Giáo án môn Tin học lớp 4 - Bài 13: Chơi với máy tính (Sách Kết nối tri thức)
lượt xem 2
download
Giáo án môn Tin học lớp 4 - Bài 13: Chơi với máy tính (Sách Kết nối tri thức) được biên soạn với mục tiêu nhằm giúp học sinh nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi; cùng nhau tìm hiểu nội dung và chơi trò chơi: Điều khiển rô-bốt; nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan; thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm;... Mời các bạn cùng tham khảo!
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Giáo án môn Tin học lớp 4 - Bài 13: Chơi với máy tính (Sách Kết nối tri thức)
- Bài 13: Chơi với máy tính (tiết 1) I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức ● Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. 2. Năng lực a. Năng lực chung - Năng lực tự chủ, tự học: có biểu hiện chú ý học tập, tự giác tìm hiểu bài để hoàn thành tốt nội dung tiết học. - Năng lực giao tiếp và hợp tác: có biểu hiện tích cực, sôi nổi và nhiệt tình trong hoạt động của lớp. Có khả năng trình bày, thuyết trình… trong các hoạt động học tập. - Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: có biểu hiện tích cực, sáng tạo trong các hoạt động học tập, trò chơi, vận dụng. b. Năng lực đặc thù: - Nhận thức khoa học: Nhận biết được chương trình trong máy tính. Phẩm chất - Chăm chỉ: tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân - Trách nhiệm: tham gia tích cực vào hoạt động của lớp, tự giác hoàn thành các nhiệm vụ được phân công. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1. Giáo viên: SGK, máy tính, máy chiếu, … 2. Học sinh: SGK, vở ghi, … III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU Hoạt động Khởi động 1. Mục tiêu: - Tạo tâm thế, sự tò mò, hứng thú để học sinh bắt đầu bài học mới. 2. Nội dung: - HS cùng nhau tìm hiểu nội dung và chơi trò chơi: Điều khiển rô-bốt 3. Sản phẩm:
- - HS hiểu được và chơi được trò chơi. 4. Tổ chức thực hiện: Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS học tập Gv yêu cầu 2 cặp học sinh lần lượt HS thực hiện thảo - HS hiểu được và thực hiện trò chơi trò chơi : Điều luận nhóm để cùng chơi được trò chơi: nhau tìm hiểu tình Điều khiển rô-bốt. khiển rô-bốt với những câu lệnh huống mà giáo viên hướng dẫn tuỳ ý, phù hợp với khả đưa ra. năng của rô-bốt. Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút, trong lúc chơi, 1 học sinh ghi lại các lệnh của mỗi cặp lên bảng. Kết thúc, GV tổ chức đánh giá để chọn ra cặp chơi thắng cuộc. Hoạt động 1: Chương trình máy tính. 1. Mục tiêu: ● Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. 2. Nội dung ● HS hoạt động nhóm, tìm hiểu nội dung SGK_60. 3. Sản phẩm ● HS tìm hiểu được nội dung SGK_60. 4. Tổ chức thực hiện Hoạt động của Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động HS học tập Gv yêu cầu thảo luận nhóm: HS hoạt động - Các trò chơi trên máy ? Nếu rô-bốt là một nhân vật trong nhóm để trả lời tính được tạo ra bằng câu hỏi cách viết chương trình máy tính thì em điều khiển nhân vật trong một ngôn ngữ lập này bằng cách nào? trình. 2-> 3 nhóm HS -Nếu rô-bốt là một nhân vật trong trình bày các nội - Chương trình gồm các máy tính, em cần sử dụng một ngôn dung mà giáo câu lệnh được sắp xếp
- Hoạt động của Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động HS học tập ngữ lập trình riêng, phù hợp để chỉ viên đưa ra theo thứ tự xác định. dẫn nhân vật đó. Đó chính là ngôn trước lớp ngữ lập trình. - Quan sát hình 62 SGK_60 tìm hiểu 2-> 3 HS trả lời về câu lệnh của ngôn ngữ lập trình câu hỏi. Các HS khác nhận xét Scratch, GV nhận xét, chốt kiến thức Nếu điều kiện có máy chiếu,GV có thể mở tệp chương trình Robot và Câu hỏi : Đáp án C. cho học sinh trực tiếp quan sát các câu lệnh Scratch của chương trình. Câu hỏi củng cố: Yêu cầu HS trả lời câu hỏi SGK _ 61. IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY 1. Những điều GV đã thực hiện chưa thành công: – 2. Những điều GV muốn thay đổi: –
- Bài 13: Chơi cùng máy tính (tiết 2) I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan. Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm. 2. Năng lực a. Năng lực chung - Năng lực tự chủ, tự học: có biểu hiện chú ý học tập, tự giác tìm hiểu bài để hoàn thành tốt nội dung tiết học. - Năng lực giao tiếp và hợp tác: có biểu hiện tích cực, sôi nổi và nhiệt tình trong hoạt động của lớp. Có khả năng trình bày, thuyết trình… trong các hoạt động học tập. - Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: có biểu hiện tích cực, sáng tạo trong các hoạt động học tập, trò chơi, vận dụng. b. Năng lực đặc thù: - Nhận thức khoa học: Thực hiện được thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm. 3. Phẩm chất - Chăm chỉ: tích cực trong việc hoàn thành các hoạt động học tập của cá nhân - Trách nhiệm: tham gia tích cực vào hoạt động của lớp, tự giác hoàn thành các nhiệm vụ được phân công. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1. Giáo viên: SGK, máy tính, máy chiếu, … 2. Học sinh: SGK, vở ghi, … III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC CHỦ YẾU Hoạt động 2: Thực hành chơi cùng máy tính 1. Mục tiêu: Nhận biết được các vùng cơ bản trong cửa sổ lập trình trực quan.
- Thực hiện được một số thao tác cơ bản: mở, chạy chương trình và đóng phần mềm. 2. Nội dung HS thực hành theo SGK_61, 62. 3. Sản phẩm HS thực hành được các nội dung SGK_61, 62. 4. Tổ chức thực hiện Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS học tập Gv đưa ra nhiệm vụ yêu cầu HS thực hành: - HS lắng nghe và quan HS sẽ hoàn thiện bài Nhiệm vụ 1: Khởi động phần mềm sát. thực hành theo yêu Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở tệp - HS thực hành theo cầu của giáo viên. chương trình, quan sát và nhận biết các hướng dẫn và màn hình Scratch. quan sát kết quả. Hướng dẫn: - Học sinh báo cáo kết + Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu quả, nhận xét các tượng Scratch trên màn hình. nhóm khác. + Bước 2: Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu rồi chọn tiếng Việt. + Bước 3: Quan sát và nhận biết các thành phần ở hình 63 SGK_61. Nhiệm vụ 2: Chạy chương trình, thoát khỏi phần mềm Scratch. Hướng dẫn: + Bước 1: Nháy chuột vào biểu tượng lá cờ xanh để chạy chương trình. + Bước 2: Nháy chuột vào biểu tượng
- Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS học tập để dừng chương trình. + Bước 3: Nháy chuột vào nút lệnh lá cờ xanh để tiếp tục lượt chơi khác. + Bước 4: Nháy chuột vào X và lệnh Leave để thoát khỏi phần mềm. Hoạt động 3: Luyện tập 1. Mục tiêu: Khái quát lại các kiến thức đã học thông qua các bài luyện tập, qua đó vận dụng vào thực tiễn. 2. Nội dung HS hoạt động nhóm, trả lời câu hỏi 1, câu hỏi 2 và thực hành câu hỏi 3 SGK_62. 3. Sản phẩm HS trả lời được câu hỏi 1, câu hỏi 2 và thực hành câu hỏi 3 SGK_62. 4. Tổ chức thực hiện Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS học tập Gv yêu cầu thảo luận nhóm: HS hoạt động nhóm để Câu hỏi 1: Đáp án: A, B và D. - Trả lời câu hỏi 1, câu hỏi 2 trả lời câu hỏi Câu hỏi 2: Đáp án: và thực hành câu hỏi 3 1- b SGK_62. 2-> 3 nhóm HS trình 2- c bày các nội dung mà 3- a giáo viên đưa ra trước Câu hỏi 3: Thực hành trò chơi rô- lớp bốt nhiều lần để luyện thành thạo các thao tác chạy chương trình 2-> 3 HS trả lời câu trong Scratch. hỏi. Các HS khác nhận xét Hoạt động 5: Vận dụng 1. Mục tiêu: Học sinh được phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo. 2. Nội dung
- HS cùng nhau tìm hiểu câu hỏi SGK_62. 3. Sản phẩm HS trả lời được câu hỏi SGK_62. 4. Tổ chức thực hiện Kết quả/sản phẩm GV tổ chức hoạt động Hoạt động của HS học tập Gv yêu cầu thảo luận nhóm: - HS lắng nghe và quan - Em hãy mở tệp Trochoi trên ? Cùng nhau tìm hiểu yêu sát. máy tính, chạy chương trình và cầu bài thực hành SGK_62. - HS thực hành theo các chơi trò chơi. hướng dẫn và quan sát kết quả. - Học sinh báo cáo kết quả, nhận xét các nhóm khác. IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY 1. Những điều GV đã thực hiện chưa thành công: – .............................................................................................................................. 2. Những điều GV muốn thay đổi: – ..............................................................................................................................
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Giáo án môn Tin học lớp 8 (Sách Kết nối tri thức)
141 p | 33 | 8
-
Giáo án môn Tin học lớp 10 sách Kết nối tri thức: Bài 2
4 p | 93 | 7
-
Giáo án môn Tin học lớp 4 (Sách Chân trời sáng tạo)
73 p | 17 | 4
-
Giáo án môn Tin học lớp 10 sách Kết nối tri thức: Bài 9
6 p | 26 | 4
-
Giáo án môn Tin học lớp 10 sách Kết nối tri thức: Bài 3
4 p | 36 | 4
-
Giáo án môn Tin học lớp 7 sách Kết nối tri thức: Bài 1
9 p | 46 | 4
-
Giáo án môn Tin học lớp 3 sách Kết nối tri thức: Bài 1
7 p | 30 | 4
-
Giáo án môn Tin học lớp 3 sách Kết nối tri thức: Bài 2
6 p | 35 | 4
-
Giáo án môn Tin học lớp 7 sách Cánh diều - Chủ đề C: Bài 1
5 p | 32 | 4
-
Giáo án môn Tin học lớp 7 sách Cánh diều - Chủ đề C: Bài 2
5 p | 23 | 3
-
Giáo án môn Tin học lớp 3 sách Kết nối tri thức: Bài 3 (Tiết 1)
8 p | 24 | 3
-
Giáo án môn Tin học lớp 3 sách Kết nối tri thức: Bài 6
7 p | 24 | 3
-
Giáo án môn Tin học lớp 3 sách Kết nối tri thức: Bài 10
7 p | 20 | 3
-
Giáo án môn Tin học lớp 10 sách Kết nối tri thức: Bài 1
5 p | 33 | 3
-
Giáo án môn Tin học lớp 7 sách Kết nối tri thức: Bài 4
6 p | 30 | 3
-
Giáo án môn Tin học lớp 7 sách Cánh diều - Chủ đề A: Bài 3
4 p | 17 | 3
-
Giáo án môn Tin học lớp 7 sách Cánh diều - Chủ đề C: Bài 3
5 p | 19 | 3
-
Giáo án môn Tin học lớp 7 sách Cánh diều - Chủ đề D: Bài 2
5 p | 22 | 3
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn