intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Khóa luận tốt nghiệp đại học: Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:112

4
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Khóa luận tốt nghiệp đại học "Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3" trình bày các nội dung chính sau: Cơ sở lý luận và thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3; Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3; Thực nghiệm sư phạm.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Khóa luận tốt nghiệp đại học: Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3

  1. UBND TỈNH QUẢNG NAM TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUẢNG NAM KHOA TIỂU HỌC – MẦM NON VÀ NGHỆ THUẬT ---------- PHẠM THỊ TRANG ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3 KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP Quảng Nam, tháng 6 năm 2020
  2. UBND TỈNH QUẢNG NAM TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUẢNG NAM KHOA TIỂU HỌC – MẦM NON VÀ NGHỆ THUẬT ---------- KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP Tên đề tài: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3 Sinh viên thực hiện PHẠM THỊ TRANG MSSV: 2116050232 CHUYÊN NGÀNH: GIÁO DỤC TIỂU HỌC KHÓA 2016 – 2020 Cán bộ hướng dẫn ThS. NGUYỄN THANH PHONG MSCB: ……… Quảng Nam, tháng 6 năm 2020
  3. LỜI CẢM ƠN Tôi xin trân trọng cảm ơn quý thầy, cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non và Nghệ thuật đã trang bị cho tôi những kiến thức cơ bản và chuyên môn trong những năm tháng học tập và rèn luyện tại trường Đại học Quảng Nam. Để hoàn thành khóa luận, tôi đã nhận được rất nhiều sự quan tâm, giúp đỡ; học hỏi được rất nhiều kinh nghiệm từ quý thầy cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non và Nghệ thuật, trường Đại học Quảng Nam cũng như tại trường Tiểu học Hùng Vương và bạn bè cùng khóa. Tôi xin bày tỏ lòng biết ơn của mình đến thầy giáo ThS. Nguyễn Thanh Phong, người đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ, động viên tôi trong quá trình nghiên cứu và hoàn thành khóa luận này. Trong quá trình thực hiện đề tài, tôi đã nhận được nhiều ý kiến chỉ dẫn tận tình của quý thầy, cô giáo khoa Tiểu học – Mầm non và Nghệ thuật, tôi xin chân thành biết ơn những góp ý quý báu đó. Tôi xin chân thành cảm ơn quý thầy cô giáo và các em học sinh ở trường Tiểu học Hùng Vương, thành phố Tam Kỳ - tỉnh Quảng Nam đã tạo điều kiện thuận lợi cho tôi trong quá trình điều tra, nghiên cứu thực trạng và thực nghiệm sư phạm. Cuối cùng, tôi xin chân thành cảm ơn những tình cảm thương yêu của những người thân trong gia đình, bạn bè đã thường xuyên quan tâm, giúp đỡ và động viên. Mặc dù đã cố gắng và nỗ lực hết mình nhưng do điều kiện thời gian và khả năng bản thân có hạn, tôi chắc rằng đề tài khóa luận của mình không tránh khỏi những hạn chế, thiếu sót. Kính mong nhận được sự đóng góp ý kiến của quý thầy cô giáo và các bạn để đề tài được hoàn thiện hơn. Tôi xin chân thành cảm ơn! Quảng Nam, tháng 6 năm 2020 Người thực hiện Phạm Thị Trang
  4. DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT GV Giáo viên HS Học sinh TCHT Trò chơi học tập CNTT Công nghệ thông tin NXB Nhà xuất bản Tr Trang SGK Sách giáo khoa SGV Sách giáo viên
  5. DANH MỤC BẢNG SỐ LIỆU STT Tên bảng Trang Thống kê nội dung dạy học số học trong chương trình Bảng 1 18 Toán lớp 3 Thống kê nội dung dạy học đại lượng và đo đại lượng Bảng 2 21 trong chương trình Toán lớp 3 Thống kê nội dung dạy học yếu tố hình học trong chương Bảng 3 23 trình môn Toán lớp 3 Thống kê nội dung dạy học giải toán có lời văn trong Bảng 4 24 chương trình Toán lớp 3 Thống kê nội dung dạy học yếu tố thống kê trong chương Bảng 5 23 trình môn Toán lớp 3 Mức độ thường xuyên ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ Bảng 6 chức các TCHT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn 25 Toán Bảng 7 Phần mềm để thiết kế các trò chơi học tập 26 Những khó khăn khi ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ Bảng 8 27 chức các trò chơi học tập Thời điểm ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi học Bảng 9 27 tập Sự cần thiết của việc ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ Bảng 10 27 chức các trò chơi học tập Tác dụng của việc ứng dụng CNTT vào thiết kế và tổ chức Bảng 11 28 các trò chơi học tập Bảng 12 Thái độ của HS khi tổ chức các TCHT có ứng dụng CNTT 29 Mức độ ghi nhớ kiến thức mới của HS khi tổ chức các Bảng 13 29 TCHT có ứng dụng CNTT Nhu cầu của GV khi ứng dụng CNTT để thiết kế và tổ Bảng 14 chức các TCHT cho hoạt động củng cố trong dạy học môn 30 Toán
  6. Bảng 15 Mức độ hứng thú của HS đối với môn Toán 30 Mức độ thường xuyên tiếp xúc các TCHT có ứng dụng Bảng 16 31 CNTT trong hoạt động củng cố đối với môn Toán Bảng 17 Thời gian tổ chức các trò chơi học tập có ứng dụng CNTT 31 Bảng 18 Mức độ tiếp nhận TCHTcó ứng dụng CNTT của HS 32 Thái độ của HS khi tham gia các TCHTcó ứng dụng Bảng 19 32 CNTT Mức độ yêu thích của HS khi tổ chức các TCHT có ứng Bảng 20 33 dụng CNTT Lí do HS thích tham gia chơi các TCHT có ứng dụng Bảng 21 33 CNTT Nhu cầu của HS ở những TCHT có ứng dụng CNTT cho Bảng 22 34 hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán Bảng 23 Mức độ tiếp thu bài học của HS sau khi làm phiếu bài tập 79
  7. DANH MỤC BIỂU ĐỒ STT Tên biểu đồ Trang Biểu đồ 1 Các phần mềm được GV sử dụng khi thiết kế TCHT 26 Sự cần thiết của việc ứng dụng CNTT vào thiết kế và Biểu đồ 2 28 tổ chức các trò chơi học tập Lí do HS thích tham gia chơi các TCHT có ứng dụng Biểu đồ 3 34 CNTT Mức độ tiếp thu bài học của HS sau khi làm phiếu bài Biểu đồ 4 80 tập
  8. DANH MỤC CÁC HÌNH STT Tên hình Trang Hình 1.1 Giao diện chính của chương trình PowerPoint 2010 11 Hình 1.2 Giao diện chính của phần mềm Violet 1.9 12 Hình 1.3 Cửa sổ Activlnspire – Phòng tranh 13 Hình 2.1 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 46 Hình 2.2 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 46 Hình 2.3 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 1 46 Hình 2.4 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 2 47 Hình 2.5 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn là sai 47 Hình 2.6 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn là đúng 47 Hình 2.7 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 49 Hình 2.8 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 49 Hình 2.9 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 1 50 Hình 2.10 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là sai 50 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là Hình 2.11 50 đúng Hình 2.12 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 52 Hình 2.13 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 52 Hình 2.14 Giao diện trình chiếu khi kích chuột trái lần 1 53 Hình 2.15 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn là sai 53 Hình 2.16 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời đúng 54 Hình 2.17 Slide giới thiệu tên trò chơi và phổ biến cách chơi 55 Hình 2.18 Slide câu hỏi tổ chức HS chơi 56 Hình 2.19 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là sai 56 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS trả lời là Hình 2.20 57 đúng Hình 2.21 Thuộc tính nội dung 58 Hình 2.22 Cửa số nhập liệu 58 Hình 2.23 Cửa sổ soạn thảo trang trình chiếu 58 Hình 2.24 Cửa số đóng gói TCHT 60
  9. Hình 2.25 Hình chữ nhật được vẽ trên PowerPoint 60 Hình 2.26 Cửa sổ Properties 61 Hình 2.27 Cửa sổ nhập Game - Đua xe 62 Hình 2.28 Cửa sổ nhập Game - Cóc vàng tài ba 62 Hình 2.29 Giao diện trình chiếu ban đầu 63 Hình 2.30 Giao diện trình chiếu các câu hỏi tổ chức HS chơi 63 Hình 2.31 Giao diện trình chiếu khi kết thúc trò chơi 64 Hình 2.32 Giao diện trình chiếu ban đầu 65 Hình 2.33 Giao diện trình chiếu các câu hỏi tổ chức HS chơi 66 Hình 2.34 Giao diện trình chiếu khi kết thúc trò chơi 66 Hình 2.35 Thanh công cụ định dạng của Activlnspire 68 Hình 2.36 Bảng chọn hiệu ứng sang trang 72 Hình 2.37 Trang giới thiệu trò chơi và phổ biến cách chơi 73 Hình 2.38 Trang câu hỏi tổ chức HS chơi 74 Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn lần 1 Hình 2.39 74 (sai) Giao diện trình chiếu khi kiểm tra đáp án HS chọn lần 2 Hình 2.40 74 (đúng)
  10. MỤC LỤC PHẦN A. MỞ ĐẦU ............................................................................................ 1 1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................. 1 2. Mục tiêu của đề tài .......................................................................................... 2 3. Đối tượng, khách thể nghiên cứu ..................................................................... 2 3.1. Đối tượng nghiên cứu ................................................................................... 2 3.2. Khách thể nghiên cứu ................................................................................... 2 4. Nhiệm vụ nghiên cứu....................................................................................... 2 5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................. 2 5.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận ........................................................ 2 5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn ..................................................... 2 6. Lịch sử nghiên cứu .......................................................................................... 3 7. Đóng góp của đề tài ......................................................................................... 3 8. Giới hạn phạm vi nghiên cứu ........................................................................... 4 9. Cấu trúc tổng quan của đề tài ........................................................................... 4 PHẦN B. NỘI DUNG ......................................................................................... 5 CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3 ........ 5 1.1. Cơ sở lý luận của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 ..................... 5 1.1.1. Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán ............................ 5 1.1.1.1. Công nghệ thông tin ................................................................................ 5 1.1.1.2. Vai trò của ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học......................... 5 1.1.2. Hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán .............................................. 6 1.1.3. Phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán ..................................... 7 1.1.3.1. Quan niệm và phạm vi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán ............................................................................................................. 7 1.1.3.2. Ưu điểm và nhược điểm của phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán .................................................................................................................... 7 1.1.3.3. Cách tiến hành tổ chức trò chơi học tập................................................... 8
  11. 1.1.3.4. Một số lưu ý khi sử dụng phương pháp trò chơi học tập trong dạy học Toán .................................................................................................................... 9 1.1.4. Ý nghĩa của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập ................................................................................................................. 9 1.1.5. Giới thiệu một số phần mềm để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 ..................................................... 10 1.1.5.1. Phần mềm Microsoft Office PowerPoint 2010 ...................................... 10 1.1.5.2. Phần mềm Violet 1.9............................................................................. 11 1.1.5.3. Phần mềm Activlnspire ......................................................................... 13 1.1.6. Đặc điểm nhận thức của học sinh giai đoạn 1, 2, 3 ................................... 14 1.1.6.1. Đặc điểm tâm lý .................................................................................... 14 1.1.6.2. Đặc điểm nhận thức .............................................................................. 15 1.2. Cơ sở thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 ................... 16 1.2.1. Chương trình môn Toán lớp 3 .................................................................. 16 1.2.1.1. Mục tiêu chương trình môn Toán lớp 3 ................................................. 16 1.2.1.1.1. Về kiến thức....................................................................................... 16 1.2.1.1.2. Về kỹ năng ........................................................................................ 17 1.2.1.1.3. Về thái độ .......................................................................................... 18 1.2.1.2. Nội dung chương trình môn Toán lớp 3 ................................................ 18 1.2.2. Thực trạng việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3 ............................ 23 1.2.2.1. Mục đích điều tra .................................................................................. 23 1.2.2.2. Đối tượng điều tra ................................................................................. 23 1.2.2.3. Nội dung điều tra .................................................................................. 23 1.2.2.3.1. Nội dung khảo sát giáo viên ............................................................... 23 1.2.2.3.2. Nội dung khảo sát học sinh ................................................................ 24 1.2.2.4. Phương pháp điều tra ............................................................................ 24 1.2.2.4.1. Phương pháp Ankét (phiếu điều tra) ................................................... 24 1.2.2.4.2. Phương pháp đàm thoại...................................................................... 24 1.2.2.4.3. Phương pháp quan sát ........................................................................ 24 1.2.2.5. Kết quả điều tra và kết luận về kết quả .................................................. 25
  12. 1.2.2.5.1. Kết quả điều tra.................................................................................. 25 1.2.2.5.1.1. Giáo viên ........................................................................................ 25 1.2.2.5.1.2. Học sinh .......................................................................................... 30 1.2.2.5.2. Kết luận về kết quả điều tra ................................................................ 34 1.2.2.5.2.1. Thuận lợi......................................................................................... 35 1.2.2.5.2.2. Khó khăn ........................................................................................ 35 CHƯƠNG 2: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC TOÁN LỚP 3 .................................................................................................... 38 2.1. Một số cơ sở cho việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy toán lớp 3 ................................... 38 2.1.1. Dựa vào mục tiêu, nội dung dạy học môn toán lớp 3................................ 38 2.1.2. Dựa vào nội dung của phương pháp trò chơi học tập................................ 38 2.1.3. Dựa vào nội dung hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán ................ 39 2.1.4. Dựa vào vai trò của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế trò chơi học tập trong dạy học môn Toán ........................................................................ 39 2.1.5. Dựa vào đặc điểm nhận thức của học sinh lớp 1, 2, 3 ............................... 39 2.1.6. Dựa vào thực trạng của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3................... 40 2.2. Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3 .............................................................. 40 2.2.1. Quy trình thiết kế trò chơi học tập............................................................ 40 2.2.2. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm Microsoft PowerPoint 2010 ........ 42 2.2.2.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Microsoft PowerPoint 2010 .................. 42 2.2.2.1.1. Thiết lập hiệu ứng vào các đối tượng trong Slide (Animations) .......... 42 2.2.2.1.2. Thiết lập các hiệu ứng chuyển Slide trong PowerPoint (Transitions) .. 43 2.2.2.1.3. Kỹ thuật Trigger ................................................................................ 43 2.2.2.2. Hướng dẫn cách tổ chức một số trò chơi học tập trên phần mềm Microsoft PowerPoint 2010 ............................................................................... 45 2.2.2.2.1. Hướng dẫn cách tổ chức trò chơi học tập “Hái hoa học tốt” trên PowerPoint ........................................................................................................ 45 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Hái hoa học tốt” trên PowerPonit thông qua bản giấy ...................................................................................................... 46
  13. b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Hái hoa học tốt” trên PowerPoint thông qua YouTube ..................................................................................................... 48 2.2.2.2.2. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Giúp Khỉ qua sông” trên PowerPoint ........................................................................................................ 48 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Giúp Khỉ qua sông” trên PowerPoint thông qua bản giấy ............................................................................................ 49 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Giúp Khỉ qua sông” trên PowerPoint thông qua kênh YouTube................................................................................... 51 2.2.2.2.3. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Thử tài thủ môn” trên PowerPoint .......................................................................................................................... 51 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Thử tài thủ môn” trên PowerPoint thông qua bản giấy ...................................................................................................... 52 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Thử tài thủ môn” trên PowerPoint thông qua YouTube ..................................................................................................... 54 2.2.2.2.4. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Ô cửa bí mật” trên PowerPoint . 55 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Ô cửa bí mật” trên PowerPoint thông qua bản giấy ............................................................................................................. 55 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Ô cửa bí mật” trên PowerPoint thông qua kênh YouTube ................................................................................................... 57 2.2.3. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm violet 1.9..................................... 58 2.2.3.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Violet 1.9 ............................................. 58 2.2.3.1.1. Các thiết lập ban đầu của phần mềm Violet ........................................ 58 a. Tạo trang cơ bản ............................................................................................ 58 b. Nút công cụ ................................................................................................... 59 c. Cập nhật các chức năng mới .......................................................................... 59 d. Nhúng Violet vào PowerPonit ....................................................................... 59 2.2.3.1.3. Thiết lập trò chơi học tập ở dạng chọn đáp án .................................... 61 2.2.3.2. Thiết kế và hướng dẫn cách tổ chức một số trò chơi học tập trên phần mềm Violet 1.9 .................................................................................................. 62 2.2.3.2.1. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Cóc vàng tài ba” trên Violet ..... 62 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Cóc vàng tài ba” trên Violet thông qua bản giấy ............................................................................................................. 63
  14. b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Cóc vàng tài ba” trên Violet thông qua kênh YouTube ................................................................................................... 64 2.2.3.2.2. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Đua xe” trên Violet .................. 64 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Đua xe” trên Violet thông qua bản giấy 65 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Đua xe” trên Violet thông qua kênh YouTube ........................................................................................................... 67 2.2.4. Trò chơi được thiết kế bằng phần mềm Activlnspire ................................ 67 2.2.4.1. Hướng dẫn sử dụng phần mềm Activlnspire.......................................... 67 2.2.4.1.1. Bổ sung và định dạng văn bản ............................................................ 67 a. Bổ sung văn bản (Text) .................................................................................. 67 b. Định dạng văn bản ......................................................................................... 68 2.2.4.1.2. Trình duyệt đối tượng và công cụ mực thần kỳ (Magic Ink) ............... 68 a. Trình duyệt đối tượng .................................................................................... 68 b. Công cụ mực thần kỳ (Magic Ink) ................................................................. 69 2.2.4.1.3. Hiệu ứng sang trang ........................................................................... 71 2.2.4.2. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Món quà thần kì” trên Activlnspire .......................................................................................................................... 72 a. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Món quà thần kì” trên Activlnspire thông qua bản giấy ...................................................................................................... 73 b. Hướng dẫn tổ chức trò chơi học tập “Món quà thần kì” trên Activlnspire thông qua kênh YouTube ............................................................................................ 75 CHƯƠNG 3. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM ....................................................... 77 3.1. Mô tả thực nghiệm ...................................................................................... 77 3.1.1. Mục đích thực nghiệm sư phạm ............................................................... 77 3.1.2. Đối tượng thực nghiệm ............................................................................ 77 3.1.3. Địa điểm thực nghiệm .............................................................................. 77 3.1.4. Thời gian thực nghiệm ............................................................................. 78 3.1.5. Chuẩn bị thực nghiệm .............................................................................. 78 3.2. Tiêu chí đánh giá ........................................................................................ 78 3.3. Tiến hành thực nghiệm ............................................................................... 79 3.4. Kết quả thực nghiệm ................................................................................... 79 PHẦN C. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ........................................................... 82
  15. 1. Kết luận ......................................................................................................... 82 2. Kiến nghị ....................................................................................................... 82 3. Hướng nghiên cứu sau đề tài.......................................................................... 83 PHẦN D. TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................. 84
  16. PHẦN A. MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Môn Toán chiếm một thời lượng lớn và có vai trò vô cùng quan trọng trong chương trình giáo dục Tiểu học hiện nay. Cùng với việc cung cấp tri thức môn toán còn giúp cho học sinh rèn luyện và phát triển tư duy. Để nâng cao chất lượng và hiệu quả dạy học môn Toán người giáo viên cần phải kết hợp các phương pháp dạy – học khác nhau một cách hợp lý để học sinh lĩnh hội kiến thức một cách chủ động và việc học của học sinh diễn ra nhẹ nhàng và thoải mái hơn. Một trong những phương pháp dạy học môn Toán ở Tiểu học có thể phát huy được tính tích cực, chủ động của học sinh là tổ chức hoạt động trò chơi học tập. Hoạt động vui chơi trong dạy học góp phần tác động đến việc phát triển trí tuệ, rèn luyện trí thông minh, nhanh trí của các em, giúp học sinh thoải mái, tự tin hơn về khả năng học tập của mình. Đặc biệt ở hoạt động củng cố khi tổ chức các trò chơi học tập không chỉ tạo được không khí vui tươi hồn nhiên, nhẹ nhàng sinh động trong giờ học, mà còn giúp cho học sinh ghi nhớ và khắc sâu hơn nội dung kiến thức vừa tiếp thu. Công nghệ thông tin (CNTT) ngày càng phát triển và được ứng dụng trong hầu hết các lĩnh vực đời sống xã hội, trong đó có giáo dục. Việc ứng dụng CNTT vào quá trình giảng dạy đã làm thay đổi cách suy nghĩ của giáo viên và học sinh, quá trình dạy học trở nên tích cực hơn, sinh động hơn, trực quan hơn khi nó được gắn liền với các phương tiện nghe nhìn hiện đại. CNTT vừa là một phương tiện vừa là một nhân tố mới nhằm thúc đẩy quá trình dạy học đạt được mục tiêu nhanh hơn, hiệu quả mạnh hơn, trở thành một công cụ hỗ trợ tích cực trong việc dạy và học. Bên cạnh việc tạo ra các bài giảng điện tử sinh động hấp dẫn, thì CNTT còn có thể dùng để thiết kế trò chơi học tập. Các trò chơi được thiết kế trên các phần mềm của CNTT sẽ lôi cuốn, kích thích học sinh tham gia, giúp cho tiết học toán không còn gò bó, căng thẳng mà trở nên vui vẻ, nhẹ nhàng và hiệu quả. Xuất phát từ thực tiễn và vai trò của việc ứng dụng công nghệ thông tin trong đổi mới phương pháp dạy học ở tiểu học, chúng tôi lựa chọn đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học toán lớp 3” làm hướng nghiên cứu của mình. 1
  17. 2. Mục tiêu của đề tài Nghiên cứu cơ sở lý luận của vấn đề ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3 và từ đó thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy toán lớp 3. 3. Đối tượng, khách thể nghiên cứu 3.1. Đối tượng nghiên cứu Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. 3.2. Khách thể nghiên cứu - Giáo viên và học sinh lớp 3 4. Nhiệm vụ nghiên cứu - Nhiệm vụ 1: Đọc tài liệu để nghiên cứu về cơ sở lí luận của đề tài, tìm hiểu về ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. - Nhiệm vụ 2: Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. - Nhiệm vụ 3: Thực nghiệm sư phạm. 5. Phương pháp nghiên cứu Để thực hiện đề tài nghiên cứu này, tôi sử dụng các nhóm phương pháp: 5.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận - Phương pháp nghiên cứu tài liệu: Đọc và khái quát các tài liệu, các loại sách tham khảo về ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong môn toán lớp 3 - Phương pháp phân tích tổng hợp: Tìm hiểu các tài liệu có liên quan đến đề tài, từ đó phân tích và tổng hợp các tài liệu tìm được. 5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn - Phương pháp quan sát: Quan sát các tiết dạy bình thường và tiết dạy có ứng dụng CNTT để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong môn toán lớp 3 ở trường Tiểu học. 2
  18. - Phương pháp điều tra thực tế: Thiết kế phiếu điều tra khảo sát thực trạng ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong môn toán lớp 3. - Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia: Tham khảo các ý kiến của các chuyên gia trong lĩnh vực này để có định hướng đúng trong quá trình nghiên cứu, góp phần hoàn thiện nội nghiên cứu - Phương pháp thực nghiệm sư phạm: Sử dụng một số trò chơi học tập đã thiết kế để dạy thử hoạt động củng cố của một số tiết học trong chương trình môn Toán lớp 3 nhằm kiểm chứng hiệu quả của việc sử dụng trò chơi học tập cho hoạt động củng cố. 6. Lịch sử nghiên cứu Ứng dụng CNTT trong giáo dục đem lại nhiều hiệu quả, nên đã có nhiều tác giả đã nghiên cứu về các đề tài để đưa ứng dụng CNTT vào dạy học. Trong những năm gần đây đã có nhiều tác giả đã nghiên cứu vấn đề ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học như: - Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học toán lớp 2 (Tác giả: Bùi Quang Huy); - Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học (Tác giả: Nguyễn Văn Đăng, Trần Ngọc Thuận); - Đề tài: Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy các yếu tố hình học cho học sinh lớp 4 (Tác giả: Đỗ Thị Hải); - Đề tài: Vận dụng trò chơi học tập trong dạy học Toán Đại lượng và đo đại lượng lớp 3 (Tác giả: Huỳnh Thanh Quý); - Đề tài: Tổ chức một số trò chơi Toán học lớp 3 gây hứng thú cho học sinh (Ngô Minh Phương); 7. Đóng góp của đề tài Về lý luận: Vận dụng các lý luận về ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học Toán lớp 3. Về thực tiễn: Thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố có sử dụng các phần mềm trong dạy học môn Toán lớp 3. 3
  19. 8. Giới hạn phạm vi nghiên cứu - Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập - Hoạt động củng cố. 9. Cấu trúc tổng quan của đề tài Ngoài phần mở đầu, phần kết luận và kiến nghị, tài liệu tham khảo và phụ lục, phần nội dung của khóa luận gồm có 3 chương: Chương 1: Cơ sở lý luận và thực tiễn của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. Chương 2: Ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn toán lớp 3. Chương 3: Thực nghiệm sư phạm. 4
  20. PHẦN B. NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN LỚP 3 1.1. Cơ sở lý luận của việc ứng dụng công nghệ thông tin để thiết kế một số trò chơi học tập cho hoạt động củng cố trong dạy học môn Toán lớp 3 1.1.1. Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học môn Toán 1.1.1.1. Công nghệ thông tin Công nghệ thông tin (CNTT) (tiếng anh: Information Technology viết tắt là IT) là một nhánh ngành kỹ thuật sử dụng máy tính và phần mềm máy tính để chuyển đổi, lưu trữ, bảo vệ, xử lý, truyền tải và thu nhập thông tin. Ở Việt Nam, khái niệm Công nghệ thông tin được hiểu và định nghĩa trong nghị quyết Chính phủ 49/CP ký ngày 04/08/1993:“Công nghệ thông tin là tập hợp các phương pháp khoa học, các phương tiện và công cụ kĩ thuật hiện đại – chủ yếu là kĩ thuật máy tính và viễn thông – nhằm tổ chức khai thác và sử dụng có hiệu quả các nguồn tài nguyên thông tin rất phong phú và tiềm năng trong mọi lĩnh vực hoạt động của con người và xã hội”. [5/tr4] Các lĩnh vực chính của công nghệ thông tin bao gồm quá trình tiếp thu, xử lý, lưu trữ và phổ biến hóa âm thanh, phim ảnh, văn bản và thông tin số bởi vi điện tử dựa trên sự kết hợp giữa máy tính và truyền thông. Một vài lĩnh vực hiện đại và nổi bật của công nghệ thông tin như: các tiêu chuẩn web thế hệ tiếp theo, tin sinh học (Bioinformatics), điện toán đám mây, hệ thống thông tin toàn cầu, tri thức quy mô lớn và nhiều lĩnh vực khác. 1.1.1.2. Vai trò của ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học Trong thời kỳ công nghệ số phát triển như vũ bão hiện nay, ứng dụng các hình thức dạy học có sử dụng công nghệ thay cho cách dạy học truyền thống là một tất yếu. Việc đưa CNTT vào nhà trường sẽ góp phần đặc biệt quan trọng trong việc cải tiến môi trường dạy học. Tạo môi trường giáo dục tương tác cao chứ không đơn thuần là thầy giảng – trò ghi. HS được khuyến khích và tạo điều 5
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
7=>1