intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

LUẬN VĂN: THỬ NGHIỆM PHƯƠNG PHÁP BIẾN ĐỔI KHUÔN MẶT TRÊN ẢNH HAI CHIỀU

Chia sẻ: Lan Lan | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:82

121
lượt xem
27
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Khóa luận này đưa ra một phương pháp tạo chuyển động khuôn mặt trong không gian hai chiều. Sử dụng đầu vào là một bức ảnh mặt người ở trạng thái bình thường, phương pháp này sử dụng các phép biến đổi ảnh để thay đổi trạng thái cảm xúc của khuôn mặt, tạo cho khuôn mặt khả năng nói chuyện bằng tiếng Việt. Phương pháp của chúng tôi đưa ra chủ yếu dựa trên các phép bóp méo ảnh và cải tiến của nó. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một khuôn mặt có những chuyển động...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: LUẬN VĂN: THỬ NGHIỆM PHƯƠNG PHÁP BIẾN ĐỔI KHUÔN MẶT TRÊN ẢNH HAI CHIỀU

  1. ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƢỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ -------- Bùi Lê Hùng THỬ NGHIỆM PHƢƠNG PHÁP BIẾN ĐỔI KHUÔN MẶT TRÊN ẢNH HAI CHIỀU KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY Ngành: Công Nghệ Thông Tin HÀ NỘI - 2009
  2. ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƢỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ -------- Bùi Lê Hùng THỬ NGHIỆM PHƢƠNG PHÁP BIẾN ĐỔI KHUÔN MẶT TRÊN ẢNH HAI CHIỀU KHOÁ LUẬN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC HỆ CHÍNH QUY Ngành: Công Nghệ Thông Tin Cán bộ hƣớng dẫn: TS. Bùi Thế Duy HÀ NỘI - 2009
  3. TÓM TẮT Khóa luận này đưa ra một phương pháp tạo chuyển động khuôn mặt trong không gian hai chiều. Sử dụng đầu vào là một bức ảnh mặt người ở trạng thái bình thường, phương pháp này sử dụng các phép biến đổi ảnh để thay đổi trạng thái cảm xúc của khuôn mặt, tạo cho khuôn mặt khả năng nói chuyện bằng tiếng Việt. Phương pháp của chúng tôi đưa ra chủ yếu dựa trên các phép bóp méo ảnh và cải tiến của nó. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một khuôn mặt có những chuyển động chân thực kết hợp với việc tận dụng ưu điểm của đồ họa hai chiều trong tốc độ xử lý. Kết quả của phương pháp này là khá khả quan. Khuôn mặt đã có thể biểu lộ được những cảm xúc cơ bản và mô phỏng được các chữ cái trong tiếng Việt. I
  4. LỜI CẢM ƠN Trước hết, em xin được chân thành gửi lời cảm ơn tới thầy T.S Bùi Thế Duy vì đã chỉ bảo và hướng dẫn tận tình cho em trong suốt quá trình nghiên cứu và làm khóa luận này. Em cũng xin được cảm ơn các thầy cô của trường đại học Công Nghệ đã dạy dỗ và truyền đạt cho em những kiến thức quý báu trong suốt bốn năm học đại học. Cám ơn các bạn K50CA, K50KHMT và các bạn thuộc phòng tương tác người - máy vì những cuộc trao đổi thú vị. Cuối cùng, con xin được gửi tới bố mẹ và toàn thể gia đình những tình cảm thân thương nhất. Hà Nội 24/05/2009 Bùi Lê Hùng II
  5. MỤC LỤC TÓM TẮT ...................................................................................................................... I LỜI CẢM ƠN .............................................................................................................. II MỤC LỤC ................................................................................................................... III DANH MỤC HÌNH ẢNH .......................................................................................... VI DANH MỤC BẢNG BIỂU ..................................................................................... VIII Chƣơng 1 GIỚI THIỆU ..................................................................................................................1 Chƣơng 2 HOẠT HÌNH KHUÔN MẶT .......................................................................................4 2.1.Mở đầu ......................................................................................................................... 4 2.2.Hoạt hình khuôn mặt 3D............................................................................................... 4 2.2.1.Giới thiệu chung..................................................................................................... 4 2.2.2.Mô hình hóa khuôn mặt ......................................................................................... 5 2.2.3.Mô hình hóa chuyển động ...................................................................................... 5 2.2.4.Mô hình cơ của Waters .......................................................................................... 7 2.3.Hoạt hình khuôn mặt 2D............................................................................................... 8 2.3.1.Giới thiệu chung..................................................................................................... 8 2.3.2.Phương pháp ghi lại video ..................................................................................... 9 2.3.3.Phương pháp dựa trên kỹ thuật 3D...................................................................... 11 2.4.Kết luận ...................................................................................................................... 14 Chƣơng 3 CÁC KỸ THUẬT BÓP MÉO ẢNH...........................................................................15 3.1.Mở đầu ....................................................................................................................... 15 3.2.Phân loại kỹ thuật bóp méo ảnh theo phương pháp biến đổi ...................................... 16 3.2.1.Bóp méo ảnh thông qua việc sử dụng hàm số ..................................................... 16 3.2.2.Bóp méo ảnh bằng cách chia ảnh thành những đa giác nhỏ ................................ 23 3.2.3.Bóp méo ảnh dùng cho morphing ........................................................................ 28 3.3.Phân loại kỹ thuật bóp méo ảnh theo cách tạo ra ảnh đích ........................................ 29 III
  6. 3.3.1.Mở đầu ................................................................................................................ 29 3.3.2.Bóp méo xuôi ....................................................................................................... 29 3.3.3.Bóp méo ngược ................................................................................................... 31 3.3.4.So sáng bóp méo xuôi và bóp méo ngược........................................................... 32 3.4.Kết luận ...................................................................................................................... 32 Chƣơng 4 MÔ PHỎNG CHUYỂN ĐỘNG CỦA KHUÔN MẶT DỰA TRÊN CÁC KỸ THUẬT BÓP MÉO ẢNH ...........................................................................................34 4.1.Mở đầu ....................................................................................................................... 34 4.2.Mô phỏng chuyển động xoay của xương hàm ............................................................ 34 4.2.1.Chuyển động của xương hàm.............................................................................. 34 4.2.2.Mô phỏng chuyển động........................................................................................ 35 4.3.Mô phỏng chuyển động của các cơ trên khuôn mặt ................................................... 39 4.3.1.Giới thiệu về cơ mặt............................................................................................. 39 4.3.2.Mô phỏng chuyển động........................................................................................ 41 4.4.Xây dựng dựng hệ mô phỏng các cơ trên khuôn mặt ................................................. 42 4.5.Kết luận ...................................................................................................................... 46 Chƣơng 5 TẠO CẢM XÚC KHUÔN MẶT ................................................................................47 5.1.Mở đầu ....................................................................................................................... 47 5.2.Hệ mã hóa các cử động khuôn mặt (Facial Action Coding System - FACS) ............... 47 5.3.Những cảm xúc cơ bản .............................................................................................. 53 5.4.Xây dựng hệ thống các cảm xúc cho nhân vật ........................................................... 54 5.5.Kết luận ...................................................................................................................... 61 Chƣơng 6 XÂY DỰNG KHUÔN MẶT NÓI TIẾNG VIỆT......................................................62 6.1.Mở đầu ....................................................................................................................... 62 6.2.Giới thiệu về âm vị và hình vị ..................................................................................... 62 6.3.Âm vị và hình vị trong tiếng Việt ................................................................................. 63 6.4.Xây dựng tập hợp các hình vị cho khuôn mặt............................................................. 64 6.5.Tạo chuyển động liên tục cho khuôn mặt khi nói chuyện ............................................ 65 IV
  7. 6.6.Kết luận ...................................................................................................................... 65 Chƣơng 7 TỔNG KẾT ..................................................................................................................67 TÀI LIỆU THAM KHẢO...........................................................................................69 V
  8. DANH MỤC HÌNH ẢNH Hình 1 : Hai vợ chồng nhà “chằn tinh” Shrek .................................................................1 Hình 2 : Mô hình CANDIDE (1987) và mô hình Greta (2001) ......................................5 Hình 3 : Mô hình cơ vector của Waters...........................................................................7 Hình 4 : Mô hình cơ mảng của Waters ............................................................................8 Hình 5 : Mô hình cơ vòng của Waters.............................................................................8 Hình 6 : Tổng quan của quá trình thu thập âm vị và hình vị .........................................10 Hình 7 : Tổng quan của quá trình tổng hợp video mới .................................................10 Hình 8 : Cách thức thực hiện .........................................................................................12 Hình 9 : Một số kết quả .................................................................................................13 Hình 10 : Ví dụ phép kéo ..............................................................................................17 Hình 11 : Ví dụ phép biến đổi Affine ............................................................................18 Hình 12 : Ví dụ phép chiếu............................................................................................18 Hình 13 : Ảnh ban đầu...................................................................................................19 Hình 14 : Ảnh bị biến đổi bởi công thức r = sqrt (r) ....................................................20 Hình 15 : Ảnh bị biến đổi bởi công thức r = 2 arcsin(r) / p .........................................20 Hình 16 : Ảnh bị biến đổi bởi công thức r = sin (pi. r / 2) ...........................................21 Hình 17 : Ảnh bị biến đổi bởi công thức r = r2 .............................................................21 Hình 18 : Ảnh bị biến đổi bởi công thức x = sin(pi.x / 2) và y = sin(pi.y / 2) ..............22 Hình 19 : Ảnh bị biến đổi bởi công thức x = 2 asin(x) / pi và y = 2 asin(y) / pi ...........22 Hình 20 : Ảnh gốc và ảnh bị biến đổi ............................................................................23 Hình 21 : Một số kiểu biến đổi ảnh (kiểu 'mắt cá', kiểu 'xoáy', kiểu 'mưa') ..................23 Hình 22 : Hệ tọa độ Barycentric với tam giác ..............................................................24 Hình 23 : Xác định tọa độ điểm tương ứng với P‟ trên ảnh ban đầu.............................25 Hình 24 : Xác định tọa độ các điểm bằng hệ tọa độ Barycentric ..................................25 Hình 25 : Phương pháp bóp méo tứ giác .......................................................................26 Hình 26 : Ảnh ban đầu với các vector để bóp méo ảnh ................................................27 Hình 27 : Ảnh sau khi bóp méo theo các vector ...........................................................27 Hình 28 : Bức ảnh morphing giữa George.W.Bush và Arnold Schwarzenegger .........28 Hình 29 : Phương pháp morphing .................................................................................29 Hình 30 : Bóp méo xuôi cho ảnh ...................................................................................30 Hình 31 : Mô tả thuật toán bóp méo xuôi ......................................................................30 Hình 32 : Vấn đề của bóp méo xuôi ..............................................................................31 Hình 33 : Bóp méo ngược cho ảnh ................................................................................31 Hình 34 : Vấn đề của bóp méo ngược ...........................................................................32 Hình 35 : Điểm xoay xương hàm ..................................................................................35 Hình 36 : Ước lượng trục quay của hàm .......................................................................36 Hình 37 : Môi của nhân vật ...........................................................................................37 VI
  9. Hình 38 : Hình ảnh của môi dưới sau phép xoay ..........................................................38 Hình 39 : Ảnh trước và sau khi thực hiện kỹ thuật bóp méo môi trên ..........................38 Hình 40 : Môi mở ra với các góc ϕ = 0, ϕ = pi / 20, ϕ = pi / 15, ϕ = pi / 10 .................39 Hình 41 : Trạng thái ban đầu - Trước khi sử dụng phép bóp méo cho cằm - Sau khi sử dụng phép bóp méo cho cằm .........................................................................................39 Hình 42 : Các cơ trên khuôn mặt (khi nhìn thẳng) ........................................................40 Hình 43 : Các cơ trên khuôn mặt (khi nhìn ngang) .......................................................40 Hình 44 : Phép bóp méo tứ giác tạo nụ cười nửa miệng với cơ khóe miệng ................41 Hình 45 : Phép bóp méo tứ giác làm mắt mở rộng hơn với cơ mắt ..............................41 Hình 46 : Một số hình dáng của môi .............................................................................42 Hình 47 : Hệ các cơ được chương trình xây dựng dựa theo..........................................42 Hình 48 : Tác động của 2 cơ nén môi trên và môi dưới ................................................44 Hình 49 : Tác động của cơ kéo khóe miệng xuống .......................................................44 Hình 50 : Tác động của cơ kéo khóe miệng lên ............................................................44 Hình 51 : Tác động của cơ kéo cánh mũi lên ................................................................44 Hình 52 : Tác động của cơ nâng lông mày bên mắt trái................................................44 Hình 53 : Tác động của cơ kéo lông mày xuống ...........................................................44 Hình 54: Tác động của cơ thu nhỏ mắt lại ....................................................................45 Hình 55 : Tác động của cơ cằm .....................................................................................45 Hình 56 : Mức độ co giãn của cơ kéo khóe môi xuống từ trạng thái bình thường cho đến trạng thái giãn tối đa ...............................................................................................45 Hình 57 : Cảm giác ngạc nhiên 50% và 100% ..............................................................55 Hình 58 : Cảm giác sợ hãi 50% và 100% ......................................................................56 Hình 59 : Cảm giác ghê tởm 70% và 100% ..................................................................57 Hình 60 : Cảm giác tức giận 40% và 100% ..................................................................58 Hình 61 : Cảm giác hạnh phúc 50% và 100% ...............................................................59 Hình 62 : Cảm giác buồn bã 60% và 100% ..................................................................60 Hình 63 : Hình thang nguyên âm ..................................................................................63 Hình 64 : Các hình vị tương ứng của a|ă|â và e|ê và o .................................................64 Hình 65 : Các hình vị tương ứng của ô và ơ và oo ........................................................64 Hình 66 : Các hình vị tương ứng của u và ư .................................................................65 Hình 67 : Các hình vị tương ứng của b|m|p và v|ph và các phụ âm còn lại .................65 VII
  10. DANH MỤC BẢNG BIỂU Bảng 1 : Hệ Thống Các Cơ Được Sử Dụng Trong Chương Trình ...............................43 Bảng 2 : Hệ Mã Hóa Các Cử Động Khuôn Mặt (FACS) ..............................................48 Bảng 3 : Danh Sách Các AU Tạo Nên Các Cảm Xúc Cơ Bản .....................................53 VIII
  11. Chƣơng 1 GIỚI THIỆU Dẫn nhập Năm 2001, khi phần đầu tiên của bộ phim hoạt hình Shrek ra đời, tổng doanh thu mà bộ phim đạt được là gần 500 triệu đô. Năm 2004, Shrek II ra mắt và thu về hơn 900 triệu. Ba năm sau đó, Shrek III tiếp tục thắng lợi lớn và mang lại cho đoàn làm phim gần 800 triệu đô la. Hình 1 : Hai vợ chồng nhà “chằn tinh” Shrek Điều gì khiến cho gã chằn tinh xấu xí và đáng sợ như Shrek lại có thể giành được nhiều tình cảm từ khán giả đến vậy ? Chúng ta thường xuyên xem những bộ phim do con người đóng, thật khó để có thể tìm được một diễn viên nào có ngoại hình như Shrek mà lại có thể mang về một loạt ba phim với doanh thu lên đến hàng trăm triệu đô. Câu trả lời có lẽ nằm ở nhiều khía cạnh như tính cách tốt bụng, bản chất chân thật của Shrek nhưng có lẽ yếu tố quan trong nhất chính là chúng ta cảm thấy đồng cảm với Shrek. Nhìn vào bức ảnh trên, thật khó để không có cảm tình với anh chàng chằn tinh xấu xí nhưng tốt bụng này. Cùng với sự thành công của một số bộ phim hoạt hình khác như Gia Đình Nhà Siêu Nhân (The Incredibles), Robot biết yêu (Wall-e)… lĩnh vực hoạt hình mà trung tâm là việc tạo ra các nhân vật hoạt hình đang nhận được sự quan tâm lớn. -1-
  12. Cũng liên quan đến các nhân vật ảo, nhưng không phải nhân vật hoạt hình mà là các nhân vật trong máy tính. Thế giới của các trò chơi nhập vai đang phát triển hơn lúc nào hết khi người chơi bật máy tính lên là có thể giao tiếp với các nhân vật ảo mà cảm giác như đang sống trong thế giới thực (Second Life, The Sims, Fallout 3). Hãng Umanify đã đưa ra một ứng dụng cho máy Nokia khi giúp cho người dùng mỗi khi xuất hiện một tin nhắn lại có một nhân vật xuất hiện đọc tin cho bạn. Có thể nói, ứng dụng của việc xây dựng lên các nhân vật ảo trong cuộc sống ngày nay là vô cùng lớn. Để xây dựng lên một nhân vật ảo cần sự kết hợp của nhiều lĩnh vực như trí tuệ nhân tạo, đồ họa máy tính, xử lý ngôn ngữ tự nhiên… Đối với lĩnh vực đồ họa máy tính, việc xây dựng lên một nhân vật như Shrek đòi các thiết bị cấu hình cao và nhiều công sức của con người. Bởi người xem muốn thấy một nhân vật có cách nói chuyện truyền cảm, những cử động uyển chuyển và có khả năng bộc lộ ra những cảm xúc chân thực và tinh tế. Còn với nhân vật như của Umanify, yêu cầu đầu tiên là nhân vật có thể nói chuyện được và có khả năng chạy trên nền tảng các thiết bị không có cấu hình cao như điện thoại di động. Để xây dựng nên một nhân vật ảo toàn diện, chúng ta cần xây dựng ba phần như sau :  Một khuôn mặt có khả năng nói chuyện và bộc lộ những cảm xúc  Một cơ thể có khả năng thể hiện những cử chỉ  Một trí tuệ bao gồm những suy nghĩ, tình cảm, động lực, hành vi, tính cách… của nhân vật Lĩnh vực đồ họa máy tính giải quyết bài toán xây dựng khuôn mặt và cơ thể. Trong đó khuôn mặt luôn nhận được nhiều sự quan tâm hơn. Lý do là bởi khuôn mặt là nơi giao tiếp, nói chuyện và bộc lộ những cảm xúc. Nhìn vào khuôn mặt ta có thể thu được nhiều thông tin hơn. Xét cho cùng, khi quan sát một nhân vật ảo, chúng ta không quan sát tay chân của nhân vật nhiều hơn khuôn mặt của nhân vật đó. Có nhiều phương pháp để tạo chuyển động cho khuôn mặt đặc biệt là trên không gian 3D. Tuy vậy, các phương pháp được áp dụng ngày nay trên không gian 3D đều đòi hỏi những xử lý tính toán phức tạp yêu cầu máy cấu hình cao về tốc độ xử lý và card màn hình mạnh. Các phương pháp 2D thì ngược lại, tạo khuôn mặt chuyển động trong không gian 2D không đòi hỏi máy cấu hình cao và tốc độ đường truyền lớn, dẫn đến dễ triển khai trên nền web và các ứng dụng di động. Vấn đề của các phương pháp 2D là phải cải thiện được tính chân thực cho việc chuyển động trên khuôn mặt. Giới thiệu về khóa luận Trong khóa luận này, chúng tôi đưa ra một phương pháp tạo chuyển động cho khuôn mặt trong không gian 2D. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một khuôn mặt có chuyển động chân thực nhất có thể đồng thời vẫn tận dụng được ưu điểm của các phương pháp 2D trong tốc độ xử lý. -2-
  13. Chúng tôi sử dụng đầu vào là bức ảnh khuôn mặt của một người, phương pháp của chúng tôi sử dụng các phép biến đổi ảnh để thay đổi trạng thái cảm xúc và làm cho người trong bức ảnh có thể nói chuyện được. Cấu trúc của khóa luận Chương 2 giới thiệu một cách tổng quan về các cách tạo chuyển động cho khuôn mặt được áp dụng hiện nay cả trên không gian 2D và 3D. Cùng với việc giới thiệu, chương này cũng đưa ra những nhận xét về các ưu nhược điểm của từng phương pháp. Chương 3 giới thiệu về các kỹ thuật bóp méo ảnh. Các kỹ thuật bóp méo ảnh là một loại của các kỹ thuật biến đổi ảnh. Chương này sẽ giới thiệu một cách tổng quan về các kỹ thuật bóp méo ảnh, trong đó có những kỹ thuật sẽ được áp dụng trong phương pháp của chúng tôi. Chương này cũng giới thiệu về một kỹ thuật gọi là morphing. Chương 4 mô phỏng chuyển động của khuôn mặt dựa trên kỹ thuật bóp méo ảnh. Dựa trên các kỹ thuật bóp méo ảnh ở chương 3, chương 4 là nơi chúng tôi giới thiệu kết quả các thử nghiệm của mình khi sử dụng các kỹ thuật bóp méo ảnh để tạo chuyển động cho khuôn mặt. Chương 5 giới thiệu cách tạo cảm xúc cho khuôn mặt. Sử dụng kết quả của chương 4, chương 5 kết hợp các chuyển động diễn ra trên khuôn mặt để làm khuôn mặt biểu lộ những cảm xúc khác nhau. Hệ cảm xúc mà chúng tôi sử dụng là hệ cảm xúc của Ekman [Ekman 1972] bao gồm sáu cảm xúc cơ bản là : ngạc nhiên, sợ hãi, tức giận, ghê tởm, hạnh phúc và buồn bã. Chương 6 giới thiệu về các công việc chúng tôi đã làm được trong nỗ lực làm cho khuôn mặt của mình có khả năng nói chuyện bằng tiếng Việt Chương 7 tổng kết lại toàn bộ khóa luận và đưa ra phương hướng phát triển trong tương lai cho phương pháp của chúng tôi -3-
  14. Chƣơng 2 HOẠT HÌNH KHUÔN MẶT 2.1.Mở đầu Hoạt hình khuôn mặt (facial animation) là một lĩnh vực của đồ họa máy tính, nó mô phỏng các chuyển động diễn ra trên khuôn mặt khi nhân vật nói chuyện hoặc biểu lộ cảm xúc. Nghĩ đến hoạt hình khuôn mặt là người ta nghĩ đến những ứng dụng của nó trong phim ảnh, hoạt hình và trò chơi điện tử. Được bắt đầu nghiên cứu từ những năm đầu của thập niên 70, cho đến nay, hoạt hình khuôn mặt đã đạt được nhiều bước tiến đáng kể. Nhưng vẫn còn đó những giới hạn trong các phương pháp được ứng dụng hiện nay của hoạt hình khuôn mặt, điều đó đòi hỏi con người phải tiếp tục nghiên cứu và phát triển để hoàn thiện hơn lĩnh vực này. Ở chương 1, chúng tôi giới thiệu một cách tổng quan về hoạt hình khuôn mặt. Chúng tôi chia chương này ra làm hai phần : hoạt hình khuôn mặt 3D và hoạt hình khuôn mặt 2D. Ở phần thứ nhất, chúng tôi sẽ giới thiệu một cách tổng quan về hoạt hình khuôn mặt 3D. Chúng tôi sẽ giới thiệu từng bước để tạo hoạt hình khuôn mặt 3D. Với mỗi bước, chúng tôi cũng giới thiệu các phương pháp thực hiện. Cùng với việc giới thiệu, chúng tôi cũng đưa ra những đánh giá về ưu và nhược điểm của từng phương pháp. Trong phần giới thiệu về hoạt hình khuôn mặt 3D, chúng tôi cũng đồng thời giới thiệu về mô hình cơ của Waters [Waters 87]. Đây là một mô hình rất nổi tiếng và được ứng dụng rộng rãi trong hoạt hình khuôn mặt. Ở phần thứ hai, chúng tôi sẽ giới thiệu về hoạt hình khuôn mặt 2D. Các kỹ thuật tạo hoạt hình khuôn mặt 2D không được phong phú như hoạt hình khuôn mặt 3D. Có hai phương pháp nổi tiếng hiện nay để tạo hoạt hình khuôn mặt 2D, đó là phương pháp ghi lại video [Bregler 1997] và phương pháp dựa trên kỹ thuật 3D [Blanz 2003]. Vì chương trình của chúng tôi đang phát triển là tạo chuyển động trên khuôn mặt 2D nên trong chúng tôi sẽ cố gắng giới thiệu một cách chi tiết về hai phương pháp nói trên. Đó cũng là điều kiện để chúng tôi có thể so sánh các phương pháp hiện tại với phương pháp của mình. 2.2.Hoạt hình khuôn mặt 3D 2.2.1.Giới thiệu chung Để tạo hoạt hình khuôn mặt trong không gian ba chiều, công việc mà ta phải làm là điều khiển một lưới 3D mô phỏng mô hình của khuôn mặt. Mục đích của việc làm này là để có thể thay đổi được trạng thái mà khuôn mặt biểu lộ ra ngoài. Có rất nhiều hướng tiếp cận, từ đơn giản như mô hình thời gian thực CANDIDE [Rydfalk 1987] cho đến những mô hình phức tạp như mô hình dựa trên các lớp cơ mặt của [Lee 1995] hay mô hình Greta của [Pasquariello & Pelachaud 2001] -4-
  15. Hình 2 : Mô hình CANDIDE (1987) và mô hình Greta (2001) Để tạo được hoạt hình khuôn mặt trong không gian ba chiều, có hai bước phải làm. Thứ nhất là mô hình hóa khuôn mặt, thứ hai là mô hình hóa chuyển động. Sau đây chúng tôi sẽ giới thiệu về hai bước này. 2.2.2.Mô hình hóa khuôn mặt Khuôn mặt của con người là một lưới 3D phức tạp và đòi hỏi sự linh hoạt. Nó chứa cả những nếp nhăn và những chỗ lồi lõm trên khuôn mặt. Thách thức của việc xây dựng mô hình lưới này chính là việc phải làm sao cho nó có thể chuyển động nhanh nhưng vẫn tạo cảm giác chân thật. Một hướng giải quyết là sử dụng một lưới các đa giác xấp xỉ bề mặt của khuôn mặt. Khi đó để khuôn mặt có thể chuyển động, ta chỉ cần điều chỉnh các đỉnh trên lưới bề mặt này. Cách tiếp cận này được giới thiệu đầu tiên bởi [Gouraud 1971]. Phương pháp này lấy ra một số điểm trên bề mặt của khuôn mặt và nối những điểm đó với nhau để tạo ra một lưới các đa giác. Tiếp đó phương pháp này được phát triển và ứng dụng bởi [Parke 1972 | Rydfalk 1987 | Pasquariello & Pelachaud 2001]. Để mô phỏng được chuyển động của khuôn mặt, người ta thêm vào dưới lưới bề mặt lớp mỡ, lớp cơ và cả mô hình xương sọ [Kahler 2001 | Lee 1995 | Terzopoulos & Waters 1990] Có ba cách để mô hình hóa khuôn mặt. Thứ nhất là sử dụng các công cụ hỗ trợ như AutoCad hay 3DMax. Đây là một công việc đòi hỏi rất nhiều công sức. Phương pháp thứ hai là sử dụng một số bức ảnh của nhân vật ở các tư thế khác nhau, sau đó chọn ra các điểm đặc trưng trên bức ảnh để tìm ra mối liên hệ giữa các bức ảnh và mô hình 3D. Phương pháp cuối cùng sử dụng một máy scan laser để scan khuôn mặt của người thật và sử dụng kết quả đó để xây dựng nên khuôn mặt. Đây là phương pháp hiệu quả nhất khi xét về độ chân thực của mô hình khuôn mặt. 2.2.3.Mô hình hóa chuyển động -5-
  16. Như đã nói trong phần trước, khuôn mặt được chuyển động bằng cách điều khiển các đỉnh đa giác của lưới bề mặt hoặc các các điểm điều khiển. Có bốn cách để điều khiển lưới bề mặt, bao gồm phương pháp dựa trên các hình đầu và cuối, phương pháp tham số, phương pháp giả cơ và phương pháp mô hình hóa cơ mặt. Chúng tôi sẽ giới thiệu qua về các phương pháp này cùng với những ưu nhược điểm của nó.  Phƣơng pháp dựa trên các hình đầu và cuối Phương pháp dựa trên các hình đầu và cuối có thể hiểu là một chương trình có sẵn hình đầu và hình cuối, phương pháp sẽ tạo ra chuyển động liên tục giữa hai hình. Để thực hiện được, phương pháp sử dụng các hàm nội suy để sinh ra các hình nằm giữa hình đầu và hình cuối. Các hình đầu và cuối trong trường hợp này có thể hiểu là các trạng thái khác nhau của khuôn mặt. Ưu điểm của phương pháp này là nó có thể tạo ra các chuyển động một cách dễ dàng và nhanh chóng. Nhược điểm của nó là không thể tạo ra bất kỳ trạng thái nào của khuôn mặt nằm ngoài các trạng thái thuộc tập các hình đầu và cuối.  Phƣơng pháp tham số Phương pháp tham số được đưa ra đầu tiên bởi [Parke 1974] để khắc phục một số giới hạn của phương pháp dựa trên các hình đầu và cuối. Phương pháp này điều khiển khuôn mặt bằng một số các tham số điều khiển. Các tham số này được gắn với các vùng riêng biệt để tạo ra các biến dạng khu vực [Hoch 1994]. Khác với phương pháp dựa trên các hình đầu và cuối, phương pháp tham số cho phép tạo ra thay đổi trên các vùng của khuôn mặt. Phương pháp này cung cấp một số lượng lớn các trạng thái khuôn mặt mà không đòi hỏi tính toán phức tạp. Tuy nhiên, phương pháp này cũng có một số giới hạn. Thứ nhất là việc lựa chọn tập các tham số tham số phụ thuộc vào cấu trúc lưới của khuôn mặt, vì vậy các tham số không đủ tổng quát để áp dụng cho các cấu trúc của khuôn mặt khác. Thứ hai là đến nay, người ta vẫn chưa thể tạo ra một tập đầy đủ các tham số để sinh ra mọi chuyển động cho khuôn mặt. Thứ ba là rất khó để phương pháp này có thể giải quyết được khi các tham số cùng tác động lên một đỉnh. Vì các lý do đó, phương pháp này rất ít khi được sử dụng trên thực tế.  Phƣơng pháp giả cơ Phương pháp này biến đổi lưới khuôn mặt bằng cách mô phỏng các chuyển động của cơ mặt nhưng không quan tâm đến các chuyển động ở dưới của khuôn mặt. Kỹ thuật này bao gồm phương pháp chuyển động cơ ảo [Magnenat-Thalmann 1988], phương pháp biến dạng tự do [Kalra 1992 | Pasquariello & Pelachaud 2001] Phương pháp giả cơ không cung cấp một mô phỏng chính xác các cơ mặt và các biểu hiện trên da. Do không quan quan tâm đến những chuyển động dưới da mặt, phương pháp này không tạo ra được những chỗ lồi lõm, các nếp nhăn trên khuôn mặt. Phương pháp này cũng không chú ý lắm đến việc giải quyết các va chạm giữa các cơ.  Phƣơng pháp mô hình hóa cơ mặt Dựa trên giải phẫu học, phương pháp mô hình hóa cơ mặt sử dụng mô hình đa lớp của da và cơ để điều khiển lưới khuôn mặt. Phương pháp này đưa ra chuyển động -6-
  17. của các cơ với mục đích mô hình hóa biến dạng của da. Ở phần tới của chương này chúng tôi sẽ giới thiệu qua về mô hình cơ của Waters [Waters 1987 | Parke & Waters 1996]. Đây là một mô hình cực kỳ thành công và đã được áp dụng rất phổ biến trên thế giới Phương pháp mô hình hóa cơ mặt đạt được mức độ chân thật nhất trong các phương pháp, nhưng nó phải trả giá bằng sự phức tạp trong tính toán. Vì vậy phương pháp này không được sử dụng rộng rãi trong các ứng dụng thời gian thực. Ngoài ra phương pháp này cũng đòi hỏi con người phải điều chỉnh rất nhiều để tạo được một khuôn mặt 2.2.4.Mô hình cơ của Waters Mô hình cơ mặt của Waters [Waters 1987 | Parke & Waters 1996] là một mô hình rất thành công và được ứng dụng phổ biến [Smith 2006 | Choe 2001]. Waters chia cơ mặt ra làm ba loại : cơ vector, cơ mảng và cơ vòng. Các cơ vector của Waters chiếm số lượng nhiều nhất trong số các loại cơ. Cơ vector có tác dụng kéo lớp da trên khuôn mặt theo một hướng nhất định. Mỗi cơ vector tác động lên một vùng xác định trên khuôn mặt. Mô hình cơ vector được mô tả như hình vẽ dưới đây Hình 3 : Mô hình cơ vector của Waters Cơ mảng chứa các thớ các cơ nằm song song với nhau trên vùng trán. Khi co lại, lớp da trên khuôn mặt không chỉ bị ảnh hưởng bởi một mà bởi toàn bộ các thớ cơ của cơ mảng. Đây là các cơ tạo ra các nếp nhăn trên trán. Mô hình cơ mảng của Waters được biểu diễn như hình vẽ dưới đây -7-
