intTypePromotion=1

Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng: Chương 4 - Lê Thị Minh Nguyện

Chia sẻ: Phong Phong | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:14

0
46
lượt xem
4
download

Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng: Chương 4 - Lê Thị Minh Nguyện

Mô tả tài liệu
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng: Chương 4 trình bày về "Phân tích và thiết kế hệ thống ở trạng thái tĩnh". Nội dung cụ thể của chương này gồm có: Giới thiệu, lớp, đối tượng, cách tiếp cận xác định lớp, lớp và đối tượng trong UM, mối kết hợp (quan hệ), phân tích tĩnh.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng: Chương 4 - Lê Thị Minh Nguyện

8/30/2017<br /> <br /> Nội dung<br /> <br /> Chương 4.<br /> Phân tích và thiết kế hệ<br /> thống ở trạng thái tĩnh<br /> <br /> 1.<br /> 2.<br /> 3.<br /> 4.<br /> 5.<br /> 6.<br /> <br /> GV: Lê Thị Minh Nguyện<br /> Email: nguyenltm@huflit.edu.vn<br /> <br /> Phân tích thiết kế hướng đối tượng<br /> <br /> Giới thiệu<br /> Lớp, đối tượng<br /> Cách tiếp cận xác định lớp<br /> Lớp và đối tượng trong UML<br /> Mối kết hợp (quan hệ)<br /> Phân tích tĩnh<br /> <br /> 1<br /> <br /> Phân tích thiết kế hướng đối tượng<br /> <br /> 1. Giới thiệu<br /> <br /> 2. Đối tượng (Object)<br /> <br /> • Trong quá trình mô hình hóa yêu cầu (chương 3), chúng ta tập<br /> <br /> • Một đối tượng là một khái niệm, một sự trừu tượng hay là một<br /> <br /> trung vào “what” và bỏ qua “how”<br /> <br /> 2<br /> <br /> sự vật (thing) có ranh giới rõ ràng và có ý nghĩa cho một ứng<br /> dụng.<br /> <br /> • Vấn đề còn tồn tại ở các bước xác định yêu cầu đã thực hiện<br /> vẫn chưa cho ta thấy một bức tranh hoàn chỉnh về phần mềm<br /> <br /> • Một đối tượng có<br /> <br /> mà ta cần xây dựng.<br /> <br /> • Trạng thái (State)<br /> • Hành vi (Behavior)<br /> <br /> • Với từng Use case chúng ta phân tích thiết kế ở trạng thái tĩnh<br /> <br /> • Định danh (Identity)<br /> <br /> và động<br /> Phân tích thiết kế hướng đối tượng<br /> <br /> 3<br /> <br /> Phân tích thiết kế hướng đối tượng<br /> <br /> 4<br /> <br /> 1<br /> <br /> 8/30/2017<br /> <br /> 2. Lớp (Class)<br /> <br /> 3. Cách tiếp cận xác định lớp<br /> <br /> • Một lớp là một lời miêu tả của một nhóm các đối tượng có<br /> chung thuộc tính, chung phương thức (ứng xử), chung các mối<br /> quan hệ với các đối tượng khác và chung ngữ nghĩa (semantic).<br /> <br /> 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ<br /> 3.2. Tiếp cận theo phân loại<br /> <br /> • Lớp là một khuôn mẫu để tạo ra đối tượng<br /> <br /> • Ký hiệu:<br /> <br /> Phân tích thiết kế hướng đối tượng<br /> <br /> 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ<br /> <br /> 5<br /> <br /> 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ<br /> <br /> • Ý tưởng: xác định các lớp thông qua việc đọc trong các văn<br /> bản mô tả use case hoặc các mô tả yêu cầu để tìm kiếm và<br /> trích lọc các cụm danh từ<br /> • Các cụm danh từ được xem như là ứng viên của lớp<br /> • Phân thành 3 loại<br /> <br /> • Class giả tạo sẽ được bỏ đi<br /> <br /> 2<br /> <br /> 8/30/2017<br /> <br /> 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ<br /> • Xác định các class trong hệ thống ATM, các cụm danh từ tìm được<br /> <br /> 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ<br /> • Đồng nhất các ứng viên trùng lắp<br /> <br /> 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ<br /> • Loại bỏ lớp giả<br /> <br /> 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ<br /> • Xác định danh từ, cụm danh từ có thể là thuộc tính:<br /> • Chỉ sử dụng như giá trị<br /> • Không có nhiều hơn một đặc trưng riêng, hoặc chỉ một đặc<br /> trưng của đối tượng khác<br /> <br /> 3<br /> <br /> 8/30/2017<br /> <br /> 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ<br /> • Loại bỏ các ứng viên không mục tiêu hoặc không thuộc<br /> phạm vi của hệ thống<br /> • Thông điệp<br /> • Hệ thống<br /> • Mẫu tin<br /> • Ngân quỹ<br /> • VND<br /> • Tiền mặt<br /> • Tiến trình đăng nhập<br /> <br /> 3.1. Tiếp cận theo cụm danh từ<br /> • Kết quả các lớp được xác định<br /> • Máy ATM: cung cấp một giao diện tới ngân hàng<br /> • Thẻ ATM: cung cấp một khách hàng với một khóa tới một tài khoản<br /> • Khách hàng: một khách hàng là một cá nhân sử dụng máy ATM, có<br /> một tài khoản<br /> • Ngân hàng: các khách hàng phụ thuộc vào ngân hàng. Nó là một nơi<br /> tập trung các tài khoản và xử lý giao dịch tài khoản<br /> • Tài khoản: mô hình hóa một tài khoản của khách hàng và cung cấp<br /> các dịch vụ về tài khoản cho khách hàng<br /> • Giao dịch: mô tả giao tác của khách hàng khi sử dụng ATM. Lưu giữ<br /> thời gian, ngày, loại, số tiền, và số dư.<br /> <br /> 3.2. Tiếp cận theo phân loại<br /> <br /> 3.2. Tiếp cận theo phân loại<br /> <br /> • Phân loại các lớp của hệ thống dựa trên các mẫu chung<br /> <br /> • Lớp tổ chức (Organisation): tập hợp con người, tài nguyên,<br /> phương tiện, hoặc những nhóm xác định chức năng người dùng<br /> <br /> • Lớp khái niệm (concept): một khái niệm là một quan niệm<br /> hoặc sự hiểu biết riêng biệt về thế giới. Lớp khái niệm bao<br /> gồm các nguyên lý được dùng để tổ chức hoặc lưu trữ các<br /> hoạt động và các trao đổi về mặt quản lý.<br /> • Ví dụ: phương pháp, hiệu băng, mô hình<br /> <br /> • Lớp sự kiện (event):<br /> • Lớp sự kiện là các thời điểm thời gian cần được lưu trữ. Các sự việc<br /> xảy ra tại một thời điểm hoặc một bước trong một dãy tuần tự các<br /> bước.<br /> • Ví dụ: đăng ký, hóa đơn, đơn hàng , phiếu nhập…<br /> <br /> • Ví dụ: đơn vị, bộ phận, phòng ban, chức danh….<br /> <br /> • Lớp con người (people): lớp con người thể hiện vai trò khác<br /> nhau của người dùng trong việc tương tác với hệ thống.<br /> • Ví dụ: sinh viên, khách hàng, giáo viên, nhân viên….<br /> <br /> • Vị trí (place): các vị trí vật lý mà hệ thống mô tả thông tin về nó<br /> • Ví dụ: tòa nhà, kho, văn phòng, chi nhánh, đại lý…<br /> <br /> • Lớp sự vật hữu hình và thiết bị: lớp các đối tượng hoặc các<br /> nhóm của đối tượng hữu hình mà có thể cảm nhận trực quan về<br /> các thiết bị mà hệ thống tương tác.<br /> • Ví dụ: xe hơi, máy bay….<br /> <br /> 4<br /> <br /> 8/30/2017<br /> <br /> 3.2. Tiếp cận theo phân loại<br /> <br /> 3.2. Tiếp cận theo phân loại<br /> <br /> • Ví dụ: hệ thống ATM<br /> <br /> • Ví dụ: hệ thống ATM<br /> • Các lớp con người<br /> <br /> • Các lớp khái niệm<br /> • Các lớp sự vật hữu hình và thiết bị<br /> <br /> • Các lớp sự kiện<br /> <br /> • Các lớp tổ chức:<br /> <br /> 4. Lớp và đối tượng trong UML<br /> <br /> Lớp và đối tượng trong UML<br /> <br /> • UML thể hiện lớp bằng hình chữ nhật có 3 phần.<br /> • Phần thứ nhất chứa tên lớp.<br /> • Phần thứ hai là thuộc tính và các dữ liệu thành phần<br /> • Phần thứ ba là các phương thức hay hàm thành phần của lớp.<br /> Name<br /> <br /> Visibility<br /> Public<br /> Protected<br /> Private<br /> <br /> Attribute<br /> <br /> Operation<br /> <br /> Phân tích thiết kế hướng đối tượng<br /> <br /> 19<br /> <br /> Phân tích thiết kế hướng đối tượng<br /> <br /> 20<br /> <br /> 5<br /> <br />
ADSENSE
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2