SKKN: Ứng dụng CNTT trong việc cho trẻ mẫu giáo lớn làm quen với các biểu tượng ban đầu về Toán
lượt xem 52
download
Việc hình thành các biểu tượng toán giúp trẻ làm quen với thế giới xung quanh, giải quyết được một số khó khăn trong cuộc sống hàng ngày, rèn các thao tác tư duy như so sánh phân tích, tổng hợp, khái quát hoá… Đồng thời, góp phần phát triển ngôn ngữ, giúp trẻ diễn đạt dễ dàng hơn. Xin mời tham khảo sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng công nghệ thông tin trong việc cho trẻ mẫu giáo lớn làm quen với các biểu tượng ban đầu về Toán.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: SKKN: Ứng dụng CNTT trong việc cho trẻ mẫu giáo lớn làm quen với các biểu tượng ban đầu về Toán
- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG VIỆC CHO TRẺ MẪU GIÁO LỚN LÀM QUEN VỚI CÁC BIỂU TƯỢNG BAN ĐẦU VỀ TOÁN
- A- ĐẶT VẤN ĐỀ: Trong cuộc sống hằng ngày, trẻ mầm non có khả năng nhận biết một số biểu tượng về toán từ rất sớm, song đó chỉ là kết quả của việc tri “giác trực tiếp”. Do đó, để trẻ nhận biết một số biểu tượng toán một cách sâu sắc, có hệ thống, vai trò của giáo viên trong việc hình thành các biểu tượng toán cho trẻ từ lứa tuổi mầm non là vô cùng quan trọng . Việc hình thành các biểu tượng toán giúp trẻ làm quen với thế giới xung quanh, giải quyết được một số khó khăn trong cuộc sống hàng ngày, rèn các thao tác tư duy như so sánh phân tích, tổng hợp, khái quát hoá… Đồng thời, góp phần phát triển ngông ngữ, giúp trẻ diễn đạt dễ dàng hơn. Với nhiệm vụ trọng tâm của năm học là ứng dụng công nghệ thông tin trong công tác giảng dạy, qua nhiều năm học tích luỹ các kiến thức về công nghệ thông tin, cũng nhưtham khảo ý kiến của các đồng nghiệp có kinh nghiệm, cùng với niềm say mê tự học hỏi và đ• qua ứng dụng, tôi quyết định đi sâu nghiên cứu về đề tài:”ứng dụng công nghệthông tin trong việc cho trẻ mẫu giáo lớn làm quen các biểu tượng ban đầu về toán” B- GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ: Trong quá trình hình thành ý tưởngvà ứng dụng thực tiễn tôi nhận thấy thực trạng của vấn đề này như sau: I/ Những khó khăn:
- -Để xây dựng được những giáo án điện tử hay những trò chơi trên phương tiện công nghệ thông tin phải đầu tư tương đối nhiều về thời gian. -Kỹ năng sử dụng các phương tiện công nghệ thông tin của giáo viên chưa đồng đều. -Trong tiết dạy, số lượng trẻ được thực hiện các kỹ năng như di chuột, tham gia trò chơi trên máy tính chưa nhiều -Nếu ứng dụng công nghệ thông tin vào công tác giảng dạy không khoa học và hợp lý, hoạt động tĩnh của trẻ sẽ bị chiếm đa số thời gian II/ Những thuận lợi: -Ban giám hiệu luôn tạo điều kiện về cơ sở vật chất cũng nhưbồi dưỡng về kỹ năng sử dụng công nghệ thông tin cho giáo viên . -Trường có phòng máy thực hành cho trẻ và phòng chuyên phục vụ cho việc giảng dạy trên phương tiện công nghệ thông tin , được trang bị đầy đủ các thiết bị hiện đại -Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào hoạt động dạy học đặc biệt thu hút trẻ với ưu điểm nổi trội về màu sắc, âm thanh, sự chuyển động linh hoạt… -Với những tiết học mà giáo viên gặp khó khăn trong việc cho trẻ tri giác những đồ dùng là vật thật( tủ lạnh, ôtô, danh lam thắng cảnh…) hay những hình ảnh khó tìm kiếm, công nghệ thông tin là phương tiện trợ giúp thật sự hữu hiệu. -Tiết kiệm được nhiều gian làm đồ dùng đồ chơi III/ Biện pháp thực hiện: Từ thực trạng trên tôi đ• đưa ra các biện pháp nhằm ứng dụng công nghệ thông tin cho trẻ mẫu giáo lớn làm quen các biểu tượng ban đầu về toán như sau: 1.Biện pháp thứ nhất: Xác định được nội dung và nhiệm vụ trong từng nội dung cụ thể giúp trẻ mẫu giáo lớn làm quen với các biểu tượng ban đầu về toán. Có năm biểu tượng: a. Tập hợp- số lượng và chữ số- Phép đếm:
- - Dạy trẻ biết đếm đến 10 để nhận biếtsố lượng các phần tử của nhóm đồ vật trong phạm vi 10, trả lời câu hỏi: “Bao nhiêu?”, “Có mấy?” - Dạy trẻ so sánh số lượng và đếm để nhận biết mối quan hệ số lượng, trả lời câu hỏi: “Số nào nhiều hơn?” và “Nhiều hơn là mấy?” - Dạy trẻ sử dụng và nhận biết các số từ 1- 10 để chỉ số lượng các phần tử của nhóm đồ vật. - Dạy trẻ biết thực hiện một số phép biến đổi đơn giản như: Thêm- bớt một số lượng vào nhóm đồ vật cụ thể, chia các nhóm đồ vật cụ thể có số lượng trong phạm 10 thành 2 phần. b. Kích thước: Dạy trẻ biết thực hiện các thao tác đo đơn giản về độ dài để nhận biết kích thước và mối quan hệ kích thước giữa các đối tượng c. Hình dạng: Dạy trẻ nhận biết, gọi tên các khối: Khối cầu, khối trụ, khối vuông, khối chữ nhật. Nhận biết đặc điểm rõ nét của các khối như số mặt, hình dạng các mặt của từng loại khối , qua đó phát hiện sự giống và khác nhau giữa các khối d. Định hướng trong không gian: Dạy trẻ biết xác định vị trí đồ vật so với các hướng cơ bản của bạn khác hay của đối tượng khác: Trên- dưới, trước- sau, phải- trái. e. Xác định về thời gian: Biểu tượng này được dạy ở mọi lúc, mọi nơi và các môn học khác. 2. Biện pháp thứ 2: Sưu tầm các trò chơi với toán trên phần mềm kidsmart: Trong phần mềm kidsmart , trò chơi tôi thấy ứng dụng được nhiều và hiệu quả nhất trong việc cho trẻ hình thành các biểu tượng ban đầu về toán đó là ngôi nhà toán học của bò Milli với các phần chơi:
- - Máy đếm số: Trên màn hình có máy đếm số hiển thị các chữ số từ 1- 10, 10- 20, 20- 30 tuỳ theo ta chọn chế độ.Khi ta nhấp chuột vào số nào , máy sẽ đọc to tên số đó và lần lượt hiện các con vật để trẻ đếm số lượng tương ứng với chữ số trẻ đ• chọn.Trò chơi này rất phù hợp với giờ học về số đếm tiết 2( VD: Số 7- tiết 1: Đếm đến 7, nhận biết các nhóm có 7 đối tượng. Nhận biết số 7…) - Cùng với ” Máy đếm số” còn có trò chơi “ xưởng làm bánh”, “ h•y làm một con bọ” cũng rất hữu hiệu trong việc cho trẻ luyện tập đếm và làm quen chữ số. - Với chú vịt Donald ngộ nghĩnh, trẻ cũng nâng cao kỹ năng đếm và làm quen chữ số nhưng trò chơi này còn ứng dụng được cả trong tiết rèn kỹ năng thêm bớt cho trẻ( VD: Nhận biết quan hệ hơn kém về số lượng trong phạm vi 9…) - Ngôi nhà toán học của Milli còn giúp trẻ hình thành các biểu tượng về hình khối, sự liên kết giữa các hình khối với nhau ( Trò chơi “H•y xây ngôi nhà chuột”),củng cố biểu tượng về kích thước to- nhỏ với việc cho trẻ lựa chọn các đôi giầy cho bé xíu- bé vừa- bé bự. Tôi đ• ứng dụng trò chơi Kidsmart trong việc hình thành các biểu tượng ban đầu về toán và thấy một số ưu nhược điểm của trò chơi này như sau: * Ưu điểm: - Trò chơi nào cũng có hai chế độ là khảo sát và yêu cầu, do đó trẻ có thể thử nghiệm, tích luỹ kiến thức sau đó tham gia chơi - Mức độ dễ hay khó của trò chơi trẻ có thể được lựa chọn tuỳ ý theo khả năng và kinh nghiệm của mình - Âm thanh và hình ảnh được thiết kế cho các trò chơi Kidsmart rất hấp dẫn thu hút trẻ cùng những câu nói, tên nhân vật ngộ nghĩnh kích thích trẻ hào hứng tham gia trò chơi - Trò chơi Kidsmart có thể ứng dụng để cung cấp kiến thức cho trẻ trong hoạt động góc , sau tiết học để ôn kiến thức cô vừa cung cấp . Không chỉ ứng dụng hiêụ quả trong việc cho trẻ hình thành các biểu tượng ban đầu về toán, trò chơi Kidsmart còn cung cấp và ôn luyện cho trẻ kiến thức, kỹ năng về MTXQ, tạo hình, văn học. * Tồn tại: - Phần mềm Kidsmart thiết kế màn hình hơi nhỏ, không phủ kín hết phần màn hình cho phép.
- - Khi xây dựng giáo án điện tử, giáo viên muốn copy các trò chơi ở Kidsmart sang để trình chiếu có hệ thống hơn thì không thể làm được. 3. Biện pháp thứ 3: Tự thiết kế 1 số trò chơi, giáo án điện tử trên phần mềm Powerpoint Phần lớn các trò chơi tôi thiết kế ở dạng trắc nghiệm đúng sai và sử dụng để ôn luyện các kiến thức đ• học cho trẻ, đó là các trò chơi: + Sắp xếp các cây theo thứ tự từ thấp nhất đến cao nhất.( Chủ điểm thực vật) + Sắp xếpbút chì vào hộp theo thứ tự từ ngắn nhất đến dài nhất.( Chủ điểm“Trường mầm non”) + Sắp xếp các ngôi nhà theo thứ tự từ 1- 10.( Chủ điểm gia đình) +Trò chơi ôn luyện kỹ năng đếm và làm quen chữ số ( Số 9 tiết 1- chủ điểm thực vật) + Trò chơi củng cố kiến thức về thêm bớt( Số 7 tiết 2- chủ điểm giao thông) + Chọn cách chia đều các đối tượng( 3-3, 4-4, 5-5, chủ điểm tết và mùa xuân) + Rèn kỹ năng đếm từ 1-10( Chủ điểm trường tiểu học) 7 trò chơi toán tôi thiét kế và trình bày chi tiết tong đĩa CD ROOM( kèm theo). Dưới đây, tôi xin trình bày một trò chơi sử dụng cho tiết 1 số 9: -Tại slide đầu tiên: Hàng 1: Vẽ các cây với kích thước cao thấp khác nhau Hàng 2: Vẽ các cây theo độ cao khác nhau (đối tơợng) -Cop py slide đầu tiên sang các slide tiếp theo (số đối tơợng + 1) -Kéo tranh đúng ở từng sliede từ slide thứ 2 cho đến hết Đặt ký hiệu “đúng” vào ô vừa để trống vừa chuyển -Lập tiếp slide có ký hiệu “sai”
- Nháy chuột phải vào Action Settings/Hyperlinkto/LastSlideViewed (Hiện slide thao tác trơớc đó) - Liên kết các tranh ở từng slide: Liên kết tranh đúng/liên kết các tranh sai/1 slide -Trước slide ký hiệu”Sai” đặt dấu quay lại slide đầu tiên: Vào Autoshapes/action butons: Home (quay về slide số đầu tiên. -Cô đưa ra yêu cầu, trẻ kích chuột để chọn -Nếu đúng sẽ hiện slide tiếp theo phia dưới -Nếu sai sẽ hiện các slide mặt mếu pía dưới cùng •Cách tạo kết nối giữa các đối tượng( Khi nhấp chuột vào dói tượng này sẽ hiện đối tượng khác:- nhấp chuột vào đối tượng/ phải chuột/ action setting/ Hyperlink to/ -Chọn slide liên kết -Muốn chọn thao tác trước đó :Last slideviewed 4. Biện pháp thứ tư: Thường xuyên học hỏi, trao đổi với những đồng nghiệp có kinh nghiệm Trong các buổi sinh hoạt chuyên môn, tôi thường đưa ra các ý tưởng về các trò chơi toán để cùng nhau thảo luận , đưa ra các biện pháp, các kỹ năng và thao tác sử dụng một số phần mềm thông dụng. Đôi khi, chỉ là những thao tác nhỏ, tôi tự tìm hiểu thường mất nhiều thời gian nhưng khi trao đổi với các bạn đồng nghiệp, những khó khăn được tháo gỡ rất nhanh với nhiều ý kiến đóng góp thật sự hữu hiệu. Qua đó, tôi tích luỹ được thêm các kinh nghiệm cho bản thân để xây dựng các giáo trình và trò chơi trên phương tiện công nghệ thông tin 5. Biện pháp thứ năm: Sử dụng kết hợp một số phần mềm hỗ trợ để xây dựng giáo án điện tử và trò chơi trên công nghệ thông tin
- Tôi thường sử dụng một số phần mềm photoshop, chương trình paint để cắt dán hình ảnh theo ý tưởng của mình , phối màu, tạo được tính thẩm mỹ cao…cho các slide. Ngoài ra, phần mềm phôtoshop còn có chức năng làm ảnh động rất thông dụng. Tuy nhiên, phần mềm để lập trình hoạt hình chuyên nghiệp nhất là flash 6. Biện pháp thứ sáu: Khai thác các tư liệu, hình ảnh trênmạng: Mạng internet là một thư viện khổng lồ về mọi thông tin, tư liệu, hình ảnh…Tuy nhiên, trang web tôi thường truy cập để lấy thông tin về chuyên môn, cập nhật các giáo án điện tử hay, những sáng kiến kinh nghiệm có tính ứng dụng cao đó là:Để tìm kiếm các ảnh động ngộ nghĩnh, tôi thường truy cập các trang web của một số h•ng điện thoại như mobicity, vinaphone….Cùng với các trang web về giáo dục, địa chỉ tôi thường xuyên vào đó để tìm kiếm hình ảnh về mọi lĩnh vực đó là google. Với tốc độ tìm kiếm cực nhanh, số lượng nhiều vô kể, tôi luôn thấy google là lực lượng trợ giúp đắc lực cho việc ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy. 7.Biện pháp thứ bảy: Tuyên truyền , kết hợp cùng phụ huynh cùng dạy trẻ các thao tác như di chuột, bật tắt máy hay sưu tầm các tư liệu, thiết kế trò chơi Công tác kết hợp với phụ huynh trong hoạt động giáo dục luôn nhận được sự ủng hộ nhiệt tình và kết quả ngoài mong đợi. Khi bắt đầu mở chủ điểm, tôi thường thông báo tới phụ huynh dưới nhiều hình thức như viết bảng thông báo, gửi thưngỏ hay nhắc nhở các con về việc sưu tầm tranh ảnh, tư liệu có liên quan đến chủ điểm. Những tư liệu phụ huynh sưu tầm luôn phong phú, sử dụng được nhiều trong các tiết học cũng như các hoạt động khác. Việc kết hợp với phụ huynh để đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin trong các hoạt động luôn được tôitìm hiểu và lên kế hoạch cụ thể.Muốn vậy, phải có thông tin về các lĩnh vực công tác của phụ huynh để phối kết hợp hiệu quả như bên phía đài truyền hình hay bưu chính viễn thông, văn hóa… Để đạt hiệu quả cao trong các hoạt động ứng dụng công nghệ thông tin, trẻ cần có các kỹ năng nhất định như tắt mở máy, di chuột…Vì thế,cô cũng cần thường xuyên trao đổi với phụ về cách hướng dẫn thêm các con tại gia đình.
- IV/ Kết quả thực hiện đề tài: Qua quá trình nghiên cứu,xây dựng và trực tiếp ứng dụng các trò chơi đ• thiết kế, tôi thấy một số ưu điểm sau: 1.Đối với trẻ: Các trò chơi toán học thật sự đem lại luồng không khí mới cho các tiết giúp trẻ làm quen với các biểu tượng ban đầu về toán. Các kiến thức toán học tưởng như khô cứng nhưng được trẻ tiếp thu qua trò chơi một cách đễ dàng hơn, được ôn luyện thông qua hoạt động không chỉ trong tiết học mà còn ở phòng máy của nhà trường. 2.Đốivới giáo viên: Việc ứng dụng công nghệ thông tin trong việc cho trẻ làm quen với cácbiểu tượng ban đầu về toán giúp cho các bài giảng trở nên phong phú hơn, luôn sinh động, hấp dẫn, mang tính giáo dục và thẩm mỹ cao. Các trò chơi toán học tôi thiết kế sử dụng dễ dàng, tạo thuận lợi cho giáo viên trong quá trình đổi mới hình thức giáo dục trẻ. 3.Đối với phụ huynh: Ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy được sự ủng hộ của đông đảo phụ huynh học sinh. Khi con em họ được học tập và tiếp xúc với những thành tựu của khoa học hiện đại, của công nghệ thông tin cũng là cách tạo đà để trẻ bắt kịp với sự tiến bộ của nhân loại. C- KẾT LUẬN: Một trong những điều tôi tâm đắc nhất khi tôi thực hiện đề tài: ứng dụng công nghệ thông tin trong việc cho trẻ mẫu giáo lớn làm quen với các biểu tượng ban đầu về toán là tạo được sự phấn khích, hào hứng tiếp thu bài học. Âm thanh sống động, màu sắc hoàn hảo có sức thu hút trẻ hơn lúc nào hết. Xây dựng các trò chơi trên máy tính không chỉ dừng lại với môn toán mà còn có thể nhân rộng ở các môn học khác. Với năm công nghệ thông tin, việc đưa phương tiện hiện đại vào giảng dạy để góp phần tạo ra môi trường sư phạm tốt, phát huy vai trò độc lập của trẻ và đi đúng đường lối hiện đại hoá giáo dục.
- Một số đề xuất và kiến nghị: -Để đẩy mạnh hơn nữa việc ứng dụng công nghệ thông tin trong công tác giảng dạy tại các trường, đề nghị các cấp l•nh đạo trang bị máy tính cho tất cả các nhóm lớp mầm non. Đồng thời, tiếp tục xây dựng các phương án phổ cập và nâng cao trình độ tin học cho đội ngũ giáo viên mầm non. Thuê chuyên gia hỗ trợ xây dựng các phần mềm phù hợp với từng môn học cho lứa tuổi mầm non. -Tích cực phát huy hoạt động của các trang web tại các trường mầm non, tổ chức thường xuyên hơn các hội thảo công nghệ thông tin để giáo viên có điều kiện trao đổi, học hỏi kinh nghiệm lẫn nhau, để việc ứng dụng công nghệ thông tin trong ngành giáo dục đạt hiệu quả cao nhất. Trên đây là toàn bộ sáng kiến kinh nghiệm của tôi về một số biệnpháp ứng dụng công nghệ thông tin cho trẻ mẫu giáo lớn làm quen với các biểu tượng ban đầu về toán, xin trao đổi cùng các bạn đồng nghiệp để cùng tham khảo, vận dụng và sáng tạo thêm trong công đưa các phương tiện hiện đại vào hoạt động giảng dạy. Hà Nội, ngày 28 tháng 3 năm 2009 Trương Thị Ngọc Loan Giáo viên lớp A1
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
SKKN: Ứng dụng CNTT trong công việc quản lý thu – chi ( kế toán quỹ) tại Trung tâm Giáo dục Thường xuyên tỉnh
12 p | 1659 | 273
-
SKKN: Một số giải pháp nâng cao chất lượng ứng dụng CNTT cho giáo viên mầm non
31 p | 2291 | 153
-
SKKN: Ứng dụng công nghệ thông tin trong quản lý và dạy học tại trường THPT Nguyễn Hữu Cảnh - Tp. Biên Hòa - Đồng Nai
19 p | 967 | 145
-
SKKN: Ứng dụng CNTT vào dạy học môn GDCD lớp 9 ở trường THCS Sơn Thuỷ
18 p | 947 | 127
-
SKKN: Ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy phân môn Vẽ tranh đạt hiệu quả cao
24 p | 747 | 97
-
SKKN: Công tác chỉ đạo và quản lý ứng dụng CNTT trong trường Tiểu học - GV. Trần Thị Khanh
10 p | 788 | 94
-
SKKN: Ứng dụng công nghệ thông tin trong soạn giảng giáo án điện tử
18 p | 538 | 84
-
SKKN: Ứng dụng công nghệ thông tin vào quản lý và giảng dạy trong trường học
16 p | 453 | 51
-
SKKN: Ứng dụng CNTT trong việc giảng dạy môn TNXH lớp 3
26 p | 481 | 50
-
SKKN: Ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy phân môn Luyện từ và câu lớp 4
16 p | 366 | 41
-
SKKN: Chỉ đạo, quản lý việc ứng dụng CNTT trong giảng dạy
21 p | 176 | 24
-
SKKN: Ứng dụng CNTT để thiết kế bài soạn phân môn Tập viết lớp 2
14 p | 263 | 20
-
SKKN: Ứng dụng CNTT trong dạy học Văn học sử ở trường phổ thông
14 p | 192 | 14
-
SKKN: Ứng dụng phần mềm Lecture Macker vào soạn giảng một số tiết Toán ở lớp 9
7 p | 115 | 14
-
SKKN: Ứng dụng Công nghệ thông tin trong việc quản lý và xem điểm trực tuyến tại Website khoa Mác - Lênin
5 p | 138 | 13
-
SKKN: Tính hiệu quả trong việc úng dụng CNTT vào giảng dạy môn lịch sử
0 p | 148 | 13
-
SKKN: Ứng dụng CNTT vào giảng dạy Vật lí ở trường THCS
15 p | 59 | 2
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn