Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số kinh nghiệm ứng dụng Steam trong việc tổ chức hoạt động làm quen chữ cái lứa tuổi Mẫu giáo 5-6 tuổi trong trường mầm non
lượt xem 0
download
Mục đích nghiên cứu sáng kiến "Một số kinh nghiệm ứng dụng Steam trong việc tổ chức hoạt động làm quen chữ cái lứa tuổi Mẫu giáo 5-6 tuổi trong trường mầm non" nhằm ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM trong hoạt động làm quen chữ cái cho trẻ mẫu giáo lớn 5-6 tuổi nhằm giúp trẻ hứng thú, sáng tạo, thích tìm hiểu về chữ cái.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số kinh nghiệm ứng dụng Steam trong việc tổ chức hoạt động làm quen chữ cái lứa tuổi Mẫu giáo 5-6 tuổi trong trường mầm non
- UBND HUYỆN …………. TRƯỜNG MẦM NON ………… SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Một số kinh nghiệm ứng dụng Steam trong việc tổ chức hoạt động làm quen chữ cái lứa tuổi Mẫu giáo 5-6 tuổi trong trường mầm non Lĩnh Vực/Môn: Giáo dục mẫu giáo Cấp học: Mầm non Họ và tên tác giả: Chức vụ: ĐT: Đơn vị công tác: ………………, tháng 4 năm 2022 1
- MỤC LỤC NỘI DUNG Trang I . ĐẶT VẤN ĐỀ 1 1. Lý do chọn đề tài 1 2. Mục đích nghiên cứu 3. Đối tượng nghiên cứu 4. Đối tượng khảo sát thực nghiệm 5. Phạm vi và kế hoạch nghiên cứu 6. Phương pháp nghiên cứu II. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ 1. Cơ sở lý luận 1.1 Lịch sử nghiên cứu STEM/STEAM 1.2 Tầm quan trọng của việc ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM với trẻ mẫu giáo 2. Thực trạng vấn đề 2.1.Thuận lợi 2.2 . Khó khăn 2.3. Điều tra thực trạng 3. Các biện pháp đã tiến hành 3.1 Biện pháp 1: Bồi dưỡng chuyên môn nghiệp vụ 3.2 Biện pháp 2: Xây dựng kế hoạch 3.3 Biện pháp 3: Xây dựng môi trường lớp học 3.4 Biện pháp 4: Tổ chức các dự án chữ cái 3.5. Biện pháp 5: Phối kết hợp với phụ huynh trong việc ứng dụng phương pháp STEAM tổ chức hoạt động cho trẻ 4. Hiệu quả SKKN III. KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ 1. Ý nghĩa của sáng kiến sáng tạo 2. Bài học kinh nghiệm 3. Ý kiến đề xuất PHỤ LỤC IV. TÀI LIỆU THAM KHẢO 2
- I . ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Trong những năm học gần đây, được sự quan tâm của các cấp lãnh đạo, giáo viên mầm non ở các trường trong Tỉnh được tiếp cận với phương pháp giáo dục STEAM. Là một giáo viên tôi thấy đây là một phương pháp giáo dục thú vị, phát huy được nhiều tiềm năng, khơi dậy sự sáng tạo trong mỗi bản thân trẻ. STEAM là phương pháp học tập chủ yếu dựa trên thực hành và các hoạt động trải nghiệm sáng tạo. Giáo dục STEAM tập trung vào những yếu tố quan trọng như: Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kỹ thuật), Math (Toán học), qua đó xây dựng cho học sinh các kỹ năng được kết hợp hài hòa từ kiến thức của các bộ môn nói trên để sử dụng khi làm việc trong thế giới công nghệ ngày nay. Các kiến thức và kỹ năng này phải được tích hợp, lồng ghép và bổ trợ cho nhau giúp học sinh không chỉ hiểu biết về nguyên lý mà còn có thể thực hành và tạo ra được những sản phẩm trong cuộc sống hằng ngày. Đồng thời STEM trang bị cho người học những kỹ năng về tư duy phản biện và giải quyết vấn đề; kỹ năng làm việc theo nhóm; khả năng tư duy chiến lược và định hướng mục tiêu; kỹ năng quản lý thời gian, nhằm chuẩn bị cho học sinh những tri thức thiết yếu nhất của thế kỉ 21, những kỹ năng có thể giúp tăng đáng kể ưu thế cạnh tranh của lao động ở mỗi quốc gia. Trẻ mầm non không học lý thuyết hàn lâm, qua những lời nói suông, giảng giải mà chúng học qua chính những trải nghiệm - thực làm, thực học. Đặc điểm tư duy của trẻ mầm non là tư duy trực quan. Vì thế khi cho trẻ quan sát và thực hiện một thí nghiệm khoa học, hãy chỉ tập trung vào việc đặt câu hỏi để trẻ tự nói ra những thay đổi, những hiện tượng mà trẻ nhìn thấy và nghe thấy. Tránh giải thích dài dòng về nguyên lý khoa học, mà hãy tập trung vào giúp trẻ phát hiện những thay đổi, những diễn biến của hiện tượng. Với các nguyên lý khoa học phức tạp trẻ sẽ tiếp tục được tiếp cận ở các cấp học cao hơn. Cách tiếp cận dạy học theo phương pháp STEAM chắc chắn không phải là nhiệm vụ dễ dàng nhưng những lợi ích mà STEAM mang lại cho trẻ nhỏ và trường học thì rất lớn. Trường học sẽ không chỉ là nơi để giảng dạy lý thuyết mà ở nơi đó những đứa trẻ được trải nghiệm những kiến thức thực tiễn vừa lớn khôn, trưởng thành “chơi thông minh và học vui vẻ”. Thực hiện công văn của Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc triển khai thực hiện chuyên đề “ Xây dựng trường mầm non lấy trẻ làm trung tâm”, giáo viên được lựa 3
- chọn các nội dung, hình thức mà không áp đặt cho trẻ, trong đó tích hợp các nội dung, hình thức và chú trọng đến hoạt động trải nghiệm cho trẻ. Trong chương trình Giáo dục mầm non, các lĩnh vực phát triển cho trẻ được tổ chức theo các hoạt động học với 7 hoạt động như sau: Làm quen với chữ cái, làm quen với toán, tạo hình, khám phá khoa học, âm nhạc, làm quen văn học, giáo dục thể chất. Trong đó, hoạt động làm quen chữ cái là một trong những hoạt động đóng vai trò hết sức quan trọng. Trẻ em 5-6 là lứa tuổi cần trang bị những kiến thức, kỹ năng để trẻ bước vào lớp Một. Trẻ cần được giáo dục toàn diện về các mặt: Đức, trí, thể, mỹ, lao động và rèn luyện năng lực tiếp thu các hoạt động mà trẻ sẽ được học ở lớp Một, đặc biệt là môn đọc và viết. Cho trẻ làm quen với chữ cái là chuẩn bị các kỹ năng tiền biết đọc, biết viết cho trẻ. Đây chính là một trong các lĩnh vực chuyên biệt cần phải chuẩn bị cho trẻ trước khi vào lớp Một. Giáo dục Mầm non của nước ta đã có những đổi mới, những chuyển biến rất rõ rệt. Để dạy tốt hoạt động này theo hướng đổi mới hiện nay đòi hỏi người giáo viên mầm non phải tự suy nghĩ để tìm tòi ra biện pháp giúp trẻ học tốt với hoạt động làm quen chữ cái. Trong quá trình giảng dạy, hàng ngày được tiếp xúc với trẻ, hiểu được mức độ nhận thức của trẻ, bản thân tôi luôn mong muốn đựoc áp dụng phương pháp Steam vào trong mọi hoạt động của trẻ một cách phù hợp, đặc biệt là trong hoạt động làm quen chữ cái để cho học sinh của mình hứng thú hơn, sáng tạo hơn, chủ động hơn, để các con nhận biết được những chữ cái một cách gần gũi và dễ dàng. Với mong muốn như trên, tôi mạnh dạn chọn đề tài: " Một số kinh nghiệm ứng dụng Steam trong việc tổ chức hoạt động làm quen chữ cái lứa tuổi Mẫu giáo 5-6 tuổi trong trường mầm non" 2. Mục đích nghiên cứu: Ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM trong hoạt động làm quen chữ cái cho trẻ mẫu giáo lớn 5-6 tuổi nhằm giúp trẻ hứng thú, sáng tạo, thích tìm hiểu về chữ cái. 3. Đối tượng nghiên cứu: Tích hợp phương pháp giáo dục tiên tiến STEAM trong thiết kế và tổ chức một số hoạt động làm quen chữ cái, trò chơi chữ cái, dự án chữ cái cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. 4. Đối tượng khảo sát thực nghiệm: 4
- Khảo sát hiệu quả việc ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM trong thiết kế và tổ chức một số hoạt động làm quen chữ cái, trò chơi chữ cái cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi trong trường mầm non. 5. Phạm vi và kế hoạch nghiên cứu: Nghiên cứu tại lớp Mẫu giáo Lớn….. của trường mầm non……trong năm học 2021-2022 6. Phương pháp nghiên cứu: Phương pháp nghiên cứu lý luận: Tổng hợp các kết quả nghiên cứu, các báo cáo; phân tích, tổng hợp, sưu tầm các tài liệu, hoạt động liên quan đến vấn đề nghiên cứu. Phương pháp phỏng vấn và đàm thoại: Trao đổi, lấy ý kiến của một số giáo viên về việc ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM trong thiết kế hoạt động làm quen chữ cái và tổ chức một số trò chơi chữ cái cho trẻ ở trường mầm non. Phương pháp quan sát: Quan sát trẻ khi tham gia các hoạt động. Phương pháp thống kê: Xử lý các kết quả thu được II. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ 1. Cơ sở lý luận 1.1 Lịch sử nghiên cứu STEM/STEAM Lịch sử nghiên cứu trên thế giới Giáo dục STEM là kết quả của một số sự kiện lịch sử. Bắt nguồn từ việc Nga phóng vệ tinh Sputnik năm 1957, vệ tinh này có kích thước bằng một quả bóng biển và quay quanh trái đất trong khoảng một giờ rưỡi. Đây là cột mốc bắt đầu cuộc đua không gian giữa Hoa Kỳ và Liên Xô, tia sáng khởi nguồn đưa Hoa Kỳ vào con đường tiến tới công nghệ và đổi mới. Dưới sự lãnh đạo của các Tổng thống Dwight D. Eisenhower và John F. Kennedy, người Mỹ đã được thử thách bước lên và trở thành những nhà lãnh đạo trong khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học (White, 2014). Thuật ngữ STEM ban đầu được quỹ khoa học quốc gia viết tắt là SMET nhưng sau đó đổi thành STEM vào năm 2001. Khái niệm STEM được bắt đầu xuất hiện. Mối quan tâm quốc tế về Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học (STEM) đã tăng đáng kể trong những năm gần đây với các ngành nghề liên quan đến STEM. Sự thịnh vượng trong tương lai của nhiều quốc gia phụ thuộc vào sự gắn kết trọn đời với giáo dục STEM. Trong 5 - 10 năm tới, 75% nghề nghiệp phát triển nhanh nhất sẽ đòi hỏi các kỹ năng và kinh nghiệm liên quan đến STEM. Thách thức đối với các nhà giáo dục là làm thế nào 5
- để đưa nội dung liên quan đến STEM vào việc dạy và học một cách có ý nghĩa để thu hút học sinh ở mọi cấp học (Marginson, Tytler, Freeman, & Roberts, 2013). Tập trung hơn vào giáo dục STEM, một chương trình giảng dạy STEM có ý nghĩa được giới thiệu cho các học sinh nhỏ tuổi nhất, bắt đầu ở cấp mầm non. Nghiên cứu xác nhận rằng việc cho học sinh tiếp xúc với trải nghiệm STEM khi còn nhỏ sẽ khuyến khích các kỹ năng tư duy phê phán, tăng hiểu biết về khoa học. Những kinh nghiệm này có thể giúp thiết lập niềm đam mê lâu dài đối với các môn học STEM, cũng như thành công học tập chung trên tất cả các ngành. Tại Mỹ: Hoa Kỳ nhận thấy sự cần thiết phải đầu tư vào giáo dục STEM để những người trẻ tuổi có thể cạnh tranh trong thị trường việc làm. Vào tháng 9 năm 2017, Tổng thống Donald Trump đã ký một bản ghi nhớ tổng thể mở rộng quyền truy cập vào giáo dục STEM chất lượng cao cho giới trẻ. Nó sẽ đặt ra giáo dục STEM, đặc biệt là khoa học máy tính, đi đầu trong các ưu tiên của Bộ giáo dục. Nó cũng nhằm mục đích dành ít nhất 200 triệu đô la một năm cho các quỹ tài trợ cho khu vực này. Tại Úc: Trong năm 2015, bộ trưởng giáo dục Úc đã đồng ý với Chiến lược giáo dục trường học STEM quốc gia 2016-2026, tập trung vào phát triển kiến thức toán học, khoa học và kỹ thuật số; và thúc đẩy giải quyết vấn đề, phân tích phê phán và kỹ năng tư duy sáng tạo. Chiến lược này nhằm mục đích mang lại sự cải tiến cho giáo dục STEM và có hai mục tiêu chính: Đảm bảo tất cả học sinh học xong với kiến thức nền tảng vững chắc về STEM và các kỹ năng liên quan. Đảm bảo rằng học sinh được truyền cảm hứng để tham gia các môn học STEM khó hơn Chính phủ Úc cũng tài trợ cho một số sáng kiến học tập và học tập sớm. Điều này bao gồm khoản đầu tư 6 triệu đô la Úc vào chương trình Giáo dục STEM giáo dục sớm (ELSA, một nền tảng học tập STEM kỹ thuật số dựa trên chơi cho trẻ em mẫu giáo). Họ sẽ đầu tư 4 triệu đô la Úc vào chương trình Scient Nhà khoa học nhỏ. Chương trình phát triển chuyên nghiệp STEM cho các nhà giáo dục và GVMN. Chương trình Chuyên gia STEM trong trường học tạo điều kiện cho sự hợp tác giữa các trường và ngành để đưa STEM trong thế giới thực vào lớp học. Tại Anh: Một báo cáo năm 2016, mang tên bối cảnh giáo dục STEM của Vương quốc Anh do Học viện kỹ thuấy Hoàng gia thực hiện nhấn mạnh rằng Vương quốc Anh cần giáo dục STEM phối hợp tốt hơn khi còn trẻ để có tác động lâu dài. Điều này bao gồm thay đổi định kiến tiêu cực liên quan đến nghề nghiệp STEM và cung cấp sự phát triển chuyên môn tốt hơn cho GV để giúp họ áp dụng 6
- việc học tập trong bối cảnh thực tế. Chính phủ Anh công nhận tầm quan trọng của việc khuyến khuyến khích sinh viên từ khi còn nhỏ để có sự đánh giá cao và hiểu biết ngày càng tăng về khoa học. Có một loạt các sáng kiến công cộng, tư nhân và khu vực thứ ba nhằm hỗ trợ sự tham gia STEM cho trẻ nhỏ. Chúng bao gồm Chiến dịch STEM Learning và WISE. Các tổ chưc này có thể tiếp cận Quỹ tài trợ giáo dục (EEF) để tài trợ, một tổ chức từ thiện độc lập tài trợ cho các phương pháp giáo dục sáng tạo có tiềm năng nâng cao trình độ và cải thiện kết quả. Tại New Zealand: Chính phủ New Zealand gần đây đã khuyến khích các trường học, thúc đẩy giáo dục STEM với hy vọng rằng điều này sẽ giảm bớt sự thiếu hụt kỹ năng STEM. Bộ giáo dục hỗ trợ các chương trình đào tạo GV như chương trình dạy học GV kỹ thuật só đầu tiên và Manaiakalani giúp sắp xếp sinh viên tốt nghiệp STEM hiệu quả cao và GV tự tin kỹ thuật số trong giáo dục. Một kế hoạch chiến lược quốc gia, A Nation of Curious Minds, là một sáng kiến của chính phủ với mục tiêu mười năm nhằm thúc đẩy tầm quan trọng của khoa học và công nghệ ở New Zealand. Kể từ năm 2015 nó đã tài trợ cho hơn 175 dự án vượt quá 6 triệu đô la New Zealand. Tại Ấn Độ: Ấn Độ là một quốc gia đông dân thứ hai trên thế giới. Năm 2015, Thủ tướng Narendra Damodardas Modi đã phát động chiến dịch “Skill India, nhằm đào tạo hơn 400 triệu thanh niên về các kỹ năng khác nhau vào năm 2022. Một kỹ năng như vậy là giáo dục STEM. Một thách thức mà đất nước phải đối mặt là làm như vậy là thiết kế cơ sở hạ tầng và chương trình giảng dạy để hỗ trợ mục tiêu này. Kể từ chiến dịch bắt đầu, đã có sự tập trung vào phát triển các kỹ năng đổi mới và sản xuất từ nhỏ. Tổ chức Ấn độ STEM Foundation hợp tác với Bộ Khoa học và Công nghệ Ấn Độ để thúc đẩy giáo dục STEM trên cả nước. Các tổ chức khác đóng vai trò nòng cốt trong việc phát triển giáo dục STEM ở Ấn Độ bao gồm STEM Champ và EduTech. Hàng năm, 10 công việc được trả lương cao nhất ở Hoa Kỳ thuộc các lĩnh vực STEM - Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật và Toán học. Cần phải đào tạo thêm công nhân trong các lĩnh vực này. Việc đào tạo nên bắt đầu từ những năm đầu đời của trẻ và được nuôi dưỡng cho đến tuổi trưởng thành. Giáo dục STEM mặc dù được xem là một bước đi quyết liệt của đổi mới giáo dục tại Mỹ, nhưng nó không chỉ dừng lại ở lĩnh vực khoa học tự nhiên. Các nhà giáo dục đề xuất rằng để cho ra một sản phẩm công nghệ, không chỉ có tích hợp các kiến thức STEM mà phải cần có tư duy thiết kế, yếu tố nghệ thuật hay thẩm mỹ cần được tính đến trong quá trình sáng tạo sản phẩm và giải quyết vấn đề. Người ta tin rằng STEM đang thiếu một 7
- thành phần quan trọng đó là nghệ thuật. Tích hợp thêm nghệ thuật vào STEM thì sẽ trở thành STEAM. STEAM đưa STEM lên một tầm cao mới, sử dụng Nghệ thuật để kích thích các bộ phận sáng tạo trong não của trẻ để mang lại sự cân bằng cho quá trình nghiên cứu khoa học, tất cả trong một bầu không khí vui vẻ. Nghệ thuật thúc đẩy một số kỹ năng quan trọng trong thành công học tập và cuộc sống: Năm 2006 khái niệm STEAM được chính thức hóa bởi Georgette Yakman đến từ học viện kỹ thuật Virginia, nhưng không được nhiều người ủng hộ. Năm 2008 tại một hội nghị khoa học về giáo dục công nghệ tại thành phố Salt Lake, Utah, Mỹ. Cô Georgette Yakman đã có một bài báo cáo đề xuất mô hình giáo dục mới với sự kết hợp yếu tố nghệ thuật (Art) vào trong giáo dục STEM và gọi đó là giáo dục STEAM (STEM+ Art). Báo cáo của cô sau đó thu hút giới học thuật quan tâm và tranh luận. Mặc dù vẫn có nhiều tranh cãi về các định nghĩa, làm rõ khái niệm nghệ thuật và cũng như cách tích hợp nghệ thuật như thế nào vào trong giáo dục STEM, nhưng rõ ràng cách tiếp cận mới mẻ này đã đem luồng gió vào phong trào giáo dục STEM đang diễn ra mạnh mẽ trong thời gian đó ở Mỹ. 1.2 Tầm quan trọng của việc ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM với trẻ mẫu giáo. Giáo dục lấy trẻ làm trung tâm là việc các nhà giáo dục không chỉ truyền đạt kiến thức cho học sinh một cách thụ động mà cần tạo ra các điều kiện các cơ hội để mọi đứa trẻ được chủ động sáng tạo tích cực hoạt động tự chiếm lĩnh kiến thức và kinh nghiệm để đạt được điều này. Các nhà giáo dục (giáo viên) cần nắm được hứng thú, nhu cầu, trình độ, khả năng của từng đứa trẻ trong lớp trên cơ sở đó lựa chọn các nội dung phương pháp phù hợp với từng nhóm từng cá nhân trẻ. Giáo dục lấy trẻ làm trung tâm ân cần đảm bảo hứng thú, nhu cầu, kỹ năng, thế mạnh của mỗi trẻ đều được hiểu đánh giá đúng và được tôn trọng mỗi đứa trẻ đều có cơ hội tốt nhất để thành công. Để giáo dục lấy trẻ làm trung tâm được thực hiện một cách tốt nhất và có hiệu quả nhất thì đổi mới và áp dụng các phương pháp giáo dục tiên tiến là việc làm cần thiết và không thể thiếu. Căn cứ vào công văn của Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc hướng dẫn chuyên môn giáo dục mầm non, trong đó quy định về việc đổi mới phương pháp giáo dục cho trẻ hoạt động trong nhóm/ lớp là một phần quan trọng của công văn này. Qua đó giáo viên mầm non có một cách nhìn tổng quan hơn về việc đưa vào áp dụng các phương pháp giáo dục tiên tiến để giáo dục trẻ. 8
- Căn cứ vào nhu cầu và khả năng phát triển của trẻ: độ tuổi 5-6 tuổi đây là lứa tuổi rất kỳ diệu, trẻ rất hiếu động, tò mò muốn học hỏi, tìm hiểu thế giới tự nhiên và xã hội. Trong đó các hoạt động của lứa tuổi mẫu giáo: chơi giữ vai trò hoạt động chủ đạo giữa hoạt động vui chơi và hoạt động học tập chưa có ranh giới rõ ràng. Khác với người lớn, trẻ em thật sự học trong khi chơi trẻ lĩnh hội các tri thức tiền qua học trong trường mầm non theo phương châm “Chơi bằng học, học mà chơi” Hiện nay, trên thế giới có một số mô hình cách tiếp cận trong giáo dục đầu đời được các nhà chuyên gia giáo dục đánh giá cao địa hình như mô hình có từ lâu nhưng hiện vẫn còn giá trị đó là Montessori ( Italy), các mô hình mới được xây dựng gồm Reggio Emilia ( Italy)…và phương pháp giáo dục đã được chú ý rất nhiều đó là giáo dục steam xin được áp dụng tích cực trong các chương trình giáo dục ở các nước phát triển (như Mỹ, Đức…). Tại Việt Nam giáo dục STEM đang được bộ Giáo dục và Đào tạo định hướng để phát triển cho các em học sinh, sinh viên trong những năm gần đây. Như vật, giáo dục STEAM đóng vai trò đặc biệt quan trọng trong sự nghiệp giáo dục chúng ta cần phải khai thác điểm mạnh của giáo dục STEAM. Khái niệm bắt đầu bao gồm STEM (Khoa học, kỹ thuật, chế tạo, toán. Sau đó, để phù hợp với học sinh mầm non chữ A nghệ thuật đã được đưa vào tạo thành khái niệm STEAM. STEAM cũng có nghĩa là ngoài khía cạnh với công nghệ, chế tạo, khoa học và Toán, nghệ thuật được tích hợp vào trong các hoạt động qua chơi học sinh mầm non. Phương pháp giáo dục STEAM là một trong những phương pháp giáo dục tích hợp các yếu tố về Science ( khoa học), Technology ( công nghệ), Engineering ( kỹ thuật), Art ( nghệ thuật) và Marth ( Toán ) để đem cho người học những kiến thức về khoa học tiếp cận kĩ năng toán học để phát triển khả năng thể hiện các ý tưởng các chính xác và thực trong cuộc sống hàng ngày. Phương pháp này không phải là những tức đào tạo, những bí quyết học cao siêu để dạy học sinh Thông qua thích thật giáo dục STEAM, học sinh nhận thức được sự giao thoa giữa các ngành khoa học và toán, thấy được sự cần thiết của các kiến thức chuyên ngành để có thể giải quyết một vấn đề 2 tạo nên một sản phẩm. Đồng thời nhờ được tạo cơ hội khuyến khích sáng tạo dựa trên sở thích riêng của bản thân, nên các bạn học sinh tự tin hơn trong quá trình học tập và làm việc theo nhóm. Điều thú vị là các chương trình giáo dục STEAM giúp cho học sinh được trải nghiệm qua cảm xúc của thất bại nhưng thành công trong quá trình học tập, một điều rất cần thiết cho sự phát triển trí thông minh cảm xúc và tạo động lực cho sự trưởng thành của trẻ 9
- Trong giáo dục STEAM khi đặt các câu hỏi cho trẻ nên sử dụng những câu hỏi dạng “mở” để trẻ có thể trả lời được, tránh những câu hỏi trả lời là “có” hoặc “không”. Không nên hỏi những câu như: Đây có phải chữ cái A không? Chữ cái O giống hình quả trứng à? Nên hỏi các câu hỏi kích thích cho trẻ tìm hiểu như: Theo con chữ cái V giống hình cái gì? hoặc khuyến khích trẻ suy đoán suy luận, phán đoán như: Cô có chữ cái p vậy cô làm như thế nào để có 1 chữ cái khác? Nhận thức rõ được tầm quan trọng của phương pháp giáo dục STEAM vào trong các hoạt động giáo dục cho trẻ nói chung và đặc biệt là trong hoạt động làm quen với chữ cái cái, nhà trường đã có những buổi tập huấn chuyên môn và lựa chọn các nội dung khai thác về môi trường, hướng dẫn giáo viên ứng ứng dụng ơhương pháp giáo dục STEAM vào trong các hoạt động một cách hiệu quả nhất đúng với tiêu chí “ Học qua chơi, lấy trẻ làm trung tâm” để đảm bảo trẻ luôn được tôn trọng, luôn được lắng nghe và giải quyết vấn đề. Đồng thời cũng giúp trẻ hứng thú, cuốn hút và mong muốn tự mình khám phá tự mình trải nghiệm các hoạt động. Bản thân tôi là một giáo viên tôi, khi hiểu được tác dụng của việc ứng dụng STEAM vào trong các hoạt động của trẻ đặc biệt đối với hoạt động làm quen chữ cái, tôi đã luôn không ngừng học tập, tạo dựng cho trẻ những không gian học tập, bổ sung học liệu để trẻ được thực sự sống và học tập với nhu cầu của trẻ. Để trẻ có thể phát triển một cách toàn diện tự tin tin bước vào lớp Một và đây chính là tiền đề cho sự phát triển tương lai của trẻ. Tóm lại, để giúp trẻ tích cực hoạt động thông qua môn làm quen chữ cái là một nhiệm vụ vô cùng quan trọng trong quá trình phát triển ngôn ngữ, qua đó hình thành và phát triển nhân cách toàn diện cho trẻ. Từ những lý do trên, tôi đã chọn đề tài " Một số kinh nghiệm ứng dụng Steam trong việc tổ chức hoạt động làm quen chữ cái lứa tuổi Mẫu giáo 5-6 tuổi trong trường mầm ” để nghiên cứu và áp dụng thực tế trong quá trình giảng dạy. non 2. Cơ sở thực tiễn: - Trong quá trình tổ chức hoạt động cho trẻ làm quen chữ cái, tôi nhận thấy trẻ không hứng thú với hoạt động này, trẻ dễ mệt mỏi, thường hay làm việc riêng, không chịu suy nghĩ để trả lời các câu hỏi của cô, không tích cực hợp tác cùng với giáo viên, dẫn đến sự tiếp thu kiến thức của trẻ chậm, kết quả học tập chưa cao. Bên cạnh đó, ngôn ngữ của một số trẻ lại mang tính chất đặc trưng của vùng miền nên việc chỉnh phát âm chuẩn cho trẻ gặp hết sức khó khăn. Vì vậy giáo viên cần tìm ra những giải pháp, biện pháp để 10
- giúp trẻ 5- 6 tuổi tích cực tham gia trong hoạt động làm quen chữ cái. 2.1 Thuận lợi: - Ban giám hiệu nhà trường luôn quan tâm, đầu tư và đổi mới môi trường, trang thiết bị dạy và học để bắt kịp với xu thế, thời đại của ngành giáo dục nói riêng và của đất nước nói chung. Nhà trường trang bị đầy đủ đồ dùng hiện đại, phòng học rộng rãi, thoáng mát, có đủ ánh sáng, có những khu vực vui chơi chơi trong và ngoài lớp học cho trẻ. Diện tích nhà trường lớn, môi trường thiên nhiên phong phú, diện tích lớp đảm bảo cho trẻ hoạt động. Nhà trường thường xuyên tổ chức các buổi kiến tập cho giáo viên về cách tích hợp phương pháp STEAM gần gũi, thân thiết và đạt hiệu quả với trẻ, kiến tập về chuyên môn, nghiệp vụ, mời giáo viên về giảng dạy nhiều phương pháp tiên tiến trong đó có STEAM, cách tích hợp phương pháp với mục đích “ Học qua chơi, lấy trẻ làm trung tâm”. - Nhà trường luôn tạo điều kiện cho giáo viên học tập các chuyên đề do Sở giáo dục, Phòng giáo dục và đào tạo tổ chức, khuyến khích động viên giáo viên học tập, học hỏi kinh nghiệm lẫn nhau. Nhà trường thường xuyên tổ chức thăm lớp dự giờ, kiểm tra chuyên môn nghiệp vụ hàng tháng cho giáo viên trong trường để góp ý, đúc rút kinh nghiệm. Ban Giám hiệu đã có kế hoạch chỉ đạo chuyên đề làm quen với chữ, từ đó giáo viên đứng lớp rất thuận tiện cho việc thực hiện kế hoạch. - Bản thân tôi có lòng yêu nghề, mến trẻ, nhiệt tình trong mọi hoạt động, ham học hỏi, không ngừng nâng cao trình độ chuyên môn, nghiệp vụ sư phạm để có thể chăm sóc giáo dục trẻ một cách tốt nhất. - Lớp học được trang bị đầy đủ đồ dùng dạy học và đồ chơi cho trẻ, giáo viên trong lớp tự thiết kế các đồ dùng đồ chơi tự tạo phong phú, đa dạng từ các nguyên vật liệu sẵn có. - Đa số trẻ đến lớp đều khỏe mạnh, đúng độ tuổi, có nề nếp học tập. 2.2 Khó khăn: - Tài liệu nghiên cứu về phương pháp STEAM còn ít nên việc tự nghiên cứu tìm tòi của giáo viên còn gặp nhiều khó khăn. - Bản thân tôi mới tiếp cận với phương pháp này nên chưa có nhiều kinh nghiệm trong việc thiết kế và tổ chức hoạt động và một số trò chơi chữ cái cho trẻ. - Một số trẻ còn nhút nhát, chưa mạnh dạn tự tin, nhiều cháu còn nói ngọng, chỉ biết làm theo hướng dẫn của cô, chưa tích cực hoạt động. Khả 11
- năng nhận thức của trẻ chênh lệch không đồng đều nên việc truyền thụ kiến thức cũng gặp nhiều khó khăn. - Một số trẻ mới tiếp xúc với phương pháp này nên còn bỡ ngỡ, chưa có sự chủ động, còn lúng túng, chưa có phản ứng nhanh. Một số trẻ còn thụ động khi tiếp thu kiến thức, không tự tin trong khi thực hiện các hoạt động làm quen chữ cái. - Trẻ chưa quen với việc sử dụng và ứng dụng các công nghệ trong hoạt động, chưa thực sự tích cực tham gia các hoạt động trải nghiệm - Nhiều phụ huynh nói tiếng địa phương, chưa chú ý rèn ngôn ngữ mạch lạc cho trẻ. Một số phụ huynh cho rằng, việc dạy trẻ làm quen với chữ cái ở mầm non quá đơn giản nên phụ huynh chưa quan tâm đến các con. 2.3. Điều tra thực trạng - Năm học 2021- 2022, tôi được nhà trường phân công chăm sóc - giáo dục trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi, với số trẻ là …. cháu. Việc đầu tiên tôi bắt tay là tìm hiểu về hứng thú của trẻ khi tham gia hoạt động làm quen chữ cái, trẻ có nhu cầu gì, mong muốn của trẻ khi tham gia hoạt động là gì, làm như thế nào để trẻ nhận biết được chữ cái một cách gần gũi, dễ dàng đồng thời và thoả mãn những nhu cầu muốn tìm hiểu của trẻ. Khảo sát thực tế đầu năm Tiêu chí Đầu năm Tổng Số trẻ Tỉ lệ Số trẻ Tỉ lệ số đạt % chưa % đạt 1. Sự tự tin, chủ động 2. Sự hứng thú, tích cực 3. Sự hợp tác 4. Sự tập trung Từ thực trạng trên bản thân tôi luôn suy nghĩ, tìm ra những biện pháp để trẻ được hoạt động cá nhân, hoạt động nhóm một các tích cực qua đó kiến thức của trẻ sẽ được bổ sung một cách tự nhiên nhất. 3. Một số biện pháp đã tiến hành Để giúp trẻ hoạt động tích cực, sáng tạo, tích hợp phương pháp STEAM vào hoạt động làm quen chữ cái, bản thân tôi đã thực hiện và mạnh dạn đề ra một số biện pháp như sau: 12
- 3.1 Biện pháp 1: Bồi dưỡng chuyên môn nghiệp vụ Khi tiếp cận với bất cứ nội dung giáo dục, phương pháp giáo dục mới cần đỏi hỏi ở giáo viên sự tìm tòi, nghiên cứu tài liệu có liên quan để nâng cao chuyên môn, nghiệp vụ và sự hiểu biết của bản thân về phương pháp giáo dục đó. Việc tự học hỏi, nâng cao trình độ chuyên môn nghiệp vụ cho bản thân là điều đặt lên hàng đầu đối với mỗi giáo viên. Muốn thực hiện được điều đố mỗi giáo viên phải tự tìm tòi sách báo và các phương tiện thông tin đại chúng để trau dồi kiến thức. Bản thân phải tự tìm hiểu rõ ý nghĩa, lợi ích của phương pháp đem lại cho trẻ, lựa chọn, áp dụng những yếu tố phù hợp với lứa tuổi mình đảm nhận từ đó lựa chọn các hoạt động tổ chức phù hợp và đạt hiệu quả giáo dục. Khi được học tập tham gia các buổi tập huấn, học tập STEAM do các chuyên gia STEAM đào tạo và hướng dẫn, tôi nhận thấy để ứng dụng được phương pháp này vào hoạt động làm quen chữ cái cho trẻ thì bản thân giáo viên phải có vốn kiến thức, khả năng ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng các đồ dùng, thiết bị công nghệ một cách thuần thực. Giáo viên không chỉ kết hợp hài hòa các ứng dụng mà còn giúp trẻ được sử dụng các kiến thức công nghệ một cách bài bản và chuyên nghiệp. Với ý kiến cá nhân của mình, tôi thấy đây là một phương pháp có nhiều hình thức kết hợp rất hay và sáng tạo. Chính vì vậy, tôi đã tham mưu cho Ban giám hiệu nhà trường nơi tôi công tác tạo điều kiện, cơ hội cho giáo viên trên lớp như tôi được tham gia vào các lớp tập huấn do Phòng Giáo Dục, Sở Giáo dục tổ chức, được tham quan học tập các bạn đồng nghiệp để trau dồi thêm kiến thức cho mình. Ngoài ra, tôi còn tích cực nghiên cứu sách báo, sưu tầm các loại tranh ảnh, zem các kênh truyền hình, truy cập mạng để có vốn kiến thức về xem tin được đầy đủ và phong phú để ứng dụng vào các hoạt động làm quen chữ cái cho trẻ mẫu giáo được tốt hơn. Tôi luôn có ý thức học hỏi những người đi trước, dự giờ, tham quan các lớp, trường bạn nhằm trau dồi kiến thức, học điều hay, điều mới lạ để áp dụng và thực hiện dạy trẻ có hiệu quả nhất. Thông qua lớp học tôi nhận thấy việc dạy học ứng dụng phương pháp STEAM là cực kỳ cần thiết cho giáo dục mầm non. Sau các đợt tập huấn tôi phần nào cũng đã hiểu rõ được những ưu việt của phương pháp này trong giáo dục mầm non. Ngoài việc tham gia tập huấn tôi còn được chuyên gia cung cấp các tài liệu về các kênh thông tin. Từ đó tôi thông qua các kênh thông tin, báo mạng và các tài liệu để tiếp tục tìm hiểu sâu hơn về phương pháp giáo dục này. Tham khảo lời khuyên từ các chuyên gia và giáo viên giảng dạy bằng cách vào nhóm zalo có cả chuyên 13
- gia giáo dục Singapo và các học viên của lớp. Nhóm thường xuyên có những trao đổi về những hoạt động ứng dụng phương pháp STEAM trong giảng dạy ở những cơ sở mầm non, những quốc gia khác nhau để tôi có thể cập nhật, mà còn hỗ trợ cho sự lưu loát, logic khi truyền tải kiến thức cho trẻ. Tôi luôn luôn học hỏi, tiếp cận với các tài liệu giáo dục chất lượng cao vừa cung cấp đủ kiến thức, vừa “thân thiện” và dễ hiểu đối với cả giáo viên và đối với cả trẻ. Ngoài ra, tôi cũng đã tìm hiểu và đọc một số các tài liệu hướng dẫn giáo viên ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM như: "Steam Stories - Kỹ Năng Tự Giải Quyết Vấn Đề - Tự Làm Sân Chơi (Engineering - Kỹ Thuật)"; "Sửa Rô-Bốt" Tác giả: Jonathan Litton, Magalí Mansilla Nhà xuất bản Giáo Dục Việt Nam; "Giáo Dục Stem/ Steam: Từ Trải Nghiệm Thực Hành Đến Tư Duy Sáng Tạo" NXB Trẻ….. Tôi tự nhủ mình phải trân trọng và phát huy được những phương pháp tiên tiến trong hoạt động giáo dục đồng thời không ngừng học tập hơn nữa để đáp ứng được nhu cầu giáo dục của trường. 3.2 Biện pháp 2: Xây dựng kế hoạch Lập kế hoạch là quá trình xây dựng các mục tiêu và là cách tốt nhất để thực hiện các mục tiêu đã đề ra. Lập kế hoạch có vai trò rất quan trọng nếu chúng ta không biết tự lập kế hoạch cho bản thân mình thì chúng ta không thể xác định được rõ mục tiêu chúng ta cần phải đạt tới là gì? Với năng lực của mình thì chúng ta cần phải làm gì để đạt được mục tiêu đó? Không có kế hoạch chúng ta sẽ không biết phân chia thời gian hợp lý ý mà để nó trôi qua đi một cách vô ích và thực hiện một cách thụ động trước sự thay đổi của môi trường xung quanh quanh. Vậy nên việc lập kế hoạch là rất quan trọng và bạn cũng cần phải có kỹ năng lập kế hoạch hiệu quả. Bạn muốn bắt đầu công việc gì hay hướng tới một mục tiêu gì thì đầu tiên bạn nên lập kế hoạch chi tiết và cụ thể. Lập kế hoạch sẽ rất tay bạn và đưa bạn đến thành công. Đối với lứa tuổi mầm non, việc lập kế hoạch phải dựa vào kế hoạch của năm học, kế hoạch của chủ đề, sự kiện. Dựa vào nội dung đó để thiết lập tích hợp phương pháp STEAM với môi trường học tập phù hợp với chủ đề và phù hợp với địa điểm tổ chức hoạt động. Muốn thực hiện các hoạt động một cách có khoa học và có hiệu quả bản thân tôi trước hết phải lập kế hoạch cho mình. Năm học này tôi được phân công phụ 14
- trách lứa tuổi mẫu giáo lớn 5 - 6 tuổi. Dựa vào nội dung kế hoạch giáo dục của nhà trường cho từng lứa tuổi, tôi đã thiết kế những hoạt động trải nghiệm làm quen chữ cái nằm trong nội dung chương trình, tích hợp STEAM để giúp trẻ hoạt động sáng tạo hơn. Với mỗi chủ đề trong năm tôi đã dựng các môi trường học tập phù hợp với nội dung của chủ đề. Bên cạnh những hoạt động làm quen với chữ cái ở trong hoạt động học, tôi và các bạn đồng nghiệp trong khối mẫu giáo lớn cũng mạnh dạn đưa vào dự án trong các hoạt động giáo dục của chủ đề để tạo cơ hội cho trẻ tham gia hoạt động cũng như giúpi trẻ hào hứng hoạt động một cách thích hợp hơn. Chúng tôi phân công mỗi lớp lựa chọn từ 1 đến 2 hoạt động phù hợp với đặc điểm của lớp mình, dự giờ, trao đổi chuyên môn giữa các lớp với nhau để thực hiện hoạt động để có thể có những điều chỉnh cho những hoạt động tiếp theo. 3.3 Biện pháp 3: Xây dựng môi trường lớp học Xây dựng môi trường giáo dục trong trường mầm non là một nhiệm vụ hết sức quan trọng và có ý nghĩa đối với sự phát triển của trẻ ở lứa tuổi này. Môi trường tạo cơ hội cho trẻ tìm tòi, khám phá, phát hiện nhiều điều mới lạ, hấp dẫn trong cuộc sống, trẻ được tự lựa chọn hoạt động cá nhân hoặc theo nhóm một cách tích cực, qua đó kiến thức và kỹ năng ở trẻ dần được hình thành. Môi trường đó phải đảm bảo an toàn về thể chất, tâm lý cho trẻ vừa có tác dụng giáo dục, có tính thẩm mỹ và phải được xây dựng trong suốt quá trình thực hiện chương trình chăm sóc giáo dục trẻ. Môi trường giáo dục đa dạng, phong phú sẽ kích thích tính tích cực chủ động của trẻ từ việc tự lựa chọn góc chơi, đồ chơi đến việc tự quyết định và tìm cách giải quyết nhiệm vụ. Trẻ sẽ dần biết tự chịu trách nhiệm với hành động của mình và biết đánh giá những thành công hay thất bại trong quá trình chơi, trẻ sẽ dần rút ra những bài học cho bản thân mình. Môi trường giáo dục phù hợp, đa dạng, phong phú sẽ gây hứng thú cho trẻ và cả giáo viên, góp phần hình thành và nâng cao mối quan hệ thân thiện, tự tin giữa giáo viên với trẻ và giữa trẻ với nhau. Trẻ được trải nghiệm, tham gia các hoạt động vui chơi cùng các bạn, từ đó giúp trẻ tự tin, năng động hơn Trong quá trình triển khai công tác ứng dụng phương pháp STEAM vào các hoạt động, tôi luôn quan tâm đến môi trường vật chất trong lớp đáp ứng nhu cầu, hứng thú chơi của trẻ, tạo điều kiện cho tất cả các trẻ có thể chơi mà học, học bằng chơi, phù hợp với điều kiện thực tế. Các khu vực trong lớp được quy hoạch theo 15
- hướng tận dụng các không gian để cho trẻ hoạt động phù hợp, linh hoạt, đa dạng, phong phú. Các góc hoạt động trong lớp mang tính mở, sử dụng đa dạng các nguyên vật liệu khác nhau tạo điều kiện dễ dàng cho trẻ tự chọn và sử dụng đồ vật, đồ chơi để thực hành, trải nghiệm . Môi trường hoạt động chữ cái ứng dụng phương pháp STEAM phải được xây dựng gắn liền với sự kiện để học sinh khám phá về sự kiện, có nội dung cho giáo viên đưa ra thử thách cho trẻ và có phần cho giáo viên trưng bày dự án đang làm dở hay đã hoàn thành. Tương tự như xây dựng môi trường hoạt động học qua chơi, góc chơi hoạt động STEAM phải chú ý đảm bảo 2 yếu tố: không gian và đồ dùng. Trong góc chơi cách sắp xếp bày đồ chơi phải đảm bảo khi trẻ chơi xong trẻ cũng biết tự cất đi và lúc lấy ra dễ dàng. Trẻ được lựa chọn góc chơi. Đồ dùng ứng dụng phương pháp STEAM bao gồm các vật liệu rời, đồ xây dựng, blocks, đất nặn giấy, bút chì, giấy màu, dụng cụ đo lường, kính lúp,đồ khoa học . . . Đồ dùng STEAM cũng có thể là các đồ hiện đại như Robotics , Robot Dash , Lego Wedo . . Phương pháp giáo dục Steam vẫn là một phương pháp mới đối với giáo viên nên để thiết kế lớp học, bố trí các góc hoạt động sao cho đúng màu sắc STEAM là một khó khăn lớn đối với giáo viên đứng lớp. Tuy nhiên bằng sự nỗ lực và cố gắng học hỏi thông qua các lớp tập huấn, qua trao đổi với đồng nghiệp và tham khảo tư liệu trên các trang web đã giúp tôi có thể định hình được mình phải làm gì để có được môi trường hoạt động theo phương pháp STEAM cho trẻ ở lớp phù hợp với điều kiện, hoàn cảnh thực tế của lớp mình. Để phù hợp với tình hình thực tế, khi bắt tay vào thiết kế góc làm quen chữ cái có ứng dụng phương pháp STEAM, tôi luôn muốn cùng trẻ tìm kiếm và sử dụng những đồ dùng tự nhiên, thân thiện với môi trường, đơn giản và gần gũi như: Các đoạn gỗ, bìa cattong, ống hút, các loại giấy màu, lá cây, túi bóng, que kem, dây vải, đá, sỏi, lá cây, hạt gấc.... là các nguyên vật liệu có thể sưu tầm không mất tiền mua nhằm đảm bảo an toàn đồng thời kích thích sự sáng tạo của trẻ trong quá trình trẻ hoạt động. 3.4 Biện pháp 4: Ứng dụng phương pháp STEAM trong các hoạt động học làm quen chữ cái Từ những thực tiễn trên, bản thân tôi luôn suy nghĩ tìm tòi, nghiên cứu, tham khảo tài liệu để tìm ra những nội dung hoạt động có ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM cho trẻ. Trước tiên tôi phải nghiên cứu chương trình, cập nhật thông tin từ chuyên đề, trên mạng Internet, tự bồi dưỡng chuyên môn, tìm hiểu một số kiến thức về STEAM, về các hoạt động cho trẻ có thể áp dụng được phương pháp STEAM. 16
- Tôi đã có thể xây dựng kế hoạch giáo dục cụ thể nhằm thực hiện được yêu cầu có ứng dụng phương pháp STEAM trong hoạt động làm quen chữ cái. Tôi bám sát vào chương trình học của trẻ, chia các nhóm chữ cái theo từng tháng học để dạy trẻ. Tổ chức các hoạt động trong dự án đó. Trong từng hoạt động cụ thể cần linh hoạt ứng dụng phương pháp STEAM để đạt được hiệu quả cao nhất. Tùy theo những dự án khác nhau thì cách thức tiếp cận và tổ chức cho trẻ là hoàn toàn khác nhau. Với nội dung kiến thức đã tìm hiểu tôi đã đưa vào kế hoạch năm học được triển khai thông qua những dự án cụ thể để lồng ghép vào trong các tháng một cách hiệu quả nhất, mỗi tháng có thể lồng ghép một hoặc hai dự án phù hợp. Sau đây là các nội dung ứng dụng phương pháp STEAM tôi đã tiến hành dạy trẻ trong năm học 2021-2022. Tháng Mục tiêu các hoạt đông làm quen chữ cái ứng Nội dung thực hiện dụng phương pháp giáo dục STEAM Tháng 9 Dạy trẻ làm quen chữ1. Khoa học: Trẻ nhận biết phát âm được các cái o,ô,ơ chữ cái và nêu được cấu tạo, điểm giống và Tháng 10 Dạy trẻ làm quen chữkhác nhau của các chữ cái trong bài học cái a,ă,â 2. Công nghệ: Sử dụng các dụng cụ, phương - Dạy trẻ làm quen chữtiện tạo ra chữ cái như: khay cát, từ các bộ Tháng 11 cái e,ê. Dạy trẻ làmphận trên cơ thể bé, que kem, cành củi, hạt quen chữ cái u,ư gấc, quả bông, hột hạt, lá cây. - Dạy trẻ làm quen chữ- Sử dụng các thiết bị công nghệ: máy tính, Tháng 12 cái i,t,c. Dạy trẻ làmmáy chiếu để tổ chức các hoạt động cho trẻ. quen chữ cái b,d,đ 3. Kỹ thuật: Quy trình, các bước tạo ra chữ - Dạy trẻ làm quen chữbằng nguyên vật liệu trẻ chọn: Tháng 1 cái l,m,n. Dạy trẻ làm- Tạo ra chữ cái trong khay cát. quen chữ cái h-k +Tạo ra chữ cái từ các bộ phận trên cơ thể - Dạy trẻ làm quen chữmình hoặc tạo chữ cái theo nhóm trẻ. Tháng 2 cái p-q + Xếp các nguyên vật liệu tạo thành chữ cái. - Dạy trẻ làm quen chữ+ Uốn chữ cái từ dây thừng, đất nặn, kẽm xù... Tháng 3 cái g-y 4. Nghệ thuật: Tạo và trang trí các chữ cái đẹp Tháng 4 - Dạy trẻ làm quen chữmắt. cái s-x. Dạy trẻ làm5. Toán học: 17
- quen chữ cái v-r + Ghép và đếm các nét để cấu tạo được chữ cái + Đếm số lượng chữ cái trong bài thơ, câu chuyện, hình ảnh. + Trò chơi hái táo có chứa chữ cái theo yêu Tháng 5 Ôn các chữ cái đã học cầu của cô và đếm số lượng táo hái được. + Trò chơi câu cá chữ cái theo yêu cầu, đếm số lượng cá câu được. Khi đưa các nội dung ứng dụng phương pháp STEAm vào trong hoạt động dạy trẻ, tôi nhận thấy trẻ lớp tôi tích cực, hứng thú hơn khi tham gia hoạt động. Trẻ hợp tác với cô giáo, tương tác với các bạn và chủ động trong việc tiếp thu các nội dung trong bài học. 3.4 Biện pháp 4: Tổ chức các dự án chữ cái Dạy học theo dự án là một phương pháp dạy học, trong đó trẻ dưới sự điều khiển và giúp đỡ của giáo viên tự lực giải quyết một nhiệm vụ học tập mang tính phức hợp không chỉ về mặt lý thuyết mà đặc biệt về mặt thực hành, thông qua đó tạo ra các sản phẩm có thể giới thiệu, công bố được. Phương pháp dạy học dự án với trẻ Mầm non được triển khai theo 3 bước cơ bản: Mở dự án, kết nối thông tin về dự án và đóng dự án. Bước mở dự án là bước đóng vai tò quan trọng trong suốt quá trình thực hiện dự án. Giáo viên thực hiện mở dự án thành công sẽ tạo cho trẻ hứng thú, động lực để khám phá dự án một cách tích cực. Hoạt động Mở dự án giúp cho giáo viên khảo sát được kiến thức của trẻ về đề tài đã lựa chọn để chủ động định hướng hoạt động của trẻ. Còn về phía học sinh: Trẻ được tái hiện lại những kiến thức mình đã biết về đề tài và liệt kê ra những điều mình muốn biết thêm về đề tài, giáo viên có thể gợi ý để trẻ tìm ra vấn đề. Từ đó trẻ tự lập được kế hoạch cho mình trong quá trình khám phá dự án: Tìm câu trả lời cho những thắc mắc bằng cách nào? ở đâu? Khi nào? Giai đoạn kết nối thông tin về dự án. Đây là quá trình trẻ thực hành tìm hiểu các kiến thức trả lười cho các thắc mắc của mình bằng các hoạt động với các kỹ năng: tìm kiếm, thu thập, lưu trữ và xử lý thông tin, tham gia các hoạt động trải nghiệm thực tế. Trong giai đoạn này giáo viên sẽ giúp trẻ lên kế hoạch tìm kiếm thông tin qua các phương tiện như máy ảnh, máy tính, chuyến đi, vẽ…. sau đó trẻ sẽ báo cáo lại kết quả tìm được thông tin đó. 18
- Đóng dự án là bước triển khai cuối cùng trong một dự án học. Ở bước đóng dự án này, trẻ được thể hiện lại những kiến thức, kỹ năng trẻ lĩnh hội đươc qua quá trình khám phá dự án. Để làm được điều đó đòi hỏi trẻ phải có kỹ năng ghi nhớ, tổng hợp, thuyết trình… Giai đoạn tổng kết, đóng dự án trẻ có thể so sánh minh chứng, bằng chứng với những cái trẻ đã biết và muốn biết, sau đó cùng nhau thảo luận về cách trình bày, thể hiện với mọi người. Cuối cùng các bé có thể mời bố mẹ, khách, bạn bè tới tham dự buổi tổng kết để chứng kiến và xem mình thể hiện sự hiểu biết thông qua những vấn đề trong dự án vừa học. Ngoài việc ứng dụng phương pháp STEAM trong các hoạt động học làm quen với chữ cái, nhằm nâng cao chất lượng cho hoạt động, tôi lên kế hoạch các dự án trò chơi chữ cái và tổ chức trong những thời điểm khác trong ngày cho trẻ. Để làm tốt các dự án, tôi thực hiện theo các bước cụ thể như sau: Bước 1: Lựa chọn chủ đề dạy học STEAM xuyên suốt quy trình dạy học STEM Bước 2: Kết nối chủ đề STEAM với một vấn đề trong thực tế Bước 3: Xác định vấn đề STEAM mà trẻ cần giải quyết Bước 4: Quyết định thành công trông như thế nào Bước 5: Sử dụng quy trình thiết kế kỹ thuật để lập kế hoạch giáo dục stem Bước 6: Giúp trẻ xác định thử thách Bước 7: Thu hút trẻ nghiên cứu nội dung theo nhóm Bước 8: Khuyến khích nhóm trẻ phát triển ý tưởng để giải quyết vấn đề Bước 9: Hướng dẫn các nhóm lựa chọn ý tưởng làm hình mẫu rồi triển khai hình mẫu của riêng mình Bước 10: Tạo điều kiện cho quá trình thử nghiệm và đánh giá mẫu Bước 11: Tham gia vào các nhóm khi truyền đạt kết quả Bước 12: Thiết kế lại nếu có thời gian. Một số dự án tôi đã xây dựng và triển khai trong năm học 2021-2022 cụ thể như sau: * Dự án “Vòng quay chữ cái” Tôi cung cấp nguyên vật liệu cho trẻ và đưa ra yêu cầu đối với sản phẩm: - Nguyên liệu: Ống nước, bìa, bút dạ, kéo, băng dính 2 mặt, xốp, ống bơ, cát Trẻ được sử dụng các nguyên vật liệu có sẵn tại các góc chơi. - Yêu cầu: Trẻ làm theo nhóm, làm vòng quay có thể quay được, có mũi tên chỉ vào chữ cái khi vòng quay dừng lại. 19
- - Cách chơi của sản phẩm: Trẻ quay vòng quay có chứa các chữ cái đã học, khi kim chỉ vào chữ nào thì trẻ phát âm và nói cấu tạo chữ đó. Trò chơi này mang hình thức trò chơi tập thể, nếu bạn tham gia vòng quay không trả lời được, thì các bạn trong đội có thể trả lời thay bạn. Nếu trong thời gian cô quy định mà đội nào không thực hiện được yêu cầu của trò chơi, thì đội đó sẽ thua cuộc. Sau đó tôi xây dựng kế hoạch cho các buổi trong dự án như sau: Thời gian Buổi Nội dung Tuần 3 1 Đồng cảm: Tìm hiểu đặc điểm của vòng quay chữ cái tháng 10 2 Xem hình ảnh, video về một số sản phẩm vòng quay năm 2022 3 Vẽ bản thiết kế vòng quay chữ cái 4 Làm vòng quay chữ cái và thử nghiệm 5 Thiết kế lại vòng quay chữ cái (nếu bị sai sót hoặc hạn chế) và kết luận 6 Trình bày sản phẩm của mình * Dự án “Đôminô chữ cái” Tôi cung cấp nguyên vật liệu cho trẻ và đưa ra yêu cầu đối với sản phẩm: - Nguyên liệu: Fomex, bút dạ, kéo, bộ đồ chữ cái, nguyên vật liệu khác - Yêu cầu: Trẻ làm các domino từ fomex sao cho các cặp domino ghép với nhau cho phù hợp ( gồm thẻ từ và chữ cái) - Cách chơi của sản phẩm: Các mảnh ghép Đôminô gồm 29 chữ cái Tiếng Việt và để thiếu một vài mảnh ghép tương ứng với thiếu một vài chữ cái (thiếu những chữ cái mà trẻ đã được học. Yêu cầu trẻ tìm những mảnh ghép có chữ cái còn thiếu trong những chỗ trống sao cho đầy đủ các chữ cái mà trẻ đã được làm quen. Trò chơi này sẽ chơi theo nhóm chơi. Trong một khoảng thời gian nhất định, nếu đội nào hoàn thành các mảnh ghép đúng với yêu cầu thì đội đó sẽ giành chiến thắng. Sau đó tôi xây dựng kế hoạch cho các hoạt động trong dự án như sau: Thời gian Buổi Nội dung Tuần 2 1 Tìm hiểu đặc điểm của Đômino chữ cái tháng 12 2 Xem hình ảnh, video về một số sản phẩm Đômino 20
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số kinh nghiệm sử dụng đồ dùng, đồ chơi hấp dẫn cho trẻ 5-6 tuổi làm quen với toán
17 p | 1799 | 338
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số kinh nghiệm về ứng dụng công nghệ thông tin và chuyển đổi số trong công tác quản lý, giáo dục tại trường mầm non
34 p | 74 | 17
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp quản lý hồ sơ công tác chăm sóc bán trú trong trường mầm non Tuổi Hoa
16 p | 25 | 11
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp chỉ đạo nâng cao chất lượng giáo dục cho trẻ mầm non
11 p | 27 | 10
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp quản lý, chỉ đạo nâng cao chất lượng đội ngũ cán bộ, giáo viên, nhân viên trong trường mầm non
24 p | 39 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Ứng dụng công nghệ thông tin giáo dục kỹ năng sống cho trẻ em mầm non
36 p | 30 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số kinh nghiệm dạy kỹ năng tự phục vụ cho trẻ nhà trẻ 24 - 36 tháng tuổi trong trường mầm non Tuổi Hoa - Long Biên - Hà Nội
10 p | 33 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp dạy trẻ 5-6 tuổi làm một số đồ dùng đồ chơi sáng tạo từ nguyên vật liệu sẵn có ở địa phương
19 p | 22 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Ứng dụng hướng tiếp cận Reggio Emilia trong trang trí môi trường lớp học tại trường mầm non
15 p | 56 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp nâng cao chất lượng giáo dục luật lệ an toàn giao thông đường bộ cho trẻ Mẫu giáo 4 - 5 tuổi tại trường mầm non Tuổi Hoa
11 p | 36 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giáo dục lễ giáo cho trẻ mẫu giáo 4 - 5 tuổi trong trường mầm non
18 p | 18 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giúp giáo viên tổ chức các hoạt động phát triển ngôn ngữ cho trẻ ở trường mầm non
16 p | 15 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Ứng dụng hướng tiếp cận Reggio Emilia trong trang trí môi trường lớp học tại trường mầm non
15 p | 28 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giáo dục lễ giáo cho trẻ mẫu giáo 4-5 tuổi ở trường mầm non
16 p | 10 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giáo dục cảm xúc cho trẻ 3-4 tuổi trong trường mầm non
21 p | 35 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp nâng cao chất lượng cho trẻ 3-4 tuổi hoạt động làm quen với toán ở trường mầm non
12 p | 19 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giáo dục kỹ năng sống cho trẻ mẫu giáo bé 3 - 4 tuổi trong trường mầm non Tuổi Hoa
20 p | 23 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giáo dục trẻ 3-4 tuổi cách phòng tránh tai nạn thương tích trong trường Mầm non Tuổi Hoa
14 p | 30 | 5
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn