SKKN: Sử dụng một số trò chơi trong dạy học Địa lí lớp 11 nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả học tập cho học sinh
lượt xem 19
download
Đề tài: “Sử dụng một số trò chơi trong dạy học Địa lí lớp 11 nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả học tập cho học sinh’’ để ghi lại ý tưởng mà bản thân đã thực hiện trong quá trình giảng dạy môn Địa lí lớp 11 ở Trường THPT năm học 2018 – 2019.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: SKKN: Sử dụng một số trò chơi trong dạy học Địa lí lớp 11 nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả học tập cho học sinh
- BÁO CÁO KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN 1. Lời giới thiệu Trong các nhà trường trung học phổ thông hiện nay, bên cạnh nhiều học sinh đam mê, yêu thích học tập thì vẫn còn một bộ phận không nhỏ các em không thích học, chán học do chưa tìm thấy niềm vui và hứng thú trong học tập. Việc mất hứng thú học tập khiến cho các em mất động lực học tập. Ngược lại, khi có hứng thú, say mê trong học tập thì việc lĩnh hội tri thức sẽ trở nên dễ dàng hơn. Thực tế quá trình giảng dạy cho thấy, hiện nay nhiều học sinh chưa có cái nhìn đúng và húng thú với môn Địa lí. Với suy nghĩ đây là môn học thuộc lòng, thuộc lĩnh vực khoa học xã hội, khó chọn trường thi đại học, cao đẳng nên các em thường ngại học, học một cách đối phó, miễn cưỡng. Điều này khiến chất lượng học tập chưa cao, học sinh dễ quên kiến thức, thiếu những kĩ năng địa lí cơ bản. Làm thế nào để tạo được hứng thú học tập địa lí cho học sinh? Đó là câu hỏi mà bản thân tôi vẫn luôn trăn trở. Đặc biệt, khi vào giảng dạy tại các lớp theo ban khoa học tự nhiên, vốn đã không mặn mà với các môn xã hội, tôi luôn có suy nghĩ làm sao để khơi gợi hứng thú học tập của các em với môn học của mình, làm sao để học theo phương châm “học mà vui, vui mà học”. Những năm học gần đây, trong quá trình tăng cường sử dụng nhiều phương pháp và kĩ thuật dạy học tích cực, tôi nhận thấy việc sử dụng một số trò chơi trong các giờ học mang lại nhiều hiệu quả. Nhiều học sinh đã có những biểu hiện tích cực trong thái độ học tập, có niềm thích thú, từ đó góp phần nâng cao hiệu quả dạy và học địa lí. Chính vì lí do trên tôi lựa chọn đề tài: “Sử dụng một số trò chơi trong dạy học Địa lí lớp 11 nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả học tập cho học sinh’’ để ghi lại ý tưởng mà bản thân đã thực hiện trong quá trình giảng dạy môn Địa lí lớp 11 ở Trường THPT năm học 1
- 2018 – 2019. 2. Tên sáng kiến “Sử dụng một số trò chơi trong dạy học Địa lí lớp 11 nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả học tập cho học sinh” 3. Tác giả sáng kiến Họ và tên: Nguyễn Thị Kim Cúc Địa chỉ tác giả sáng kiến: Trường THPT Đồng Đậu – Yên Lạc – Vĩnh Phúc Số điện thoại: 0967323358 E_mail: meomin199@gmail.com 4. Chủ đầu tư tạo ra sáng kiến: Bản thân tác giả 5. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến Các bài học trong chương trình Địa lí 11 6. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu : 10/09/2018 7. Mô tả bản chất sáng kiến 7.1. Nội dung sáng kiến 7.1.1. Quan niệm về hứng thú và vai trò của hứng thú trong dạy học Trong giáo trình tâm lí lứa tuổi và tâm lí sư phạm của Nguyễn Kế Hào Nguyễn Quang Uẩn (2005) đã chỉ ra hứng thú là thái độ đặc biệt của cá nhân với đối tượng nào đó, nó có ý nghĩa và có khả năng mang lại khoái cảm trong quá trình hoạt động. Hứng thú biểu hiện ở sự tập trung cao độ, ở sự say mê, hấp dẫn bởi nội dung hoạt động, ở bề rộng và chiều sâu của hứng thú. Hứng thú làm nảy sinh khát vọng hành động, làm tăng hiệu quả của hoạt động nhận thức, tăng sức làm việc. Hứng thú có vai trò quan trọng trong học tập, nó biểu hiện ở sự tập trung chú ý cao độ và say mê của người học. Khi có hứng thú học tập, học sinh sẽ có cảm giác dễ chịu với hoạt động học của mình, từ đó tích cực và sáng tạo để chiếm lĩnh tri thức. Mặt khác còn đẩy lùi các cảm xúc tiêu cực như chán học, sợ học, không muốn học.... 2
- 7.1.2. Khái niệm và phân loại trò chơi trong dạy học “ Phương pháp dạy học bằng trò chơi là việc giáo viên cung cấp và tổ chức cho học sinh tiến hành các trò chơi có nội dung tri thức được gắn với nội dung bài học. Qua đó, học sinh khai thác được vốn kinh nghiệm của bản thân để chơi và để học. Hệ quả là học sinh thu nhận được các tri thức khoa học, thái độ và kĩ năng hành động (trí óc và chân tay) sau khi kết thúc trò chơi ”. (Dạy học và phương pháp dạy học trong nhà trường Phan Trọng Ngọ). Theo tiến trình bài dạy, trò chơi trong dạy học địa lí có thể được phân loại như sau + Nhóm trò chơi khởi động: là những trò chơi ngắn, diễn ra trong khoảng 3 đến 5 phút. Đây là những trò chơi sử dụng vào đầu tiết học, nhằm kết nối giữa kiểm tra bài cũ và giới thiệu bài mới, từ đó tạo không khí vui vẻ trong lớp học, tạo hứng thú cho học sinh trong tiếp nhận bài học mới. + Nhóm trò chơi dẫn dắt hình thành kiến thức mới: được tổ chức trong các hoạt động học tập nhằm hình thành kiến thức cho học sinh. + Nhóm trò chơi củng cố, luyện tập kĩ năng: thường được tổ chức vào cuối tiết học khắc sâu kiến thức cho học sinh, đánh giá mức độ tiếp nhận kiến thức của học sinh. 7.1.3. Ưu điểm và hạn chế của viêc sử dụng trò chơi trong dạy học Ưu điểm: + Giúp quá trình học tập trở nên hấp dẫn và hứng thú + Giúp học sinh thoải mái và hăng say học tập + Làm thay đổi hình thức học tập: học sinh chủ động lĩnh hội tri thức trong tâm thế dễ chịu và cởi mở. + Giúp học sinh rèn luyện, củng cố, tiếp thu tri thức, đồng thời phát triển các năng lực cần thiết cho người học. + Học sinh được chủ động ra quyết định, tự giải quyết vấn đề. 3
- Hạn chế: + Nếu lạm dụng quá nhiều trò chơi có thể dẫn đến mất thời gian. + Một trò chơi có thể đem lại nhiều kết quả khác nhau cho tùy đối tượng học sinh. Do vậy những trò chơi có tính khuân mẫu cao thường ít hiệu quả với những học sinh có trí thông minh cao và học khá, nhưng có ích cho học sinh trung bình. Ngược lại, những trò chơi đòi hỏi nhiều trí tuệ có thể ảnh hưởng tiêu cực đến các học sinh trung bình và yếu. + Dễ bị nhàm chán về chủ đề chơi, đòi hỏi người giáo viên phải thường xuyên đổi mới về nội dung và hình thức các trò chơi, trên cơ sở đảm bảo mục đích dạy học của nó. 7.1.4. Nguyên tắc sử dụng trò chơi trong dạy học địa lí Đảm bảo tính khoa học và vừa sức với học sinh: Thiết kế các trò chơi trong các hoạt động nhận thức cần rõ ràng, phù hợp với tâm sinh lí lứa tuổi của học sinh. Đưa trò chơi vào bài học đúng lúc, đúng nội dung, có sự hấp dẫn để thu hút sự chú ý và tích cực tham gia của tất cả học sinh. Không nên sử dụng quá nhiều trò chơi trong một tiết học mà nên kết hợp với nhiều hoạt động nhận thức khác. Đảm bảo tính hệ thống và liên hệ với thực tiễn: Cần chọn lọc nội dung dạy học, coi trọng việc khai thác vốn sống, kinh nghiệm hiểu biết thực tế của các em khi tham gia trò chơi. Đảm bảo tính giáo dục: Thiết kế các trò chơi phải quan tâm đến kinh tế, ít tốn kém, dễ thực hiện mà vẫn hấp dẫn với học sinh. Đảm bảo phát triển khả năng tự lực và tư duy của học sinh: Phát huy cao độ ở học sinh các thao tác tư duy như so sánh, phân tích, tổng hợp thông qua các hoạt động chơi. Dưới sự dẫn dắt và hướng dẫn của giáo viên của giáo viên, các em tự lực phân tích được các sự kiện, hiện tượng địa lí, biết khái quát, hệ thống hóa cũng như vận dụng các tri thức địa lí vào thực tiễn học tập. Giáo 4
- viên cần tổ chức các trò chơi khéo léo và hợp lí để tạo được hứng thú cho học sinh, nâng cao hiệu quả dạy học. 7.1.5. Yêu cầu trong thiết kế và tổ chức các trò chơi trong dạy học Địa lí 11 Các yêu cầu cơ bản đối với thiết kế trò chơi: + Mỗi trò chơi phải có luật chơi, hành động chơi. + Trò chơi phải có tính thi đua giữa những người chơi, tức là có thắng, có thua. + Cần có sự kết hợp hài hòa giữa các yếu tố cấu thành một trò chơi phổ biến trong sinh hoạt, đời sống của học sinh với nội dung kiến thức địa lí của chương trình Địa lí lớp 11 THPT. + Cấu trúc khi thiết kế trò chơi thường gồm các bước: . Xác định mục đích, ý nghĩa của trò chơi. . Cách tiến hành: Chuẩn bị: các đồ dùng và dụng cụ chơi được chuẩn bị Cách chơi: số người tham gia chơi tùy thuộc vào từng trò chơi cụ thể theo nhóm, theo cặp hoặc cả lớp. Phổ biến luật chơi. Tổng kết: Phân định kết quả chơi, tuyên bố người chiến thắng, rút ra kiến thức địa lí có liên quan đến trò chơi. Yêu cầu trong tổ chức trò chơi: Tùy thuộc vào mục đích của giáo viên mà mỗi trò chơi được tổ chức trong các hoạt động nhận thức khác nhau với thời gian quy định cụ thể, thông thường khoảng từ 5 đến 10 phút. Một trò chơi thường được tiến hành như sau: + Giới thiệu trò chơi (tên trò chơi, mô tả cách chơi) + Phân nhóm chơi + Chơi thử + Nhấn mạnh luật chơi 5
- + Chơi thật. Về thưởng phạt khi tham gia trò chơi: cần công minh đúng luật, làm trò chơi có sức hấp dẫn và tạo hứng thú cho học sinh trong học tập. Học sinh cần tự giác và thoải mái trong các hình thức thưởng, phạt (ví dụ có thể phạt bên thua cuộc bằng một vài hình thức đơn giản như nhảy lò cò, hát một bài, kể chuyện vui...) 7.1.6. Thiết kế một số trò chơi trong dạy học địa lí lớp 11 THPT Trong quá trình giảng dạy, bản thân tôi đã áp dụng một số trò chơi địa lí sau: 7.1.6.1. Trò chơi “Đối mặt” * Mục đích: Đây là trò chơi được biến tấu từ trò chơi “Đối mặt” trên truyền hình nhằm rèn luyện cho học sinh khả năng tự tin khi đối mặt với người khác, đồng thời củng cố một số kiến thức địa lí trong bài học. * Cách tiến hành: Chọn học sinh tham gia chơi (khoảng 8 đến 10 em), xếp số học sinh tham gia thành một vòng tròn, chọn một học sinh là người đứng giữa vòng. Luật chơi: Người đứng giữa vòng sẽ gợi mở chủ đề và đưa ra yêu cầu của chủ đề cho các bạn xung quanh (chú ý đây là người luôn đứng ở vị trí trung tâm và luôn đối mặt với người trả lời). Người nào trả lời đúng sẽ tiếp tục được đối mặt với người đứng ở vị trí trung tâm. Người trả lời sai sẽ bị loại ra khỏi vòng và đứng về phía ngoài vòng. Kết thúc trò chơi, người nào trả lời được nhiều đáp án đúng nhất sẽ dành chiến thắng. Phần thưởng có thể là món quà nhỏ do giáo viên chuẩn bị hoặc điểm thưởng tùy ý. * Ví dụ: Để mở rộng và khắc sâu kiến thức cho học sinh khi học xong bài 5, tiết 3: Một số vấn đề của Tây Nam Á và Trung Á, giáo viên có thể tổ chức cho học sinh trò chơi “Đối mặt” Chuẩn bị: Chọn 10 học sinh tham gia chơi, chọn một h ọc sinh đứng giữa vòng, các học sinh còn lại xếp thành một vòng tròn xung quanh. 6
- Cách chơi: + Người đứng giữa vòng đọc to yêu cầu của chủ đề “ Hãy kể tên các quốc gia ở khu vực Tây Nam Á” + Sau đó đọc tên và xoay chuyển đến vị trí đối mặt với người muốn yêu cầu trả lời, nghe câu trả lời và ra tín hiệu “chính xác” hoặc “không chính xác”. Người trả lời đúng sẽ được ở lại và được đối mặt với người ở vị trí trung tâm. Người trả lời sai sẽ bị loại ra phía ngoài của vòng. + Kết thúc trò chơi, người nào trả lời được nhiều đáp án đúng nhất sẽ dành chiến thắng và nhận được phần thưởng. 7.1.6.2. Trò chơi “ Đi tìm ẩn số” * Mục đích: Được biến tấu từ trò chơi “Đuổi hình bắt chữ” trên truyền hình. Thông qua các hình ảnh và câu hỏi của giáo viên, học sinh tìm ra các kiến thức bổ ích cho mình, đồng thời cảm thấy hứng thú và say mê học tập, khám phá hơn. * Cách tiến hành: Giáo viên chuẩn bị trước các hình ảnh liên quan đến nội dung bài học, chọn học sinh tham gia chơi (chia đội nếu cần) Phổ biến luật chơi: Giáo viên cho xuất hiện các hình ảnh sau đó yêu cầu học sinh đưa ra các nội dung liên quan đến hình ảnh đó. Mỗi câu trả lời đúng sẽ được 10 điểm. Kết thúc trò chơi, học sinh (đội nào) dành được nhiều điểm nhất sẽ chiến thắng và được nhận phần thưởng. * Ví dụ: Khi dạy bài thực hành tìm hiểu về Liên minh châu Âu (EU) ở tiết 3 bài 7, giáo viên có thể tổ chức cho học sinh tham gia trò chơi “Đi tìm ẩn số” trong phần khởi động nhằm tạo không khí sôi nổi và hào hứng. Chuẩn bị: Giáo viên chuẩn bị các hình ảnh liên quan tới Liên minh châu Âu, sau đó tổ chức cho tất cả học sinh trong lớp tham gia. Cách chơi: 7
- + Giáo viên giới thiệu trò chơi mang tên “Đi tìm ẩn số”, phát cho mỗi bàn một phiếu học tập và yêu cầu trong 2 phút hoàn thành nội dung của phiếu. PHIẾU HỌC TẬP 1. Ghi chú những mặt liên kết dưới mỗi hình ảnh sau 2. Đây là các sự kiện nào? Sau 2 phút, giáo viên gọi bất kì học sinh nào để trả lời bất kỳ về một hình ảnh hoặc sự kiện trong phiếu để kiểm tra mức độ hoàn thành. Giáo viên tổng kết trò chơi, nhận xét khả năng tiếp thu bài trong hai tiết trước của học sinh, khen ngợi các mặt làm tốt, rút kinh nghiệm các mặt còn hạn chế rồi dẫn dắt học sinh vào bài mới. 7.1.6.3. Trò chơi “ Ai nhanh hơn” * Mục đích: Đây là trò chơi gần giống với kĩ thuật dạy học “tia chớp”, thường diễn ra vào đầu giờ hoặc cuối giờ học, nhằm rèn luyện cho học sinh khả năng phản ứng nhanh trong một khoảng thời gian ngắn. * Cách tiến hành: Giáo viên chia lớp thành các nhóm, phát cho mỗi nhóm bút dạ và một tờ giấy A4 8
- Luật chơi: Giáo viên nêu một chủ đề, yêu cầu các nhóm ghi nhanh ra giấy các thông tin mình biết về chủ đề đó trong một khoảng thời gian ngắn. Kết thúc thời gian, nhóm nào ghi được nhiều thông tin đúng nhất sẽ dành chiến thắng. Phần thưởng có thể là món quà nhỏ do giáo viên chuẩn bị hoặc điểm thưởng tùy ý. * Ví dụ: Để khởi động trước khi học bài 9, tiết 1: Tự nhiên, dân cư và xã hội Trung Quốc, giáo viên có thể tổ chức cho học sinh trò chơi “Ai nhanh hơn” Chuẩn bị: Giấy A4, bút dạ. Cách chơi: + GV chia lớp thành 6 nhóm, phát cho mỗi nhóm bút và một tờ giấy A4, phổ biến luật chơi. + Thực hiện trò chơi: Trong thời gian 5 phút, các nhóm sẽ thực hiện 2 lượt chơi: Lượt 1: 3 phút: các nhóm thảo luận ghi thông tin vào giấy A4 được phát, mỗi thông tin không dài quá 1 dòng tập. Lượt 2: 2 phút, các nhóm cử đại diện ghi lên bảng các thông tin mình đã thảo luận và ghi trên giấy (để tăng tốc, các nhóm có thể cho 2 bạn ghi hoặc 1 bạn đọc 1 bạn ghi,... miễn sao đội mình nhanh nhất có thể) Để gây tò mò và tăng tính hấp dẫn, GV sẽ nêu chủ đề sau cùng và phát hiệu lệnh “Bắt đầu” Chủ đề: “Hãy cho tôi biết bạn biết gì về đất nước Trung Quốc” Nhóm có nhiều thông tin nhất ở mỗi lượt sẽ đạt điểm 10 và giảm dần điểm số theo thứ tự. Điểm số của trò chơi là tổng điểm của 2 lượt. Ở mỗi lượt, không kể thông tin ngắn dài, điểm được tính trên tổng số thông tin nhóm đã ghi ra được trong thời gian qui định. Với các thông tin lạ, gây thắc mắc, nhóm phải giải 9
- trình, nếu thỏa mãn yêu cầu sẽ được cộng thêm 1 điểm trên điểm tổng, không thỏa mãn sẽ bị gạch bỏ thông tin đó. + Tổng kết điểm trò chơi, trao thưởng, dẫn dắt vào bài mới. 7.1.6.4. Trò chơi “ Đôi bạn hiểu nhau” * Mục đích: Đây là trò chơi thường diễn ra vào cuối giờ học hoặc giờ ôn tập, nhằm củng cố kiến thức và rèn luyện cho học sinh khả năng tưởng tượng, biết vận dụng đồng thời các giác quan, phản ứng nhanh trước các tình huống. * Cách tiến hành: Giáo viên chọn cặp đôi tham gia Luật chơi: Hai học sinh đứng quay lưng vào nhau. Một học sinh hướng về máy chiếu, làm người miêu tả, hoặc giải thích về các hình ảnh mà giáo viên đưa ra để học sinh còn lại hiểu và nói lại chính xác cụm từ đó. Người miêu tả không được nói phạm những từ có trong cụm từ mà phải sử dụng những từ khác để diễn tả, hoặc có thể dùng ngôn ngữ hình thể để thể hiện. Người miêu tả có thể được di chuyển nhưng người còn lại luôn phải quay lưng vào máy chiếu. Kết thúc trò chơi, giáo viên tổng kết, khen ngợi các cặp đôi xuất sắc nhất và rút kinh nghiệm cho các lần chơi sau. * Ví dụ: Để củng cố cho học sinh khi học xong bài 3: Một số vấn đề mang tính toàn cầu, giáo viên có thể tổ chức cho học sinh trò chơi “Đôi bạn hiểu nhau” Chuẩn bị: GV sử dụng hình ảnh chiếu lên màn hình máy chiếu các nội dung như: bùng nổ dân số, già hóa dân số, biến đổi khí hậu, suy giảm tầng ô dôn, suy giảm đa dạng sinh học, ô nhiễm nguồn nước, nạn khủng bố. Cách chơi: + Giáo viên mời các cặp học sinh tham gia. Học sinh tự chọn cặp đôi cho mình. 10
- + Thực hiện trò chơi: Hai người đứng quay lưng vào nhau. Khi chơi, chỉ một học sinh được nhìn thấy hình ảnh và câu chủ đề của bức tranh. Học sinh này sẽ làm người miêu tả hoặc giải thích như thế nào đó để học sinh còn lại hiểu và nói đúng được tên chủ đề của bức ảnh. Lưu ý người miêu tả không được nói phạm những từ có trong cụm từ mà phải sử dụng những từ khác để diễn tả, hoặc có thể dùng ngôn ngữ hình thể để thể hiện. Người miêu tả có thể được di chuyển nhưng người còn lại luôn phải quay lưng vào máy chiếu. + Kết thúc trò chơi, giáo viên tổng kết điểm trò chơi, trao thưởng và rút kinh nghiệm. 7.1.6.5. Trò chơi “ Thử tài hùng biện” * Mục đích: Củng cố kiến thức cơ bản về nội dung địa lí đã học, vì vậy trò chơi này nên được tiến hành vào các giờ ôn tập, nhằm mục đích hệ thống và tổng hợp kiến thức đã học. Trò chơi này còn rèn cho học sinh khả năng thuyết trình, tự tin trước đám đông. * Cách tiến hành: Giáo viên chuẩn bị một số ngôi sao có ghi câu hỏi. Mỗi ngôi sao có một câu hỏi, chia lớp thành các nhóm. Luật chơi: Mỗi nhóm cử một đại diện lên bốc thăm ngôi sao của nhóm mình. Sau 3 phút chuẩn bị các nội dung cần trình bày, đại diện nhóm lên hùng biện. Kết thúc trò chơi, cả lớp sẽ lựa chọn người hùng biện hay nhất. Giáo viên tổng kết, khen ngợi và trao thưởng. * Ví dụ: Để ôn tập chuẩn bị kiểm tra 1 tiết học kì 2, giáo viên có thể tổ chức cho học sinh trò chơi “Thử tài hùng biện ” Chuẩn bị: Giáo viên chuẩn bị 3 ngôi sao có ghi các câu hỏi: + Ngôi sao 1: Vì sao nói nền kinh tế nước Nga đã trải qua nhiều thăng trầm? 11
- + Ngôi sao 2: Vì sao nói Nhật Bản có nền công nghiệp phát triển cao? + Ngôi sao 3: Vì sao nói vị trí địa lí và tự nhiên của Nhật Bản mang đến nhiều thuận lợi nhưng cũng không ít khó khăn cho phát triển kinh tế? Cách chơi: + Giáo viên chia lớp thành 3 nhóm, cho học sinh nhắc lại đặc điểm của hai quốc gia là Liên Bang Nga và Nhật Bản. Mỗi nhóm cử một đại diện tham gia hùng biện. + Đại diện nhóm lên bốc thăm lựa chọn chủ đề, sau đó có 3 phút để cả nhóm cùng chuẩn bị, đóng góp. Sau 3 phút đại diện nhóm lên trình bày. + Kết thúc trò chơi, cả lớp sẽ lựa chọn người hùng biện hay nhất. Giáo viên tổng kết, khen ngợi và trao thưởng. 7.2. Khả năng áp dụng của sáng kiến Trong năm học 2018 2019 và học kì I năm học 2019 2020, nhờ tăng cường sử dụng một số kĩ thuật dạy học tích cực và sử dụng trò chơi trong dạy học Địa lí 11, các tiết học trở nên sinh động, hấp dẫn và tạo được hứng thú cho học sinh. Cô trò cùng cảm thấy thoải mái, vui vẻ mà hiệu quả tiếp thu kiến thức vẫn được đảm bảo. Điều này đã được minh chứng cụ thể qua điểm số bài một tiết và thi học kì của học sinh. Tỉ lệ học sinh đạt dưới 5 điểm gần như không còn. Các em ban khoa học tự nhiên cũng luôn hào hứng và tích cực, sôi nổi trong mỗi giờ học. KẾT QUẢ BÀI KIỂM TRA MỘT TIẾT HỌC KÌ II NĂM HỌC 2018 2019 CỦA MỘT SỐ LỚP 11, TRƯỜNG THPT ĐỒNG ĐẬU Lớp Sĩ Điểm >8 Điểm từ 7
- % 11A4 41 10 24,4 22 53,7 9 21,9 0 0 11A5 42 8 19,0 20 45,3 14 33,3 1 2,4 11A6 33 9 27,3 15 45,5 8 24,2 1 3,0 11A7 38 14 36,8 18 47,4 6 15,8 0 0 11A8 37 12 32,4 14 37,9 11 29,7 0 0 Kết quả nêu trên đã minh chứng cho tính hiệu quả của việc sử dụng các trò chơi trong dạy học địa lí. Những trò chơi mà sáng kiến nêu ra cũng có thể áp dụng cho tất cả các bài học địa lí cả lớp 10 và lớp 12 và cho các môn học khác. Giáo viên có thể sáng tạo thêm để phù hợp với nội dung kiến thức của môn học mình giảng dạy. 8. Những thông tin cần được bảo mật (nếu có): ................................................................................................................................. 9. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến Ban giám hiệu nhà trường luôn quan tâm, tạo điều kiện cho giáo viên đổi mới phương pháp dạy học, có mục tiêu và quyết tâm xây dựng “trường học hạnh phúc” Giáo viên có kiến thức chuyên môn vững vàng, có tinh thần tự học, tự bồi dưỡng, năng động, sáng tạo và tăng cường học hỏi, trao đổi lẫn nhau. Giáo viên cần thực hiện tốt khâu chuẩn bị từ nội dung trò chơi, hình thức chơi và chọn trò chơi nào sao cho vừa sức với học sinh, đồng thời phù hợp với hàm lượng kiến thức cần truyền tải trong bài dạy. Học sinh cần mạnh dạn, tích cực, chủ động tham gia vào các trò chơi do giáo viên tổ chức. 10. Đánh giá lợi ích thu được * Hiệu quả kinh tế 13
- Sáng kiến không trực tiếp tạo ra của cải vật chất nhưng lại có ý nghĩa kinh tế bởi nó góp phần đào tạo ra nguồn nhân lực phục vụ lao động sản xuất, đặc biệt là nguồn lao động có chất lượng trong tương lai. Sáng kiến cũng góp phần là một tài liệu bổ ích để đồng nghiệp và các em học sinh tham khảo, học tập. *Hiệu quả xã hội Đối với hoạt động của tổ chuyên môn Góp phần làm phong phú nội dung sinh hoạt tổ nhóm chuyên môn, tăng cường thảo luận, trao đổi; tăng cường tình đồng nghiệp. Tận dụng sức mạnh trí tuệ của tập thể, góp phần nâng cao chất lượng giáo dục, đưa tổ chuyên môn ngày càng vững mạnh hơn. Đối với giáo viên Giáo viên tích cực đổi mới phương pháp, có không gian để sáng tạo, để thể hiện bản thân, để trải nghiệm từ đó hình thành thái độ chia sẻ những khó khăn, thử thách với đồng nghiệp, sống cởi mở, chân thành. Trau dồi kinh nghiệm và kiến thức, tự hoàn thiện bản thân, nâng cao tay nghề và uy tín. Đối với học sinh Sáng kiến góp phần thay đổi thái độ của học sinh với môn học, khơi gợi được hứng thú và nhu cầu học tập của học sinh. Việc sử dụng trò chơi để củng cố, mở rộng kiến thức địa lí cho học sinh đã tạo ra cảm giác học tập mới mẻ và thú vị hơn. Học sinh húng thú và có kết quả học tập tốt hơn. Thông qua các trò chơi, học sinh khám phá kiến thức một cách dễ dàng và ghi nhớ lâu bền hơn, giúp các em vận dụng kiến thức thực tiễn và mở rộng vốn hiểu biết cho các em. 14
- 11. Danh sách những tổ chức/cá nhân đã tham gia áp dụng thử hoặc áp dụng sáng kiến lần đầu. Số Tên tổ chức/cá Địa chỉ Phạm vi/Lĩnh vực TT nhân áp dụng sáng kiến 1 Nguyễn Thị Trường THPT Đồng Đậu Các bài học chương trình Địa Kim Cúc lí lớp 11. 2 Nguyễn Thị ThuTr ường THPT Đồng Đậu Các bài học chương trình Địa Trang lí lớp 12. ......., ngày.....tháng......năm...... ........, ngày.....tháng......năm...... Yên Lạc, ngày 15 tháng 02 năm 2020 Thủ trưởng đơn vị/ CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG Tác giả sáng kiến Chính quyền địa phương SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ (Ký, ghi rõ họ tên) (Ký tên, đóng dấu) (Ký tên, đóng dấu) Nguyễn Thị Kim Cúc 15
- 16
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
SKKN: Thiết kế một số trò chơi trong Power Point cho Tiếng Anh tiểu học
16 p | 2231 | 588
-
Sáng kiến kinh nghiệm: Nâng cao chất lượng giáo dục Âm nhạc thông qua việc cải biên, sáng tác một số trò chơi và thông qua đời sống hằng ngày đối với trẻ ở trường Mầm non
24 p | 1806 | 372
-
SKKN: Một số trò chơi học tập ở môn Lịch sử và Địa lí lớp 4
25 p | 1477 | 221
-
SKKN: Sử dụng trò chơi học toán trong một số tiết phép cộng, phép trừ trong phạm vi 10 có làm cho học sinh lớp 1/1 trường Tiểu học Triệu Thị Trinh hứng thú hơn không ?
27 p | 1094 | 144
-
SKKN: Nâng cao kết quả học tập các bài học về bảng cộng, bảng trừ môn Toán lớp 2/1 thông qua việc sử dụng một số trò chơi trên PowerPoint trong dạy học
24 p | 652 | 111
-
Nâng cao chất lượng giáo dục Âm nhạc thông qua việc cải biên sáng tác một số trò chơi và đời sống hằng ngày đối với trẻ ở trường mầm non
21 p | 482 | 108
-
SKKN: Cách sử dụng Geometer’s Sketchpad 5.0
17 p | 286 | 34
-
SKKN: Hỗ trợ kiến thức cho học sinh lớp 12 ôn thi đại học môn Toán thông qua một số đề thi thử
7 p | 103 | 12
-
SKKN: Một số trò chơi ngôn ngữ nhằm nâng cao chất lượng giảng dạy và học Tiếng Anh tại trường THCS Lê Đình Chinh
27 p | 68 | 12
-
SKKN: Thiết kế một số trò chơi trong giảng dạy môn Tiếng Anh bằng phần mềm Powerpoint
11 p | 164 | 12
-
SKKN: Một số kinh nghiệm hướng dẫn học sinh yếu kém ghi nhớ kiến thức và sự kiện lịch sử ở trường THPT Triệu Sơn 5
13 p | 153 | 10
-
SKKN: Vận dụng một số trò chơi thể thao quân sự vào giảng dạy thực hành có hiệu quả môn học giáo dục quốc phòng an ninh THPT
13 p | 84 | 9
-
SKKN: Sử dụng có hiệu quả đồ dùng dạy học các lớp 1, 2, 3
16 p | 60 | 9
-
SKKN: Ứng dụng một số trò chơi vận động nhằm phát triển tố chất thể lực cho học sinh khối 4, 5 trường tiểu học Quyết Thắng
27 p | 81 | 6
-
SKKN: Ứng dụng cấp số nhân để giải một số bài toán Vật lý, Sinh học, Địa lý và thực tiễn
20 p | 81 | 5
-
SKKN: Một số trò chơi giúp học sinh học tốt môn Tiếng Anh ở lớp Bốn
12 p | 39 | 5
-
SKKN: Một số biện pháp chỉ đạo giáo viên làm tốt công tác duy trì sỹ số học sinh tại trường mầm non Hoa Phượng
22 p | 52 | 3
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn