Đồ hoạ máy tính- các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều
Chia sẻ: ™——† Lvlr. DK †——™ »»» V.I.P ««« | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:11
lượt xem 42
download
Các loại biến đổi 2D * Biến đổi tuyến tính - Đường thăng giữ nguyên thẳng - Thí dụ: Toàn bộ các biến đổi trên đây là biến đổi tuyến tính.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Đồ hoạ máy tính- các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều
- Chương 3 Các phép biến đổi hình học Các phép toán cơ sở với ma trận Cộng, trừ ma trận Chỉ thực hiện cho hai ma trận cùng bậc [A(m, n)] + [B(m, n)] = [C(m, n)] c a b ij ij ij Nhân hai ma trận Ma trận bậc n1xm1 và ma trận bậc n2xm2 nhân được với nhau nếu m1=n2 [A(m, n)] [B(n, p)]= [C(m, p)] n a c jk b ik j=1,...,m và k=1,...,p ji i 1 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 2/22
- Các phép toán cơ sở với ma trận (tt) Đảo ma trận vuông Không có phép chia ma trận nếu [A][X]=[Y] thì [X]=[A] -1 [Y], trong đó [A] -1 là ma trận đảo của ma trận vuông [A] [A][A] -1 = [I] trong đó [I] là ma trận đơn vị A1 1 A T det A Tính ||A||: Thay các phần tử của [A] bằng các phần phụ đại số c ủa nó 1i j M ij Phần phụ đại số của phần tử (aij) là: [Mij] được tạo ra nhờ xóa hàng i, cột j của [A]. 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 3/22 Ứng dụng biến đổi 2D Mô hình hóa (modeling) Định vị và thay đổi kích thước các phần của đối tượng phức tạp Quan sát (viewing) Định vị và quan sát camera ảo Animation Xác định đối tượng chuyển động và thay đổi theo thời gian như thế nào. 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 4/22
- Các thí dụ biến đổi 2D 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 5/22 Các thí dụ biến đổi 2D (tt) 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 6/22
- Các loại biến đổi 2D Biến đổi tuyến tính Đường thẳng giữ nguyên thẳng Thí dụ: Toàn bộ các biến đổi trên đây là biến đổi tuyến tính Biến đổi affine Các đường thẳng song song giữ nguyên song song Thí dụ: Toàn bộ các biến đổi trên đây là biến đổi tuyến tính Biến đổi tuyến tính và non-affine Thí dụ: Phép chiếu viễn cảnh. Biến đổi trực giao Bảo toàn khoảng cách, dịch chuyển đối tượng. Xoay, dịch chuyển và phản chiếu là biến đổi affine. 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 7/22 Các phép biến đổi cơ sở Tịnh tiến (Translation) 100 x' = x + Tx 50 y' = y + Ty (Tx, Ty) là véc tơ tịnh tiến 50 150 Định nghĩa: P= [x y], P'=[x' y'] và T= [Tx Ty] x ' y ' x y Tx Ty Co dãn (Scaling) Sx là thừa số co dãn chiều x x' = x.Sx Sy là thừa số co sãn chiều y. y‘ = y.Sy S x 0 x ' y ' x y Sy 0 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 8/22
- Các phép biến đổi cơ sở (tt) Xoay hình (Rotation) x ' r cos( ) r cos cos r sin sin y ' r sin( ) r sin cos r cos sin Góc xoay (x', y') x r cos , y r sin r x ' x cos y sin (x, y) r y ' x sin y cos cos sin x ' y ' x y cos sin 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 9/22 Tọa độ thuần nhất Các biến đổi cơ sở có cách xử lý khác nhau P' = P + T (tịnh tiến); P' = P. S (co dãn); P' = P.R (xoay) Thực tế: Nhu cầu tổ hợp các chuyển đổi cơ sở Cần cách xử lý nhất quán để dễ dàng tổ hợp Giải pháp: Sử dụng hệ thống tọa độ thuần nhất (Homogeneous Coordinates) Bổ sung thêm một trục W vào điểm 2D: P(x, y, W). Thí dụ: 2 tập (2,5,3) và (4,10,6) sẽ biểu diễn cùng một điểm. Nếu W 0, hãy chia cho W để có điểm trong tọa độ Đề các (x/W, y/W, 1). Nếu W=0 ta có điểm vô cực. 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 10/22
- Tọa độ thuần nhất (tt) Thay thế các điểm 2D bằng các điểm 3D với tọa độ cuối có giá trị 1. Với điểm 3D (x, y, w) thì điểm 2D tương ứng sẽ là (x/w, y/w) và w khác không. Mỗi điểm 2D (x,y) tương ứng với đường thẳng 3D, mọi điểm trên đường thẳng này Đường thẳng tương ứng với [x,y] có thể viết thành (kx, ky, k) trong đó k là tham số. y z (x, y, 0) không tương ứng với điểm 2D mà tương ứng với hướng. [x, y] Về hình học: Các điểm 3D ánh xạ thành z=1 điểm 2D bằng cách chiếu chúng từ gốc lên mặt phẳng z=1. x 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 11/22 Ma trận biến đổi 2D Biểu diễn tọa độ 2D (x,y) trong hệ tọa độ thuần nhất là bộ ba y z (x, y, 1) (x, y,1) Các điểm là véctơ hàng 3 phần tử (x+Tx, y+Ty,,1) Các ma trận biến đổi 2D sẽ có kích z=1 thước 3x3 x Dịch chuyển 1 0 0 Từ hình trên, dịch chuyển: y 1. 0 1 0 x' y ' 1 x x’=x+Tx=x+Tx.1 Tx Ty 1 y’=y+Ty=y+Ty.1 w’=1 1 0 0 T (Tx , Ty ) 0 1 0 Tx Ty 1 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 12/22
- Ma trận biến đổi 2D (tt) Co dãn Sx 0 0 Sx 0 0 y 1. 0 Sy 0 x' y ' 1 x S ( Sx, Sy ) 0 Sy 0 0 0 1 0 0 1 Xoay cos sin 0 cos sin 0 R ( ) sin 0 y 1. sin 0 x' y ' 1 x cos cos 0 1 0 0 1 0 Biến đổi affine tổng quát a d 0 x ' ax by c y 1.b 0 x' y ' 1 x e y ' dx ey f c 1 f 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 13/22 Các tính chất của biến đổi hình học 1. T (0,0) I 2. T ( s x , s y ) T (t x , t y ) T ( s x t x , s y t y ) 3. T ( s x , s y ) T (t x , t y ) T (t x , t y ) T ( s x , s y ) 4. T -1 ( s x , s y ) T ( s x , s y ) 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 14/22
- Chuyển đổi gộp Giải pháp: Tính ma trận kết quả của các chuyển đổi thành phần trong chuyển đổi gộp Dịch chuyển 2 lần 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0. 0 1 0 0 0 1 Tx1 Ty1 1 Tx 2 Ty 2 1 Tx1 Tx 2 Ty1 Ty 2 1 T(Tx1, Ty1).T(Tx2, Ty2)=T(Tx1+Tx2, Ty1+Ty2) Co dãn hai lần S(Sx1, Sy1).S(Sx2, Sy2)=S(Sx1.Sx2, Sy1.Sy2) Xoay hai lần R(1).R(2)=R(1+2) 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 15/22 Co dãn đối tượng theo điểm cố định Vấn đề Cho trước tứ giác ABCD, tọa độ chốt (xF, yF) và tỷ lệ co dãn Sx, Sy (a) Thực hiện biến đổi để có kết quả (d) Các bước thực hiện Dịch đối tượng (tứ giác) sao cho điểm chốt trùng gốc tọa độ Thực hiện co dãn theo tỷ lệ cho trước Dịch ngược đối tượng sao cho điểm chốt về vị trí ban đầu. x F , yF x F , yF d) a) b) c) 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 16/22
- Co dãn đối tượng theo điểm cố định (tt) Ma trận chuyển đổi được tính: 0 S x Sx 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 . 0 0 . 0 0 0 Sy Sy 1 1 0 1 1 Sx x F 1 Sy y F xF 1 0 1 xF 1 yF yF 0 x F , yF x F , yF d) a) b) c) 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 17/22 Xoay đối tượng quanh điểm cố định (tt) Vấn đề Cho trước tam giác ABC, tọa độ chốt (xF, yF) và góc xoay (a) Thực hiện biến đổi để có kết quả (d) Các bước thực hiện Dịch đối tượng sao cho điểm chốt trùng gốc tọa độ Thực hiện xoay theo góc cho trước Dịch ngược đối tượng sao cho điểm chốt về vị trí ban đầu x F , yF x F , yF d) a) b) c) 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 18/22
- Xoay đối tượng quanh điểm cố định Ma trận chuyển đổi được tính: 0 cos sin 1 0 0 1 0 0 0 0 . sin 0 . 0 0 cos 1 1 xF 1 0 1 xF 1 yF yF 0 cos sin 0 0 sin cos 1 cos x F y F . sin 1 cos y F x F . sin 1 x F , yF x F , yF d) a) b) c) 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 19/22 Co dãn theo hướng tùy ý Ma trận biến đổi co dãn cơ bản Tỷ lệ Sx và Sy áp dụng cho co dãn theo chiều trục x và y Co dãn theo hướng tùy ý Thực hiện chuyển đổi gộp: xoay và co dãn Vấn đề Cho trước hình vuông ABCD, hãy co dãn nó theo hướng như biểu diễn trên hình a) và theo tỷ lệ S1, S2. y S2 (1/2,3/2) (2, 2) (1, 1) (0,1) x (3/2,1/2) (0, 0) (1, 0) (0,0) a) S1 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 20/22
- Co dãn theo hướng tùy ý (tt) Giải pháp Xoay hướng S1, S2 sao cho trùng với trục x và trục y (góc xoay ) Áp dụng biến đổi co dãn theo tỷ lệ S1, S2 Xoay trả lại hướng ban đầu Ma trận tổ hợp S1 S 2 sin cos S 1 . cos 2 S 2 . sin 2 0 S 1 S 2 sin cos S 1 . sin S 2 . cos 2 2 0 1 0 0 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 21/22 Một số biến đổi cơ sở khác Phép đối xứng (reflection ) 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 Đối xứng qua Đối xứng qua Đối xứng qua gốc tọa độ trục y trục x 1 1 1’ 1 3 2 3 2 2 3 3’ 2’ 2’ 2’ 3’ 1’ 3’ 1’ 18/05/2010 Chương 4. Các phép biến đổi trong đồ họa 2 chiều 22/22
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Bài giảng môn Đồ họa máy tính - ĐH Kinh Tế Kỹ Thuật Công Nghiệp
39 p | 306 | 95
-
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH - CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH HỌC
0 p | 505 | 76
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi 2D
22 p | 667 | 29
-
Giáo trình Đồ họa máy tính: Phần 1
41 p | 197 | 26
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Phép chiếu (projection)
15 p | 248 | 14
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi 3 chiều
13 p | 172 | 13
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi trong đồ họa hai chiều - TS. Đào Nam Anh
52 p | 135 | 13
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi trong đồ họa ba chiều - TS. Đào Nam Anh
28 p | 99 | 11
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Phép chiếu - Ma Thị Châu (2017)
27 p | 54 | 8
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi - Ma Thị Châu (2017)
36 p | 51 | 6
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Phần 1 - ĐH Sư phạm kỹ thuật Nam Định
128 p | 38 | 6
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Chương 4 - ThS. Trần Thị Minh Hoàn
26 p | 52 | 6
-
Bài giảng môn học Đồ họa máy tính - ĐH Hàng Hải VN
100 p | 43 | 6
-
Bài giảng Đồ họa máy tính - ĐH Hàng Hải VN
54 p | 41 | 6
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Chương 6 - ThS. Trần Thị Minh Hoàn
36 p | 39 | 5
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi hai chiều - Ngô Quốc Việt
27 p | 31 | 4
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các phép biến đổi - Ngô Quốc Việt
23 p | 36 | 4
-
Bài giảng CAD/CAM/CNC - Bài 3: Đồ họa máy tính
18 p | 6 | 1
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn