intTypePromotion=1

Bài giảng Đồ họa máy tính: Bài 3 - Lê Tấn Hùng

Chia sẻ: Ti Vu | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:39

0
37
lượt xem
2
download

Bài giảng Đồ họa máy tính: Bài 3 - Lê Tấn Hùng

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng Đồ họa máy tính - Bài 3 trình bày về các giải thuật cơ sở trong đồ họa máy tính. Nội dung chính trong bài gồm có: Các giải thuật xén tỉa - Clipping, các thuật toán tô miền kín, phép tô mầu, phép xử lý Antialiasing. Mời các bạn cùng tham khảo để biết thêm các nội dung chi tiết.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Đồ họa máy tính: Bài 3 - Lê Tấn Hùng

Bài 3:<br /> Các giải thuật cơ sở<br /> <br /> Le Tan Hung<br /> hunglt@it-hut.edu.vn<br /> 0913030731<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 1<br /> <br /> Nội dung<br /> „<br /> „<br /> „<br /> „<br /> <br /> Các giải thuật xén tỉa - Clipping<br /> Các thuật toán tô miền kín<br /> Phép tô mầu<br /> Phép xử lý Antialiasing<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 2<br /> <br /> Xén tỉa - Clipping<br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> Nhiệm vụ cơ bản trong đồ họa là giữ các<br /> phần của đối tượng lựa chọn nằm bên<br /> ngoài đồ hoạ.<br /> Xén tỉa là việc di chuyển tất cả các đối<br /> tượng hoặc các phần của đối tượng thuộc<br /> mô hình ngữ cảnh ra bên ngoài của sổ thế<br /> giới thực<br /> Việc loại từng điểm ảnh của đối tượng<br /> thường chậm nhất là khi đối tượng mà<br /> phần lớn nằm ngoài cửa sổ hiển thị.<br /> Kỹ thuật thực hành là cần thiết để nâng<br /> cao tốc độ trong thực hiện nhiệm vụ<br /> <br /> „<br /> <br /> Định nghĩa<br /> Clipping điểm<br /> „ xmin ≤ x ≤ xmax<br /> ymin ≤ y ≤ ymax<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 3<br /> <br /> Clipping đoạn thẳng<br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> Lines are defined by their endpoints, so it should be<br /> <br /> possible just to examine these (in a similar way to points) and<br /> determine whether or not to clip without considering every<br /> pixel on the line<br /> We often have windows that are either very large, i.e. nearly<br /> the whole scene fits inside, or very small, i.e. most of the<br /> scene lies inside the window<br /> Hence, most lines may be either trivially accepted or rejected<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 4<br /> <br /> Giải thuật Cohen Sutherland<br /> Outcode<br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> „<br /> <br /> The Cohen-Sutherland line-clipping algorithm is particularly<br /> fast for “trivial” cases, i.e. lines completely inside or outside<br /> the window.<br /> Non-trivial lines, i.e. ones that cross a boundary of the<br /> window, are clipped by computing the coordinates of the new<br /> boundary endpoint of the line where it crosses the edge of the<br /> window<br /> Each point on all lines are first assigned an “outcode”<br /> defining their position relative to the clipping rectangle<br /> <br /> (c) SE/FIT/HUT 2002<br /> <br /> 5<br /> <br />
ADSENSE
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2