Bài giảng Tương tác người máy: Chương 5 - Mô hình GOM, Keytrock
lượt xem 3
download
Bài giảng "Tương tác người máy: Chương 5 - Mô hình GOM, Keytrock" bao gồm các nội dung chính sau: Tổng quan về mô hình GOM, Keytrock; Mô hình đặc tả yêu cầu người dùng; Mô hình OSTA/ mô hình thiết kế cộng tác; Mô hình phương pháp thiết kế phần mềm;... Mời các bạn cùng tham khảo chi tiết bài giảng tại đây!
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Bài giảng Tương tác người máy: Chương 5 - Mô hình GOM, Keytrock
- Prepared by MSc Luong manh Ba Chương V: Mô hình GOM, Keytrock (GOM and Keytrock Models) Nội dung 5.1. Tổng quan 5.2. Mô hình đặc tả yêu cầu người dùng 5.3 Mô hình OSTA/ mô hình thiết kế cộng tác 5.4 Mô hình phương pháp thiết kế phần mềm 5.5 Mô hình đa cách nhìn (multiview) 5.6 Mô hình GOMS 5.7 Mô hình ngôn ngữ 5.8Falt. HUT, Mô of IThình Keystroke © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 66
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.1 Tổng quan • Nhằm mô tả các khía cạnh (aspects) ND: hiểu, tri thức, chú ý và xử lý • Các dạng chung: năng lực và hiệu suất • Các mô hình: - Mô hình hệ thống phần mềm (Soft System methodology) - Phân tích hệ thống mở (Open System Task Analysis- OSTA) - Mô hình đa cách nhìn (multiview) - Mô hình dự đoán: GOMS, KEYSTROKE HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 67
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.2 Mô hình đặc tả yêu cầu người dùng Việc thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính thường được mô tả bằng tài liệu: văn bản, tranh, sơ đồ,. . ., nhằm giảm thiểu yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt. Những đặc tả có thể là đặc tả hình thức hay phi hình thức. Những đặc tả phi hình thức có thể gồm triết lý thiết kế với các thành phần khác: đối tượng, hành động. Có thể gồm cả những mô tả chi tiết về ngữ nghĩa các chức năng. Việc đặc tả cung cấp đầu vào cho hệ thống quản lý các giao tiếp người dùng- UIMS, trao đổi với các nhóm khác. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 68
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA • Cách thức làm việc với ND trong quá trình thiết kế: thiết kế thành viên và thiết kễ xã hội. • Thiết kế thành viên: người dùng tham gia vào các công đoạn phân tích yêu cầu, lập kế hoạch • Thiết kế xã hội: tập trung phát triển đầy đủ và nhất quán hệ thống HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 69
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA (tiếp) ✓ Nhiệm vụ chính: xác định nhiệm vụ cho từng nhóm ✓ Đầu vào nhiệm vụ được xác định ✓ Môi trường bên ngoài ✓ Dịch chuyển giữa quá trình HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 70
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.4 Mô hình hệ thống phần mềm Tìm 1.Tình huống VĐ 7.Hoàn chỉnh HT hiểu (The Prob Situation) (Action to improve the vấn situation) đề 2.Biểu diễn VĐ (The Prob Situation 6. (Feasable and Expressed) desirable changes Định nghĩa c/x 5.So sánh 1-4 Thế giới thực Hệ thống (Comparation 1-4) 3.Định nghiă các HT 4.Xây dựng mô hình Trìu có liên quan lô gic (Building tượng (Root definition of conceptual Model) Relevant System) Các giai đoạn trong mô hình HTPM (Eason, 1992) HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 71
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.5 Mô hình đa cách nhìn Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều cách tiếp cận 5.Thiết kế khía cạnh kỹ trong 1 giai đoạn, có phương pháp kiểm tra. thuật Y/c kỹ thuật Mô hình 4. Thiết kế HCI Thực thể RS, PT, CTR FM 2.Phân tích thông tin 3.Phân tích và thiết kế ngữ cảnh xã hội PTM 1.Phân tích Phương pháp đa cách nhìn hoạt động NSD (Avison,W.Harrper, 1990) HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 72
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.5 Mô hình đa cách nhìn (tiếp) PTM: Primary Task Model PT: People Task FM: Functional Model RS: Role Set CRT: Computer Task Requirements ➢Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào thứ tự hoạt động => không thích hợp. ➢Thiết kế cấu trúc (Structured HCI Design) dùng vòng đời hình sao: nhấn mạnh vào mẫu thử và đánh giá. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 73
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS 1) Một số khái niệm GOMS là mô hình để miêu tả phản ứng, tạo ra tính tương thích với chủ thể con người. GOMS cho phép mô hình hoá sự phản ứng ở nhiều cấp độ trừu tượng, từ nhiệm vụ tới các hành động vật lý. GOMS sử dụng nguyên tắc về tính hợp lý của mô hình bộ xử lý con người như điểm bắt đầu: đóng góp cơ bản là một cấu trúc hình thức cho phép tổ chức quá trình quan niệm. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 74
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS (tiếp) Phương thức quan niệm được đánh giá theo 2 hướng: phân tích nhiệm vụ và lượng giá trước phản ứng của người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ. ▪ Đích (Goal): cái mà ND mong muốn thực hiện gồm nhiều đích con => phân cấp ▪ Phân cấp: Mức độ (bắt đầu, kết thúc, giải quyết và nhiệm vụ cơ sở). Dễ dàng xung đột vì có nhiều cách để đạt mục đích ▪ Kỹ thuật: Mô hình GOMS, CCT (lý thuyết độ phức tạp nhận thức), phân tích nhiệm vụ phân cấp (Hierachial Task Analysis – HTA) HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 75
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS (tiếp) 2) Mô hình GOMS (Goal-Operator-Methods- Selection) ▪ Goal: mục đích mà người dùng muốn thực hiện. Là một cấu trúc ký pháp định nghĩa một trạng thái mong muốn, bao gồm nhiều đích con (mục tiêu cơ sở). Một mục tiêu cơ sở đạt được khi tiến hành một chuỗi các hành động (Operators). Các mục tiêu được phân cấp tạo nên một cây mà các lá là các hành động. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 76
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS (tiếp) ▪ Operator: các thao tác cơ bản của ND như: nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ,. . . ,nhằm thay đổi trạng thái (trạng thái tâm lý của ND hay trạng thái môi trường). Một hành động được đánh giá qua các toán hạng vào, ra và thời gian cần thiết để thực hiện. Hành động có thể là cơ chế tâm lý hay đặc thù của môi trường. ▪ Method: phân rã mục đích thành các mục đích con/thao tác con. Phương thức mô tả cách thức để đạt mục đích. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 77
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS (tiếp) Nó được biểu diễn dưới dạng một chuỗi có điều kiện các mục tiêu vầhnhf động lấy từ bộ nhớ ngắn hạn. Nó không phải là kế hoach hành động để hoàn thành nhiệm vụ mà là kết quả của kinh nghiệm được tích luỹ. ▪ Selection: lựa chọn các phương pháp được biểu diễn dưới dạng: “Nếu điều kiện thì chọn phương pháp M” 3) Một số thí dụ Thí dụ 1: dịch chuyển con trỏ trong một hệ soạn thảo văn bản HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 78
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS- thí dụ (tiếp) Người dùng có thể dùng chuột hay bàn phím. Giả sử có 2 phương pháp M1 và M2. M2 dùng khi khoảng cách lớn và thường dùng chuột, ngược lại khi khoảng cách nhỏ dùng M1 với bàn phím. - M2: Di chuột đến vị trí đích rồi chọn - M1: chừng nào con trỏ chưa đúng hàng nhấn , Chừng nào con trỏ chưa đúng vị trí nhấn ( →) Hai nguyên tắc chọn R1 và R2: - R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng M1 HUT, R2:ofNếu - Falt. IT vị trí cần đặt ở gần © Dept. of SE,thì 2002 dùng M 2 HCI - Two. 79
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS (tiếp) 4) Đánh giá (J.Coutaz) ▪ GOMS chỉ là mô hình hiệu năng theo nghĩa liên quan đến khía cạnh phương thức của quan niệm và kỹ thuật đánh giá. ▪ GOMS đưa ra phương thức quan niệm giống như các nhà tin học thực hiện. Sự mô hình hoá một nhiệm vụ có thể được tinh chế hay biến đổi từ các thành phần tạo ra ▪ Cung cấp cho các nhà thiết kế những hỗ trợ hình thức để đánh giá trước hiệu năng. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 80
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.6 Mô hình GOMS - đánh giá (tiếp) Hạn chế của GOMS ▪ GOMS không hỗ trợ lý thuyết để cấu trúc hoá nhiệm vụ ▪ Trong GOMS , các hiện tượng được quan sát là sự hoàn thành nhiệm vụ với giả thiết là các thao tác không có lỗi. Song lỗi lại là điều khó tránh. ▪ GOMS quá giản lược HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 81
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.7 Mô hình ngôn ngữ 1. Tương tác ND-máy tính thường được xem xét theo thuật ngữ của ngôn ngữ, do vậy nhiều mô hình hình thức được phát triển xung quanh khái niệm này. Trong số này văn phạm BNF thường được dùng để đặc tả đối thoại. Nó giúp chúng ta hiểu được hành vi của ND và phân tích các khó khăn về nhận thức của tương tác. Tập trung vào 2 mô hình: 2. Ký pháp BNF 3. Văn phạm nhiệm vụ hành động (TAG) HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 82
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp) 1) Ký pháp BNF - BNF là viết tắt của Backus Naus Form, các luật để mô tả văn phạm đối thoại. Nó chỉ liên quan đến cú pháp mà bỏ qua ngữ nghĩa của ngôn ngữ. - BNF được sử dụng khá rộng rãi để đặc tả cú pháp của các ngôn ngữ LTMT. - Thí dụ: xét một hệ thống đồ hoạ có chức năng “vẽ đường”. Để kích hoạt chức năng này, ND chọn mục “vẽ đường” trên menu. HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 83
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp) Chức năng vẽđường cho phép ND vẽ nhiều đoạn thẳng (polyline) nối giữa 2 điểm. ND chọn một điểm bằng cách nhấn chuột trong vùng vẽ và chỉ ra điểm cuối cùng bằng cách nhấn kép. Cú pháp: vẽ đường ::= chọn đường ::= chọn điểm ::= / chọn 1điểm ::= chọn điểm cuối ::= HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 84
- Prepared by MSc Luong manh Ba 5.7 Mô hình ngôn ngữ (tiếp) 2 loại ký hiệu: ký hiệu kết thúc và ký hiệu không kết thúc - Ký hiệu kết thúc viết bằng chữ in hoa - Ký hiệu không kết thúc viết bằng chữ thường - cách diễn tả tổng quát: tên ::= ; dấu ::= hiểu là “được định nghĩa” - Mô hình này chỉ biểu diễn hành động ND mà không đề cập đến cảm nhận của ND vè sự đáp ứng của hệ thống HUT, Falt. of IT © Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 85
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Bài giảng công nghệ CAD/CAM: Chương 4: CƠ SỞ CỦA CAD
11 p | 135 | 29
-
Ảnh hưởng của khí H2S tới công tác khoan- Các biện pháp phòng chống
7 p | 119 | 8
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 9 - Lương Mạnh Bá
11 p | 10 | 4
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 9 - Các kỹ thuật đánh giá
63 p | 11 | 4
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 11 - Thiết kế Icons
60 p | 11 | 3
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 10 - Thiết kế trợ giúp
41 p | 17 | 3
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 8 - Hỗ trợ cài đặt giao tiếp người dùng - máy tính
29 p | 17 | 3
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 7 - Ký pháp đối thoại và thiết kế
60 p | 13 | 3
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 6 - Đặc tả yêu cầu ND và phân tích nhiệm vụ
41 p | 14 | 3
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 4 - Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính
65 p | 16 | 3
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 2 - Nhân tố máy tính trong tương tác người máy
15 p | 8 | 3
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 1 - Tâm lý nhận thức của con người trong giao tiếp và xử lý
22 p | 13 | 3
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 0 - Tổng quan về HCI
51 p | 10 | 3
-
Bài giảng Tương tác người máy: Chương 3 - Các dạng tương tác Người dùng - máy tính
29 p | 12 | 2
-
Bài giảng Nguyên lý máy: Chương 5 - TS. Phạm Huy Hoàng
20 p | 5 | 2
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn