Computer Graphics<br />
1<br />
<br />
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH<br />
<br />
CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ<br />
Ts. Đào Nam Anh<br />
<br />
Computer Graphics<br />
<br />
NỘI DUNG<br />
<br />
2<br />
<br />
I. CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ<br />
II. CÁC THUẬT TOÁN VẼ ĐƢỜNG<br />
III.CÁC THUẬT TOÁN TÔ MÀU<br />
<br />
Trang đầu<br />
<br />
Computer Graphics<br />
<br />
Tham khảo<br />
<br />
3<br />
<br />
1. Francis S. Hill. Computer Graphics. Macmillan Publishing Company,<br />
NewYork, 1990, 754 tr.<br />
2. James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes. Introduction to<br />
Computer Graphics. Addision Wesley, NewYork, 1995, 559 tr.<br />
3. James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes. Computer<br />
Graphics - Principle and Practice. Addision Wesley, NewYork, 1996,<br />
1175 tr.<br />
4. Dƣơng Anh Đức, Lê Đình Duy. Giáo trình Đồ họa máy tính. Khoa Công<br />
nghệ thông tin, Trƣờng Đại học Khoa học Tự nhiên (lƣu hành nội bộ),<br />
1996, 237 tr.<br />
5. Hoàng Kiếm, Dƣơng Anh Đức, Lê Đình Duy, Vũ Hải Quân. Giáo trình<br />
Cơ sở Đồ họa Máy Tính, NXB Giáo dục, 2000.<br />
6. Donald Hearn, M.Pauline Baker. Computer Graphics, C version. Prentice<br />
Hall International Inc, Upper Saddle River, New Jersey, 1997, 652tr.<br />
<br />
Trang đầu<br />
<br />
CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ<br />
<br />
Computer Graphics<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
4<br />
<br />
Bất kì một ảnh mô tả thế giới thực nào bao giờ<br />
cũng đƣợc cấu trúc từ tập các đối tƣợng đơn giản<br />
hơn.<br />
Ví dụ một ảnh thể hiện bài trí của một căn phòng<br />
sẽ đƣợc cấu trúc từ các đối tƣợng nhƣ cây cảnh,<br />
tủ kính, bàn ghế, tƣờng, ánh sáng đèn<br />
Với các ảnh đồ họa phát sinh bằng máy tính,<br />
hình dạng và màu sắc của mỗi đối tƣợng có thể<br />
đƣợc mô tả riêng biệt bằng hai cách: hoặc là<br />
bằng dãy các pixel tƣơng ứng hoặc là bằng tập<br />
các đối tƣợng hình học cơ sở nhƣ đoạn thẳng<br />
hay vùng tô đa giác, … Sau đó, các ảnh sẽ đƣợc<br />
hiển thị bằng cách nạp các pixel vào vùng đệm<br />
khung.<br />
Ví dụ: Xem ảnh cánh tay robot đƣợc cấu tạo từ<br />
các đối tƣợng đồ họa cơ sở<br />
<br />
Trang đầu<br />
<br />
Computer Graphics<br />
5<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ<br />
scan-converting<br />
Với các ảnh đƣợc mô tả bằng các đối tƣợng hình học<br />
cơ sở, cần phải có một quá trình chuyển các đối tƣợng<br />
này về dạng ma trận các pixel trƣớc. Quá trình này còn<br />
đƣợc gọi là quá trình chuyển đổi bằng dòng quét (scanconverting).<br />
Bất kì công cụ lập trình đồ họa nào cũng phải cung cấp<br />
các hàm để mô tả một ảnh dƣới dạng các đối tƣợng<br />
hình học cơ sở hay còn gọi là các đối tƣợng đồ họa cơ<br />
sở (output primitives) và các hàm cho phép kết hợp tập<br />
các đối tƣợng cơ sở để tạo thành đối tƣợng có cấu trúc<br />
phức tạp hơn.<br />
Trang đầu<br />
<br />