intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơn

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:58

2
lượt xem
1
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Sáng kiến "Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơn" được hoàn thành với mục tiêu nhằm đưa ra một số biện pháp nhằm nâng cao chất lượng giáo dục, ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ mầm non.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơn

  1. ỦY BAN NHÂN DÂN HUYỆN QUỐC OAI TRƯỜNG MẦM NON YÊN SƠN  SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG VIỆC DẠY HỌC TƯƠNG TÁC CHO TRẺ 3-4 TUỔI TẠI TRƯỜNG MẦM NON YÊN SƠN Lĩnh vực : Giáo dục mẫu giáo Cấp học : Mầm non Tên tác giả : Phạm Thị Dung Đơn vị công tác : Trường mầm non Yên Sơn Huyện Quốc Oai - Tp. Hà Nội Chức vụ : Giáo viên NĂM HỌC 2023 – 2024
  2. CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập – Tự do – Hạnh phúc -------------------- ĐƠN YÊU CẦU CÔNG NHẬN SÁNG KIẾN Kính gửi: - Hội đồng NCKH-SKKN Trường mầm non Yên Sơn; - Hội đồng Khoa học chấm SKKN Ngành GD&ĐT Huyện Quốc Oai. Họ và Ngày tháng Nơi công Chức Trình độ Tên sáng kiến tên năm sinh tác danh chuyên môn Phạm 30/10/1992 Trường Giáo viên Cử nhân Ứng dụng công Thị mầm non Giáo dục nghệ thông tin trong Dung Yên Sơn mầm non việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơn - Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Giáo dục mẫu giáo, cấp học mầm non. Đưa ra một số biện pháp nhằm nâng cao chất lượng giáo dục, ứng dụng CNTT trong việc dạy học tương tác cho trẻ mầm non. - Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử: 14/9/2023. - Mô tả bản chất của sáng kiến: + Về nội dung của sáng kiến: Dạy học tương tác là phương thức giáo dục mới, được khuyến khích và ứng dụng tại nhiều trường học tại Việt Nam hiện nay. Vì vậy có thể nhận thấy đây là xu hướng giáo dục của tương lai. Tuy nhiên với đối tượng trẻ mầm non, trẻ có thể làm quen với phương thức giáo dục tương tác hay không? Câu trả lời của tôi là Có! Đó chính là việc giáo viên ứng dụng các phần mềm CNTT hỗ trợ trong quá trình giảng dạy. Ngày nay sự nổi lên mạnh mẽ của các phần mềm, ứng dụng đã hỗ trợ đắc lực cho giáo viên trong quá trình thiết kế bài giảng mới lạ và sáng tạo. Tuy nhiên, không phải ứng dụng số nào cũng phù hợp với đối tượng trẻ mầm non, nhất là trẻ 3-4 tuổi, độ tuổi trẻ chưa có nhiều kỹ năng thao tác với thiết bị thông minh và còn phụ thuộc rất nhiều vào người lớn. Bản thân tôi luôn trăn trở, làm sao giúp cho giáo viên thiết kế bài giảng và tăng cường hoạt động tương tác đa chiều trong lúc giảng dạy? Trong khi các hình thức chúng ta đang áp dụng dù đã đạt yêu cầu đưa đến kiến thức cho trẻ nhưng lại chưa đáp ứng được việc này. Trong khuôn khổ đề tài này, tôi đi sâu nghiên cứu, đưa ra các biện pháp nhằm nâng cao hiệu quả việc ứng dụng CNTT trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi; đưa ra các hình thức dạy học mới
  3. như một nhiệm vụ cấp thiết giải quyết một số thực trạng, trăn trở của bản thân cũng như của đứa trẻ. Cá nhân tôi đã nghiên cứu, tìm hiểu về các hình thức như: thiết kế hình ảnh tương tác, trò chơi trực tuyến, sách điện tử tương tác. Nhận thấy, đây là một trong những biện pháp hữu hiệu để ứng dụng vào các hoạt động giáo dục cho trẻ. Vì vậy, tôi đã mạnh dạn nghiên cứu đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơn”. Nhằm đưa ra những biện pháp giúp bản thân và đồng nghiệp ứng dụng CNTT vào giảng dạy một cách có hiệu quả và chất lượng, đáp ứng xu thế giáo dục tiên tiến hiện đại ngày nay. Các biện pháp đã tiến hành: Biện pháp 1: Tự học, tự bồi dưỡng chuyên môn nghiệp vụ. Biện pháp 2: Thiết kế bài giảng bằng phần mềm tương tác hình ảnh Thinglink. Biện pháp 3: Ứng dụng phần mềm Kahoot thiết kế trò chơi trắc nghiệm tương tác cho trẻ. Biện pháp 4: Thiết kế sách điện tử tương tác cho trẻ. Biện pháp 5: Phối kết hợp với phụ huynh cho trẻ tiếp cận với việc học tương tác. + Về khả năng áp dụng của sáng kiến: các biện pháp được tôi áp dụng cho 27 trẻ tại nhóm lớp C1 Trường mầm non Yên Sơn với đầy đủ cơ sở vật chất, phương tiện dạy học khi áp dụng đề tài như: máy tính, tivi, máy in, mạng internet… 100% phụ huynh học sinh cũng đáp ứng được các phương tiện nghe nhìn như điện thoại thông minh, máy tính bảng, máy tính bàn có kết nối mạng internet và ứng dụng Zalo để trao đổi thông tin, các tài nguyên giáo dục số. Sau khi thực hiện đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơn”, tôi nhận thấy các biện pháp tôi đã áp dụng phù hợp với các trường có điều kiện, cơ sở vật chất giống như trường tôi công tác hoặc rộng hơn. - Những thông tin cần được bảo mật (nếu có): - Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến: Đối với giáo viên: máy tính, điện thoại kết nối internet; biết ứng dụng linh hoạt các phần mềm hỗ trợ như PowerPoint, Adobe presenter, Photoshop, MovieMaker, Camtasia, Canva…; Tài khoản ứng dụng thiết kế trò chơi trắc nghiệm trực tuyến KAHOOT; Tài khoản thiết kế hình ảnh tương tác Thinglink. Nghiên cứu tài liệu về phương pháp giáo dục tương tác, xu hướng CNTT trong dạy học hiện nay.
  4. Đối với trẻ và phụ huynh học sinh: đáp ứng được các phương tiện nghe nhìn như điện thoại thông minh, máy tính bảng, máy tính bàn có kết nối mạng internet và sử dụng ứng dụng Zalo để trao đổi thông tin. - Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tác giả: Giáo viên tiết kiệm được thời gian trong công tác thiết kế các bài giảng giáo dục. Thiết kế các bài giảng sáng tạo, đổi mới, hình thức giáo dục tiên tiến. Trẻ hứng thú tham gia các hoạt động giáo dục tương tác ứng dụng CNTT, trẻ được tiếp cận với các ứng dụng dạy học hấp dẫn, kích thích khả năng tư duy của trẻ. Xây dựng kho học liệu số có giá trị lâu dài, triển khai rộng ở nhiều nhóm lớp, cơ sở giáo dục khác nhau. - Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tổ chức, cá nhân đã tham gia áp dụng sáng kiến lần đầu hoặc áp dụng thử nếu có: Tôi xin cam đoan mọi thông tin nêu trong đơn là trung thực, đúng sự thật và hoàn toàn chịu trách nhiệm trước pháp luật. Quốc Oai, ngày tháng năm 2024 Người viết đơn (Ký và ghi rõ họ tên) Phạm Thị Dung
  5. MỤC LỤC I. ĐẶT VẤN ĐỀ .................................................................................................. 1 1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................. 1 2. Mục đích nghiên cứu ....................................................................................... 2 3. Đối tượng nghiên cứu ...................................................................................... 2 4. Đối tượng khảo sát, thực nghiệm ................................................................... 2 5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................ 2 6. Phạm vi và kế hoạch nghiên cứu ................................................................... 2 II. NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ................................................ 2 1. Những vấn đề lý luận liên quan đến đề tài ................................................... 2 2. Thực trạng vấn đề ........................................................................................... 4 3. Các biện pháp đã tiến hành ............................................................................ 6 Biện pháp 1: Tự học, tự bồi dưỡng chuyên môn nghiệp vụ ...................... 6 Biện pháp 2: Thiết kế bài giảng bằng phần mềm tương tác hình ảnh Thinglink ........................................................................................................ 8 Biện pháp 3: Ứng dụng phần mềm Kahoot thiết kế trò chơi trắc nghiệm tương tác cho trẻ.......................................................................................... 11 Biện pháp 4: Thiết kế sách điện tử tương tác cho trẻ .............................. 13 Biện pháp 5: Phối kết hợp với phụ huynh cho trẻ tiếp cận với việc học tương tác....................................................................................................... 16 4. Hiệu quả sáng kiến kinh nghiệm ................................................................. 17 III. KẾT LUẬN, KHUYẾN NGHỊ .................................................................. 19 1. Kết luận .......................................................................................................... 19 2. Khuyến nghị-đề xuất ..................................................................................... 19 IV. TÀI LIỆU THAM KHẢO .......................................................................... 21
  6. DANH MỤC PHIẾU KHẢO SÁT VÀ CÁC MINH CHỨNG Phụ lục 1: Phiếu khảo sát đánh giá việc ứng dụng CNTT trong các hoạt động giáo dục đầu năm học .......................................................................................... 22 Phụ lục 2: Danh mục các hoạt động giáo dục lồng ghép hình ảnh tương tác Thinglink ............................................................................................................. 23 Phụ lục 3: Danh mục Trò chơi trắc nghiệm tương tác Kahoot ........................... 27 Phụ lục 4: Danh mục Sách điện tử tương tác thể loại truyện kể ......................... 29 Phụ lục 5: Danh mục Sách thơ tiềm thức tương tác............................................ 34 Phụ lục 6: Phiếu khảo sát đánh giá việc ứng dụng CNTT trong việc dạy học tương tác cuối năm học ....................................................................................... 40 DANH MỤC HÌNH ẢNH Hình ảnh 1.1: Chia sẻ phần mềm tương tác hình ảnh Thinglink cấp Cụm ......... 41 Hình ảnh 1.2: Chuyên đề bồi dưỡng kỹ năng CNTT tại đơn vị.......................... 42 Hình ảnh 2.1: Trẻ tham gia bài học tương tác hình ảnh Thinglink ..................... 43 Hình ảnh 2.2: Trẻ hoạt động với hình ảnh tương tác Thinglink ......................... 43 Hình ảnh 3.1: Thiết kế trò chơi trắc nghiệm tương tác cho trẻ bằng phần mềm Kahoot ................................................................................................................. 44 Hình ảnh 3.2: Trẻ tham gia chơi trò chơi trắc nghiệm tương tác Kahoot theo hình thức cả lớp và nhóm nhỏ ..................................................................................... 45 Hình ảnh 3.3: Giao diện thiết bị khi thực hiện trò chơi trắc nghiệm tương tác Kahoot ................................................................................................................. 46 Hình ảnh 4.1: Bộ học liệu sách truyện điện tử thiết kế bằng Canva ...................... 47 Hình ảnh 4.2: Hoạt động kể truyện với sách điện tử tương tác .......................... 47 Hình ảnh 4.3: Trẻ làm quen với sách truyện ....................................................... 48 Hình ảnh 4.4: Trẻ hoạt động với sách điện tử tương tác tại góc thư viện ........... 49 Hình ảnh 4.5: Trẻ học thơ tiềm thức tại góc thư viện ......................................... 50 Hình ảnh 5.1: Trẻ tham gia trò chơi trắc nghiệm tương tác Kahoot tại nhà ....... 51
  7. 1 I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài “Bạn làm chủ được công nghệ, bạn sẽ làm chủ được tương lai” Đó là tên của một cuốn sách vô cùng nổi tiếng của tác giả Kevin Kelly. Cuốn sách mang tới thông điệp rằng Công nghệ hiện đại đang khiến thế giới thay đổi từng ngày, thậm chí là thay đổi theo từng giờ, từng phút. Công nghệ giúp tiếp cận giáo dục dễ dàng hơn trong nhiều khía cạnh, nâng cao chất lượng học tập và giảng dạy cho giáo viên và học sinh. Ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) trong dạy học đã phát triển lên một tầm cao mới, trong nhiều năm qua việc đẩy mạnh ứng dụng CNTT và chuyển đổi số luôn được toàn ngành giáo dục quyết tâm thực hiện. Dạy học tương tác là phương thức giáo dục mới, được khuyến khích và ứng dụng tại nhiều trường học tại Việt Nam hiện nay. Vì vậy có thể nhận thấy đây là xu hướng giáo dục của tương lai. Tuy nhiên với đối tượng trẻ mầm non, trẻ có thể làm quen với phương thức giáo dục tương tác hay không? Câu trả lời của tôi là Có! Đó chính là việc giáo viên ứng dụng các phần mềm CNTT hỗ trợ trong quá trình giảng dạy. Ngày nay sự nổi lên mạnh mẽ của các phần mềm, ứng dụng đã hỗ trợ đắc lực cho giáo viên trong quá trình thiết kế bài giảng hấp dẫn và sáng tạo. Tuy nhiên, không phải ứng dụng số nào cũng phù hợp với đối tượng trẻ mầm non, nhất là trẻ 3-4 tuổi, độ tuổi trẻ chưa có nhiều kỹ năng thao tác với thiết bị thông minh và còn phụ thuộc rất nhiều vào người lớn. Bản thân tôi luôn trăn trở, làm sao giúp cho giáo viên thiết kế bài giảng và tăng cường hoạt động tương tác đa chiều trong các hoạt động dạy học? Trong khi các hình thức chúng ta đang áp dụng dù đã đạt yêu cầu đưa đến kiến thức cho trẻ nhưng lại chưa đáp ứng được việc này. Một trong những lý do cốt lõi nằm ở việc nguồn nhân lực số của ngành giáo dục mới chỉ phát huy được phần nhỏ so với đòi hỏi của thực tiễn hiện nay. Giáo viên chưa khai thác hết thế mạnh của CNTT trong việc triển khai các bài giảng số kích thích tương tác của đứa trẻ. Trong khuôn khổ đề tài này, tôi đi sâu nghiên cứu, đưa ra các biện pháp nhằm nâng cao hiệu quả việc ứng dụng CNTT trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi; đưa ra các hình thức dạy học mới như một nhiệm vụ cấp thiết giải quyết một số thực trạng, trăn trở của bản thân cũng như của đứa trẻ. Cá nhân tôi đã nghiên cứu, tìm hiểu về các hình thức như: thiết kế hình ảnh tương tác, trò chơi trực tuyến, sách điện tử tương tác. Nhận thấy, đây là một trong những biện pháp hữu hiệu để ứng dụng vào các hoạt động giáo dục. Vì vậy, tôi đã mạnh dạn nghiên cứu đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơn”. Nhằm đưa ra những
  8. 2 biện pháp giúp bản thân và đồng nghiệp ứng dụng CNTT vào giảng dạy một cách có hiệu quả và chất lượng, đáp ứng xu thế giáo dục tiên tiến hiện nay. 2. Mục đích nghiên cứu: Đánh giá thực trạng của việc ứng dụng CNTT trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3-4 tuổi tại trường mầm non Yên Sơn. Ứng dụng các hình thức dạy học tương tác nhằm thực hiện tốt công tác giáo dục đáp ứng yêu cầu chuyển đổi số giáo dục hiện nay. 3. Đối tượng nghiên cứu: Hoạt động giáo dục trẻ 3-4 tuổi bằng các hình thức dạy học tương tác có ứng dụng CNTT. 4. Đối tượng khảo sát, thực nghiệm: 27/27 trẻ lớp mẫu bé 3-4 tuổi C1 do tôi phụ trách tại trường mầm non Yên Sơn. 5. Phương pháp nghiên cứu: - Phương pháp nghiên cứu lý luận: Nghiên cứu các tài liệu, lý luận khác nhau để phân tích, tìm hiểu sâu sắc về trẻ mẫu giáo 3-4 tuổi. Nghiên cứu, cập nhật, ứng dụng CNTT trong việc dạy học tương tác hiện nay. - Phương pháp quan sát: Nhằm tri giác trẻ 3-4 tuổi trong lớp phụ trách một cách có hệ thống để thu thập thông tin đối tượng. - Phương pháp điều tra: Để phát hiện những yếu tố khách quan và chủ quan ảnh hưởng đến quả của việc ứng dụng CNTT trong dạy học cho trẻ. - Phương pháp thực nghiệm khoa học: Thực nghiệm để chủ động tác động vào đối tượng để hướng sự phát triển của trẻ 3-4 tuổi theo mục tiêu đã dự kiến. - Phương pháp phân tích tổng kết kinh nghiệm: Nhằm nghiên cứu và xem xét những thành quả thực tiễn để rút ra kết luận bổ ích cho việc thực hiện. 6. Phạm vi và kế hoạch nghiên cứu: Trong năm học 2023-2024, bắt đầu từ tháng 9/2023 đến tháng 5/2024. II. NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM 1. Những vấn đề lý luận liên quan đến đề tài Trong thời đại công nghệ 4.0, nhiều quan niệm truyền thống đã thay đổi so với trước đây, mở ra một viễn cảnh giáo dục rộng mở và linh hoạt hơn. Các thầy cô giáo sẽ là nhân tố quyết định sự thành công, thúc đẩy chuyển đổi số trong ngành giáo dục. Việc ứng dụng CNTT trong dạy học từng bước được vận dụng linh hoạt và hiệu quả. Tuy nhiên, đến năm 2020 sự xuất hiện của dịch bệnh Covid-19 như một “cú hích” mạnh vào ngành giáo dục, các hình thức giáo dục trực tuyến đã được thực hiện một cách mạnh mẽ, quyết liệt. Bên cạnh đó, các hình thức giáo dục hiện đại, tiên tiến dần được giáo viên cập nhật và ứng dụng vào các hoạt động giáo dục. Một trong những hình thức giáo dục đang được ghi nhận ở nhiều quốc gia trên thế giới hiện nay là dạy học tương tác. Cho đến nay
  9. 3 việc ứng dụng CNTT trong việc dạy học tương tác đang trở thành hình thức giáo dục được phát triển mạnh mẽ, là xu thế trong toàn ngành giáo dục. Ứng dụng CNTT trong dạy học là quá trình đầu tư trang thiết bị, cơ sở vật chất công nghệ để đáp ứng nhu cầu làm việc, học tập của giáo viên và học sinh. Trong môi trường giáo dục, những thiết bị, công nghệ hiện đại đóng vai trò là công cụ hỗ trợ cho việc dạy và học các môn trong nhà trường. Bên cạnh đó, ứng dụng CNTT còn là việc người dùng khai thác tốt các phần mềm thiết kế bài giảng với mục đích sử dụng khác nhau. Giáo viên sẽ tăng cường sử dụng Internet để nghiên cứu, tham khảo thông tin và thiết kế bài giảng chất lượng. Hiện nay dạy học tương tác đang là xu thế giáo dục tiên tiến phát huy tích tích cực học của học sinh. Có rất nhiều quan điểm về dạy học tương tác, như: Theo UNESCO: Dạy học tương tác là việc giúp người học thực hành trong quá trình giáo dục bằng cách khuyến khích họ mang những kỹ năng, kinh nghiệm của bản thân để học tập. Đồng thời hiểu mục đích học và biết cách tổ chức việc học của mình. Theo luận điểm của Jean–Marc Denommé & Madeleine Roy: Phương pháp dạy học tương tác là tập trung trước hết vào người học và căn bản dựa trên các tác động qua lại tồn tại giữa người học – người dạy và môi trường. Dù là theo quan điểm nào, có thể hiểu: Dạy học tương tác là phương pháp giảng dạy trong đó giáo viên tạo ra môi trường học tập động lực và tương tác cho học sinh, giúp họ tích cực tham gia vào quá trình học tập và phát triển kỹ năng xã hội. Vậy Ứng dụng CNTT trong việc dạy học tương tác được hiểu là việc giáo viên khai thác các nền tảng CNTT để thực hiện các hoạt động giáo dục. Trong đó học sinh được tương tác với bài học, giúp học sinh tích cực tham gia vào quá trình học tập và nâng cao chất lượng giảng dạy của giáo viên. Đối với học sinh cấp học phổ thông, việc làm quen với hình thức học tương tác được bắt nhịp rất nhanh và hiệu quả. Học sinh đã chuẩn bị tâm thế, được trang bị kiến thức để tiếp cận các hình thức học tập do giáo viên định hướng. Tuy nhiên, đối với trẻ mầm non, việc tham gia các hoạt động giáo dục tương tác có ứng dụng CNTT là một thách thức không nhỏ. Nếu như trước đây, giáo viên đa phần ứng dụng CNTT để thiết kế các bài giảng PowerPoint nhưng lại hạn chế về khả năng tương tác với bài học. Để thiết kế được một bài giảng có tính tương tác thì lại mất khá nhiều thời gian và phụ thuộc phần lớn vào khả năng, trình độ của giáo viên. Bên cạnh đó là việc một số trang thiết bị dạy học tương tác như máy chiếu, bảng tương tác chưa được đầu tư rộng tại cấp học mầm non cũng là một trong những khó khăn vô cùng lớn.
  10. 4 Vậy làm thế nào để giáo viên có thể đưa hình thức dạy học tương tác vào các hoạt động giáo dục dành cho trẻ lứa tuổi mầm non một cách có hiệu quả? Tôi đã nghiên cứu và mạnh dạn đưa ra một số giải pháp khắc phục như khai thác các ứng dụng, phần mềm để thiết kế các bài tập trắc nghiệm trực tuyến, sách điện tử, hình ảnh tương tác… nhằm đưa hình thức dạy học tương tác đến gần hơn với trẻ lứa tuổi mầm non. Theo Tâm lý học trẻ em lứa tuổi mầm non: “Ở độ tuổi trẻ 3 - 4 tuổi, hành động của trẻ được thúc đẩy bằng động cơ vui chơi. Động cơ này làm cho toàn bộ hành vi của trẻ mang một sắc thái riêng mà đó cũng là một nét độc đáo của tuổi mẫu giáo”. Vì đối với trẻ lứa tuổi mầm non hoạt động vui chơi là hoạt động chủ đạo: "Trẻ học bằng chơi, chơi mà học". Chính vì vậy, việc lựa chọn các hình thức giáo dục tương tác đảm bảo đáp ứng nhu cầu, khả năng và phù hợp với đặc điểm tâm lý của trẻ 3-4 tuổi là yêu cầu hàng đầu tôi đặt ra khi thực hiện đề tài này. Với những giá trị tuyệt vời của CNTT trong việc thiết kế tư liệu giảng dạy như hình ảnh trực quan, hiệu ứng sinh động, nguồn tư liệu phong phú… là nguồn hỗ trợ đắc lực cho giáo viên thiết kế các hoạt động giáo dục. Bên cạnh đó, hàng ngàn ứng dụng số với các tính năng như thiết kế trò chơi tương tác, hình ảnh tương tác, tạo tư liệu số tương tác… đã giúp tôi giải quyết những khó khăn, trăn trở của bản thân. Với những cơ sở lý luận trên, như khẳng định thêm một lần nữa tầm quan trọng của việc kịp thời áp dụng những hình thức giáo dục tương tác ngay từ bậc học mầm non, tạo nền tảng cho trẻ sẵn sàng khi học tập ở giai đoạn sau này. Là căn cứ để tôi nghiên cứu, đưa ra các biện pháp nhằm khắc phục, giải quyết những khó khăn trong thực tiễn. 2. Thực trạng vấn đề * Thuận lợi: - Được Phòng GD&ĐT, Nhà trường thường xuyên bồi dưỡng, nâng cao chuyên môn, nghiệp vụ cho giáo viên. Đặc biệt chuyên đề “Ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy và học” được quan tâm thực hiện trong nhiều năm gần đây. - Lớp tôi phụ trách có 2 giáo viên đều có nhiều kinh nghiệm, nắm vững phương pháp giảng dạy, tâm huyết và có trách nhiệm cao. Nhanh nhạy trong việc tiếp cận các nền tảng CNTT để ứng dụng vào giảng dạy. - Bản thân sử dụng thành thạo các phần mềm hỗ trợ thiết kế bài giảng điện tử: PowerPoint, Canva, thiết kế trò chơi trực tuyến Kahoot, thiết kế trò chơi tương tác Thinglink... - Trang thiết bị CNTT sẵn có trong nhà trường như tivi, mạng wifi phục vụ cơ bản cho việc dạy học tương tác.
  11. 5 - Trẻ trong lớp nhanh nhẹn, mạnh dạn, tích cực tham gia vào các hoạt động của lớp. - 100% phụ huynh học sinh sử dụng Zalo nên giáo viên dễ dàng phổ biến các nội dung giáo dục cũng như việc phối kết hợp được thường xuyên. - Phụ huynh đáp ứng được trang thiết bị, công cụ cần thiết cho việc học tương tác cho trẻ. * Khó khăn: - Trẻ 3-4 tuổi chưa có nhiều kỹ năng thao tác với các ứng dụng trực tuyến tương tác, chưa hiểu được cách thức tương tác với bài học và phụ thuộc nhiều vào người lớn. - Điều kiện kinh tế địa phương còn khó khăn, đa số phụ huynh làm nghề nông nên việc tiếp cận các ứng dụng, phần mềm tiên tiến còn hạn chế. - Một số phụ huynh chưa hiểu tầm quan trọng của việc tham gia học tương tác sớm cho con em ở lứa tuổi mầm non, nên chưa thực sự quan tâm đến các hoạt động giáo dục của con em mình. - Kỹ năng sử dụng thành thạo CNTT vào các hoạt động giảng dạy của giáo viên trong khối chưa đồng đều. - Trang thiết bị phục vụ cho việc dạy học tương tác như màn hình tương tác thông minh, máy chiếu... chưa được đầu tư tại các nhóm lớp. * Kết quả khảo sát đầu năm: Ngay từ đầu năm học, tôi tiến hành khảo sát các nội dung đánh giá thực trạng việc thực hiện ứng dụng CNTT trong dạy học tương tác của giáo viên thông qua một số hoạt động giáo dục với 27 trẻ. (Phụ lục 1: Phiếu khảo sát đánh giá việc ứng dụng CNTT trong các hoạt động giáo dục đầu năm học). Kết quả cụ thể như sau: Mức độ đánh giá Nội dung khảo sát Trung Chưa Tốt Tỷ lệ Khá Tỷ lệ Tỷ lệ Tỷ lệ bình đạt 1. Trẻ thoải mái, hứng thú tham gia hoạt động 5 18,5% 7 26% 5 18,5% 10 37% giáo dục 2. Trẻ tập trung, chú ý 7 26% 4 14,8% 12 44,4% 4 14,8% bài học 3. Trẻ chủ động, mạnh 4 14,8% 6 22,2 10 37% 7 26% dạn, tự tin 4. Trẻ bước đầu biết thao tác với một số 0 0 5 18,5% 15 55,5 7 26% trang thiết bị điện tử
  12. 6 khi tham gia học 5. Trẻ học tích cực, 5 18,5% 5 18,5% 14 51,9% 3 11,1% tương tác với bài học Bảng 1: Bảng thống kê khảo sát trên trẻ đầu năm học Nhìn vào kết quả khảo sát đầu năm học cho thấy, khi đánh giá một số hoạt động giảng dạy tương tác có ứng dụng CNTT tôi nhận thấy các kỹ năng của trẻ vẫn còn khá lúng túng. Các yêu cầu của giáo viên hướng tới việc trẻ tương tác với bài học chưa được trẻ tiếp nhận một cách chủ động, tự tin. Hình thức tổ chức các trò chơi tương tác của giáo viên chưa thu hút được trẻ (tỷ lệ trẻ có sự quan tâm tốt chỉ chiếm 26%, khá là 14,8%). Ngay đầu năm học nên trẻ chưa có cơ hội được tiếp cận với các hoạt động tương tác ứng dụng CNTT, vì vậy các kỹ năng thao tác với các thiết bị dạy học gặp nhiều lúng túng. Từ đó, dẫn đến trẻ thiếu chủ động, chưa mạnh dạn trong các hoạt động giảng dạy. Qua quá trình khảo sát, thực nghiệm một số hoạt động giáo dục bước đầu lồng ghép hình thức dạy học tương tác thông qua việc ứng dụng CNTT, tôi nhận thấy trẻ 3-4 tuổi cần được tiếp cận hình thức này phù hợp với khả năng và nhu cầu. Một số hoạt động cần được lồng ghép hình thức dạy học tương tác một cách linh hoạt, sáng tạo hơn nữa. Vì vậy, tôi đã tìm tòi nghiên cứu và học tập để mạnh dạn đưa ra một số biện pháp ứng dụng CNTT trong việc dạy học tương tác cho trẻ 3- 4 tuổi. Giúp giáo viên nâng cao chất lượng giảng dạy, trẻ có nhiều cơ hội được tiếp cận với hình thức dạy học tiên tiến hiện nay. 3. Các biện pháp đã tiến hành Biện pháp 1: Tự học, tự bồi dưỡng chuyên môn nghiệp vụ Xã hội càng phát triển, giáo dục đào tạo cũng phát triển theo, đòi hỏi ngày càng cao hơn phẩm chất năng lực của đội ngũ giáo viên. Tự học, tự bồi dưỡng là phương thức tốt nhất giúp người giáo viên tiến bộ, trưởng thành, có đủ phẩm chất và năng lực chuyên môn nghiệp vụ, hoàn thành nhiệm vụ giáo dục đào tạo được giao. Chính vì vậy, tự bồi dưỡng là một trong những bước quan trọng để tôi nâng cao và hoàn thiện kiến thức, đáp ứng yêu cầu đổi mới giáo dục hiện nay. Bản thân thường xuyên cập nhật và nghiên cứu đầy đủ các văn bản chỉ đạo của cấp trên như: Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ năm học của nhà trường; Các văn bản chỉ đạo đầu năm học của Phòng GD&ĐT, nhà trường; Chương trình giáo dục mầm non; Các tài liệu bồi dưỡng chuyên môn hàng năm của PGD&ĐT Quốc Oai; Đặc biệt quan tâm tới định hướng giáo dục tiên tiến, chuyển đổi số giáo dục hiện nay. Trong năm học này, sự kiện giáo dục nổi bật được tôi quan tâm là Ngày hội CNTT và STEM ngành Giáo dục và Đào tạo Hà Nội với chủ đề "Đẩy mạnh
  13. 7 Chuyển đổi Số và giáo dục STEM trong ngành Giáo dục và Đào tạo theo định hướng giáo dục thông minh". Với những kiến thức, kỹ năng tự trau dồi cho bản thân, tôi đã mạnh dạn ứng dụng các phần mềm tương tác như Thinglink, Kahoot, Canva… để áp dụng cho trẻ lớp mình. Tôi đã chia sẻ hội thảo một số phần mềm tương tác cho trẻ mầm non cho đội ngũ cán bộ, giáo viên trong Cụm cùng học tập. (Hình ảnh 1.1: Chia sẻ phần mềm tương tác hình ảnh Thinglink cấp Cụm) Được tham gia bồi dưỡng thông qua Ngày hội CNTT và STEM ngành Giáo dục và Đào tạo Hà Nội năm 2024. Tại đây tôi được trực tiếp lắng nghe các bài giảng e-learning, bài giảng e-learing STEM, sản phẩm công nghệ STEM, phần mềm dạy học chất lượng cao đã được tuyển chọn tham dự thi cấp Thành phố. Đây là cơ hội lớn để tôi được cập nhật kiến thức công nghệ để thiết kế các bài giảng tương tác cho trẻ. Bên cạnh việc tự bồi dưỡng nâng cao trình độ chuyên môn trong giảng dạy, một yêu cầu tôi đặt ra cho bản thân đó là phải hiểu biết về công nghệ, phải cập nhật kiến thức và thay đổi phương pháp sư phạm. Đáp ứng yêu cầu “Đổi mới, sáng tạo trong dạy và học”, thay đổi để trở thành giáo viên thời đại 4.0, tôi thường xuyên cập nhật, bồi dưỡng kỹ năng ứng dụng CNTT vào giảng dạy. Tôi nâng cao kỹ năng sử dụng các phần mềm hỗ trợ như: PowerPoint, Adobe presenter, Photoshop, MovieMaker, Camtasia… Đặc biệt, tôi đã ứng dụng thành công và hiệu quả phần mềm tạo trò chơi trắc nghiệm trực tuyến Kahoot, Thiết kế hình ảnh tương tác bằng phần mềm Thinglink, Ứng dụng Canva trong việc thiết kế sách điện tử tương tác cho trẻ. Chủ động tìm các nguồn tài liệu trên internet; YouTube: Soạn giảng TV, Học trực tuyến miễn phí…; Sách “Thành thạo Canva trong 21 ngày” của Nhà xuất bản Dân Trí. Tham gia các nhóm Zalo trực truyến, nhóm dành cho giáo viên để cập nhật kiến thức CNTT trong dạy học. Để đáp ứng nhu cầu đổi mới giáo dục hiện nay, tôi luôn có ý thức tự học - tự bồi dưỡng để cập nhật và áp dụng kịp thời những hình thức dạy học tiên tiến, đi đầu xu hướng dạy học hiện nay. Nhận thấy đây là việc làm quan trọng và cần thiết đối với trẻ nên trong các buổi họp sinh hoạt chuyên môn của khối tôi đã chia sẻ với đồng nghiệp về trách nhiệm của giáo viên trong việc tự bồi dưỡng chuyên môn. Đây là những yêu cầu đòi hỏi giáo viên luôn phải tự rèn luyện mình để thực sự hoàn thành tốt công việc chăm sóc, giáo dục trẻ. Bên cạnh mục đích chia sẻ kiến thức, kinh nghiệm thực hiện các bài giảng điện tử, trò chơi học tập tương tác chất lượng hơn, cũng là cơ hội giúp tôi gắn kết những cộng sự của mình để phát triển đề tài này có giá trị lớn hơn nữa trong những năm học tiếp theo.
  14. 8 (Hình ảnh 1.2: Chuyên đề bồi dưỡng kỹ năng CNTT tại đơn vị) Sau khi nghiêm túc thực hiện tự học, tự bồi dưỡng chuyên môn nghiệp vụ, tôi đã nâng cao được kiến thức, kỹ năng ứng dụng CNTT cho bản thân mình. Mạnh dạn ứng dụng hình thức dạy học tương tác đổi mới như trò chơi tương tác, hình ảnh tương tác và sách điện tử tương tác sáng tạo cho trẻ. Biện pháp 2: Thiết kế bài giảng bằng phần mềm tương tác hình ảnh Thinglink Bên cạnh việc thiết kế các bài giảng điện tử Elearning, xây dựng video giáo dục, trò chơi học tập trực tuyến… giáo viên cần phải ứng dụng đa dạng các phần mềm để làm phong phú các hình thức học tập cho trẻ. Tôi đã nghiên cứu và tiếp cận với các ứng dụng thiết kế bài giảng nhằm tăng tính tương tác trong dạy và học được hiệu quả hơn. Hiện nay có rất nhiều phần mềm hỗ trợ cho việc dạy học tương tác, mỗi ứng dụng đều có ưu điểm và hạn chế riêng. Tuy nhiên, khi trực tiếp trải nghiệm tôi nhận thấy ứng dụng Thinglink tạo ra các hiệu ứng tương tác sinh động, mới mẻ và phù hợp với trẻ lứa tuổi mầm non. Vậy Thinglink là gì? Thinglink – (https://thinglink.com) là công cụ hỗ trợ dạy học tương tác. Thinglink là một ứng dụng trên nền tảng web, dùng để thiết kế mô tả và biểu diễn hình ảnh của các bộ phận trên bức ảnh. Về bản chất Thinglink là một website ứng dụng trực tuyến, vì vậy nó có thể sử dụng trên mọi thiết bị: laptop, smartphone, máy tính có kết nối mạng. Nếu như với một bài giảng thông thường, giáo viên phải di chuyển nhiều cửa sổ mở nhiều Tab trên trình duyệt Web (Browser) để trình chiếu tư liệu số hay thay đổi nhiều trang trình chiếu PowerPoint cho một bài giảng đi theo trình tự. Thay vào đó phần mềm dạy học ThingLink cho phép kết nối tài nguyên số chỉ trên một cửa sổ bằng kỹ thuật cho phép đặt link theo vị trí không gian bất kỳ trên hình ảnh. Khi thiết kế hình ảnh tương tác bằng phần mềm Thinglink tôi phải đảm bảo kiến thức đưa ra vừa sức cho trẻ. Tiếp cận với hình thức học tập thông qua các hình ảnh tương tác, trẻ được chủ động tìm kiếm kiến thức mà không cần quá nhiều sự can thiệp, hỗ trợ của giáo viên. Bên cạnh việc học theo phương pháp giảng dạy thông thường, để tăng cường ứng dụng các phương pháp giáo dục tiên tiến thì việc học qua ứng dụng Thinglink được coi là một công cụ, giải pháp mang lại nhiều hiệu quả. Trong quá trình sử dụng, tôi nhận thấy ưu điểm của phần mềm Thinglink trong việc thiết kế bài giảng tương tác như sau:
  15. 9 - ThingLink là ứng dụng hoạt động trên môi trường Internet, chỉ cần có tài khoản Gmail là có thể đăng nhập và sử dụng ThingLink tức thì mà không cần cài đặt. Dễ dàng sử dụng, phù hợp với đối tượng trẻ mầm non. - Phần mềm dạy học ThingLink cho phép kết nối tài nguyên số chỉ trên một cửa sổ bằng kỹ thuật cho phép đặt link theo vị trí không gian bất kỳ trên hình ảnh. - Thinglink cho phép gắn link và hiện đa phương tiện (Multimedia) ngay trên màn hình nên chỉ cần chọn một hình ảnh thật đẹp sinh động chứa nhiều nội dung dạy học là có thể gắn các điểm liên kết để giáo viên thuận tiện tương tác và giải thích hay đặt câu hỏi và gợi ý câu trả lời cho học sinh. So với việc dùng PowerPoint phải tạo rất nhiều Slide thì Thinglink chỉ cần một trang đã có thể nén tất cả các nội dung trình chiếu vào các nút link tương ứng. - Phần mềm dạy học ThingLink có ứng dụng AI tự đọc văn bản bằng giọng nói. Giúp giảm bớt thời gian làm việc cho giáo viên. - Ưu Việt trong thích ứng các hoàn cảnh học tập và tạo ra các điều kiện để người học có thể tự học ở các thời điểm khác nhau, không bị ràng buộc về không gian, thời gian cũng như mọi hoàn cảnh khác nhau (tự học ở nhà vẫn đảm bảo nội dung bài học, tự học mọi lúc, mọi nơi). Trong năm học, tôi đã thiết kế các bài giảng có lồng ghép hình ảnh tương tác Thinglink dựa vào ngân hàng nội dung – hoạt động của lớp. Lựa chọn các hoạt động có thể khai thác tối đa nguồn tài nguyên số như: hình ảnh, âm thanh, video… Có rất nhiều nội dung giáo dục đòi hỏi hình ảnh trực quan chân thật, chính xác và cụ thể. Nếu như trước đây chỉ đơn giản là việc giáo viên đưa ra hình ảnh thông qua vài lời dẫn dắt rất dễ gây ra nhàm chán, thụ động từ đứa trẻ. Khi tôi lựa chọn hình thức biến ảnh thường thành ảnh tương tác, trẻ được hoạt động một cách tích cực, tạo sự hấp dẫn, bất ngờ cho trẻ. (Hình ảnh 2.1: Trẻ tham gia bài học tương tác hình ảnh Thinglink) Để thiết kế được 1 bài giảng bằng ứng dụng Thinglink cần có file nguồn chứa các dữ liệu liên quan tới nội dung giảng dạy như hình ảnh, video, âm thanh, đường link liên kết… Tôi thực hiện theo các bước sau: Bước 1: Truy cập link: https://thinglink.com Bước 2: Đăng ký bằng tài khoản Google. Bước 3: Chọn nội dung – hoạt động để thiết kế hình ảnh tương tác. Gi áo viên tạo file nguồn với đa dạng nguồn tài nguyên số như âm thanh, hình ảnh, link liên kết… Bước 4: Thiết kế hình ảnh tương tác. Tùy vào mục đích sử dụng, giáo viên lựa chọn biên tập ảnh thường, ảnh 360 độ…
  16. 10 Ví dụ: Thiết kế hình ảnh tương tác đa phương tiện Tìm hiểu về loài voi: Tiến trình Hình ảnh Bước 1: Giáo viên chọn icon phù hợp với nội dung kiến thức. Giao diện trang Edit hình ảnh Bước 2: Nhúng đường link, âm thanh, hình ảnh, văn bản, file âm thanh phù hợp với kiến thức giáo viên muốn cung cấp cho trẻ. Chèn nội dung dạy học bằng văn bản (hoặc file ghi âm) và hình ảnh minh họa tương ứng. Ứng dụng cho phép đọc văn bản bằng giọng nói AI. Chèn đường link Youtube chứa nội dung bài học. Sản phẩm bài giảng sau khi đã thiết kế, mỗi icon trên hình ảnh chứa các thông tin như tiếng kêu, đặc điểm, môi trường sống, thức ăn… Bước 3: Chia sẻ bài giảng.
  17. 11 Thinglink cho phép chia sẻ bằng nhiều hình thức đa dạng như: nhúng vào trang wep, chia sẻ đường link, nhập liên kết trực tiếp, chèn vào PowerPoint… Trong năm học, tôi chủ yếu lựa chọn các hoạt động khám phá để lồng ghép hình ảnh tương tác Thinglink. (Phụ lục 2: Danh mục các hoạt động giáo dục lồng ghép hình ảnh tương tác Thinglink). Trong quá trình thực hiện, tôi nhận thấy hình thức này có phù hợp với phương pháp giáo dục Stem, trẻ được chủ động tìm hiểu về đối tượng qua việc lựa chọn các icon trên hình ảnh. Việc thao tác với ứng dụng này cũng vô cùng đơn giản: Bước 1: Truy cập đường link bài giảng Thinglink trên các thiết bị như điện thoại, máy tính… (giáo viên thực hiện) Bước 2: Trẻ tham gia học tập theo cá nhân, nhóm nhỏ, cả lớp theo kế hoạch giảng dạy của giáo viên. (giáo viên hỗ trợ trẻ thao tác trên thiết bị hỗ trợ như điện thoại, máy tính…) (Hình ảnh 2.2: Trẻ hoạt động với hình ảnh tương tác Thinglink). Thiết kế bài giảng bằng phần mềm tương tác hình ảnh Thinglink cho trẻ lứa tuổi mầm non là một hình thức học tập sáng tạo, mang lại nhiều hứng thú học tập cho trẻ. Trong mỗi chủ đề giảng dạy, tôi đã khai thác tối đa các tiện tích của ứng dụng. Thực tiễn cho thấy với cách học này khai thác được rất tốt năng lực người học tạo cho các em hứng thú học tập. Đặc biệt, ứng dụng này đáp ứng tốt phương pháp giáo dục tiên tiến Stem/Steam hiện nay. Trẻ lĩnh hội kiến thức một cách nhẹ nhàng và hứng thú học tập tại mọi thời điểm, mọi nơi. Việc thiết kế các kiến thức được lồng ghép đan xen hợp lý, kích thích khả năng ghi nhớ tư duy ở trẻ. Biện pháp 3: Ứng dụng phần mềm Kahoot thiết kế trò chơi trắc nghiệm tương tác cho trẻ Đáp ứng nhu cầu cho việc học tập của học sinh trong thời kỳ CNTT và thúc đẩy tinh thần tự học, tinh thần sáng tạo của giáo viên trong phong trào ứng dụng CNTT trong đổi mới giáo dục và đào tạo. Để làm được điều đó, Giáo viên phải là người tiên phong trong việc sử dụng công nghệ số, mở ra cơ hội cho học sinh được hưởng nền giáo dục hiện đại. Thiết kế bài giảng điện tử, video giáo dục cho trẻ là những hình thức học tập minh chứng cho việc khai thác triệt để công nghệ số vào giảng dạy. Mỗi hình thức đều đem lại ưu điểm và thế mạnh riêng. Tuy nhiên, qua thực tiễn tôi nhận thấy các hình thức đó vẫn còn nhiều vướng mắc, chưa phát huy hết khả năng của đứa trẻ. Trẻ đã thực sự phát huy được tính tích cực, chủ động? Trẻ có được
  18. 12 tương tác với bài học? Làm gì để giúp đứa trẻ học bằng chơi? Những câu hỏi trên khiến tôi không ngừng suy nghĩ. Năm học 2020 – 2021 là năm học đầu tiên tôi ứng dụng thành công phần mềm Kahoot để thiết kế các trò chơi tương tác cho đối tượng trẻ 5-6 tuổi. Ở độ tuổi này trẻ có nhiều kiến thức và kinh nghiệm hơn khi thực hiện thao tác trò chơi trên các thiết bị như điện thoại, máy tính bảng, máy tính để bàn… Từ năm học 2020-2021 đến nay, tôi vẫn tiếp tục nghiên cứu và triển khai các bài tập phù hợp với mỗi độ tuổi trẻ do mình phụ trách. Những giá trị, ưu điểm mà phần mềm Kahoot mang lại giúp tôi khai thác tối đa tính tích cực của đứa trẻ, tạo nên một hình thức học tập mới mẻ và hứng thú. Năm học 2023-2024, tôi được nhà trường phân công phụ trách đối tượng trẻ 3-4 tuổi. Với độ tuổi này, trẻ chưa có nhiều điều kiện được tiếp xúc với các hình thức dạy học tương tác. Trẻ còn lúng túng, rụt rè khi tiếp xúc, thao tác với các thiết bị dạy học số. Điều này là trở ngại rất lớn trong quá trình thực hiện đề tài của tôi. Nếu như trước đây khi phụ trách độ tuổi 3-4 tuổi, giáo viên chưa mạnh dạn ứng dụng các hình thức dạy học tương tác cho trẻ, các bài giảng chủ yếu được xây dựng trên Powerpoint. Đây là phần mềm rất quen thuộc và có nhiều tính năng phục vụ cho việc giảng dạy. Tuy nhiên, cách xây dựng bài giảng của đa phần giáo viên thiếu tính sáng tạo, chưa kích thích tính tò mò, phát huy khả năng chủ động của trẻ. Đôi khi còn gây sự nhàm chán cho đứa trẻ do kiến thức giáo viên đưa ra còn mang tính “một chiều”, trẻ ít có cơ hội tương tác với bài học. Thực trạng trên đã thúc đẩy tôi tiếp tục ứng dụng phần mềm Kahoot để thiết kế các câu hỏi trắc nghiệm tương tác cho trẻ 3 - 4 tuổi trong năm học này. Kahoot – (https://kahoot.com) là công cụ hỗ trợ dạy học miễn phí, dùng để thiết kế những trò chơi trắc nghiệm trực tuyến và được sử dụng như một Hệ thống lớp học tương tác. Kahoot là một website ứng dụng trực tuyến, vì vậy nó có thể sử dụng trên mọi thiết bị: laptop, smartphone, máy tính có kết nối mạng. Qua thời gian trải nghiệm ứng dụng, tôi nhận thấy ứng dụng Kahoot tạo ra các câu hỏi trắc nghiệm sinh động và phù hợp với trẻ lứa tuổi mầm non. Tôi thiết kế các trò chơi trắc nghiệm tương tác cho trẻ cho các hoạt động làm quen với toán. Nếu như trước đây tôi thực hiện các bài tập trắc nghiệm Kahoot cho đối tượng trẻ 5-6 tuổi, ở độ tuổi này tính chủ động của trẻ tốt hơn. Với trẻ 3-4 tuổi, tôi lựa chọn dạng câu hỏi 1 đáp án đúng và câu hỏi đúng sai. Hai dạng bài tập này phù hợp với khả năng của trẻ mẫu giáo bé. Các câu hỏi và đáp án đều được thiết kế dưới dạng hình ảnh sinh động, ngắn gọn và dễ hiểu. (Phụ lục 3: Danh mục Trò chơi trắc nghiệm tương tác Kahoot). Bên cạnh đó, tôi còn sử dụng thêm các phần mềm hỗ trợ khác như Photoshop, MovieMaker,
  19. 13 Canva… trong quá trình thiết kế các câu hỏi trò chơi tương tác. Khi thiết kế các trò chơi trắc nghiệm tương tác bằng phần mềm Kahoot tôi phải đảm bảo kiến thức đưa ra vừa sức cho trẻ. (Hình ảnh 3.1: Thiết kế trò chơi trắc nghiệm tương tác cho trẻ bằng phần mềm Kahoot) Nếu như trước đây, việc ứng dụng trò chơi tương tác Kahoot cho trẻ 5-6 tuổi vào thời điểm trẻ tham gia học từ xa, phụ huynh hỗ trợ việc học của trẻ tại nhà. Hiện nay, việc áp dụng hình thức học tương tác thông qua các câu hỏi trắc nghiệm được tôi thực hiện lồng ghép vào các hoạt động học trên lớp và phụ huynh hỗ trợ trẻ ôn tập, củng cố tại nhà. (Hình ảnh 3.2: Trẻ tham gia chơi trò chơi trắc nghiệm tương tác Kahoot theo hình thức cả lớp và nhóm nhỏ) . Qua trải nghiệm và ứng dụng thực tế, tôi rút ra một số ưu điểm của ứng dụng Kahoot trong việc thiết kế trò chơi trắc nghiệm như sau: - Tăng tính chủ động, sáng tạo, tự học cho trẻ trong nhiều hoàn cảnh khác nhau. Với việc trẻ trả lời các câu hỏi trắc nghiệm bắt buộc trẻ sẽ phải tư duy, suy luận để đưa ra câu trả lời. Việc tính điểm sau mỗi câu trả lời cũng tác động không nhỏ tới tính tích cực của trẻ. - Trẻ có thể tự học ở các thời điểm khác nhau, không bị ràng buộc về không gian, thời gian cũng như mọi hoàn cảnh khác nhau. Phụ huynh có thể cho trẻ tham gia chơi vào mọi thời điểm thích hợp. Thiết bị sử dụng đa dạng như máy tính laptop, máy tính bảng, điện thoại thông minh. - Giáo viên được sử dụng miễn phí. Ứng dụng Kahoot không giới hạn số lần đặt câu hỏi. Đặc biệt, một ưu điểm khác mà tôi vô cùng tâm đắc đó chính là phụ huynh dễ dàng truy cập, không cần đăng nhập ứng dụng. Với các phần mềm hỗ trợ học tập khác, người dùng phải đăng nhập để thực hiện các thao tác khác. Tuy nhiên với Kahoot, trẻ tham gia chơi chỉ với một thao tác nhấp vào link trò chơi hoặc quét mã QR. (Hình ảnh 3.3: Giao diện thiết bị khi thực hiện trò chơi trắc nghiệm tương tác Kahoot) Thực hiện các trò chơi trắc nghiệm tương tác đan xem vào nội dung hoạt động học, tôi nhận thấy trẻ hứng thú tham gia hơn, tăng tính tích cực của trẻ. Đa dạng các hình thức học tập giúp giáo viên nâng cao chất lượng bài giảng, việc đặt câu hỏi củng cố cho trẻ nhằm giúp trẻ ghi nhớ kiến thức sâu hơn. Việc học qua ứng dụng Kahoot được coi là một công cụ, giải pháp mang lại nhiều hiệu quả trong các hoạt động giáo dục. Biện pháp 4: Thiết kế sách điện tử tương tác cho trẻ Ngay từ đầu năm học, khi thực hiện xây dựng ngân hàng, nội dung hoạt động cho trẻ, tôi và đồng nghiệp của mình đã lựa chọn các bài thơ, câu truyện nằm
  20. 14 trong cuốn “Tuyển chọn trò chơi, bài hát, thơ ca, truyện kể câu đố dành cho trẻ 3-4 tuổi” của Nhà xuất bản giáo dục Việt Nam. Tuy nhiên trong quá trình thực hiện giảng dạy các hoạt động làm quen tác phẩm văn học, tôi đã gặp khó khăn khi lựa chọn hình ảnh minh họa cho truyện. Nguồn chủ yếu mà tôi khai thác là kênh internet, tuy nhiên đối với các câu truyện trong cuốn Tuyển chọn này hầu như rất ít hoặc không có tài liệu nào cho giáo viên sử dụng. Một vài câu truyện lại có quá nhiều phiên bản hình ảnh khác nhau gây ảnh hưởng đến chất lượng giảng dạy. Từ những khó khăn đó, giáo viên đã lựa chọn các câu truyện “an toàn”, có nhiều nguồn khai thác hình ảnh trên mạng internet. Điều này dẫn đến hạn chế một phần lớn các tác phẩm phù hợp đã được các chuyên gia chọn lọc kỹ càng. Từ những thực trạng trên, bản thân tôi đã không ngừng tìm tòi, nghiên cứu tìm ra cách khắc phục khó khăn trong thực tiễn. Thiết kế sách điện tử tương tác là một trong những biện pháp hữu hiệu mà tôi đã áp dụng thành công cho trẻ lớp mình và cho đồng nghiệp cùng sử dụng. Tôi đã thiết kế các câu truyện bằng ứng dụng Canva. Vậy ứng dụng Canva là gì? Canva là một ứng dụng thiết kế đồ họa trực tuyến, giúp người dung tạo ra các sản phẩm thiết kế như poster, banner, bìa sách, bài trình bày và nhiều loại tài liệu khác một cách dễ dàng và nhanh chóng. Được thành lập năm 2012 bởi Melanie Perkins, Cliff Obrecht và Cameron Adams tại Úc. Canva đã trở thành một trong những công cụ thiết kế phổ biến nhất trên thế giới. Một số tính năng nổi bật của Canva trong việc thiết kế sách truyện cho trẻ như: + Giao diện thân thiện: Canva có một giao diện trực quan, dễ sử dụng, phù hợp với cả những người không chuyên về thiết kế. + Thư viện phong phú: Canva cung cấp hàng nghìn mẫu thiết kế, hình ảnh, biểu tượng và phông chữ, giúp người dung dễ dàng tạo ra các sản phẩm thiết kế đẹp mắt. + Tích hợp trên nhiều nền tảng: Canva có ứng dụng dành cho cả máy tính và điện thoại di động, cho phép người dung thiết kế mọi lúc, mọi nơi. + Đối với các tính năng cơ bản, Canva cho phép sử dụng miễn phí. (Hình ảnh 4.1: Bộ học liệu sách truyện điện tử thiết kế bằng Canva) Ngay từ đầu năm học, tôi đã tổng hợp các câu truyện trong cuốn “Tuyển chọn trò chơi, bài hát, thơ ca, truyện kể câu đố dành cho trẻ 3-4 tuổi” để thực hiện thiết kế sách. Với việc sử dụng thành thạo ứng dụng Canva, tôi đã thiết kế thành công 28 truyện kể có hình ảnh đẹp, chất lượng và hấp dẫn trẻ. (Phụ lục 4: Danh mục Sách điện tử tương tác thể loại truyện kể) Để tăng tính tương tác cho mỗi truyện kể, tôi đã tiếp tục nghiên cứu và thiết kế thành sách điện tử tương tác. Từ những hình ảnh truyện kể từ ứng dụng Canva,
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2