm Scratch; mở và chơi trò chơi trong Sratch có sẵn trong máy c) Sản phẩm học tập: Thao tác thực hành của HS d) Cách thức thực hiện: HĐ của GV HĐ của HS
- - GV giao việc: - HS nhận nhiệm vụ và thực + Cùng với bạn trong nhóm thực hiện mở và chơi một hành trên máy nhóm. số trò chơi có sẵn trong Scratch như lái xe vượt - HS thực hành theo yêu cầu chướng ngại vật, hứng quả, mê cung, xếp hình - BHT đi giúp đỡ các nhóm Trong quá trình thực hiện: gặp khó khăn. + GV quan sát, giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn. - Các nhóm đã hoàn thành + GV yêu cầu các HS trong BHT đã hoàn thành tiếp tục thực hiện nhiệm vụ nhiệm vụ đi giúp đỡ các nhóm gặp khó khăn. của HĐ tiếp theo. - GV kiểm tra kết quả thực hành tại nhóm và giao - HS lắng nghe. việc trong HĐ tiếp theo cho các nhóm đã hoàn thành. - GV tuyên dương các nhóm hoàn thành nhiệm vụ đúng thời gian quy định, động viên các nhóm còn lại cố gắng nhiều hơn, về nhà tiếp tục hoàn thiện nếu chưa hoàn thành. IV. DẶN DÒ - HS về xem lại bài, làm bài tập trên Quizizz và xem trước bài 13. Tạo chương trình máy tính để kể chuyện V. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... .....................................................................................................................................
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Giáo án tin học lớp 3 - BÀI 4 : GÕ CÁC CHỮ Ê, Ư, Đ I-Mục đích yêu cầu: -HS
6 p | 595 | 79
-
Giáo án Tin học lớp 10: Bài toán - Thuật toán (tiết 4)
3 p | 206 | 14
-
Giáo án Tin học Lớp 11 Bài 3 & 4: Cấu trúc chương trình - Một số kiểu dữ liệu chuẩn
4 p | 122 | 10
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 14: Điều khiển nhân vật, chuyển động trên sân khấu (Sách Chân trời sáng tạo)
6 p | 20 | 6
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 11B: Thực hành luyện tập gõ bàn phím (Sách Chân trời sáng tạo)
5 p | 20 | 6
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 4: Tìm kiếm thông tin trên internet (Sách Chân trời sáng tạo)
5 p | 38 | 6
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 13: Tạo chương trình máy tính để kể chuyện (Sách Chân trời sáng tạo)
5 p | 27 | 5
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 10: Định dạng, tạo hiệu ứng cho trang chiếu (Sách Chân trời sáng tạo)
5 p | 28 | 5
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 6: Sử dụng phần mềm khi được phép (Sách Chân trời sáng tạo)
4 p | 21 | 5
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 1: Phần cứng và phần mềm máy tính (Sách Chân trời sáng tạo)
6 p | 20 | 5
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 5: Thao tác với thư mục, tệp (Sách Chân trời sáng tạo)
5 p | 29 | 4
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 8: Chèn hình ảnh, sao chép, di chuyển, xóa văn bản (Sách Chân trời sáng tạo)
6 p | 38 | 3
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 9: Bài trình chiếu của em (Sách Chân trời sáng tạo)
6 p | 14 | 3
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 3: Thông tin trên trang web (Sách Chân trời sáng tạo)
4 p | 18 | 3
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 2: Gõ bàn phím đúng cách (Sách Chân trời sáng tạo)
5 p | 20 | 3
-
Giáo án Tin học lớp 4 - Bài 7: Soạn thảo văn bản tiếng Việt (Sách Chân trời sáng tạo)
6 p | 14 | 2
-
Giáo án Tin học lớp 8 bài 4: Đạo đức và văn hóa trong sử dụng công nghệ kĩ thuật số
4 p | 36 | 2
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn