intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Chương 2+3: Các khái niệm cơ bản trong hướng đối tượng

Chia sẻ: Ganuongmuoixa | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:17

42
lượt xem
3
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Chương 2+3: Các khái niệm cơ bản trong hướng đối tượng + Giới thiệu về UML với mục tiêu nghiên cứu nhằm giúp các bạn nắm được mô tả các khái niệm trừu tượng hóa, đóng gói, mô-đun hóa và phân cấp; Mô tả cấu trúc vật lý của một lớp; Mô tả mối quan hệ giữa lớp và đối tượng. Hiểu về đa hình và tổng quát hóa.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Chương 2+3: Các khái niệm cơ bản trong hướng đối tượng

  1. 25/02/2016 1 2 Mục tiêu • Mô tả các khái niệm trừu tượng hóa, đóng gói, mô-đun PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ hóa và phân cấp • Mô tả cấu trúc vật lý của một lớp THỐNG THÔNG TIN • Mô tả mối quan hệ giữa lớp và đối tượng • Hiểu về đa hình và tổng quát hóa Chương 2: Các khái niệm cơ bản trong hướng đối tượng 3 4 Nội dung 1. Đối tượng là gì? • Một đối tượng biểu diễn một thực thể, có thể là thực thể 1. Đối tượng là gì? vật lý, thực thể trừu tượng hoặc thực thể phần mềm. 2. Bốn nguyên lý của OO • Thực thể vật lý 3. Lớp là gì? • Thực thể trừu tượng 4. Đa hình và Tổng quát hóa • Thực thể phần mềm Xe tải 5. Tổ chức các phần tử mô hình Phản ứng hóa học Danh sách liên kết Page 1 1
  2. 25/02/2016 5 6 Định nghĩa Một đối tượng có trạng thái Thuộc tính • Trạng thái là một điều kiện hay một tình huống • Một đối tượng là một thực thể trong suốt quá trình sống của đối tượng. có biên và định danh được xác định rõ ràng để đóng gói trạng • Trạng thái của một đối tượng thường thay đổi theo thái và hành vi. thời gian. • Trạng thái biểu diễn thuộc tính và các mối quan hệ. Name: J Clark • Hành vi là các thao tác, các Employee ID: 567138 HireDate: 07/25/1991 phương thức và cơ chế chuyển Status: Tenured Discipline: Finance MaxLoad: 3 trạng thái. Name: J Clark Employee ID: 567138 Đối tượng Date Hired: July 25, 1991 Status: Tenured Các phép xử lý Discipline: Finance Giáo sư Clark Maximum Course Load: 3 classes 7 8 Một đối tượng có hành vi Một đối tượng có định danh • Hành vi xác định cách mà một đối tượng hành động và phản ứng. • Mỗi đối tượng có một tên riêng để phân biệt đối • Một hành vi có thể thấy được của một đối tượng được mô hình tượng với các đối tượng khác mặc dù trạng thái hóa bởi một tập các thông điệp mà nó có thể đáp ứng (các thao của chúng có thể giống hệt nhau. tác mà đối tượng có thể thực hiện). Các hành vi của giáo sư Clark Submit Final Grades TakeSabbatical() Giáo sư “J Clark” Giáo sư “J Clark” Accept Course Offering dạy Sinh học dạy Sinh học Take Sabbatical Giáo sư Clark Set Max Load Page 2 2
  3. 25/02/2016 9 10 Nội dung? 2. Các nguyên lý cơ bản của OO 1. Đối tượng là gì? 2. Bốn nguyên lý của OO Hướng đối tượng 3. Lớp là gì? 4. Đa hình và Tổng quát hóa Mô-đun hóa 5. Tổ chức các phần tử mô hình tượng hóa Phân cấp Đóng gói Trừu 11 12 2.1. Trừu tượng hóa (Abstraction) Ví dụ: Trừu tượng hóa  Những đặc điểm cơ bản của một thực thể phân biệt nó với các loại thực thể khác.  Xác định một biên giới liên quan đến góc độ của người quan sát.  Nó không phải là một biểu hiện cụ thể, nó Sinh viên Giáo viên biểu thị bản chất của thực thể. Khóa học diễn ra lúc 9:00 sáng các ngày thứ 3, 5, 7 Khóa học (ví dụ đại số) Page 3 3
  4. 25/02/2016 13 14 2.2. Đóng gói (Encapsulation) Minh họa việc đóng gói  Che giấu sự thực thi bên trong • Giáo sư Clark được yêu Giáo sư Clark  Client sử dụng giao diện được cung cấp cầu dạy 4 lớp tháng tới Name: J Clark Employee ID: 567138 HireDate: 07/25/1991 Status: Tenured Discipline: Finance SetMaxLoad(4) MaxLoad:4 TakeSabbatical() Tăng cường tính mềm dẻo 15 16 2.3. Mô đun hóa (Modularity) Ví dụ: Mô đun hóa • Ví dụ, chia nhỏ một hệ thống phức • Chia nhỏ hệ thống phức tạp thành tạp thành các mô đun nhỏ hơn. những thành phần nhỏ có thể quản lý được. Hệ thống quản lý xuất • Cho phép người dùng hiểu biết về nhập sách hệ thống. Hệ thống quản lý thông tin sách Hệ thống quản lý siêu thị sách Hệ thống quản lý nhân viên Page 4 4
  5. 25/02/2016 17 18 2.4. Phân cấp (Hierarchy) Nội dung? Gia tăng mức độ trừu tượng hóa Tài sản 1. Đối tượng là gì? 2. Bốn nguyên lý của OO 3. Lớp là gì? Tài khoản ngân hàng Chứng khoán Bất động sản 4. Đa hình và Tổng quát hóa 5. Tổ chức các phần tử mô hình Giảm mức độ trừu tượng hóa Tiết kiệm Tiên gửi Cổ phiếu Các loại giấy tờ có giá trị Các phần tử ở cùng cấp trong sơ đồ phân cấp thì có cùng mức trừu tượng hóa 19 20 3. Lớp là gì? Ví dụ về một lớp • Lớp đại diện cho một tập các đối tượng. Các đối Lớp Khóa học tượng này chung nhau các thuộc tính, hành vi, mối quan hệ và ngữ nghĩa Thuộc tính Hành vi Tên Thêm sinh viên • Một đối tượng là một thể hiện của lớp. Địa điểm diễn ra Xóa sinh viên Số ngày dự kiến Xem lịch học • Một lớp là một sự trừu tượng hóa, trong đó nó: Số đơn vị học trình Kiểm tra số thành viên • Tập trung vào các đặc tính chung Thời gian bắt đầu Thời gian kết thúc • Bỏ đi các đặc tính khác Page 5 5
  6. 25/02/2016 21 22 Biểu diễn lớp trong UML Biểu diễn đối tượng trong UML • Trong UML, một lớp được biểu diễn bằng một hình chữ • Trong UML, một đối tượng được biểu diễn bằng một nhật, chia làm 3 phần. hình chữ nhật, với tên đối tượng được gạch chân. • Tên lớp Professor • Cấu trúc (Các thuộc tính) - name J Clark : - employeeID : UniqueId - hireDate Professor - status • Hành vi (các phương thức) - discipline Đối tượng J Clark - maxLoad thuộc lớp Professor + submitFinalGrade() + acceptCourseOffering() : Professor + setMaxLoad() Giáo sư J Clark + takeSabbatical() + teachClass() Đối tượng nặc danh 23 24 Mối quan hệ gữa lớp và đối tượng Thuộc tính (attribute) là gì? • Lớp là sự trừu tượng hóa của đối tượng • Một lớp định nghĩa cấu trúc và hành vi cho tất cả các đối • Một thuộc tính là một đặc tính (property) có tên tượng thuộc lớp đó của một lớp mô tả phạm vi các giá trị mà các thể • Nó có chức năng như là khuôn mẫu cho việc tạo đối hiện của đặc tính đó có thể giữ tượng • Một lớp có thể có một số thuộc tính hoặc không có • Lớp không phải là tập hợp các đối tượng thuộc tính nào. Student - name Professor - address Attributes - studentID Professor Torpie - dateOfBirth Professor Meijer Professor Allen Page 6 6
  7. 25/02/2016 25 26 Thuộc tính trong lớp và trong đối tượng Thao tác là gì? • Một dịch vụ có thể được yêu cầu từ một đối tượng để thực Lớp hiện hành vi. Một thao tác có một chữ ký, có thể giới hạn :Student các tham số thực tế có thể - name = “M. Modano” - address = “123 Main St.” • Một lớp có thể có nhiều thao tác hoặc không có thao tác Student - studentID = 9 nào. - name - dateOfBirth = “03/10/1967” - address - studentID Đối tượng Student - dateOfBirth :Student + get tuition() - name = “D. Hatcher” + add schedule() - address = “456 Oak Ln.” Operations + get schedule() - studentID = 2 + delete schedule() + has prerequisites() - dateOfBirth = “12/11/1969” 27 28 Nội dung? 4.1. Đa hình là gì? 1. Đối tượng là gì?  Khả năng che giấu rất nhiều sự thực thi thông qua một giao diện. 2. Bốn nguyên lý của OO 3. Lớp là gì? 4. Đa hình và Tổng quát hóa 5. Tổ chức các phần tử mô hình Nhà sản xuất B Nhà sản xuất A Nhà sản xuất C Nguyên lý OO: Đóng gói Điều khiển từ xa Page 7 7
  8. 25/02/2016 29 30 Ví dụ: Đa hình 4.2. Tổng quát hóa là gì? financialInstrument.getCurrentValue() • Mối quan hệ giữa các lớp trong đó một lớp chia sẻ cấu trúc và hành vi của nó cho một hoặc một số lớp khác. • Định nghĩa một cấu trúc phân cấp của các mức trừu tượng trong đó, các lớp con kế thừa từ một hoặc một số lớp cha. • Đơn kế thừa • Đa kế thừa • Tổng quát hóa là một loại quan hệ Cổ phiếu Trái phiếu Quỹ cố định 31 32 Ví dụ: Đơn kế thừa Ví dụ: Đa kế thừa • Một lớp kế thừa từ một lớp khác Tổ tiên • Một lớp có thể kế thừa từ nhiều lớp khác. Account - balance FlyingThing Animal Lớp cha - name - number Multiple Inheritance + withdraw() + createStatement() Mối quan hệ Airplane Helicopter Bird Wolf Horse tổng quát hóa Lớp con Savings Checking Sử dụng đa kế thừa chỉ khi nào thực sự cần và phải luôn cảnh giác! Hậu duệ Page 8 8
  9. 25/02/2016 33 34 Kế thừa những gì? Nội dung? • Một lớp kế thừa từ lớp cha các thuộc tính, 1. Đối tượng là gì? phương thức và các mối quan hệ. 2. Bốn nguyên lý của OO • Một lớp con có thể : • Thêm các thuộc tính , phương thức và các mối quan hệ 3. Lớp là gì? mới. 4. Đa hình và Tổng quát hóa • Định nghĩa lại các phương thức (cẩn thận) 5. Tổ chức các phần tử trong mô hình • Các thuộc tính, phương thức và các mối quan hệ chung được chỉ ra ở mức cao nhất trong cây phân cấp. Inheritance leverages the similarities among classes. 35 36 Package là gì? Một package có thể chứa đựng các lớp • Là một công cụ để tổ chức các phần tử trong mô hình vào thành từng nhóm. • Trong package University Artifacts, chứa một package và 5 lớp. • Các phần tử trong mô hình có thể chứa đựng các phần tử khác. Student • Một package có thể được sử dụng để: Artifacts Professor • Tổ chức các mô hình đang phát triển. University • Tạo ra một khối để quản lý cấu hình. Artifacts Course Schedule University Artifacts Student CourseOffering Page 9 9
  10. 25/02/2016 37 38 Vẽ biểu đồ Thảo luận • Mỗi biểu đồ có một khung (frame), một ngăn tiêu đề ở • Đối tượng là gì? phía góc trên bên trái và một vùng nội dung • 4 nguyên lý của hướng đối tượng? • Nếu khung đó không cung cấp thêm giá trị gì thì nó có thể bỏ qua. Giải thích. • Lớp là gì? Lớp và đối tượng liên quan đến nhau như thế nào? • Thuộc tính là gì? Phương thức? • Định nghĩa đa hình.Cung cấp một ví dụ về đa hình. • Tổng quát hóa là gì? • Tại sao phải sử dụng package? 40 Mục tiêu • Hiểu được về công nghệ đối tượng và chỉ ra được các ưu PHÂN TÍCH THIẾT KẾ • thế của công nghệ này. Nắm được lịch sử của công nghệ đối tượng và xu thế sử HỆ THỐNG THÔNG TIN • dụng hế công nghệ đối tượng Mô tả tầm quan trọng của mô hình hóa trực quan và vai trò của Kiến trúc hướng mô hình (Model Driven Architecture) Xác định 4 nguyên tắc của mô hình hóa trực quan Chương 3: Giới thiệu về UML • • Nắm được vai trò của UML Unified Modeling Laguage • Xác định loại quy trình phù hợp nhất với UML 39 Page 10 10
  11. 25/02/2016 41 42 3.1. UML là gì? Nội dung Unified Modeling Laguage • 3.1. UML là gì? • UML là ngôn ngữ để: • Trực quan hóa (Visualizing) • 3.2. Sơ lược lịch sử phát triển của UML • Xác định rõ (Đặc tả - Specifying) • 3.3. Các khung nhìn của UML • Xây dựng (Constructing) • Tài liệu hóa (Documenting) • 3.4. Lược đồ của UML 2.0 các cấu phần (artifact) của một hệ thống phần mềm. 43 44 UML là ngôn ngữ trực quan UML là ngôn ngữ để đặc tả  UML là ngôn ngữ thống nhất trực • UML xây dựng các mô hình chính xác, rõ ràng và đầy đủ. quan giúp công việc được xử lý nhất quán, giảm thiểu lỗi xảy ra ◦ Có những thứ mà nếu không mô hình hóa thì không hoặc khó có thể hiểu được ◦ Mô hình trợ giúp hiệu quả trong việc liên lạc, trao đổi  Trong tổ chức  Bên ngoài tổ chức Page 11 11
  12. 25/02/2016 45 46 UML là ngôn ngữ để xây dựng HT UML là ngôn ngữ để tài liệu hóa • Các mô hình UML có thể kết nối trực tiếp với rất nhiều UML giúp tài liệu hóa về kiến trúc, yêu cầu, kiểm ngôn ngữ lập trình. thử, lập kế hoạch dự án, và quản lý việc bàn giao • Ánh xạ sang Java, C++, Visual Basic… phần mềm Use Case Deployment Diagram • Các bảng trong RDBMS hoặc kho lưu trữ trong OODBMS Diagram Các biểu đồ khác ºÐ» ê ȯ °æ ÀÇ ÇÏµå ¿þ ¾ î¹× ³×Æ®¿† À¸·ÎÀÇ Á¤ º¸ ½ ý ºÅÛ ¿¬°á ¸ð µ¨ - À©µµ¿ì 9 5 : Ŭ¶ ó À̾ ð Æ® - À©µµ¿ì NT: ÀÀ¿ë ¼ ¹ö - À¯ ´Ð½ º ¸Ó½ Å: ÀÀ¿ë ¼ ¹ö ¹× µ¥ ÀÌŸ ¼ ¹ö , Åë ½ Å ¼ ¹ö - IBM ¸ÞÀÎÇÁ·¹ÀÓ: µ¥ ÀÌŸ ¼ ¹ö , Åë ½ Å ¼ ¹ö Wi n d o ws 9 5 • Cho phép các kỹ nghệ xuôi (chuyển UML thành mã nguồn) Wi n d o w9 5 Wi n d o ws 9 5 Use Case 1 nhau, các ghi ¹®¼ °ü ¸® Ŭ¶ ó À̾ ð Æ®.EXE ¹®¼ °ü ¸® ¾ ÖÇø´ Wi n d o ws NT Actor A Actor B Use Case 2 So l a ri s • Cho phép kỹ nghệ ngược (xây dựng mô hình hệ thống từ mã ¹®¼ °ü ¸® ¿£ Áø.EXE chú, ràng buộc Al p h a UNIX ÀÀ¿ë ¼ ¹ö .EXE Wi n d o ws NT IBM Use Case 3 M a i n fra m e nguồn) µ¥ ÀÌŸº£ À̽ º¼ ¹ö được đặc tả Do c u m e n tL i s t trong tài liệu mainWnd fileMgr : document : gFile repository Do c u m e n t Fi l e M g r FileMgr Document user add( ) nam e : int fe tc h Do c ( ) d e l e te ( ) doc id : int s o rtBy Na m e ( ) n u m Fi e l d : i n t 1 : Do c v i e w re q u e st ( ) g e t( ) Ư Á¤ ¹®¼ ¿¡ ´ë ÇÑ º¸± â ¸¦ » ç ¿ë ÀÚ°¡ ¿ä û ÇÑ´Ù. re a d () fi l l th e open( ) c o d e .. c los e( ) 2 : fe tc h Do c ( ) re a d ( ) Fi l e L i s t s o rtFi l e L i s t( ) fL i s t c re a te ( ) 3 : c re a te ( ) fi l l Do c u m e n t( ) add( ) d e l e te ( ) 1 4 : c re a te ( ) 5 : re a d Do c ( ) ÈÀÏ°ü ¸®ÀÚ´Â Àо î¿Â 6 : fi l l Do c u m e n t ( ) ¹®¼ ÀÇ Á¤ º¸¸¦ ÇØ´ç ¹®¼ °´Ã¼ ¿¡ ¼ ³Á¤ À» ¿ä û ÇÑ´Ù. re p 7 : re a d Fi l e ( ) Fi l e Re p o s i to ry 8 : fi l l Fi l e ( ) (fro m Pe rs i s te n c e ) re a d ( ) Grp Fi l e È¸é °´Ã¼ ´Â Àо îµé ÀÎ 9 : s o rtBy Na m e ( ) nam e : c har * = 0 °´Ã¼ µé ¿¡ ´ë ÇØ À̸§ º°·Î Á¤ ·ÄÀ» ½ ÃÄÑ È¸é ¿¡ re a d ( ) º¸¿©ÁØ´Ù. re a d Do c ( ) open( ) re a d Fi l e ( ) c re a te ( ) fi l l Fi l e ( ) Sequence Diagram Class Diagram 47 48 3.2. Lịch sử phát triển của UML 3.2. Lịch sử phát triển của UML (2)  Vào 1994, có hơn 50 phương pháp mô hình hóa • UML được 3 chuyên gia hướng đối hướng đối tượng: tượng hợp nhất các kỹ thuật của họ vào năm 1994: ◦ Fusion, Shlaer-Mellor, ROOM, Class-Relation,Wirfs- • Booch91 (Grady Booch): Conception, Brock, Coad-Yourdon, MOSES, Syntropy, BOOM, Architecture OOSD, OSA, BON, Catalysis, COMMA, HOOD, • OOSE (Ivar Jacobson): Use cases Ooram, DOORS … • OMT (Jim Rumbaugh): Analysis  “Meta-models” tương đồng với nhau • Thiết lập một phương thức thống  Các ký pháp đồ họa khác nhau nhất để xây dựng và “vẽ” ra các yêu cầu và thiết kế hướng đối  Quy trình khác nhau hoặc không rõ ràng tượng trong quá trình PTTK phần  Cần chuẩn hóa và thống nhất các phương mềm  UML được công nhận là pháp chuẩn chung vào năm 1997. Page 12 12
  13. 25/02/2016 49 50 UML là một ngôn ngữ hợp nhất UML là một ngôn ngữ thống nhất Rumbaugh Booch Jacobson Meyer Fusion Before and after Operation descriptions, conditions message numbering Harel Embley State charts Singleton classes, High-level view Gamma, et.al Wirfs-Brock Frameworks, patterns, Responsibilities notes Shlaer- Mellor Selic, Gullekson, Ward Odell Object lifecycles ROOM (Real-Time Classification Object-Oriented Modeling) 51 3.2. Lịch sử phát triển của UML (2) 3.3. Khung nhìn của UML UML 2.0 (2004) Khung nhìn của mô hình có ý nghĩa với những UML 1.5 người tham gia nào đó (March, „03) 4 + 1 Architectural View UML UML 1.1 Partners‟ (Sept. „97) Expertise UML 1.0 (Jan. „97) Implementation View Logical View UML 0.9 and UML 0.91 (June „96) (Oct. „96) Analysts/Designers Programmers Structure Use-Case View Software management Public Unified Method 0.8 Feedback End-user (OOPSLA ‟95) Functionality Process View Deployment View Booch ‟93 OMT - 2 System engineering System integrators System topology, delivery, installation, communication Performance, scalability, throughput OOSE Other Booch „91 OMT - 1 Methods Page 13 13
  14. 25/02/2016 53 54 Khung nhìn Use case Khung nhìn Logic • Nắm bắt các chức năng của hệ thống  Cấu phần chính là mô hình thiết kế • Cần thiết cho các hoạt động phân tích, thiết kế và ◦ Cung cấp mô tả cụ thể về hành vi chức năng kiểm thử của hệ thống. • Hợp đồng giữa khách hàng và người phát triển ◦ Xuất phát từ mô hình phân tích • Hành vi của hệ thống – các chức năng mà hệ  Mô tả vắn tắt về hành vi của hệ thống dựa trên mô thống cần cung cấp – được lưu trong một mô hình use case hình use case ◦ Tập hợp lớp, tổ chức vào các hệ thống con • Biểu đồ use case ◦ Bao gồm: • Luồng sự kiện use case  Biểu đồ lớp, biểu đồ tương tác, biểu đồ trạng thái • Biểu đồ hoạt động  Hệ thống con và giao diện của chúng • Các tài liệu phụ trợ 55 56 Khung nhìn thực thi (implementation) Khung nhìn tiến trình (process)  Tổ chức các mô-đun phần mềm tĩnh (mã nguồn,  Bao gồm các thread và các process tạo nên các cơ chế đồng thời và đồng bộ của hệ thống tệp dữ liệu, các thành phần thực thi, tài liệu…)  Giải quyết về các vấn đề: trong môi trường dưới dạng: ◦ Đồng thời và song song (đồng bộ, deadlock…) ◦ Chia thành các package và phân lớp (layer) ◦ Dung thứ lỗi (cô lập chức năng và lỗi, độ tin cậy) ◦ Quản lý cấu hình (quyền sở hữu, kế hoạch bàn ◦ Khởi động và tắt hệ thống giao…) ◦ Phân phối đối tượng và dữ liệu  Được mô hình hóa trong các biểu đồ thành ◦ Hiệu năng (thời gian đáp ứng, thông lượng) và tính co dãn phần  Không cần thiết đối với môi trường xử lý đơn lẻ  Mô hình hóa bằng biểu đồ lớp, biểu đồ tương tác và biểu đồ trạng thái Page 14 14
  15. 25/02/2016 57 58 Khung nhìn triển khai (deployment) Biểu đồ UML  Biểu đồ use case sử dụng (Use Case Diagram) • Mô tả các nút vật lý khác nhau và các kết nối lẫn nhau giữa chúng cho các cấu hình nền tảng điển hình nhất  Biểu đồ tương tác (Interaction Diagrams) ◦ Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram) • Giải quyết các vấn đề: ◦ Biểu đồ giao tiếp/cộng tác • Triển khai (Communication/Collaboration Diagram) • Cài đặt • Bảo trì  Biểu đồ trạng thái (Statechart Diagram) • Được mô hình hóa bằng biểu đồ triển khai  Biểu đồ cấu trúc tĩnh (Static Structure Diagrams) ◦ Class Diagram ◦ Object Diagram  Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram)  Biểu đồ thực thi (Implementation Diagrams) ◦ Biểu đồ thành phần (Component Diagram) ◦ Biểu đồ triển khai (Deployment Diagram) 59 60 Biểu đồ use case Biểu đồ trình tự • Mô tả tương tác của hệ thống với thế giới bên ngoài. • Chỉ ra từng bước cần thực hiện để đạt được một chức năng nào đó của hệ thống Page 15 15
  16. 25/02/2016 61 62 Biểu đồ giao tiếp/cộng tác Biểu đồ hoạt động • Mô tả sự tương tác giữa các đối tượng được tổ chức • Chỉ ra luồng sự kiện bên trong hệ thống xung quanh các đối tượng và liên kết giữa chúng 63 64 Biểu đồ lớp Biểu đồ đối tượng • Mô tả cấu trúc của phần mềm Page 16 16
  17. 25/02/2016 65 66 Biểu đồ trạng thái Biểu đồ thành phần • Mô tả vòng đời của một lớp nào đó • Mô tả cách tổ chức và sự phụ thuộc giữa các thành phần phần mềm 67 68 Biểu đồ triển khai Quy trình và UML • Mô tả sự phân phối các thành phần trong doanh nghiệp • UML là ký pháp chứ không phải là phương pháp • UML có thể áp dụng cho tất cả các pha của quy trình phát triển phần mềm • "Rational Unified Process" - quy trình phát triển cho UML Page 17 17
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2