intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm Tiểu học: Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: DOCX | Số trang:23

53
lượt xem
7
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục tiêu nghiên cứu của sáng kiến kinh nghiệm là việc vận dụng công nghệ vào các lĩnh vực trong đời sống không còn xa lạ nữa. Và ngành Giáo dục cũng đã từng bước tiếp cận với công nghệ hiện đại; Ứng dụng CNTT trong đổi mới phương pháp dạy học là một trong những giải pháp hữu hiệu nhằm phát huy tích tích cực, hiệu quả và sáng tạo của cả giáo viên và học sinh.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm Tiểu học: Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2

  1. UBND QUẬN HOÀN KIẾM                                  TRƯỜNG TIỂU HỌC QUANG TRUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin  trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2 Lĩnh vực/Môn: Toán Cấp học: Tiểu học Họ và tên: Trương Huyền Trang Chức vụ: Giáo viên khối 2 Đơn vị công tác: Trường Tiểu học Quang Trung Hoàn Kiếm, tháng 4 năm 2018
  2. 2 I. ĐẶT VẤN ĐỀ Trong thời đại công nghệ thông tin (CNTT) hiện nay, việc vận dụng   công nghệ  vào các lĩnh vực trong đời sống không còn xa lạ  nữa. Và ngành  Giáo dục cũng đã từng bước tiếp cận với công nghệ  hiện đại;  Ứng dụng  CNTT trong đổi mới phương pháp dạy học là một trong những giải pháp   hữu hiệu nhằm phát huy tích tích cực, hiệu quả  và sáng tạo của cả  giáo   viên và học sinh.  Ở bậc Tiểu học, trong các môn, Toán được xem là một bộ  môn khô  khan , chính vì lẽ  đó mà không ít giáo viên đã tìm cách lồng ghép các trò   chơi vào trong các giờ học để  giúp học sinh hứng thú hơn. Các trò chơi có  nội dung toán học lí thú và bổ  ích phù hợp với nhận thức của các em.  Thông qua các trò chơi, các em sẽ lĩnh hội những tri thức toán học một cách   dễ  dàng; kiến thức sẽ  được củng cố, khắc sâu một cách vững chắc, tạo  cho các em niềm say mê, hứng thú trong học tập, trong việc làm.  Trong xu  thế hiện nay khi việc ứng dụng CNTT vào dạy học đang dần trở thành một  yêu cầu tất yếu, tôi thiết nghĩ người giáo viên cần biết thêm việc  Ứng   dụng CNTT trong tổ  chức một số  trò chơi Toán học đơn giản. Việc tìm   hiểu sâu hơn nữa những  ứng dụng CNTT trong thiết kế các trò chơi môn  Toán sẽ  góp phần tạo cho các em những trò chơi thật sự  hiệu quả  nhưng   cũng không kém phần sinh động và hấp dẫn, góp phần thu hút sự chú ý của  các em hơn nữa. Chính vì lẽ đó tôi chọn đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin trong   tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2”. II. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ 1. Cơ sở lí luận “ Nhằm đẩy mạnh môi trường học tập hấp dẫn, thu hút học sinh đến  trường và phát huy tính tích cực, chủ động sáng tạo của học sinh, cần đẩy  mạnh  ứng dụng CNTT bằng cách làm phong phú và sinh  động các giờ  học”; “ Cần xác định CNTT là phương tiện hỗ  trợ, nhằm nâng cao chất   lượng dạy học nên hiệu quả  của nó phụ  thuộc chủ  yếu vào cách thức sử  dụng của người giáo viên.” 2. Cơ sở thực tiễn 2/21
  3. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Thực tế trong nhiều năm học qua, các giáo viên đã biết lồng ghép các   trò chơi Toán trong các giờ  học có hiệu quả, tuy nhiên việc kết hợp  ứng  dụng CNTT vào việc thiết kế  một số  trò chơi môn toán sử  dụng phần  mềm powerpoint  vẫn còn ở hình thức đơn giản, chưa thu hút nhiều sự chú   ý của học sinh.  3.3. Một số trò chơi môn Toán 2 có ứng dụng CNTT A. Trò chơi: Giúp thủ môn bắt bóng ­ Hình thức chơi : cả lớp ­   Cách   chơi:   Trong   trò   chơi  này,   GV   đã   cài   nhạc,   chạy  hiệu  ứng chữ  nổi, thu âm luật  chơi. Học sinh lắng nghe luật  chơi. Sau 10 giây suy nghĩ HS  giơ  thẻ  chọn đáp án mình cho  là  đúng  để  giúp thủ  môn bắt  được bóng chính xác. Tôi đã áp dụng trò chơi này trong tiết dạy bài luyện tập, áp dụng vào hoạt  động củng cố  kiến thức, tôi đã  chuẩn bị các câu hỏi như sau: * Câu 1: 2kg x 5 x 1=? A. 8kg       B.10 k *Câu 2:18 : 3 + 4 = ? A. 10        B. 12 * Câu 3: A. 27 lá cờ   B. 3 lá cờ * Câu 4:    3/21
  4. 4 A. 3 nhóm     B. 12 nhóm            Qua trò chơi này tôi kiểm tra được học sinh đã nắm kiến thức về  thực hiện tính với các số đo đại lượng, tính giá trị của biểu thức có hai dấu   tính, giải bài toán có lời văn  bằng   một   phép   tính   chia,  mặt khác việc tạo hiệu ứng  đá   bóng   cùng   tiếng   cổ   vũ  khiến   học   sinh   rất   hứng  thú,   học   sinh   nào   cũng  mong mình trả lời đúng câu  hỏi   để   thủ   môn   bắt   bóng  chính xác. Chính vì vậy mà trò chơi này rất được học sinh yêu thích, trò  chơi cũng đảm bảo tính khách quan đối với tất cả học sinh tham gia.  B. Trò chơi: Đào vàng Hình thức chơi: cá nhân. Cách chơi: Trong trò chơi này  GV đưa lên màn hình hình  ảnh  bác thợ  mỏ   đi  đào vàng. Mỗi  học sinh được yêu cầu sẽ chọn  một khối vàng mà mình muốn  kéo   lên   và   trả   lời   câu   hỏi   có  trong đó. 4/21
  5. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Ở   lớp   2,   khi   dạy   bài   PHÉP  NHÂN,   để   củng   cố   lại   kiến  thức HS vừa học, giáo viên cho  học sinh tham gia chơi trò chơi  này như  sau: Yêu cầu học sinh  giúp bác thợ  mỏ  đào vàng, mỗi  khối vàng ẩn chứa một câu hỏi,  học sinh trả  lời câu hỏi đúng là  giúp bác thợ kéo được khối vàng  mà học sinh đó chọn, đồng thời  có quyền chọn tiếp một bạn bất  kì khác trong lớp để giúp bác thợ  mỏ   khai   thác   hết   mỏ   vàng.  Trong mỗi khối vàng có các câu  hỏi như sau:  Chuyển tổng các số  hạng  bằng  nhau thành phép nhân Khối vàng số 1:   3 + 3 + 3 + 3 = 3 x 4 = 12 Khối vàng số 2 : 6 + 6 + 6 = 6 x 3 = 18 Khối vàng số 3:  8 + 8 + 8 + 8 = 8 x 4 = 32 * Khi học sinh trả  lời đúng câu hỏi thì hình  ảnh khối vàng được kéo lên  mới hiện ra. * Khi trở về trang chính của trò chơi, hình ảnh khối vàng được kéo lên để  những HS sau tiếp tục chọn những khối vàng còn lại. 5/21
  6. 6 Thông qua trò chơi này, giáo viên vừa giúp học sinh bớt mệt mỏi sau   cả tiết học, đồng thời kiểm tra được việc tiếp thu bài của một số học sinh,   giúp học sinh củng cố  được cách chuyển tổng các số  hạng giống nhau  thành một phép nhân tương  ứng. Mặt khác, qua trò chơi cũng sẽ  giúp giờ  toán không khô khan, các em vui và ham học hơn nữa. Cũng với trò chơi này, giáo viên áp dụng vào bài tập số  1, bài Thừa   số  ­ Tích. Các câu hỏi trong bài tập này cũng tương tự  với các câu hỏi trò  chơi trong phần củng cố  bài Phép nhân. Sau khi học sinh đọc và hiểu yêu  cầu bài, giáo viên tổ  chức cho học sinh làm bài tập này dưới hình thức trò  chơi Đào vàng.  Các câu hỏi trong bài tập 1 như sau : Viết các tổng sau dưới dạng tích a) 9 + 9 + 9 = b) 2 + 2 + 2 + 2 = c) 10 + 10 + 10 = Giáo viên đưa các ý a,b,c vào 3 trang câu hỏi của trò chơi, để giúp bác  thợ  mỏ đào được những khối vàng khổng lồ, các em phải trả  lời đúng câu  hỏi của mình, học sinh cả  lớp cùng tham gia nhận xét câu trả  lời của các   bạn. Như vậy, thông qua trò chơi, học sinh đã được vận dụng kiến thức bài  học vào thực hành làm toán một cách hứng thú, không gây nhàm chán, mệt   mỏi mà còn thu hút được sự chú ý của các em vào giờ học. 3.4.1. Thiết kế trang chính của trò chơi ­ Trước khi thiết kế  trang chính trò chơi, đầu tiên chúng ta cần xác  định tên trò chơi của mình là gì, từ  đó tìm nhũng hình  ảnh phù hợp lưu về  máy để  tạo trang chính trò chơi sao cho bắt mắt và phù hợp với nội dung  trò chơi. Như  trò chơi Giúp thủ  môn bắt bóng, khi thiết kế  tôi tìm trên  mạng internet hình  ảnh cho phù hợp và sinh động, với 4 câu hỏi tôi chèn   vào các trang có đường link tới trang đầu 6/21
  7. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 ­  Mở   phần   mềm   power   point:  Vào   Start  à  Programs  à  Microsoft  OfficeàMicrosoft   PowerPoint.(   Hoặc   Nháy   đúp   chuột   vào  biểu  tượng  PowerPoint   trên màn  hình  nền). Màn hình làm việc của Power point sẽ  hiệnra như sau ­ Định dạng màu nền theo ý muốn + Chọn Menu Format/Background  à hộp thoại Background + Chọn hình mũi tên trong Background fill  à  hộp thoại.  Trong hộp  thoại này: * Có thể chọn màu sắc trên bảng màu hiện có * Có thể pha màu theo ý muốn: Chọn MORE COLOR * Có thể chọn hiệu ứng màu nền: Chọn Fill effects. Ở hộp thoại này: + Trong Color, có thể chọn 1 màu hoặc 2 màu + Trong Shading Style có thể chọn các kiểu bóng của màu + Chọn OK + Chọn Apply to all cho tất cả các SLIDE hoặc Apply cho SLIDE   đang chọn • Huỷ chế độ màu nền vừa đặt: Chọn Format/Background/chọn lại màu  cũ.  ­ Chúng ta cũng có thể chọn một hình ảnh để làm nền cho slide khi vào   trình đơn Fortmat\ Background ­> click vào   ­> chọn Fill Effects\ Picture\  Sellect Picture ­> chọn đường dẫn tới tập tin hình ảnh ­> bấm Insert. ­  Nhập dữ liệu là tranh ảnh + Chọn ảnh trong Clip Art Insert   Picture   Clip art + Chọn ảnh ở thư mục nào đó Insert   Picture   From file 7/21
  8. 8 Sau khi lựa chọn và trang trí các hình  ảnh cho phù hợp với trò chơi,   chúng tôi có trang chính của trò chơi GIÚP THỦ  MÔN BẮT BÓNG như  sau: 3.4.2. Thiết kế các trang câu hỏi Khi đã thiết kế xong trang chính trò chơi, chúng tôi tiếp tục tạo ra các trang   khác để  ghi nội dung các câu hỏi, tùy theo số  lượng câu hỏi mà tạo ra số  lượng trang. Khi tạo các trang câu hỏi cho trò chơi Ô cửa bí mật trong bài GIỜ,   PHÚT, tôi thiết kế như sau: Nội dung các câu hỏi có thể  thay đổi, nếu muốn áp dụng hình thức   trò chơi này vào một tiết dạy khác. Như  vậy, khi thiết kế  ra một trò chơi,  chúng tôi có thể thay đổi nội dung câu hỏi để  sử  dụng nhiều lần và nhiều  bài dạy khác nhau.     Ngoài ra, để  trang các câu hỏi thêm sinh động và theo ý của mình,   mỗi giáo viên có thể lựa chọn những hiệu  ứng theo ý thích của mình. Đầu   tiên kich chuột vào mục Change ở trên góc phải màn hình, lúc đó sẽ hiện ra   các bảng hiệu ứng sau: 8/21
  9. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Sau khi đã chọn được hiệu ứng vừa ý cho 1 đối tượng thì hiệu ứng đó   sẽ xuất hiện trong ô danh sách. Muốn thay đổi hiệu ứng thì:            ­ Click chọn 1 hay nhiều hiệu ứng            ­ Nút Change: thay đổi hiệu ứng khác ­Start: thay đổi kiểu ra lệnh ­ Speed: thay đổi tốc độ            ­ Nút Remove (hoặc phím DEL): xóa hiệu ứng            ­ Nút Re­Order: thay đổi trình tự hiệu  ứng             ­ Nút Play: xem trình diễn (trong màn  hìnhsoạn thảo) Muốn thiết kế  hay thay đổi các chi tiết khác của hiệu  ứng đang áp  dụng   thì:   click   chuột   phải,   chọn:  EFFECT   OPTIONS(tùy   chọn   hiệu  ứng). Tiếp đó sẽ hiện ra một cửa sổ mới Sound: thêm âm thanh cho hiệu ứng AfterAnimation: hiệu ứng phụ xảy ra lúc thực hiện xong hiệu ứng chính. 3.4.4. Tổ chức các trò chơi trong các giờ học Toán 9/21
  10. 10 Tôi thiết kế trò chơi AI NHANH AI ĐÚNG và thực hiện trò chơi này trong  tiết dạy toán bài Mi – li – mét. Qua tiết dạy trên, tôi thấy được hiệu quả  của việc  ứng dụng công nghệ  thông tin trong việc thiết kế  trò chơi môn  toán lớp 2, trò chơi giúp các em hứng thú hơn với giờ học, nhờ đó mang lại  hiệuquả học tập rất cao. KẾ HOẠCH DẠY HỌC MÔN: TOÁN                                 Tuần: 30 BÀI: MI ­ LI – MÉT I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức: ­ Nắm được tên gọi, kí hiệu và độ lớn của đơn vị mi – li – mét ­ Nắm được quan hệ giữa cm và mm, giữa m và mm. 2. Kĩ năng: ­ Tập ước lượng độ dài theo đơn vị cm và mm 3. Thái độ: ­ HS được rèn tính cẩn thận ­ HS yêu thích môn Toán. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu, giáo án điện tử, thước kẻ, phấn màu 2. Học sinh: Vở, SGK, thước kẻ HS III. NỘI DUNG DẠY VÀ HỌC 10/21
  11. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Thời Nội dung các hoạt  Phương pháp, hình thức tổ chức các  gian động dạy học chủ  hoạt động dạy học tương ứng yếu Hoạt động của thầy Hoạt   động  của trò 1’ * ỔN ĐỊNH TỔ CHỨC Hát tập thể 11/21
  12. 12 5’ I.KIỂM TRA BÀI CŨ ­ Bài vè đơn vị ­ GV nêu yêu cầu ­ HS lắng nghe ­ Trong bài vè có những đơn vi  ­ HS trả lời đo độ dài nào con đã học? ­ HS nhận xét ­ Đơn vị đo độ  dài nào lớn nhất,  đơn vị đo độ dài nào nhỏ nhất? ­ GV đánh giá 29’ II. BÀI MỚI 1. Giới thiệu bài: ­   GV   giới   thiệu,   ghi  ­   HS   lắng  Mi – li – mét bảng nghe, ghi vở 12/21
  13. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 2. Bài mới a. Gi ớ i   thi ệ u   đ ơ n   v ị   đo   đ ộ  dài mi – li – mét ­ Quan sát 1mm trên thước. ­ GV đưa thước, quan  ­ HS quan sát sát 1mm trên thước  ­  Đây là 1mm. Khoảng cách giữa  ­ GV giới thiệu ­ HS lắng nghe 2   vạch  liên   tiếp  trên   thước   là  1mm . ­ GV nêu ­ HS lắng nghe ­ Kết luận: Mi – li – mét là một   đơn vị đo độ dài. ­ GV hướng dẫn cách  ­ HS quan sát ­ Mi – li – mét viết tắt là mm viết ­   HS   viết   ra  nháp ­ GV nêu yêu cầu ­ HS nhận xét ­ Xác định 1mm trên thước kẻ ­ GV đánh giá ­   HS   xác   định  1mm   trên  thước b.1cm = ......mm Thảo   luận   nhóm   4   trong   thời  ­ GV nêu yêu cầu ­   HS   hoạt  gian 2’ theo gợi ý sau: động nhóm 4 1.Quan sát và xác định 1cm trên  ­   Đại   diện  thước. Sau đó đếm xem có bao  nhóm   trình  nhiêu đoạn 1mm? bày,   các   nhóm  2. Vậy 1 xăng – ti – mét bằng  ­ GV đánh giá chung khác nhận xét. bao nhiêu mi – li – mét? ­ HS lắng nghe Kết luận: Cứ  1cm thì đếm được   ­   GV   nêu   và   gắn  10   đoạn   bằng   nhau,   mỗi   đoạn   bảng 1mm. Vậy 1cm = 10mm. ­ HS nhắc lại  c. 1m = ......mm ­ GV giới thiệu ­ 10 cm lấy 10 lần được 100cm. ­ 100 xăng – ti – mét bằng bao  ­ GV hỏi ­ HS trả lời nhiêu mét?  ­ HS nhận xét ­ 100 xăng – ti – mét bằng bao  nhiêu mi – li – mét? ­ GV nhận xét Kết luận: 1m = 1000 mm ­ GV nêu ­ HS nhắc lại 13/21
  14. 14 3. Luyện tập Bài 1. Số? ­ 1 HS đọc đề  bài ­ GV nêu yêu cầu ­   HS   làm   bài  5 cm = ….mm vào SGK ­   GV   chữa   bài   trên  3cm = …..mm máy chiếu ­ HS chữa bài ­ Vì sao 3cm = 30mm? ­ GV nêu câu hỏi ­ HS nhận xét ­ HS trả lời Bài 2. Mỗi đoạn thẳng dưới đây  ­ 1 HS đọc đề  dài bao nhiêu mi­li­mét? bài ­ GV nêu yêu cầu ­   HS   hoạt  động nhóm 2 ­   Đại   diện  nhóm   trình  ­ GV đánh giá chung bày,   các   nhóm  khác nhận xét. ­ HS lắng nghe 14/21
  15. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Bài  3.  Tính chu vi hình tam giác  ­ 1 HS đọc đề  có độ dài các cạnh là: bài 24mm, 16mm, 28mm ­ GV nêu yêu cầu ­   HS   làm   bài  ­   GV   chữa   bài   trên  vào vở ­ Làm thế nào ta tính được chu vi bảng Hình tam giác?  ­ GV nêu câu hỏi ­   HS   chữa   bài  trên bảng ­ HS nhận xét ­ HS trả lời  Bài 4:Viết cm hoặc mm vào chỗ  ­ 1 HS đọc đề  chấm thích hợp: bài a) Bề dày sách “ Toán 2” khoảng  10…. b) Bề dày thước kẻ dẹt là 2….. ­ GV nêu yêu cầu ­   HS   làm   bài  c)   Chiều   dài   chiếc   bút   bi   là  vào SGK 15…… ­   GV   chữa   bài   trên  máy chiếu ­   HS   chữa   bài  trên máy chiếu ­ HS nhận xét ­ HS trả lời 5’ III. CỦNG CỐ, DẶN DÒ 15/21
  16. 16 Trò chơi: “Ai nhanh – Ai đúng” ­ GV nêu luật chơi ­ HS lắng nghe Phổ biến luật chơi ­ GV nhận xét ­   HS   tham   gia  chơi  Nhận xét tiết học, dặn dò ­ GV nêu ­ HS lắng nghe Tiết dạy môn Toán lớp 2 bài Mi­li­mét Việc  ứng dụng CNTT vào tổ  chức các trò chơi môn Toán 2 đã góp  phần nâng cao hiệu quả của các tiết dạy mà tôi đã thực hiện trong gần một   năm học qua. Các trò chơi có ứng dụng CNTT trên đã cho thấy rõ hiệu quả của việc ứng   dụng CNTT trong dạy học môn Toán nói riêng và các bộ  môn học khác  ở  Tiểu học nói chung, góp phần nâng cao chất lượng dạy học. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU Như  tôi đã trình bày  ở  trên, tổ  chức các trò chơi môn toán 2 có  ứng  dụng CNTT gây được sự  hứng thú, ngạc nhiên mới lạ, chính vì vậy dễ  dàng lôi kéo sự tham gia của học sinh vào trò chơi, tạo cho học sinh một sự  kích thích hào hứng làm cho giờ học sinh động hơn. So sánh với những trò   chơi truyền thống tôi đã thực hiện, thực sự những trò chơi có sự hỗ trợ của   CNTT mang lại những hiệu quả tích cực. 16/21
  17. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Để thấy rõ hơn hiệu quả của các trò chơi có ứng dụng CNTT mang   lại, tôi đã khảo sát trong học sinh một số câu hỏi như sau: 17/21
  18. 18 PHIẾU THĂM DÒ Ý KIẾN ***** 1/ Em có cảm thấy thích thú khi được tham gia các trò chơi môn Toán có   ứng dụng CNTT hay không? a) Rất thích thú.  b) Không thích thú.           c) Bình thường.       2/ Tham gia các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT. Em cảm thấy : a) Trò chơi rất vui và em nhớ bài hơn b) Giờ học vui hơn c) Bình thường.       3/ Em có thích thường xuyên tham gia các trò chơi môn Toán có  ứng dụng   CNTT hay không? a) Rất thích.  b) Không thích lắm.   c) Bình thường.       4/ Em có thích tham gia các hình thức trò chơi này trong các môn học khác ? a) Rất thích.   b) Bình thường.            c) Không thích.       Chúng tôi đã phát phiếu thăm dò ý kiến cho học sinh  ở  lớp   2Gthu  được kết quả như bảng thống kê dưới đây:       BẢNG THỐNG KÊ THĂM DÒ Ý KIẾN CỦA 41 HỌC SINH Câu Chọn a Chọn b Chọn c 18/21
  19. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Câu 1 41/41 0/41 0/41 Câu 2 35/41 7/41 0/41 Câu 3 41/41 0/41 0/41 19/21
  20. 20 Câu 4 41/41 0/41 0/41 TỔNG  158/164 7/41 0/41        Tỉ lệ chọn a : 96 %       Tỉ lệ chọn b : 4 %        Tỉ lệ chọn c : 0 % III. KẾT LUẬN Qua quá trình áp dụng sáng kiến: “Ứng dụng công nghệ  thông tin  trong tổ chức một số trò chơi môn toán lớp 2” tôi nhận thấy việc đưa hình  thức trò chơi có ứng dụng công nghệ thông tin vào giờ học toán ở Tiểu học  nói chung và giờ học toán lớp 2 nói riêng là rất cần thiết. Bởi vì sử dụng trò  chơi học tập dưới hình thức này giúp giáo viên dễ  dàng hơn trong việc tổ  chức tiết học, đỡ mất thời gian và công sức hơn so với các trò chơi truyền  thống, đồng thời cũng nâng cao được hiệu quả của tiết dạy, giúp học sinh  tập trung vào giờ học hơn. Bên cạnh đó học sinh cũng nắm được, củng cố  20/21
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2