intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống thông tin: Chương 4 - Nguyễn Hoàng Ân

Chia sẻ: 4584125 4584125 | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:48

116
lượt xem
8
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Chương 4 - Phân tích hệ thống hướng đối tượng (Object-Oriented Analysis). Trong chương này người học có thể tìm hiểu các nội dung sau: Tổng quan về Phân tích hướng đối tượng, phân tích hướng đối tượng với UML: Sơ đồ use case (Use case diagrams), sơ đồ hoạt động (Activity Diagrams), sơ đồ tuần tự (Sequence diagrams). Mời các bạn cùng tham khảo.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống thông tin: Chương 4 - Nguyễn Hoàng Ân

  1. Phân Tích Thiết Kế Hệ Thống Thông Tin Phân tích hệ thống hướng đối tượng (Object-Oriented Analysis) Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  2. Nội dung chính  Tổng quan về Phân tích hướng đối tượng.  Phân tích hướng đối tượng với UML  Sơ đồ use case (Use case diagrams)  Sơ đồ hoạt động (Activity Diagrams)  Sơ đồ tuần tự (Sequence diagrams) 3 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  3. Tài liệu tham khảo  [01] Kendall and Kendall, “System Analysis and Design”, 8th Edition, Prentice Hall, 2011.  Chapter 10 4 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  4. Tổng quan về Phân tích hướng đối tượng 5 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  5. Các khái niệm hướng đối tượng  Đối tượng (Objects)  Lớp (Classes)  Sự thừa kế (Inheritance) 6 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  6. Đối tượng (Objects)  Người, nơi chốn, hoặc những thứ có liên quan đến hệ thống đang được phân tích  Có thể là khách hàng, mặt hàng, đơn đặt hàng...  Có thể là màn hình giao diện đồ họa người dùng (GUI) hoặc các vùng văn bản trên màn hình 7 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  7. Lớp (Classes)  Xác định tập hợp các thuộc tính và hành vi có trong mỗi đối tượng thuộc lớp  Có một tên để phân biệt một lớp với các lớp khác  Khởi tạo (Instantiate) là khi một đối tượng được tạo ra từ một lớp  Mỗi thuộc tính mô tả một số đặc tính (property) có trong tất cả các đối tượng của lớp  Phương thức (method) là một hành động mà có thể được yêu cầu từ bất kỳ đối tượng nào của lớp 8 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  8. Một ví dụ của một lớp UML. Một lớp được mô tả như là một hình chữ nhật bao gồm tên lớp (class name), các thuộc tính (attributes), và các phương thức (methods) 9 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  9. Sự thừa kế (Inheritance)  Khi một lớp được dẫn xuất (derived class) thừa hưởng tất cả các thuộc tính và hành vi của lớp cơ sở (base class)  Giảm công việc lập trình bằng cách sử dụng các đối tượng phổ biến một cách dễ dàng  Đây là tính năng chỉ có trong các hệ thống hướng đối tượng 10 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  10. Một sơ đồ lớp hiển thị thừa kế Xe hơi và xe tải là những ví dụ cụ thể của xe và kế thừa các đặc tính lớp xe 11 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  11. Các thẻ CRC (CRC Cards) và tư duy theo đối tượng (Object Think)  CRC  Class: Lớp  Responsibilities: các trách nhiệm  Collaborators: các lớp cộng tác  Các thẻ CRC được dùng để mô tả các trách nhiệm của các lớp và sự tương tác giữa các lớp 12 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  12. Bốn thẻ CRC cho các đề xuất khóa học cho thấy cách các nhà phân tích điền vào các chi tiết cho các lớp, các trách nhiệm, và các lớp cộng tác, cũng như cho các phát biểu tư duy đối tượng và các tên thuộc tính 13 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  13. Class Name: Item Superclasses: Subclasses: Responsibilities Collaborators Object Think Property Add Item I know my item information. Item Number Description Cost Price YTD Sold Quantity On Hand Quantity On Order Change Item I know my changes. Item Number Description Cost Price YTD Sold Quantity On Hand Quantity On Order Backorder Item Backorder Item I know how many are on order. Item Number Backordered Amount 14 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  14. Tương tác trong một phiên CRC  Xác định tất cả các lớp có thể  Tạo kịch bản (scenarios)  Xác định và tinh chỉnh các trách nhiệm 15 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  15. 2 Mô hình hóa đối tượng với UML 16 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  16. Các khái niệm và sơ đồ UML  Things: các đối tượng (thực thể)  Relationships: các mối quan hệ  Diagrams: các sơ đồ 17 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  17. Các đối tượng (Things)  Các đối tượng có cấu trúc (Structural things)  Lớp (classes), giao diện (interfaces), use cases và các phần tử khác cung cấp cách để tạo ra mô hình  Chúng cho phép người dùng mô tả các mối quan hệ  Các đối tượng về hành vi (Behavioral things)  Mô tả cách các đối tượng làm việc  Tương tác (Interactions) và máy trạng thái (state machines)  Các đối tượng nhóm (Group things)  Được dùng để xác định phạm vi  Các đối tượng chú thích (Annotational things)  Có thể thêm ghi chú cho các sơ đồ 18 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  18. Các mối quan hệ (Relationships)  Các quan hệ cấu trúc (Structural relationships)  Liên kết các đối tượng với nhau trong các sơ đồ cấu trúc (structural diagrams)  Các quan hệ hành vi (Behavioral relationships)  Được sử dụng trong các sơ đồ hành vi (Behavioral diagrams) 19 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  19. Các quan hệ cấu trúc (Structural Relationships)  Phụ thuộc (Dependencies)  Hợp (Aggregations)  Hội (Associations)  Tổng quát (Generalizations) 20 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
  20. Các quan hệ hành vi (Behavioral Relationships)  Giao tiếp (Communicates)  Bao gồm (Includes)  Mở rộng (Extends)  Khái quát hóa (Generalizes) 21 Nguyễn Hoàng Ân - Khoa HTTTQL
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2