  18. Hình 4 : Mô hình cơ mảng của Waters Cơ vòng co lại quanh một điểm ảo có tác dụng kéo toàn bộ mặt phẳng xung quanh nó. Ví dụ một số cơ vòng là cơ miệng, cơ mắt. Dưới đây là hình biểu diễn mô hình cơ vòng của Waters. Hình 5 : Mô hình cơ vòng của Waters 2.3.Hoạt hình khuôn mặt 2D 2.3.1.Giới thiệu chung Ở phần này, chúng tôi sẽ giới thiệu về hai phương pháp tạo hoạt hình khuôn mặt 2D. Đó là phương pháp ghi lại video và phương pháp dựa trên kỹ thuật 3D. Sau -8-
  19. khi giới thiệu về mỗi phương pháp, chúng tôi đều đưa ra những nhận xét về ưu và nhược điểm của từng phương pháp này. 2.3.2.Phƣơng pháp ghi lại video 2.3.2.1.Giới thiệu phƣơng pháp Phương pháp này được giới thiệu bởi Christoph Bregler [Bregler 1997] và sau đó được nhiều tác giả khác ứng dụng và phát triển [Ezzat 1998 | Yang 1999 | Chuang 2005 | Vlasic 2005]. Phương pháp ghi lại video sử dụng môt thước phim có sẵn để chương trình tự động tạo ra một video mới. Trong video này, nhân vật trong thước phim ban đầu nói những điều mà họ không hề nói trong đoạn video gốc. Kỹ thuật này đã được ứng dụng trong phim ảnh và âm nhạc (ví dụ trong việc lồng tiếng). Phương pháp ghi lại video tự động đánh dấu các âm vị trong dữ liệu huấn luyện và đoạn audio mới được đưa vào. Sau đó phương pháp sắp xếp lại các hình vị sao cho khớp với dãy âm vị của đoạn audio mới. Trong trường hợp một âm vị nào đó không có một hình vị tương ứng, phương pháp chọn ra một xấp xỉ gần nhất. Cuối cùng, một dãy các hình vị được ghép lại tạo nên một đoạn video mới. Để tạo ra các chuyển động giữa các hình vị, phương pháp ghi lại video lấy ra những điểm đặc trưng trên miệng của nhân vật. Sau đó, phương pháp sử dụng kỹ thuật morphing để tạo ra chuyển động giữa các hình dáng của miệng. Cuối cùng phương pháp kết hợp các dãy chuyển động này để tạo ra được video mới. Hai bước cơ bản của phương pháp ghi lại video là : thu thập âm vị và hình vị; tổng hợp video mới. 2.3.2.2.Thu thập âm vị và hình vị Phương pháp ghi lại video học từ thước phim mẫu cách khuôn mặt con người thay đổi trong quá trình nói. Chương trình học được miệng của một người trông như thế nào khi người đó nói chuyện bằng cách tạo ra một cơ sở dữ liệu. Để lấy mẫu một người, phương pháp ghi lại video cần một tập các bức ảnh vẽ tay. Đây là công việc duy nhất mà con người phải thực hiện trong cả quá trình thực hiện. Tuy vậy, ngay cả quá trình này cũng có thể thay thế bằng cách sử dụng các mẫu có sẵn đã được đưa ra trong [Kirby 1990, Covell 1996]. Phương pháp ghi lại video thu thập âm vị bằng cách áp dụng phương pháp ghép nối tổng hợp tiếng nói của [Moulines 1990]. Phương pháp này phân tích một tập các đoạn nói chuyện, chọn ra những âm vị mẫu và lấy trung bình các âm vị này. Sau đó, phương pháp này tổng hợp đoạn audio mới bằng cách ghép nối những âm vị thích hợp. Sau quá trình thay đổi âm vị cho phù hợp với cường độ và khoảng thời gian, kết quả của đoạn audio mới khá là tự nhiên. Việc thu thập hình vị cũng làm tương tự. -9-
  20. Hình 6 : Tổng quan của quá trình thu thập âm vị và hình vị Hình 6 mô tả quá trình thu thập âm vị và hình vị. Phương pháp ghi lại video sử dụng một đoạn audio để chia video ra thành các âm vị. Các kỹ thuật phân tích ảnh giúp tìm ra hướng của đầu, hình dáng, vị trí của miệng và cằm để tìm ra các hình vị tương ứng. Phương pháp ghi lại video chọn từ video mẫu các hình vị phù hợp để tổng hợp một video mới khớp với bất kỳ đoạn audio nào. 2.3.2.3. Tổng hợp video mới Ở bước này này, phương pháp tự động thu thập các dãy hình vị phù hợp với các âm vị, trộn lẫn chúng bằng các kỹ thuật morphing. Kết quả là một video mới với môi và cằm chuyện động phù hợp với đoạn audio mới được đưa vào. Hình 7 : Tổng quan của quá trình tổng hợp video mới - 10 -
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
7=>1