intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Giáo án Tin học 8 bài 4: Sử dụng biến trong chương trình

Chia sẻ: Dương Ngọc Châu | Ngày: | Loại File: DOC | Số trang:22

262
lượt xem
25
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Các bạn hãy tham khảo bộ sưu tập giáo án bài 4 Sử dụng biến trong chương trình - Tin học 8 để có thêm tài liệu phục vụ cho quá trình học tập và giảng dạy. Bộ sưu tập này cung cấp cho học sinh một số tài liệu để tìm hiểu trước nội dung bài học, quý thầy cô có thể sử dụng tài liệu để tham khảo trong quá soạn bài, nhằm rút ngắn thời gian chuẩn bị bài. Những giáo án của bộ sưu tập giáo án Sử dụng biến trong chương trình được chọn lọc về nội dung và hình thức giúp cho quý thầy cô giảng dạy tốt hơn.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Giáo án Tin học 8 bài 4: Sử dụng biến trong chương trình

  1. Giáo án Tin học 8 Tiết 11 Bài 4. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được: biến là công cụ trong lập trình. - Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng khai báo biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 18p + Hoạt động 1: 1. Biến là công cụ Tìm hiểu biến trong trong lập trình: chương trình. Để chương trình luôn Biến là một đại lượng biết chính xác dữ liệu có giá trị thay đổi trong cần xử lí được lưu trữ ở quá trình thực hiện vị trí nào trong bộ nhớ, Học sinh chú ý lắng chương trình các ngôn ngữ lập trình nghe => ghi nhớ kiến cung cấp một công cụ thức.
  2. lập trình đó là biến nhớ. - Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình Biến được dùng để lưu ? Biến dùng để làm gì. trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực 20p hiện chương trình. 2. Khai báo biến + Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến. - Việc khai báo biến - Tất cả các biến dùng gồm: trong chương trình đều Học sinh chú ý lắng * Khai báo tên biến phải được khai báo ngay nghe => ghi nhớ kiến * Khai báo kiểu dữ liệu trong phần khai báo của thức. của biến. chương trình. - Việc khai báo biến gồm: * Khai báo tên biến * Khai báo kiểu dữ liệu của biến. Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.
  3. Ví dụ: Var m,n: Integer; S, diện tích: real; - Var là từ khoá của Thongbao: Strinh; ngôn ngữ lập trình dùng Trong đó: để khai báo biến. Var ? - m,n: là biến có kiểu số M,n ? nguyên. S, dientich ? - S, dientich: là các biến Thongbao ? có kiểu số thực. - thongbao: là biến kiểu xâu Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau. IV. Củng cố: (5 phút) ? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình. V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/33/SGK VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................
  4. Tiết 12 Bài 4. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal - Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 20p + Hoạt động 1: 3. Sử dụng biến trong Tìm hiểu cách sử dụng chương trình: biến trong chương trình. Học sinh chú ý lắng Các thao tác có thể thực Các thao tác có thể thực nghe => ghi nhớ kiến hiện với biến là: hiện với biến là: thức. - Gán giá trị cho biến - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị - Tính toán với giá trị của biến. của biến. Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập Câu lệnh gán giá trị
  5. trình thường có dạng trong các ngôn ngữ lập như thế nào? trình có dạng: Tên biến ghi nhớ kiến chương trình. thức. - Ví dụ về khai báo
  6. hằng: Const pi = 3.14; Bankinh = 2; Trong đó: - Const ? - Const: là từ khoá để - pi, bankinh ? khai báo hằng - pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2. IV. Củng cố: (5 phút) ? Nêu các thao tác có thể thực hiện với biến. V. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5, 6/33/SGK VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................
  7. Tiết 13 Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 20p + Hoạt động 1: Viết chương trình có khai báo và sử dụng biến. - Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ
  8. bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẻ trả Học sinh độc lập thực hàng và nhận tiền thanh hiện viết chương trình. toán tại nhà khách hàng. Ngoài giá trị hàng hoá, khách hàng còn phải thanh toán khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ. hãy viết chương trình Pascal để tính tiền 18p thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua - Khởi động Pascal và một mặt hàng duy nhất. gõ chương trình. + Hoạt động 2: - Khởi động Pascal. Gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa từng câu lệnh của chương trình.
  9. CHƯƠNG TRÌNH Program Tinh_tien; Uses CRT; Var Soluong: integer; Dongia, thanhtien: real; Thongbao: String; Const phi=10000; Begin Clrscr; Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan:’; {Nhap don gia va so luong hang} Writeln(‘Don gia’); Readln(dongia); Writeln(‘So luong’); Readln(soluong); Thanhtien:= soluong*dongia + phi; (*In ra so tien phai tra*) Writeln(thongbao,thanhtien:10:2); Readln; End.
  10. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 3” (tt) VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................
  11. Tiết 14 Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử. III. Tiến trình thực hành: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 20p + Hoạt động 1: Viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn Học sinh độc lập thực hình. Sau đó hoán đổi hiện viết chương trình.
  12. các giá trị của x và y rồi in ra màn hình giá trị 18p của x và y. + Hoạt động 2: - Khởi động Pascal và - Khởi động Pascal. Gõ gõ chương trình. Chạy chương trình sau. Chạy chương trình và kiểm tra chương trinh và kiểm tra kết quả. kết quả. CHƯƠNG TRÌNH Program hoan_doi; Var x,y,tam: Integer; Begin Clrscr; Write(‘Nhap x, y :’); Read(x,y); Writeln(‘x=’,x); Writeln(‘y=’,y); tam:=x; x:=y; y:=tam;
  13. Writeln(‘x=’,x); Writeln(‘y=’,y); Readln; End. IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành. V. Dặn dò: (2 phút) - Xem lại bài, tiết sau làm bài tập VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................
  14. Tiết 15 BÀI TẬP I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so sánh và giao tiếp giữa người và máy. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal. 3. Thái độ: - HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học, giáo dục học sinh tính sáng tạo, tích cực trong học tập, lòng yêu thích bộ môn. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 15p + Hoạt động 1: Củng 1. Củng cố lại một cố lại một số kiến số kiến thức đã học. thức đã học * Kiểu dữ liệu cơ bản : * Kiểu dữ liệu cơ ? Trong Pascal có - Interger : Số nguyên bản : những kiểu dữ liệu cơ - Real : Số thực - Interger : Số bản nào. - Char : Kí tự nguyên - String : Xâu kí tự - Real : Số thực - Char : Kí tự * Các phép toán cơ bản : - String : Xâu kí tự
  15. - Cộng : + ? Hãy nêu các phép - Trừ : - * Các phép toán cơ toán cơ bản. - Nhân : * bản : - Chia : / - Cộng : + - Chia lấy phần nguyên, phần - Trừ : - dư : Div, mod. - Nhân : * - Chia : / 28p - Chia lấy phần nguyên, phần dư : + Hoạt động 2: Vận Dãy chữ số 2010 có thể là dữ Div, mod. dụng để làm một số liệu kiểu dữ liệu số nguyên, bài tập. số thực hoặc kiểu xâu kí tự. 2. Vận dụng để làm - Bài 1: Dãy số 2010 Tuy nhiên, để chương trình một số bài tập. có thể là dữ liệu kiểu dịch Turbo Pascal hiểu 2010 nào? là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta - Bài 1: Dãy số 2010 phải viết dãy số này trong cặp có thể là dữ liệu kiểu dấu nháy đơn ('). nào? var a: real; b: integer; c: string; begin writeln('2010'); writeln(2010); a:=2010; b:=2010; c:=’2010’
  16. end. Bài 2. Viết các biểu thức toán học sau đây a) a/b+c/d; Bài 2. Viết các biểu dưới dạng biểu thức thức toán học sau trong Pascal. b) đây dưới dạng biểu a) a c  ; a*x*x+b*x+c ; thức trong Pascal. b d a*x*x+b*x+c a) a c  ; b) b d ax 2  bx  c ; b) ax 2  bx  c ; ax 2  bx  c ; c) 1/x-a/5*(b+2); ax 2  bx  c ; 1 a c)  (b  2) ; x 5 1 a d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) c) x  5 (b  2) ; d) (a 2  b)(1  c)3 d) (a 2  b)(1  c)3 IV. Nhận xét (5 phút) Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết bài tập. V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà ôn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................
  17. Tiết 17 Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn . - Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay. 3. Thái độ: - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó. - Phát triển tư duy, phản xạ nhanh. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out III. Tiến trình bài dạy: T/g Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung 5p + Hoạt động 1: Giới 1. Giới thiệu phần thiệu phần mềm mềm: ? Hãy nêu mục đích sử + Mục đích của phần mềm
  18. dụng của phần mềm. là luyện gõ bàn phím nhau và chính xác. 15p + Hoạt động 2: Tìm hiểu 2. Màn hình chính cách khởi động và giới của phần mềm: thiệu màn hình chính của a) Khởi động phần phần mềm. mềm: ? Hãy nêu cách để khởi Nháy đúp chuột lên biểu Để khởi động động phần mềm. tượng của phần mềm phần mềm ta nháy GV giới thiệu màn hình đúp chuột lên biểu trên màn hình Desktop. chính của phần mềm. tượng Học sinh chú ý quan sát - Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần + Các thành phần chính của phần mềm gồm: b) Giới thiệu màn chính của phần mềm. - Hình bàn phím ở vị trí hình chính của trung tâm. phần mềm: - Khu vực chơi phía trên hình bàn phím. - Khung bên phải chứa các - Muốn thoát khỏi phần lệnh và thông tin của lượt mềm ta nháy chuột lên chơi. c) Thoát khỏi phần nút Stop ở khung bên Học sinh chú ý lắng nghe
  19. phải hoặc nháy vào nút => ghi nhớ kiến thức. mềm Close - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải + Hoạt động 3: Tìm hiểu hoặc nháy vào nút 20p cách sử dụng phần mềm. Close Yêu cầu học sinh nghiên 3. Hướng dẫn sử cứu SGK => cách sử dụng: dụng phần mềm. HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng - Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải. - Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng.
  20. - Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang IV. Củng cố: (5phút) - Yêu cầu học sinh nhắc lại các thao tác chính của phần mềm V. Dặn dò: (2 phút) - Về nhà xem lại bài, tiết sau thực hành VI./ Tổng kết – Rút kinh nghiệm: ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................ ................................................................................................................................
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2