Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính
lượt xem 10
download
Mục đích nghiên cứu nghiên cứu đề tài là trên cơ sở nghiên cứu lí luận và thực tiễn của việc thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT, từ đó thiết kế hệ thống TCHT nhằm củng cố kiến thức, chính xác hóa biểu tượng cho trẻ về Động vật, Phương tiện giao thông, Nước và các hiện tượng tự nhiên.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính
- MỞ ĐẦU 1. Tính cấp thiết của đề tài Khám phá khoa học (KPKH) là một hoạt động vô cùng quan trọng của trẻ ở trường mầm non, góp phần tích cực vào sự phát triển toàn diện cho trẻ, đặc biệt đối với trẻ lứa tuổi mẫu giáo. Thông qua việc tiếp xúc, trải nghiệm với các sự vật, hiện tượng xung quanh, trẻ có cơ hội tìm hiểu, khám phá, trải nghiệm để tích lũy các biểu tượng về môi trường xung quanh (MTXQ), thiết lập mối quan hệ giữa các sự vật hiện tượng, hướng đến phát triển tư duy cũng như phát triển toàn diện về nhân cách. Điều đó làm thỏa mãn tính tò mò, lòng ham hiểu biết, kích thích và nuôi dưỡng hứng thú cho trẻ, mở ra cánh cửa cho trẻ bước vào thế giới rộng lớn hơn. Đối với trẻ độ tuổi mẫu giáo, “học bằng chơi – chơi mà học” là phương châm xuyên suốt để tổ chức các hoạt động hằng ngày của trẻ ở trường mầm non (MN) mà hoạt động KPKH cũng không ngoại lệ. Các học giả vĩ đại như F. Phroebel, M. Montessori, O. Decroly, E.I Chikhieve, R.I. Giukovxkaia, A.P. Uxova, A.I. Xorokina, Dorothy D.Sullivan, Beth Davey... đều cho rằng trò chơi vừa là phương tiện và là phương pháp giáo dục hiệu quả đối với trẻ em lứa tuổi MN, đặc biệt là trẻ mẫu giáo – giai đoạn mà hoạt động chủ đạo là hoạt động vui chơi (dẫn theo Đinh Văn Vang, 2012). Các trò chơi, trong đó có trò chơi học tập (TCHT) là một trong những phương tiện giáo dục hiệu quả đối với trẻ. Theo Đinh Văn Vang (2012), TCHT là loại trò chơi có luật, thường do người lớn nghĩ ra cho trẻ chơi. Đó là loại trò chơi đòi hỏi trẻ phải thực hiện một quá trình hoạt động trí tuệ để giải quyết nhiệm vụ học tập được đặt ra như nhiệm vụ chơi, qua đó mà trí tuệ của trẻ được phát triển” [10]. Trong hoạt động KPKH ở trường MN, các TCHT giúp trẻ thăm dò, tìm hiểu thế giới xung quanh (TGXQ) một cách thú vị và hấp dẫn, qua đó hình thành 1
- các biểu tượng về các đối tượng trong môi trường, rèn luyện các kỹ năng nhận thức như quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suy luận, giải quyết vấn đề, đưa ra kết luận và và hình thành thái độ hành vi phù hợp đối với con người và môi trường. Các nghiên cứu của Belinda Gimbert, Dean Cristol (2004), I Chen Hsu (2007), Sameerchand Pudaruth và Bibi Rushda Bahadoor (2011), Karl F. Wheatley (2003), Rita Brito (2010), Tamer Kutluca (2011), Anjali Khirwadkar (2007) cũng như ấn phẩm “Recognizing the Potential of ICT in Earlychildhood Education” do Unesco IITE xuất bản đã chứng minh tiềm năng và lợi ích của công nghệ thông tin (CNTT), đặc biệt là các phần mềm máy tính (PMMT) trong giáo dục trẻ mầm non. Ở Việt Nam, kể từ khi Bộ Giáo dục & Đào tạo ký quyết định số 3382/QĐBGD&ĐT_GDMN về việc phê duyệt dự án “Ứng dụng CNTT trong giáo dục mầm non (GDMN)” vào ngày 5/7/2006, việc ứng dụng CNTT trong GDMN, đặc biệt là ứng dụng các PMMT trong thiết kế và tổ chức các trò chơi đã và đang được các trường mầm non thực hiện. Những hiệu quả bước đầu cho thấy vấn đề thiết kế TCHT cho trẻ MG 56 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT là vấn đề cần được quan tâm. Thực tế cũng cho thấy giáo viên mầm non (GVMN) vẫn còn gặp nhiều khó khăn trong việc tìm kiếm nguồn trò chơi cho trẻ KPKH nói chung và trò chơi KPKH trên PMMT nói riêng. Điều này đặt ra vấn đề cần giải quyết đó là đa dạng hóa nguồn trò chơi để giáo viên có thể tham khảo và sử dụng nhằm nâng cao hiệu quả hoạt động KPKH của trẻ ở trường mầm non. Xuất phát từ những lý do nêu trên, chúng tôi chọn đề tài “Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính” để nghiên cứu với mong muốn có thể thiết kế 2
- hệ thống các trò chơi học tập giúp trẻ tiếp cận với thế giới và môi trường xung quanh nhờ sự hỗ trợ của một số phần mềm máy tính. 2. Mục đích nghiên cứu Trên cơ sở nghiên cứu lí luận và thực tiễn của việc thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT, từ đó thiết kế hệ thống TCHT nhằm củng cố kiến thức, chính xác hóa biểu tượng cho trẻ về Động vật, Phương tiện giao thông, Nước và các hiện tượng tự nhiên. 3. Mục tiêu của đề tài Hệ thống hóa lí luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. Đánh giá thực trạng thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính ở trường mầm non. Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. 4. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu 4.1. Đối tượng nghiên cứu Nghiên cứu trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính 4.2. Phạm vi nghiên cứu 4.2.1. Giới hạn về khách thể nghiên cứu Điều tra trên 30 giáo viên dạy lớp mẫu giáo 5 6 tuổi tại một số trường mầm non ở địa bàn thành phố Huế. 4.2.2. Giới hạn về nội dung nghiên cứu 3
- Thiết kế trò chơi về các chủ đề: Động vật, Phương tiện giao thông, Nước và các hiện tượng tự nhiên. 4.2.3. Giới hạn về thời gian nghiên cứu Nghiên cứu trong 11 tháng: Từ tháng 1 năm 2019 đến tháng 11 năm 2019. 5. Giả thuyết khoa học Nếu các TCHT được thiết kế và sử dụng một cách hợp lý và khoa học sẽ kích thích hứng thú cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học một cách chủ động, tích cực. 6. Cách tiếp cận, phương pháp nghiên cứu Để giải quyết các nhiệm vụ nghiên cứu đề ra, nghiên cứu sử dụng phối hợp các phương pháp sau: 6.1. Phương pháp nghiên cứu lí luận Mục đích: Nhằm tìm hiểu cơ sở lí luận về hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, trò chơi học tập với sự hỗ trợ phần mềm máy tính, làm cơ sở để tìm hiểu cơ sở thực tiễn và thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. Cách tiến hành: Thu thập, lựa chọn các tài liệu trong và ngoài nước liên quan đến hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, trò chơi học tập với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. Phân tích, tổng hợp và đánh giá tổng quát, hệ thống hoá nội dung vấn đề nghiên cứu. 6.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn 6.2.1. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi Mục đích: khảo sát thực trạng lựa chọn và thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và nhu cầu sử dụng trò chơi 4
- học tập ứng dụng phần mềm máy tính trong hoạt động này ở các trường MN để xây dựng cơ sở thực tiễn của vấn đề nghiên cứu. Công cụ: 1 bảng hỏi dành cho đối tượng giáo viên gồm các câu hỏi đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện ở 5 mức độ được qui thành điểm tương ứng từ 1 – 5. 6.2.2. Phương pháp quan sát Mục đích: Thu thập thêm thông tin về thực trạng lựa chọn và thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và thái độ, hứng thú, tính tích cực của trẻ khi tham gia hoạt động này. Cách tiến hành: Dự giờ hoạt động khám phá khoa học cho trẻ 5 – 6 tuổi ở trường MN. Phiếu quan sát được thiết kế để ghi chép kết quả. 6.2.3. Phương pháp phỏng vấn sâu Mục đích: Phỏng vấn một số CBQL và giáo viên MN về thực trạng thiết kế trò chơi học tập cho trẻ 56 tuổi khám phá khoa học về môi trường xung quanh cho trẻ 5 – 6 tuổi ở trường MN và việc ứng dụng mô hình DHDA vào việc tổ chức hoạt động này. Cách tiến hành: Xây dựng phiếu phỏng vấn theo mục tiêu và nội dung nghiên cứu cụ thể. Tiến hành phỏng vấn từng giáo viên. 6.2.4. Phương pháp chuyên gia Mục đích: Xin ý kiến của các nhà chuyên môn có kinh nghiệm trong lĩnh vực GDMN và công nghệ thông tin về nội dung nghiên cứu của đề tài Nội dung: Xin ý kiến về hướng nghiên cứu, công cụ nghiên cứu, nguyên tắc và qui trình thiết kế trò chơi. 6.2.5. Phương pháp nghiên cứu sản phẩm Mục đích: Khảo sát hệ thống các trò chơi học tập giáo viên lựa 5
- chọn, thiết kế nhằm bổ sung thông tin cho phần thực trạng. Công cụ: Một hệ thống các tiêu chí và thang điểm được thiết kế nhằm phục vụ mục đích này. 6.3. Phương pháp xử lí số liệu bằng thống kê toán học Mục đích: Xử lí số liệu thu thập được từ khảo sát thực trạng Công cụ: Phần mềm SPSS 23.0 7. Bố cục đề tài Ngoài phần Mở đầu và kết luận, kiến nghị; phần nội dung của đề tài gồm 3 chương như sau: Chương 1: Cơ sở lý luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính Chương 2: Cơ sở thực tiễn của việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính Chương 3: Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính 6
- CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÍ LUẬN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO TRẺ MẪU GIÁO 56 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC VỚI SỰ HỖ TRỢ CỦA PHẦN MỀM MÁY TÍNH 1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề 1.1.1. Các nghiên cứu ở nước ngoài Xu hướng 1: Nghiên cứu về vai trò của trò chơi trong giáo dục trẻ mầm non Tính theo thời gian học thuyết đầu tiên về trò chơi là học thuyết “sức dư thừa”của Ph.Siller và G.Spencer, ông là một nhà thơ Đức nổi tiếng và còn là một triết gia. Ông coi trò chơi là cơ sở của các loại hình nghệ thuật và trò chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Trò chơi là con đường tích lũy những biểu tượng cụ thể về thế giới xung quanh, các trò chơi phải vừa sức, mang tính chất trực quan không gò bó trẻ. Những nhà giáo dục học tiến bộ của Nga K.D.Usinxky (1824 1870) và E.Ichikhieva (1806 1944) đã xuất phát từ nhận thức duy vật về bản chất trò chơi, xem trò chơi là phương tiện giáo dục trẻ, công nhận khả năng sự cần thiết phải có sự tổ chức hướng dẫn của người lớn đối với trẻ. [10] Nhà giáo I.A.Komenxki (1592 1670) Người tiệp Khắc: ông xem trò chơi như một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ, là phương tiện phát triển năng lực, trí tuệ... Trò chơi còn là phương tiện, là con đường giúp trẻ xích lại gần nhau, tạo niềm vui chung cùng bạn bè. Từ đó ông khuyên các bậc cha mẹ, cô giáo cần có thái độ đúng mực trong việc hướng dẫn trẻ chơi nhằm phát huy vai trò tích cực của trò chơi đối với sự phát triển của trẻ. 7
- Nhà giáo dục N.K.Crupxkai, bà cho rằng trò chơi là phương thức nhận biết thế giới, là con đường dẫn dắt trẻ đi tìm chân lí, trẻ không chỉ học trong lúc học mà còn học cả trong lúc chơi vì “chơi với trẻ vừa là học, vừa là lao động, vừa là hình thức giáo dục nghiêm túc... ”. Trò chơi là phương tiện nhận thức về thế giới xung quanh của trẻ. Ngay từ thế kỉ XVII – XVIII những nhà giáo dục vĩ đại I.A.Komenxki (15921670), J.J Rutxô (1712 – 1778), G.Pestalogi (1746 – 1670) đã coi trò chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Vì tuổi MG là thời kì phát triển các giác quan nên người lớn cần tạo điều kiện cho trẻ chơi, tiếp xúc với thế giới xung quanh và tri giác bằng các giác quan (nghe, nhìn, ngửi, sờ mó) với những hành động cụ thể. Nhà giáo dục học Xô Viết lỗi lạc N.K.Krupxkaia coi trò chơi đối với trẻ MG là học tập là lao động, là hình thức giáo dục nghiêm túc. Và cũng đã có rất nhiều các nhà tâm lí học khác ở phương tây như Catherin Garvery, Rubin và các cộng sự, Jones và reynold, Docket Sua... cũng đã đặt trò chơi vào trung tâm của chương trình giáo dục mầm non. Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi nhằm dạy học cho trẻ mầm non Quan điểm sử dụng trò chơi vào mục đích học tập đã được khẳng định ngay từ cuối thế kỉ XVIII trong khuynh hướng sư phạm tư sản tiến b ộ xuất hiện ở Đức với các nhà sư phạm như I.B.Bazedora, X.G.Zalxama... Các nhà giáo dục này sử dụng nhiều loại trò chơi khác nhau phù hợp đặc điểm lứa tuổi của trẻ nhằm làm cho trẻ chú ý hơn đến việc học. Nhà giáo dục người Nga cho rằng “Trẻ học vì là chơi, chơi để mà học, chơi mang lại niềm vui cho trẻ”. Khi trẻ phải ch ơi theo s ự áp đặt của người lớn thì lúc ấy trò chơi không còn là trò chơi theo ý nghĩa của nó nữa. Theo E.L.Uđanxova – nhà giáo dục Xô Viết, trong tác phẩm “Trò chơi 8
- dạy học cho trẻ em MG” đã cho rằng: “Nhờ sử dụng các trò chơi học tập (TCHT) mà quá trình dạy học trở thành một hình thức vui chơi vừa sức và hấp dẫn đối với trẻ MG, nhiệm vụ học tập được giải quyết trong quá trình chơi”. Với quan niệm đó tác giả đã đưa ra gần 200 TCHT phổ biến nhằm phát triển tiếng nói và dạy trẻ học tính toán. Trên thế giới, nhiều nhà sư phạm nổi tiếng như F. Phroebel, M. Moontessori, O. Decroly, E.I Chikhieve, R.I. Giukovxkaia, A.P. Uxova, A.I. Xôrôkina... đã giành nhiều tâm huyết cho việc soạn thảo ra các hệ thống TCHT có giá trị và dùng chúng để giáo dục và dạy học cho trẻ MG và các hệ thống trò chơi ấy vẫn còn ý nghĩa giáo dục cho đến ngày nay. Các nhà giáo dục có nhiều công trình nghiên cứu về trò chơi, theo học thuyết trò chơi là phương tiện giáo dục và nó giữ vai trò quan trọng trong việc giáo dục trí tuệ cho trẻ. Cho nên cần được vui chơi dưới sự hướng dẫn của người lớn. Theo luận điểm của các nhà lý luận dạy học Xô Viết nổi tiếng Mnskatlin và I.ta – Leener, trong trò chơi người lớn cần hướng dẫn cho trẻ chơi theo lứa tuổi, không áp đặt trẻ. Không chơi hộ trẻ, để trẻ tự chơi theo ý thức và sự hiểu biết của mình để trẻ tự làm chủ những điều mà chúng biết, làm giàu biểu tượng thiên nhiên. Xu hướng 3: Nghiên cứu trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ của công nghệ thông tin Ở xu hướng này, có một số bài báo và một số ấn phẩm, trang web như: Ahmet Kılınç (2010), Can projectbased learning close the gap? Turkish student teachers and proenvironmental behaviours, International Journal of Environmental & Science Education. Đây là một tạp chí quốc tế về giáo dục khoa học và môi trường nghiên cứu về vấn đề Học tập dựa trên dự án có thể thu hẹp khoảng cách. Nghiên cứu này nhằm mục đích điều tra ảnh 9
- hưởng của nghiên cứu dựa trên thái độ chăm sóc môi trường của học sinh. Phương pháp được sử dụng trong nghiên cứu là phương pháp hỗn hợp định lượng và định tính để phân tích dữ liệu. Các sinh viên đã tiến hành nghiên cứu để thu thập dữ liệu và thông tin, và chúng được trình bày dưới dạng thông tin cả báo cáo và bài báo khoa học. Học tập nghiên cứu đã được thực hiện để phát triển tư duy khoa học của sinh viên, qua đó cho thấy được sự sáng tạo, kiến thức, lợi ích và tư duy phản biện tăng lên thông qua hoạt động nghiên cứu, thảo luận và động não. Aral, N., A. Kandir, A.B. Ayhan and M.C. Yasar, (2010), The influence of projectbased curricula on sixyearold preschoolers’ conceptual development. Các tác giả đã nghiên cứu sự ảnh hưởng của chương trình giảng dạy dựa trên dự án đối với sự phát triển khái niệm của trẻ mẫu giáo 6 tuổi. Một dự án nghiên cứu hành động hợp tác đã được thực hiện để giúp học viên tại một trường giáo dục mầm non, để thực hiện một phương pháp giảng dạy mới, đó là cách tiếp cận dựa trên dự án. Dự án nghiên cứu hành động liên quan đến một nhóm ba nhà nghiên cứu từ Khoa Giáo dục tại một trường đại học công lập ở Malaysia và sáu giáo viên tại một trung tâm giáo dục trẻ em sớm. Katz, L.G., (2000), Engaging Children's Minds The that have risen in group management. Consequently. – là nhà khoa học Hoa Kỳ, bà đã thể hiện sự lãnh đạo trong lĩnh vực Giáo dục trẻ em sớm trong giáo dục mầm non ở Hoa Kỳ và trên khắp thế giới và đã cho rằng việc thu hút trí tuệ của trẻ em đã giúp tăng thêm hiệu quả trong cách quản lý nhóm. Margaret A. Honey and Margaret L. Hilton (2011), Learning Science Through Computer Games and Simulations, National Academies press, Washington DC. Đây là một nghiên cứu về học tập khoa học thông qua trò chơi và sự mô phỏng trên máy tính. Các nhà khoa học và chuyên gia đã kêu 10
- gọi một cách tiếp cận mới cho giáo dục khoa học, dựa trên các nghiên cứu và liên tục giảng dạy và học tập. Theo cách tiếp cận này của các nhà nghiên cứu, mô phỏng và trò chơi có thể đóng một vai trò quan trọng bằng cách giải quyết nhiều mục tiêu và cơ chế cho việc học khoa học: động lực để học khoa học, hiểu khái niệm, hiểu bản chất của khoa học, .... Tất cả những điều trên để giải thích cho thực trạng vào thời điểm mà năng lực khoa học và công nghệ có ý nghĩa sống còn đối với tương lai của quốc gia, thành tích yếu kém của sinh viên Hoa Kỳ về khoa học phản ánh chất lượng không đều của giáo dục khoa học hiện tại. Mặc dù trẻ nhỏ đến trường với sự tò mò bẩm sinh và những ý tưởng trực quan về thế giới xung quanh, các lớp học khoa học hiếm khi khai thác tiềm năng này. Matthew Stephen Bond (2015), đã thiết kế trò chơi giáo dục thú vị, một nghiên cứu khoa học thiết kế mô phỏng các trò chơi vơi sự tương tác phức tạp, nghiên cứu này tập trung vào việc kết hợp mô phỏng tương tác và trò chơi kỹ thuật số. Nó sử dụng khoa học thiết kế, đặc biệt là thiết kế khung lý thuyết, từ đó đưa ra những kết quả hiện có từ lý thuyết trừu tượng và các ví dụ trong thế giới thực. Mục tiêu của lý thuyết hóa này là để cung cấp một bộ phương pháp thực dụng để thiết kế mô phỏng tương tác phức tạp các trò chơi và để liên kết những phương pháp đó với lý thuyết hiện có. [13] Game For teaching Science And Math Concepts, bao gồm các trò chơi giảng dạy các khái niệm khoa học và toán học. Các trò chơi trong lớp học máy tính: Thiết kế bài học để sử dụng trò chơi trên máy tính, giáo viên có thể thiết kế câu hỏi của riêng mình dựa trên các đơn vị đã được nghiên cứu. Các trò chơi gồm: Trò chơi phòng thí nghiệm của Jefferson; Trò chơi ô chữ: Hệ mặt trời; Trò chơi của NASA; Trò chơi đố kiến tạo. [14] Trang web: http://pbskids.org/games/science/ là một trang Web bao gồm 11
- các trò chơi khoa học trực tuyến. Ở đây giới thiệu cho trẻ em các khái niệm khoa học cơ bản theo cách tiếp cận, củng cố sự hiểu biết thông qua các hoạt động hấp dẫn và kích thích. Sử dụng các trò chơi khoa học tương tác tạo ra một quá trình học tập độc đáo khi kết hợp với các phương pháp giảng dạy thông thường. Hệ thống chứa đựng một bộ sưu tập lớn các trò chơi khoa học dành cho trẻ em bao gồm các chủ đề như cơ thể con người, thời tiết, vòng đời, động vật và nhiều hơn nữa. Các trò chơi đã thu hút sự chú ý của rất nhiều trẻ em, tạo ra trải nghiệm khi chơi. [15] 1.1.2. Các nghiên cứu ở trong nước Xu hướng 1: Nghiên cứu về trò chơi khám phá khoa học của trẻ em Nguyễn Thiều Dạ Hương (2014) đã thiết kế một số TCHT và đưa ra cách sử dụng TCHT trong hoạt động khám phá môi trường xung quanh nhằm phát triển khả năng khái quát hóa cho trẻ 5 – 6 tuổi. Tác giả đưa ra các cơ sở lí luận cũng như nghiên cứu về thực trạng vấn đề rất rõ ràng. Và từ đó thiết kế hệ thống trò chơi cho trẻ cũng như đưa ra được cách sử dụng các trò chơi đó. [5] Nguyễn Thị Thanh Tâm (2013) đã đưa ra mục tiêu nghiên cứu là tìm ra cơ sở khoa học của quy trình thiết kế và sử dụng TCHT nhằm củng cố biểu tượng về động vật cho trẻ 5 – 6 tuổi. Tác giả đã đi sâu tìm hiểu về việc sử dụng TCHT cho trẻ mầm non qua việc khảo sát thực trạng, đưa ra nguyên tắc thiết kế và sử dụng TCHT, đồng thời đã thiết kế bộ trò chơi. Tuy nhiên, tác giả chưa giải quyết trọn vẹn và thấu đáo các nhiệm vụ đã đề ra trong công trình nghiên cứu của mình. Đó là tác giả chưa đưa ra quy trình thiết kế và sử dụng TCHT một cách cụ thể, khoa học giúp các giáo viên mầm non và các nhà sư phạm trong quá trình thực hiện nhiệm vụ quan trọng này. [9] Tác giả Nguyễn Thị Hòa, trong cuốn “Phát huy tính tích cực nhận thức 12
- của trẻ MG 5 – 6 tuổi trong TCHT”, cũng đã khẳng định về vai trò và tầm quan trọng của việc thiết kế và sử dụng TCHT, cũng như tiến trình tổ chức, cách thức tổ chức và một số biện phát nhằm phát huy tính tích cực nhận thức của trẻ thông qua TCHT ở trường mầm non. Từ đó GV có thể ứng dụng việc thiết kế và sử dụng TCHT trong các hoạt động giáo dục, sao cho phù hợp với đặc điểm tâm – sinh lí của trẻ tại trường mầm non qua từng hoạt động cụ thể của trẻ. [4] Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ của công nghệ thông tin Ở Việt Nam, việc ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động giáo dục được nghiên cứu và áp dụng nhiều trong các bậc học. Tuy nhiên, trong lĩnh vực giáo dục mầm non lại có rất ít nghiên cứu về ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức hoạt động giáo dục nói chung và về việc thiết kế trò chơi cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học nói riêng. Chỉ có một vài nghiên cứu của sinh viên về việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học mầm non như: Trần Thị Tâm Minh (2009) đã nghiên cứu về đề tài “Tìm hiểu việc sử dụng dữ liệu điện tử hỗ trợ xây dựng kế hoạch dạy học cho trẻ 56 tuổi tại một số trường mầm non ở thành phố Hồ Chí Minh”. [7] Trần Thị Hằng (2011), nghiên cứu về vấn đề “Ứng dụng công nghệ thông tin vào việc thiết kế các tình huống có vấn đề hướng dẫn trẻ 56 tuổi tự hào về bản thân”. [2] Đặng Thu Hiền (2012), nghiên cứu “Ứng dụng công nghệ thông tin vào việc xây dựng hệ thống bài tập nhằm rèn luyện một số kĩ năng nhận thức cho trẻ 56 tuổi trong hoạt động làm quen môi trường xung quanh”. [3] Trần Thị Huyền (2016) với đề tài “Thiết kế TCHT trên máy tính 13
- hướng dẫn trẻ mầm non khám phá thế giới động vật”, đã nêu rõ các cơ sở lí luận của vấn đề và thiết kế một số trò chơi giúp trẻ khám phá thế giới động vật. Công trình cũng đã đi sâu vào tìm hiểu cơ sở khoa học và nguyên tắc cũng như quy trình thiết kế TCHT. [6] Phần mềm “Vui học Kidsmart” và trang web “Socnhi.com” được xem là hai sản phẩm được thiếu nhi yêu thích bởi sự đa dạng về nội dung và sự hấp dẫn, trong đó nội dung KPKH là một trong những nội dung trọng tâm. [12] Tóm lại, tuy việc ứng dụng công nghệ thông tin trong GDMN đã được nghiên cứu và triển khai trong một thời gian khá dài nhưng những nghiên cứu cứu liên quan đến việc thiết kế TCHT cho trẻ MG 56 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT vẫn là một nội dung chưa được khai thác nhiều. Điều này cho thấy hướng tiếp cận của đề tài là có tính cấp thiết. 1.2. Khám phá khoa học ở trẻ mẫu giáo 56 tuổi 1.2.1. Khái niệm khám phá khoa học Khái niệm Khám phá khoa học có nhiều quan điểm và được nhìn nhận dưới nhiều góc độ khác nhau, cụ thể: Khám phá khoa học là quá trình trẻ tích cực tham gia hoạt động thăm dò, tìm hiểu thế giới tự nhiên. Đó là quá trình quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suy luận, thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết định, … [8] Ngoài ra, cũng có nhiều định nghĩa về khám phá khoa học như: Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức của cá nhân nhằm phát hiện ra tri thức về thế giới xung quanh. Khám phá khoa học là tìm thấy, phát hiện ra tri thức tích cực được ẩn dấu từ thế giới xung quanh. 14
- Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ thống tri thức tích cực có được thông qua quá trình tìm tòi, phát hiện, khám phá thế giới xung quanh. Như vậy, có thể tóm lại rằng: “Khám phá khoa học” được xem như là hoạt động nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ thống tri thức, là quá trình tìm tòi, phát hiện, khám phá thế giới xung quanh bằng quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suy luận, thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết định, kết luận tăng hiểu biết của cá nhân. 1.2.2. Đặc điểm khả năng khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 56 tuổi Ở trẻ 5 – 6 tuổi, tư duy trực quan hình tượng phát triển mạnh và chiếm ưu thế. Vào cuối độ tuổi, ở trẻ bắt đầu xuất hiện kiểu tư duy trực quan sơ đồ và những mầm mống đầu tiên của tư duy logic. Trẻ có thể hiểu được bản chất, mối quan hệ của sự vật, hiện tượng. Trẻ có khả năng hiểu một cách dễ dàng và nhanh chóng về cách biểu diễn sơ đồ và sử dụng có kết quả những sơ đồ đó để tìm hiểu sự vật. Trẻ mẫu giáo lớn bắt đầu xuất hiện những yếu tố của tư duy logic. Biểu hiện ở chỗ trẻ có khả năng suy luận dựa vào vốn kinh nghiệm và biểu tượng trong đầu của trẻ rất tốt. Trẻ hay hỏi các câu hỏi “Vì sao?”, “Từ đâu ra?” … Trẻ 5 – 6 tuổi bắt đầu biết phân tích ngầm, suy luận và sắp xếp theo trình tự logic. Trẻ có khả năng tổng hợp và khái quát hóa đơn giản những dấu hiệu bên ngoài khác hay giống nhau, phân hạng, phân nhóm các đối tượng xung quanh. Trẻ có khả năng vận dụng những điều đã biết vào cuộc sống xung quanh sâu và rộng hơn lứa tuổi trước. Trẻ biết thực hiện nghiêm túc nhiệm vụ của mình. Trẻ có ý thức đối với hành động văn hóa và hành vi văn minh trong cuộc sống. Với những đặc điểm này, trong quá trình tổ chức hoạt động khám phá khoa học cho trẻ, giáo viên mầm non cần đặt ra và nâng cao dần những 15
- nhiệm vụ nhận thức để trẻ tích cực suy nghĩ, tìm tòi, giải quyết nhiệm vụ nhận thức … thúc đẩy tư duy của trẻ phát triển. Chú ý của trẻ 5 – 6 tuổi đã tập trung và bền vững hơn, ghi nhớ có chủ định được hoàn thiện dần. Tuy vậy, cho đến cuối độ tuổi các quá trình tâm lý không chủ định vẫn chiếm ưu thế trong hoạt động tâm lý của trẻ. Từ những đặc điểm trên của trẻ 5 – 6 tuổi khi tổ chức hoạt động khám phá khoa học cho trẻ, giáo viên mầm non cần lựa chọn đối tượng xuất phát từ nhu cầu và hứng thú của trẻ, đưa ra nhiệm vụ nhận thức rõ ràng, cụ thể, sử dụng một số biện pháp, thủ thuật để thu hút sự chú ý của trẻ. Bên cạnh đó, giáo viên mầm non cần thường xuyên sử dụng trò chơi, bài tập, hoạt động tạo hình … để rèn luyện trí nhớ có chủ định cho trẻ. Đây chính là những điều kiện cần thiết để hoạt động khám phá khoa học của trẻ mang tính thực chất và đạt được hiệu quả hơn. [6] 1.2.3. Nội dung khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 56 tuổi Theo Chương trình GDMN hiện hành, nội dung cho trẻ mẫu giáo KPKH bao gồm: Các bộ phận của cơ thể con người Đồ vật (Đồ dùng, đồ chơi và Phương tiện giao thông) Động vật và thực vật Một số hiện tượng tự nhiên Tuy nhiên, với giới hạn của đề tài nghiên cứu, chúng tôi cụ thể hóa các nội dung cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi KPKH như sau: 16
- Bảng 1.1. Nội dung cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học [1] Nội dung Trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi Phương tiện giao Đặc điểm, công dụng của một số phương tiện giao thông và thông phân loại theo 2-3 dấu hiệu Động vật - Đặc điểm, ích lợi và tác hại của con vật - Quá trình phát triển của con vật; điều kiện sống của một số con vật - So sánh sự khác nhau và giống nhau của một số con vật - Phân loại con vật theo 2-3 dấu hiệu - Quan sát, phán đoán mối liên hệ đơn giản giữa con vật với môi trường sống - Cách chăm sóc và bảo vệ con vật Một số hiện tượng * Thời tiết, mùa: tự nhiên - Một số hiện tượng thời tiết thay đổi theo mùa và thứ tự các mùa - Sự thay đổi trong sinh hoạt của con người, con vật và cây theo mùa * Ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng: - Sự khác nhau giữa ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng * Nước: - Các nguồn nước trong môi trường sống - Ích lợi của nước với đời sống con người, con vật và cây - Một số đặc điểm, tính chất của nước - Nguyên nhân gây ô hiễm nguồn nước và cách bảo vệ nguồn nước * Không khí, ánh sáng: Không khí, các nguồn ánh sáng và sự cần thiết của nó với cuộc sống con người, con vật và cây. * Đất, đá, cát, sỏi: Một vài đặc điểm, tính chất của đât, đá, cát, sỏi 1.3. Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học theo sự hỗ trợ của phần mềm máy tính 1.3.1. Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 56 tuổi khám phá khoa học 1.3.1.1. Khái niệm trò chơi học tập Theo A.N. Lêonchiev: “Trò chơi được gọi là trò chơi học tập hay trò 17
- chơi dạy học là vì trò chơi đó gắn liền với một mục đích dạy học nhất định và đòi hỏi khi tổ chức phải có tài liệu dạy học kèm theo phù hợp với mục đích của trò chơi”. [4] Theo Đinh Văn Vang: “Trò chơi học tập là loại trò chơi có luật, thường do người lớn nghĩ ra cho trẻ chơi. Đó là loại trò chơi đòi hỏi trẻ phải thực hiện một quá trình hoạt động trí tuệ để giải quyết nhiệm vụ học tập được đặt ra như nhiệm vụ chơi, qua đó mà trí tuệ của trẻ được phát triển”. [10] Kharlamov cho rằng loại trò chơi được xem là trò chơi học tập: “Đó là những trò chơi có nhiệm vụ chủ yếu là giáo dục và phát triển trí tuệ cho trẻ em”. [4] Trò chơi học tập là trò chơi có luật và những nội dung cho trước, là trò chơi của sự nhất thức, hướng đến sự mở rộng, chính xác hóa, hệ thống các biểu tượng đã có nhằm phát triển các năng lực trí tuệ giáo dục lòng ham hiểu biết của trẻ trong đó nội dung học tập kết hợp với hình thức chơi. Trò chơi học tập là trò chơi có luật, sử dụng trò chơi vào mục đích dạy học và giáo dục, đòi hỏi trẻ phải huy động ở mức độ cao các chức năng trí tuệ để giải quyết các nhiệm vụ nhận thức hướng tới việc phát triển trí tuệ cho trẻ. 1.3.1.2. Cấu trúc trò chơi học tập Trò chơi học tập được quy định rõ ràng bởi luật chơi, do người lớn nghĩ ra và nhằm mục đích giáo dục trí tuệ, nhân cách cho trẻ. Tên gọi của mỗi trò chơi thường phản ánh nội dung chơi và khơi dậy hứng thú của trẻ với trò chơi. Trong trò chơi học tập vị thế của mỗi trẻ tham gia trò chơi đều như nhau. Các hoạt động và các mối quan hệ của những người chơi được chỉ đạo bởi các luật lệ của trò chơi học tập. Trò chơi học tập được 18
- tổ chức trong các hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, nhằm mục đích huy động trí óc của trẻ làm việc thực sự trong khi giải quyết nhiệm vụ nhận thức, phát triển trí thông minh. Xét về cấu trúc thì trò chơi học tập bao giờ cũng có một cấu trúc rõ ràng và xác định khác hẳn với các dạng trò chơi khác và sự luyện tập. Cấu trúc của một trò chơi học tập gồm 3 thành tố gắn bó chặt chẽ với nhau và cũng nằm trong một khối thống nhất đó là nhiệm vụ nhận thức, các hành động chơi và luật chơi. [10] Nhiệm vụ nhận thức: Là những nội dung có tính chất như là một bài toán mà trẻ phải dựa trên các điều kiện đã cho để giải quyết. Nhiệm vụ chơi kích thích hứng thú của trẻ tích cực vào nguyện vọng chơi. Mỗi một trò chơi học tập có một nhiệm vụ nhận thức của mình, chính điều đó làm cho trò chơi này khác hẳn trò chơi kia. Hành động chơi: Chính là những động tác mà trẻ phải làm trong lúc chơi, và nó chính là thành phần quan trọng trong trò chơi học tập nhằm giúp trẻ giải quyết các nhiệm vụ nhận thức đặt ra trong trò chơi. Các hành động chơi là thành phần chính của trò chơi học tập, thiếu chúng thì không còn là trò chơi nữa. Hành động chơi phụ thuộc vào luật chơi. Những hành động ấy càng phong phú, càng đa dạng thì càng thu hút được sự tham gia của trẻ và làm cho bản thân của trò chơi càng lý thú, hấp dẫn hơn. Luật chơi: còn gọi là quy tắc chơi là yếu tố cơ bản của trò chơi học tập, nó quy đinh người chơi phải làm gì, làm như thế nào trong một trò chơi. Luật chơi quyết định trò chơi, nếu phá vỡ chúng thì trò chơi học tập cũng bị phá vỡ theo. Việc trẻ lĩnh hội các luật chơi, tuân theo các luật chơi đó có tác dụng giáo dục tính độc lập, khả năng tự kiểm tra và kiểm tra trong khi chơi. Nhiệm vụ chơi, hành động chơi và luật chơi có mối quan hệ chặt chẽ, 19
- trong đó nhiệm vụ chơi có vai trò quyết định. Nó xác định đặc điểm hành động chơi và luật chơi. Nhiệm vụ nhận thức và hành động chơi làm thành nội dung chơi. Luật chơi quyết định hành động chơi và qua đó giải quyết nhiệm vụ nhận thức. Thiếu dù một trong ba thành tố thì trò chơi học tập không thể tiến hành được. Trò chơi học tập bao giờ cũng có một kết quả nhất định, đó là lúc kết thúc trò chơi, trẻ hoàn thành một nhiệm vụ nhận thức nào đó mà trò chơi yêu cầu. Đối với trẻ em thì kết quả chơi thường là thỏa mãn nhu cầu nhận thức cũng như nhu cầu chơi, khuyến khích tích cự trẻ tham gia vào trò choi tiếp theo, còn đối với giáo viên thì trò chơi luôn là chỉ tiêu về mức độ thành công khi giải quyết nhiệm vụ học tập của trẻ. Trong trò chơi học tập luôn tồn tại mối quan hệ qua lại giữa giáo viên với trẻ và giữa trẻ với trẻ, quan hệ này do nhiệm vụ, hành động chơi và luật chơi quy định cụ thể. Giáo viên có thể là người tổ chức cho trẻ chơi, cũng có thể là người bạn tham gia cùng với trẻ và đây cũng là một đặc thù của trò chơi học tập. 1.3.1.3. Phân loại trò chơi học tập khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 56 tuổi Trên thực tế vẫn chưa có một ý kiến thống nhất cách phân loại trò chơi học tập. Do đó, các nhà nghiên cứu về trò chơi học tập cũng đưa ra nhiều cách để phân loại, mỗi cách dựa theo một điểm tựa nhất định. Các nhà sư phạm Liên Xô (P.G. Xamarukova, A.K. Bondarenko, D.V. Menddzererriskav, E.N. Udalsova) chia trò chơi học tập theo phương diện tổ chức. Theo cách phân loại này, trò chơi học tập gồm ba nhóm chính, đó là: (1) Trò chơi với vật thật: Trong những trò chơi này trẻ sử dụng quả, lá, cây, hoa, hạt, đồ dùng, đồ chơi, … Những trò chơi này không chỉ củng cố, bổ 20
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Khóa luận tốt nghiệp: Lập kế hoạch kinh doanh cho Công ty phà An Giang
51 p | 1683 | 550
-
Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế phương án dạy học một số bài thuộc chương “từ trường” Vật lý 11 THPT nâng cao theo hướng phát huy tính tích cực, tự chủ của học sinh
71 p | 344 | 89
-
Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế phương án dạy học các bài "Động lượng - Định luật bảo toàn động lượng”, “Thế năng” (SGK Vật lí 10) theo định hướng phát triển hoạt động nhận thức tích cực tìm tòi giải quyết vấn đề của học sinh
77 p | 361 | 85
-
Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế hoạt động dạy học bài “Quy tắc hợp lực song song. Điều kiện cân bằng của vật rắn dưới tác dụng của ba lực song song” và bài “Định luật Sác lơ. Nhiệt độ tuyệt đối” Sách giáo khoa Vật lý 10 nâng cao nhằm phát huy tính tích cực tự chủ của học sinh trong học tập
78 p | 279 | 67
-
Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế hệ thống xử lý nước thải bột giấy của Công ty Nông Công Nghiệp TNHH Tam Hiệp, xã Long Thành, huyện Bến Cầu, tỉnh Tây Ninh công suất 250 m3/ngày đêm
96 p | 229 | 67
-
Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế nhà máy Bia năng suất 50 triệu lít/năm từ nấu và lên men Bia nồng độ cao 14oBX, sử dụng 50% nguyên liệu thay thế, trong đó 25% là đại mạch Việt Nam và 25% là đường
44 p | 290 | 64
-
Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế phương án dạy học một số bài phần Từ trường của dòng điện chạy trong dây dẫn có hình dạng khác nhau
85 p | 215 | 42
-
Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế tài liệu hỗ trợ việc tự học Tiếng Anh chuyên ngành cho giáo viên Hóa học ở trường phổ thông phần Học thuyết – Định luật – Khái niệm cơ bản
117 p | 214 | 30
-
Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế trò chơi khám phá khoa học về thế giới động vật cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi
126 p | 158 | 22
-
Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế phương án dạy một số bài học của chương “Các định luật bảo toàn” – Vật lí 10 Nâng cao theo hướng phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của học sinh
111 p | 117 | 19
-
Khóa luận tốt nghiệp: Lập kế hoạch marketing thương mại điện tử cho Công ty TNHH Phần mềm Tâm Phát
58 p | 32 | 18
-
Khoá luận tốt nghiệp: Thiết kế nội thất nhà ở chung cư The Golden Armor
24 p | 38 | 17
-
Khoá luận tốt nghiệp Công nghệ chế biến lâm sản: Thiết kế sản phẩm tủ áo bốn buồng dùng trong phòng ngủ
42 p | 32 | 16
-
Khoá luận tốt nghiệp Thiết kế nội thất: Thiết kế nội thất căn hộ chung cư the Golden Armor B6
24 p | 26 | 14
-
Tóm tắt Luận văn tốt nghiệp: Sử dụng Struts 1 xây dựng Website quản lý khóa luận tốt nghiệp
23 p | 129 | 12
-
Khóa luận tốt nghiệp: Thiết kế hệ thống xử lý nước thải Nhà máy chế biến hoa quả xuất khẩu – Công ty Cổ phần Nafoods Miền Nam, công suất 500 tấn nguyên liệu/ ngày
146 p | 58 | 9
-
Khóa luận tốt nghiệp: Biện pháp phát triển nguồn nhân lực tại Công ty Cổ phần Tư vấn thiết kế và Đầu tư xây dựng HP Nam Việt
75 p | 11 | 4
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn