intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

LUẬN VĂN:KIỂM THỬ THEO MÔ HÌNH FSM VÀ ỨNG DỤNG CỦA NÓ TRONG WEB

Chia sẻ: Lan Lan | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:43

237
lượt xem
59
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Trong tài liệu này đề cập đế các vấn đề về kiểm thử máy trạng thái hữu hạn (Finite-state Machines Testing hay viết tắt là FSMs testing) và ứng dụng của nó trong web.Chương 1là tìm hiều về FSMs Chương 2 là tìm hiểu về kiểm thử với mô hình FSMs,Chương 3 là tìm hiểu về tìm hiểu về dòng điểu khiển, phụ thuộc dữ liệu và kiểm thử tương tác. Chương 4 là kiểm thử với mô hình FSMs trong web.Giáo viên hướng dẫn: Thầy Đặng Văn HưngHọc viên thực hiện: Nguyễn Thị Bích NgọcFSM sử dụng các cấp...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: LUẬN VĂN:KIỂM THỬ THEO MÔ HÌNH FSM VÀ ỨNG DỤNG CỦA NÓ TRONG WEB

  1. ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ ------ Sinh viên: Nguyễn Thị Bích Ngọc ĐỀ TÀI: KIỂM THỬ THEO MÔ HÌNH FSM VÀ ỨNG DỤNG CỦA NÓ TRONG WEB KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHÍNH QUY Ngành: Công nghệ phần mềm 1
  2. HÀ NỘI, 2010 ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ ------ Sinh viên: Nguyễn Thị Bích Ngọc ĐỀ TÀI: KIỂM THỬ THEO MÔ HÌNH FSM VÀ ỨNG DỤNG CỦA NÓ TRONG WEB KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHÍNH QUY Ngành: Công nghệ phần mềm Cán bộ hướng dẫn: Đặng Văn Hưng HÀ NỘI, 2010 2
  3. KHÁI QUÁT Trong tài liệu này đề cập đế các vấn đề về kiểm thử máy trạng thái hữu hạn (Finite-state Machines Testing hay viết tắt là FSMs testing) và ứng dụng của nó trong web. Chương 1là tìm hiều về FSMs Chương 2 là tìm hiểu về kiểm thử với mô hình FSMs, Chương 3 là tìm hiểu về tìm hiểu về dòng điểu khiển, phụ thuộc dữ liệu và kiểm thử tương tác. Chương 4 là kiểm thử với mô hình FSMs trong web. Giáo viên hướng dẫn: Thầy Đặng Văn Hưng Học viên thực hiện: Nguyễn Thị Bích Ngọc FSM sử dụng các cấp trung gian để mô hình các chương trình hoạt động hay xử lý tạo sự cân bằng giữa các phần đơn giản và phức tạp. FSM diễn tả sự xử lý và hoạt động của các chương trình liên hợp Kiểm thử FSM được ứng dụng rất nhiều trong lĩnh vực phần mềm bằng bảng chọn, các hệ thống được thiết kế bằng phương pháp hướng đối tượng. 3
  4. LỜI MỞ ĐẦU Đảm bảo phần mềm là một nhiệm vụ vô cùng quan trọng trong phát triển phần mềm, nó liên quan mật thiết đến sự tồn tại và phát triển của các công ty phần mềm. Trong đó có sự kiểm thử chương trình, nó là sự kiểm tra thông qua việc thực hiện chương trình, được tiến hành sau khi đã phát triển chương trình (mã nguồn). Nó là kỹ thuật kiểm tra khá phổ biến ngày nay. Có rất nhiều kỹ thuật kiểm thử chương trình, song rất nhiều hạn chế với những kỹ thuật kiểm thử dựa trên các mô hình đơn giản, như là: kiểm tra danh sách, phân chia, mô hình cây.... Chi tiết hoạt động của chương trình, sự tương tác giữa các thành phần khác nhau của chương trình, cũng như là các thông tin về cách sử dụng chi tiết không thể được trình bày 1 cách đầy đủ trên những mô hình kiểm thử đơn giản. Trong đề tài này, tôi xin giới thiệu “Finite – state machines” (FSMs) như là cơ sở cho rất nhiều kỹ thuật kiểm thử. 1
  5. MỤC LỤC LỜI MỞ ĐẦU.................................................................................................................................. 1 Chương 1. FINITE-STATE MACHINES................................................................................. 3 1.1.FSMs - Khái niệm cơ bản và ví dụ .......................................................... 3 1.2. Mô tả FSMs ............................................................................................. 6 Chương 2. KIỂM THỬ THEO MÔ HÌNH FSMs .................................................................. 8 2.1. Những rắc rối cơ bản đối với hệ thống được mô hình hóa bởi FSMs .. 8 2.2. Xây dựng mô hình và kiểm tra cho thiếu, thừa trạng thái và sự chuyển tiếp. ............................................................................................................................... 10 2.3. Sự kiểm thử cho những trạng thái và sự chuyển tiếp .......................... 13 Chương 3. DÒNG ĐIỀU KHIỂN, PHỤ THUỘC DỮ LIỆU, SỰ KIỂM THỬ TƯƠNG TÁC............................................................................................................................................................. 13 3.1. Sự kiểm thử dòng điều khiển cơ bản .................................................... 14 3.1.1Khái niệ m chung ....................................................................................................14 3.1.2. Xây dựng mô hình................................................................................................16 3.1.3. Sự lựa chọn đ ường dẫn ........................................................................................19 3.1.4.Cập nhật đường dẫn .............................................................................................21 3.1.5. Kiểm tra vòng lặp, cách sử dụng CFT và các vấn đề khác .................................21 3.1.5.1. Các kiểu vòng lặp khác nhau và các CFG tương ứng ..................................21 3.1.5.2. Vấn đề của vòng lặp ......................................................................................23 3.2.Kiểm thử dòng dữ liệu và phụ thuộc dữ liệu......................................... 23 3.2.1. Các khái niệm cơ bản. Sự hoạt động của dữ liệu phụ thuộc dữ liệu ..................23 3.2.2. Những vấn đề cơ bản của DFT va DDG ..............................................................25 3.2.3. Các thuộc tính và yếu tố của DDG ......................................................................26 3.2.4. Quy trình chung cho sự xây dự ng đồ thị DDG ...................................................28 3.2.5. Xử lý các đường vòng ..........................................................................................29 Chương 4. KIỂM THỬ DỰA TRÊN FSM CỦA ỨNG DỤNG WEB ............................ 29 4.1. Các đặc điểm của các ứng dụng web .................................................... 29 4.2.Kiểm tra đặc điểm của các vấn đề web ................................................. 31 4.3. FSMs trong kiểm thử web..................................................................... 32 2
  6. KẾT LUẬN .................................................................................................................................... 35 Chương 1. FINITE-STATE MACHINES 1.1.FSMs - Khái niệm cơ bản và ví dụ FSMs là những mô hình bao gồm:  Những yếu tố tĩnh: bao gồm trạng thái (state) và sự chuyển tiếp trạng thái (state transition). Những sự chuyển tiếp trạng thái thường được gọi là các sự chuyển tiếp. Số lượng của những trạng thái là hữu hạn. Sự chuyển tiếp trực tiếp từ trạng thái A sang trạng thái B chỉ có thể theo 1 đường link duy nhất là A-B. Số lượng các cũng là giới hạn.  Những yếu tố động: bao gồm đầu vào input được cung cấp cho FSMs và đầu ra output được lấy ra từ FSMs ở những sự thực hiện động. Nói chung, cả hai số lượng đầu vào và đầu ra đều là hữu hạn. Trong trường hợp mà số lượng đầu vào và đầu ra có thể chiếm một số lượng lớn hoặc một số lượng vô hạn các giá trị, thường thường chúng ta cần phải nhóm chúng vào các phân vùng. Các FSMs và các yếu tố của chúng được biểu diễn bằng đồ thị. Các yếu tố chính trong đồ thị bao gồm:  Mỗi trạng thái được mô tả như là một nút (node) trong đồ thị.  Mỗi sự chuyển tiếp được diễn tả như một đường link được kết nối trực tiếp từ trạng thái này sang trạng thái khác.  Input và output được nối với sự chuyển tiếp và được diễn tả như sự chú thích bởi các sự chuyển tiếp. Thông thường một trạng thái thì tương ứng với vài trạng thái xử lý chương trình, hoặc là một khoảng thời gian cụ thể , hoặc là tương ứng với 1 trường hợp cá biệt giữa những hoạt động nào đó.Ví dụ, hãy xem xét trình tự thực hiện sau đây:  Khi chương trình khởi động, chương trình ở trạng thái ban đầu.  Sau khi thực hiện chức năng hướng người sử dụng (black-box view) hay thực hiện 1 câu lệnh hay một thủ tục bên trong (white-box view), sự hoạt động của chương trình được chuyển sang 1 trạng thái khác.  Các bước trên được lặp lại một số lần, vài trạng thái cũng có thể được lặp lại.  Trạng thái mà chương trình xử lý hoàn thành thì được gọi là trạng thái cuối cùng.  Trong mỗi một sự chuyển tiếp, một vài thông tin đầu vào có thể cần thiết và một vài thông tin đầu ra có thể được đưa ra. 3
  7. Trong ví dụ trên, những trạng thái đại diện cho 1 vài sự trừu tượng hóa của các tình trạng hoạt động hoặc là các trạng thái và hầu hết các hoạt động có liên quan đến các liên kết link hoặc trạng thái chuyển tiếp. Một ví dụ cụ thể rất quen thuộc với hầu hết mọi người trong xã hội hiện đại là việc sử dụng Web trên khắp thế giới. Sự lướt mỗi trang Web có thể coi là 1 trạng thái. Khi chúng ta khởi động Web Browser, trang khởi động mặc định hay trang khởi động do chúng ta tạo ra sẽ được tải về, điều đó tương ứng với trạng thái đầu tiên. Mỗi lần chúng ta làm theo 1 liên kết trong 1 trang hoặc lựa chọn 1 trang Web thông qua việc sử dụng lựa chọn Bookmark/favorite hay là bằng cách trực tiếp gõ lên URL (địa chỉ duy nhất cho mỗi trang Web riêng biệt), chúng ta đã khởi động đến 1 trang Web khác. Chúng ta có thể dừng lại bất kỳ lúc nào bằng cách tắt thanh Web Browser hoặc đơn giản là không tải Web nữa. Trang Web cuối cùng được xem được coi là trạng thái cuối cùng. Trong ví dụ ứng dụng của Web trên, tất cả những quy trình như là: yêu cầu và tải Web cũng như các lỗi liên quan hoặc là các thông báo khác đều được gắn liền với quá trình chuyển tiếp. Trạng thái FSM đại diện cho mục đích chính của việc sử dụng Web và người sử dụng có thấy điều đó 1 cách dễ dàng. Trong nhiều ứng dụng, một hỗn hợp của hai loại trên đây của FSMS có thể được sử dụng miễn là không có sự nhầm lẫn. Một ví dụ cụ thể của FSMs cho trường hợp này miêu tả những cho sự xử lý cuộc gọi trong hệ thống mạng thông tin liên lạc. Những thông tin cụ thể bao gồm: Những trạng thái cụ thể liên quan đến các hoạt động khác nhau hay tình trạng của hệ thống đã được xác nhận, ví dụ: “Khởi động”-“Khởi đầu các trạm di động”,”Tình trạng nghỉ các trạm di động... được xác định bởi nhãn A, B, C, D, E, tương ứng. Vài sự chuyển tiếp không kết nối với bất kỳ input nào hoặc bất kỳ ouput nào. Chúng chỉ cần làm theo sau khi hoàn thành nhiệm vụ liên kết với các trạng thái hiện hành. Trong trường hợp đó, thường chỉ có 1 sự chuyển tiếp là có thể xảy ra, bởi vì nếu không, thì phải có những điều kiện và thông tin đầu vào rõ ràng để chỉ rõ sự chuyển tiếp nào được phép diễn ra.Ví dụ, sau khi trạng thái A, trạng thái tiếp theo sau luôn luôn là B. Tương tự, sau trạng thái B thì trạng thái tiếp theo luôn luôn là trạng thái C và trạng thái E thì trạng thái tiếp theo là trạng thái B. Nói chung, những quá trình chuyển tiếp đó không được kết nối với bất kỳ 1 quá trình xử lý nào mà chỉ kết nối với các mối quan hệ logic giữa các trạng thái. Những quá trình chuyển tiếp khác được kết nối với những thông báo, điều kiện rõ ràng như thông tin đầu vào và một sô thông tin đầu ra có thể. Ví dụ, trạng thái sau 4
  8. trạng thái C( Trạng thái không làm việc của các trạm di động) có thể là D (Truy cập hệ thống), được kết nối với sự trả lời thông báo kênh gọi nhận được. Cuộc gọi bắt đầu, hoặc đăng ký thực hiện cuộc gọi. Trạng thái B( Khởi động các trạm di động) cũng có thể theo sau trạng thái C trong điều kiện là trạm di động không có khả năng nhận kênh gọi. Tương tự trạng thái E cũng có thể sau trạng thái D nếu cuộc gọi được hình thành, hoặc trạng thái B sau trạng thái D trong trường hợp các nhiệm vụ truy cập hệ thống được hoàn thành. Đồ thị 1.1 Ví dụ về finite-state machine (FSM) cho tiến trình gọi 5
  9. Đồ thị 1.2 Ví dụ về mô hình hóa FSMs Trong đó, S1 là trạng thái ban đầu là sự chuyển tiếp T1 từ trạng thái S1 đến trạng thái S2 có input là 1 và output là 1. Dấu “/” để phân biệt input và output. 1.2. Mô tả FSMs Cách hiệu quả nhất để mô tả FSMs là sự dụng biện pháp đồ thị như ví dụ trên. Các đồ thị như thế có thể chỉ rõ bằng 1 bộ các trạng thái cho phép, và các input/output được kết nối. Ví dụ, 1 tập trạng thái tương ứng với hình 1.1 là {A, B, C, D, E}, sự chuyển tiếp từ CB được mô tả là {C, B, “Không thể nhận cuộc gọi”, −}, đối với đầu vào được chỉ rõ bằng 3 thành phần và output không xác định(−). Tập sự chuyển đổi và input/output bao gồm chính những trạng thái đó và những thành phần giống nhau của chúng. Mặc dầu sự mô tả đồ thị thì rất trực giác và dễ giải thích, nhưng nó trở nên không thực tế khi số lượng các trạng thái là lớn. Khi chúng ta có nhiều hơn 20 hoặc 30 trạng thái, thì bản vẽ sẽ trở nên lộn xộn và rất khó theo dõi. Vì thế dạng mô tả dạng bảng biểu (hay sự mô tả theo ma trận) được dùng 1 cách thường xuyên, điều đó cũng giúp máy tính xử lý dễ dàng hơn. Ví dụ đồ thị 1.1 có thể được mô tả bằng bảng 1.1, có thể được giải thích như sau: Bảng 1.1: Ví dụ về finite-state machine (FSM) cho tiến trình gọi trong sự mô tả kiểu bảng ma trận A B C D E A sự -/- sự sự sự chuyển tiếp chuyển tiếp chuyển tiếp chuyển tiếp tương ứng tương ứng tương ứng tương ứng 6
  10. không không được không được không được được thực thực hiện thực hiện thực hiện hiện B sự sự -/- sự sự chuyển tiếp chuyển tiếp chuyển tiếp chuyển tiếp tương ứng tương ứng tương ứng tương ứng không không được không được không được được thực thực hiện thực hiện thực hiện hiện C sự không sự thông sự chuyển tiếp thể nhận kênh chuyển tiếp báo kênh gọi chuyển tiếp tương ứng gọi/- tương ứng /- tương ứng không không được không được được thực thực hiện thực hiện hiện D sự sự hoàn sự thực chuyển tiếp chuyển tiếp thành các chuyển tiếp hiện cuộc gọi tương ứng tương ứng nhiệm vụ tương ứng /- không không được khác /- không được được thực thực hiện thực hiện hiện E sự -/- sự na sự chuyển tiếp chuyển tiếp chuyển tiếp tương ứng tương ứng tương ứng không không được không được được thực thực hiện thực hiện hiện  Trạng thái được liệt kê theo cả hàng và cột.  Hàng mô tả những trạng thái ban đầu và những cột mô tả trạng thái kết thúc cho sự chuyển tiếp xác định. 7
  11.  Nếu sự chuyển tiếp từ trạng thái X( hàng X) sang trạng thái Y( cột Y) được cho phép, thì phần tử tương ứng( ở vị trí dòng X, cột Y) được đánh đấu bằng chính input/output của nó. Với những input/output không xác định thì được đánh dấu bởi(-). Như chúng ta thấy, sự mô tả kiểu ma trận là rất hệ thống, thường thường là kiểu ma trận vuông (N x N ô) và không khó để mô tả. Vì thế nó được dùng 1 cách rộng rãi để mô tả FSMs. Sự cân đối giúp sự tính toán và phân tích dựa trên bảng FSMs dễ trình bày. Tuy vậy, khi có rất nhiều các ô trống, chúng ta lãng phí rất nhiều không gian bộ nhớ để chứa đựng N x N ô. Vì thế chúng ta sử dụng cách mô tả thứ 3, đó là mô tả liệt kê. Về cơ bản, 1 tập trạng thái được mô tả bằng 1 danh sách và sự chuyển tiếp được cho phép thì được mô tả cũng bằng 1 danh sách, bao gồm các yếu tố, ví dụ như cấu trúc {C, B, “không thể nhận kênh gọi”,- } nghĩa là sự chuyển tiếp từ trạng thái CB biểu thị sự không thể nhận kênh gọi, được ký hiệu là -. Sự mô tả kiểu liệt kê danh sách thì chặt chẽ hơn nhưng cũng kém thông dụng hơn. Sự so sánh giữa sự mô tả kiểu ma trận và liệt kê danh sách cũng tương tự như sự so sánh giữa danh sách và cấu trúc dữ liệu dãy 2 chiều trong máy tính và xử lý thông tin. Cả 3 cách mô tả của FSMs : đồ thị, ma trận, danh sách đều được dùng rộng rãi trong tài liệu kiểm thử. Vì thế chúng ta nên làm quen với cả 3 loại, có thể qua sự diễn dải của các bài tập mở rộng. Chương 2. KIỂM THỬ THEO MÔ HÌNH FSMs 2.1. Những rắc rối cơ bản đối với hệ thống được mô hình hóa bởi FSMs Như đã đề cập ở trên, FSMs có thể được dùng để mô hình cả 2 trường hợp: Mô hình hành vi hệ thống bên ngoài (black-box view) và thực hiện chi tiết các cài đặt cụ thể (while-box view). Trong mỗi cách sử dụng chúng ta có thể xem xét 4 thành phần cơ bản: trạng thái, sự chuyển tiếp, input và output để kiểm tra những vấn đề có thể nảy sinh của hệ thống được mô hình hóa bởi FSMs như dưới đây:  Vấn đề về trạng thái: thiếu, thừa hoặc lỗi của trạng thái. 8
  12. Hình 2.1 Ví dụ về thừa trạng thái o Lỗi trạng thái là những trạng thái có hành vi khó xác định. o Sự thiếu trạng thái: tương ứng với những trường hợp có trạng thái hiện tại nhưng trạng thái tiếp theo bị thiếu. Trường hợp đặc biệt của thiếu trạng thái là: hệ thống có trạng thái ban đầu là không xác định. o Thừa trạng thái: có thể được hình dung là những trạng thái không được đưa ra hoặc là trạng thái chết, đó là những trạng thái không có sự kết nối với bất kỳ 1 trạng thái ban đầu nào thông qua 1 số sự chuyển tiếp. Nhiều sự chuyển tiếp cho cùng 1 input cũng có thể được kết nối với 1 vài trạng thái thêm. Trong trường hợp đó thì trạng thái hiện tại cũng là 1 trạng thái lỗi bởi vì hành vi của nó là khó xác định.  Những vấn đề về sự chuyển tiếp: thiếu, thừa và lỗi chuyển tiếp. Hình 2.2 Ví dụ về lỗi sự chuyển tiếp o Thiếu sự chuyển tiếp: là 1 trường hợp tương ứng với 1 trạng thái hiện tại và đầu vào input hợp lệ nhưng trạng thái tiếp theo là thiếu hoặc không xác định. o Thêm sự chuyển tiếp: được liên kết với nhiều sự chuyển tiếp cho cùng 1 trạng thái hiện tại và input. o Lỗi chuyển tiếp: là sự chuyển tiếp không mong đợi, hoặc là sự chuyển tiếp có output không mong đợi. 9
  13.  Những vấn đề về input: Trong sự kiểm thử dựa trên FSMs, đặc biệt coi những vấn đề input như 1 phần của vấn đề trạng thái và vấn đề sự chuyển tiếp, giả định rằng tất cả cần phải được xử lý chính xác thông qua một số sự chuyển tiếp trạng thái của FSM này. Là một phần mở rộng nói chung, thậm chí input không hợp lệ được mong đợi là xử lý chính xác không gây treo hệ thống hoặc các vấn đề khác, chẳng hạn như những vấn đề sau đây: o Bỏ qua các đầu vào không hợp lệ: như là đứng yên ở cùng 1 trạng thái cho những trường hợp input không hợp lệ. o Xử lý trực tiếp các đầu vào không hợp lệ: chẳng hạn như đưa ra thông báo lỗi, đi qua một số xử lý ngoại lệ và sự chuyển tiếp liên quan.  Những vấn đề về output: Hình 2.3 Ví dụ về lỗi output Chúng ta không giải quyết trực tiếp những vấn đề về output, đúng hơn là 1 phần của vấn đề phán xét kiểm thử trong những sự chuyển tiếp. Ví dụ, sự chuyển tiếp đưa ra những thông tin không mong đợi như thừa, thiếu, lỗi output thì sẽ xác định sự chuyển tiếp là sự chuyển tiếp lỗi. Vì thế trong kiểm thử dựa trên FSMs, tập trung vào những vấn đề trạng thái, vấn đề về sự chuyển tiếp. Input được sử dụng chính cho sự cập nhật cập nhật và output được sử dụng chính cho sự kiểm tra kết quả. 2.2. Xây dựng mô hình và kiểm tra cho thiếu, thừa trạng thái và sự chuyển tiếp. Chúng ta có thể xây dựng FSMs và xác nhận chúng trong các bước sau:  Bước 1: Thu thập số liệu và xác nhận nguồn thông tin: dự a trên sự xử lý chức năng bên ngoà i được mô phỏng (black- box view) hoặc là trạng thái hoạt động chương trình bên trong được mô phỏng (while-box view) trong FSMs, có thể xác định các nguồn thông tin khá c nhau. Trong trường hợp trước đây, các nguồn thông tin bao gồm những thông số kỹ thuật sản phẩm bên ngoà i hoặc cách sử dụng mong đợi. Chúng đại diện cho chức năng và quan hệ logic giữa các tập con khác nhau của 10
  14. hoạt động và các giao diện. Trong trường hợp thứ 2, thông tin bên trong sản phẩm ,như là cấu trúc và sự kết nối của những thành phần cài đặt trong tài liệu thiết kế sản phẩm và trong mã hóa chương trình có thể được sử dụng cho quá trình xây dựng mô hình. Đối với nhiều sản phẩm hiện có, trường hợp kiểm thử và ki ểm tra danh sách đã có, có thể được sử dụng như là 1 nguồn thông tin rất quan trọng. Những hoạt động con cần được rút ra từ nhữ ng ngu ồn thông tin sẵn có và được kết nối với nhau để tạo thành FSMs.  Bước 2: Xây dựng FSMs ban đầu dựa trên những nguồn thông tin được xác định trong Bước 1 ở trên: Chúng ta tiếp tục xem xét 4 yếu tố cơ bản: trạng thái, sự chuyển đổi, input và output để xây dựng hệ thống ban đầu của FSMs. Chúng ta có thể cùng 1 lúc xem xét các yếu tố theo những bước sau đây: o Bước 2.1: Liệt kê và xác nhận trạng thái : Chúng ta cần giữ số lượng các trạng thái ở các mức có thể quản lý được từ 1 ít đến vài chục nhưng không phải hàng nghìn. Trong trường hợp hệ thống thật sự cần được mô tả bởi 1 số lượng trạng thái rất lớn, chúng ta có thể sử dụng lồng nhau hoặc hệ thống FSMs có trật tự, như sẽ mô tả chi tiết hơn trong tinh lọc mô hình dưới đây. o Bước 2.2: Xác nhận sự chuyển tiếp với sự giúp đỡ của giá trị đầu vào: Với mỗi 1 trạng thái, chúng ta có thể xem xét tất cả những sự chuyển tiếp có thể có trong sự kết nối với tất cả các giá trị input có thể. Như đã đề cập ở phần 1.1, khi mà số lượng các giá trị input có thể rất lớn hoặc là vô hạn, chúng ta có thể sử dụng sự phân vùng input để giúp đỡ cho quá trình xác định sự chuyển tiếp cụ thể. Các phân vùng này mô tả những lớp tương đương với những đặc điểm của sự chuyển tiếp sẽ được thực thi. Một lợi ích khác của quá trình này là xác nhận những trạng thái thiếu từ Bước 2.1, nơi mà 1 số sự chuyển tiếp dẫn đến những trạng thái khác nhau đã được xác nhận ở trên. o Bước 2.3: Xác nhận mối quan hệ của input và output: liên quan đến mỗi 1 sự chuyển tiếp riêng biệt. Output này sẽ được sử dụng như 1 phần của phán xét kiểm thử để kiểm tra kết quả của sự thử nghiệm.  Bước 3: Sự làm có giá trị và tinh lọc mô hình Bước này bao gồm 2 hoạt động kết nối. Trong quá trình làm FSMs ban đầu có giá trị, trạng thái hay là sự chuyển tiếp mới có thể được xác định, kết quả là sự tinh chế FSMs. Tuy nhiên, như đã đề cập ở trên, quy trình này không thể được tiến hành để thừa, tức là không để có quá nhiều trạng thái hay sự chuyển tiếp trong FSMs. Hậu quả là khi mà số lượng lớn trạng thái và sự chuyển tiếp cần được mô tả trong mô hình, chúng ta thường sử dụng lồng FSMs hoặc FSMs phân cấp. Với 1 số trạng thái xác định 11
  15. ở FSMs cấp cao hơn có thể triển khai ở FSMs cấp thấp hơn. Chúng ta cũng có thể kiểm tra nguồn thông tin để xác định những trạng thái thừa, thiếu như 1 phần của hoạt động làm mô hình có giá trị. Ý tưởng cơ bản để xác định trạng thái và sự chuyển tiếp thiếu thì tương tự như sự kiểm thử dựa trên kiểm tra danh sách và sự phân vùng. Ví dụ, sự kiểm tra danh sách dựa trên những chi tiết kỹ thuật chức năng của sản phẩm có thể được dùng để kiểm tra trực tiếp những trạng thái thiếu, hoặc những sự chuyển tiếp thiếu. Tuy nhiên, những chi tiết kỹ thuật chức năng đó thường tuơng ứng với những trạng thái và sự chuyển tiếp ở mức cao, những trạng thái đó cần được tinh chế đến cùng 1 mức của những trạng thái và sự chuyển tiếp đạt được bởi FSMs. Với những mức thấp hơn của FSMs, thông tin chi tiết sản phẩm hoặc mã hóa chương trình thường được dùng để giúp xác nhận những trạng thái và chuyển tiếp thiếu. Kiểm tra những trạng thái và sự chuyển tiếp thừa có thể làm theo cùng 1 thủ tục được làm cho có giá trị chéo với các nguồn thông tin. Tuy nhiên, sự kiểm tra đó thường khó hơn rất nhiều so với sự xác nhận những trạng thái thiếu, tương tự như trường hợp yêu cầu khả năng truy vết cần thiết của sản phẩm. Nếu mọi trạng thái và mọi sự chuyển tiếp có thể được truy vết lại những nguồn thông tin tương ứng với sự tạo ra chúng, thì sự kiểm tra đó có thế được hoàn thành 1 cách dễ dàng. Tuy nhiên, 1 trạng thái không nên mong đợi hoàn thành tài liệu kết hợp với tất cả các trạng thái và sự chuyển đổi trong FSMs. Điều đó làm cho quá trình xác nhận những trạng thái và sự chuyển đổi thừa rất khó khăn nếu chúng ta không biết cái gì dẫn đến sự tạo thành chúng ở trạng thái ban đầu, vị trí ban đầu. Để thay thế cho thủ tục của sự kiểm tra những trạng thái và sự chuyển tiếp thừa này, chúng ta có thể thực hiện các phân tích đã được xác định, những chi tiết riêng biệt không thể xác định hoặc 1 số những trạng thái không thể xác định. Thường thì những trạng thái không thể xác định này mô tả những trạng thái thừa hoặc 1 vài rắc rối khác. Những thuật toán phân tích có thể thực hiện được từ những tác giả (Deo 1974, Knuth 1973) và những công cụ có liên quan có thể được sử dụng để thực hiện những phân tích đó. Ngoài những phương pháp kiểm tra những trạng thái và sự chuyển tiếp thiếu, thừa, thì đôi khi nó cũng có thể được kiểm tra cùng với những trạng thái, sự chuyển tiếp không chính xác. Để thực sự kiểm tra những trạng thái và sự chuyển tiếp, chúng ta cần bắt đầu từ trạng thái ban đầu và bắt đầu từ trạng thái trung gian hiện tại được lưu giữ trong 1 vài cách thức, và sau đó là theo 1 loạt các sự chuyển tiếp để kiểm tra những trạng thái đúng mà chúng ta đã cố gắng đạt được và để kiểm tra những chuyển tiếp đúng mà chúng ta cố gắng làm theo. 12
  16. 2.3. Sự kiểm thử cho những trạng thái và sự chuyển tiếp Các thử nghiệm nói chung dựa trên FSMs và sự kiểm tra riêng của những trạng thái và sự chuyển tiếp đúng có thể được xử lý như 2 vấn đề riêng biệt:  Trạng thái hay là nút đưa ra thông tin Chúng ta cần đảm bảo rằng mỗi 1 trạng thái đều có thể đạt tới và truy cập của 1 số trường hợp thử nghiệm. Đó là những trạng thái và vấn đề xuyên suốt trong học thuyết đồ thị (Deo 1974, Knuth 1974), kết quả là rất nhiều thuật toán có thể đi qua các nút đồ thị được dùng để giúp chúng ta phát triển các trường hợp thử nghiệm.  Sự chuyển tiếp và kết nối thông tin đưa ra Chúng ta cần đảm bảo rằng mỗi 1 sự kết nối hoặc sự chuyển tiếp thì đều được làm rõ, bao phủ bởi 1 số trường hợp thử nghiệm. Mặc dầu vấn đề này cũng có thể được xử lý như là 1 kết nối có thể vượt qua trong thuyết đồ thị, sự thử nghiệm thông tin đưa ra trạng thái trên đã giúp chúng ta đạt được những trạng thái có khả năng. Trong nỗ lực đạt tới trạng thái cụ thể, mỗi trường hợp cụ thể về bản chất là 1 loạt các giá trị input giúp chúng ta có thể tạo ra các sự chuyển tiếp từ trạng thái ban đầu đến trạng thái muốn đạt tới bằng 1 loạt các bước nhảy qua các trạng thái trung gian. Có thể là mỗi 1 trường hợp thử nghiệm có khả năng giúp chúng ta thấy được tất cả các trạng thái. Do đó mà nhận được thông tin đưa ra trạng thái hoàn thành. Tuy vậy, chúng ta cần nhiều hơn các trường hợp kiểm thử ở mọi tình huống bởi vì đó có thể là những trạng thái ban đầu, trạng thái kết thúc hay 1 chuỗi các sự chuyển tiếp phức tạp. Kết nối từ trạng thái ban đầu đến 1 trạng thái cụ thể. Trong hầu hết các hệ thống được mô hình hóa bở FSMs, những trạng thái ban đầu là những trạng thái không có sự kết nối đầu vào và những trạng thái kết thúc là những trạng thái không có sự kết nối đầu ra. Trong tình huống như vậy, bất kể là trạng thái ban đầu hay trạng thái kết thúc, chúng ta cần càng nhiều các trường hợp kiểm thử càng tốt. Từ trạng thái ban đầu, trạng thái tiếp theo thì được quyết định bởi input. Vì thế, sự chuyển tiếp trạng thái bước 1 có thể xem như là 1 sự phân loại đầu tiên các input vào các lớp tương đương và sau đó theo 1 trạng thái cụ thể từ sự phân loại đó. Chương 3. DÒNG ĐIỀU KHIỂN, PHỤ THUỘC DỮ LIỆU, SỰ KIỂM THỬ TƯƠNG TÁC Từ quan điểm về cấu trúc hay sự cài đặt, một hệ thống phần mềm được tạo thành từ các thành phần tương tác, các mô-đun, hoặc các hệ thống con. Nó được tạo ra để hướng tới đối tượng là khách hàng, hệ thống tổng thể bao gồm các chức năng liên kết 13
  17. hoặc các hoạt động. Máy trạng thái hữu hạn (FSMs) và các mô hình sử dụng có liên quan mà tôi đã giới thiệu ở chương trước có thể được sử dụng để mô hình hóa và thử nghiệm các chức năng hệ thống có liên hệ với nhau, sự cài đặt, và cách sử dụng có liên quan. Tôi tập trung vào các trạng thái, sự chuyển tiếp, và cách sử dụng có liên quan chứ không chú ý nhiều đến sự ảnh hưởng qua lại ngoại trừ những sự kết nối đơn giản. Trong phần này, tôi giới thiệu các kỹ thuật thử nghiệm để giải quyết sự ảnh hưởng qua lại liên hợp vượt ra ngoài những sự kết nối bước 1 trong FSMS. Hai loại chính của sự ảnh hưởng qua lại này là:  Sự tương tác dọc theo một đường dẫn thi hành, nơi mà các hoạt động sau bị ảnh hưởng bởi toàn bộ các hoạt động trước đó.  Những tương tác cụ thể giữa các mục dữ liệu trong quy trình thực hiện. Sự kiểm thử của sự tương tác ở trên thường được gọi lần lượt là: sự kiểm thử dòng điều khiển (CFT) và sự kiểm thử dòng dữ liêu (DFT). Những kỹ thuật này là những kỹ thuật white-box truyền thống áp dụng cho việc kiểm thử dòng chức năng các mức của hệ thống, sự phụ thuộc dữ liệu và sự tương tác có liên quan. 3.1. Sự kiểm thử dòng điều khiển cơ bản Sự kiểm thử dòng điều khiển(CFT) là sự mở rộng một cách tự nhiên và trực tiếp của sự kiểm thử FSM với một loại chuyên dụng của FSMs gọi là đồ thị dòng điều khiển (CFGs) và tập trung vào hoàn thành đường dẫn thực thi thay vì trạng thái hoặc các liên kết . 3.1.1Khái niệm chung FSMs phân biệt các dạng: xử lý thông tin có liên quan đến các sự chuyển tiếp và dạng xử lý thông tin liên quan tới các trạng thái. Đồ thị dòng điều khiển (CFGs) có thể được coi là trường hợp đặc biệt của loại thứ hai, với các yếu tố và các đặc điểm quy định như sau:  Các điểm nút (Nodes): Mỗi nút trong CFG tương ứng với một đơn vị xử lý thông tin (white-box view) hoặc khối lượng công việc được xử lý bởi các phần mềm (black-box view). Các nút trong CFGs tương ứng với các trạng thái trong FSMs.  Các liên kết (Links): Mỗi link trong một CFG chỉ đơn giản là đại diện cho mối quan hệ "được theo sau bởi": Nếu chúng ta có một link trực tiếp từ nút A tới nút B, nó được xem như là A được theo sau bởi B, hoặc B sau A. Các link trong CFGs tương ứng với các sự chuyển tiếp trong FSMs, nhưng ở CFGs thì sự xử lý hay khối lượng công việc được xử lý không được kết nối với các link. Các link trùng lặp thì không cần 14
  18. thiết ở CFGs bởi vì không cần thiết để xác định rõ mối quan hệ đơn giản “được theo sau bởi” thêm một lần nữa.  Các nút vào (initial/entry) và các nút ra (final/exit): Các nút vào là các nút mà tại đó bắt đầu sự thực thi của chương trình được gọi. Các nút ra là các nút mà tại đó kết thúc sự thực thi chương trình được gọi. Trong CFT, chủ yếu là xử lý với các chương trình thích hợp hoặc các chức năng mà chỉ có duy nhất một nút vào và một nút ra.  Các liên kết ngoài (Outlinks): Một liên kết mà bắt nguồn từ một nút thì được gọi là một outlink đối với nút đó. Khi có nhiều outlink từ một nút, thì mỗi một outlink được dán nhãn bằng điều kiện cụ thể của nó. Sự thực thi thực tế sẽ chỉ làm theo một trong các outlink đó.  Các liên kết trong (Inlinks): Một liên kết mà kết thúc tại một nút thì được gọi là một inlink đối với nút đó. Khi có nhiều inlink tới một nút, thì sự thực thi thực tế sẽ chỉ làm theo một trong các inlink bởi vì điều kiện của outlink phía trên đảm bảo rằng sự thực thi của chương trình sẽ chỉ làm theo một liên kết tại một thời điểm.  Các nút quyết định (decision node), nút mối nối (junction node), nút xử lý (processing node): Một nút mà liên kết với nhiều outlink thì được gọi là một nút quyết định bởi vì tại nút đó hình thành quyết định lựa chọn một outlink để làm theo trong sự thực thi thực tế. Nó cũng được gọi là một nút nhánh. Tương tự, một nút mà liên kết với nhiều inlink thì được gọi là một nút mối nối. Một nút mà không phải là một nút quyết định và cũng không phải là một nút mối nối thì nó được gọi là một nút xử lý vì nó thường tương ứng với một số quá trình xử lý bên trong hay bên ngoài. Có hai trường hợp đặc biệt tại các nút vào: một là không có inlink và nút ra, hai là không có outlink. Tuy nhiên, chúng vẫn được xếp là các nút xử lý, bởi vì chúng được kết nối với một vài quá trình xử lý ban đầu hay kết thúc. Để rõ ràng hơn, chúng ta chia các nút thành 3 loại với sự xử lý thông tin được kết nối với các nút xử lý và với 1 nút mối nối tương ứng với mỗi nút nhánh.  Đường dẫn Path: Một đường dẫn hoàn chỉnh, hoặc đơn giản là một đường dẫn bắt đầu từ một nút vào, theo sau là một loạt các link và duyệt qua một loạt các nút trung gian, cuối cùng kết thúc tại điểm ra. Vì không cho phép có link trùng lặp, chúng ta chỉ có thể xác định đường dẫn bởi một chuỗi các nút được duyệt qua.  Phân đoạn Segment: Một path segment hay một segment là một phần của một path hoàn chỉnh, nơi nút đầu tiên có thể không phải là nút vào và nút cuối cùng có thể không phải là nút ra. 15
  19.  Vòng lặp (Loop): Một path hay một segment chứa một loop nếu một số nút trong path hay segment được duyệt lại. Hình 2.1 là một ví dụ về CFG với các nút xử lý P1, P2, P3, P4, P5, P6, P7; các nút quyết định C1, C2, C3 ; và các nút mối nối J1, J2, J3. CFG cũng chia thành ba phần khác nhau GI, G2,G3, với mỗi phần được hiển thị bên trong một hình chữ nhật. Ở sự biến đổi khác của CFG thường được sử dụng trong lý thuyết và thực hành, chúng ta có thể chập J1 và C2 thành một nút; J2, J3, P7 thành một nút. Hình 2.1 Đồ thị dòng điều khiển CFT Ý tưởng chủ đạo của kiểm thử dòng điều khiển (CFT) là lựa chọn đường dẫn và cập nhật chúng bằng cách gán những giá trị input tương ứng. 3.1.2. Xây dựng mô hình Chú ý rằng Hình 2.1 tương tự như các biểu đồ dòng thường được sử dụng trong phát triển phần mềm. Trong thực tế, biểu đồ dòng như thế là một trong những nguồn 16
  20. thông tin quan trọng cho chúng ta xây dựng CFGs và để thực hiện CFT. Một điểm khác biệt nhỏ giữa CFGs và biểu đồ dòng là: các loại khác nhau của các nút được biểu diễn bằng các ký hiệu khác nhau trong các biểu đồ dòng, nhưng chúng ta thường không sử dụng các ký hiệu khác nhau trong CFGs. Trong trường hợp không có các biểu đồ dòng, phần code hoặc phần thiết kế có thể là các nguồn thông tin cho sự xây dựng CFG. Các CFGs xây dựng theo cách này là mô hình kiểm thử white-box bởi vì thông tin cài đặt sản phẩm được sử dụng như sau:  Các nút xử lý thường tương ứng với các nhiệm vụ, lời gọi hàm, hoặc các lời gọi thủ tục.  Các nút quyết định hoặc các nút nhánh thường tương ứng câu lệnh nhánh như nhánh nhị phân "if-then-else" hoặc "if-then" (rỗng "else"), hoặc các nhánh khác như là "switch-case". Mỗi nhánh đi ra sẽ được đánh dấu bởi điều kiện cụ thể của nó. Ví dụ, đối với nhánh nhị phân, nó thường được đánh dấu bằng giá trị chân lý (T / F, hoặc True/False) của các điều kiện liên quan. Đối với phân nhánh đa chiều, điều kiện cụ thể hơn sẽ được đánh dấu.  Câu lệnh Loop tương ứng với một loại đặc biệt của các nút nhánh.  Các nút vào và các nút ra thường dễ xác định, tương ứng với câu lệnh đầu tiên và câu lệnh cuối cùng hoặc đơn vị xử lý trong phần code hoặc các đồ thị dòng tương ứng. Một trong những vấn đề với thủ tục xây dựng CFG trên là rất nhiều các nút sẽ được sử dụng trong các CFG. Tuy nhiên, vì CFG được sử dụng để kiểm thử đường dẫn, chúng ta có thể nhóm một số các nút với nhau, chẳng hạn như một số nút xử lý tuần tự, hình thành những super-node nếu như nhóm sẽ không ảnh hưởng đến những đường dẫn thi hành. Chú ý rằng việc sử dụng “goto” không được bao gồm trong thủ tục xây dựng CFG ở trên. Việc sử dụng tự do “goto” sẽ tạo ra những chương trình rất xấu tương ứng với trường hợp CFGs rất khó được kiểm thử. Đó là một trong những nguyên nhân chính khiến “goto” bị coi là có hại. May mắn là với những chương trình cấu trúc và những chương trình kế thừa nó, chương trình hướng đối tượng, được sử dụng rộng rãi trong phát triển hướng đối tượng hiện nay, chúng ta không gặp phải quá nhiều “goto”. Các cấu trúc được sử dụng rộng rãi là các chuỗi mắt xích liên tục, như là giữa các phần G1 và G2 trong Hinh 2.1; chuỗi lồng nhau như là G3 lồng trong G2 trong Hình 2.1. Tất nhiên nhiều chuỗi mắt xích hay nhiều cấp lồng nhau có thể được sử dụng trong các chương trình và phản ánh trong CFGs của nó. 17
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
3=>0