Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen
lượt xem 9
download
Mục đích nghiên cứu sáng kiến "Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen" nhằm giúp cho giáo viên nâng cao năng lực tổ chức các hoạt động khám phá trải nghiệm, giúp trẻ có nhiều cơ hội để thực hành, khám phá, hình thành năng lực của bản thân phù hợp với lứa tuổi.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen
- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI: “Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen” G D Năm học: 2022 - 2023 1
- SỞ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG MẦM NON HOA SEN ------ ------- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI: “Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen” G D Người viết: Hồ Thị An Đơn vị: Trường mầm non Hoa Sen Năm học: 2022 - 2023 2
- MỤC LỤC PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ .............................................................................................. 1 1. Lý do chọn đề tài ..................................................................................................... 1 2. Mục tiêu đề tài ......................................................................................................... 2 3. Đóng góp mới của đề tài .......................................................................................... 2 PHẦN II. NỘI DUNG ................................................................................................. 3 1. Cơ sở lý luận............................................................................................................ 3 2. Cơ sở thực tiễn ......................................................................................................... 3 2.1. Thuận lợi .............................................................................................................. 3 2.2. Khó khăn .............................................................................................................. 4 2.3. Điều tra, khảo sát thực trạng.................................................................................. 4 3. Các biện pháp tiến hành để giải quyết vấn đề ........................................................... 4 3.1. Chỉ đạo lựa chọn các chủ đề khám phá gắn liền với các vấn đề thực tiễn .............. 4 3.2. Xây dựng môi trường khám phá, trải nghiệm ........................................................ 5 3.3. Tổ chức ứng dụng STEAM thông qua các hoạt động khám phá ............................ 8 4. Kết quả .................................................................................................................. 12 PHẦN III. KẾT LUẬN ............................................................................................. 15 I. Ý nghĩa của đề tài.................................................................................................. 15 II. Kiến nghị, đề xuất .................................................................................................. 15 1. Đối với Sở Giáo dục & Đào tạo ............................................................................ 15 2. Đối với các trường mầm non.................................................................................. 16 3. Đối với giáo viên mầm non .................................................................................... 16 PHỤ LỤC .................................................................................................................. 17 3
- PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Trong những năm gần đây các nước tiên tiến trên thế giới đã áp dụng cách tiếp cận mới trong giáo dục đó là STEAM Mục đích của chương trình giáo dục STEAM không phải là đào tạo ra các nhà khoa học, hay kỹ sư mà đó chính là sự truyền cảm hứng cho học tập, thấy được mối quan hệ giữa các lĩnhvực kiến thức và nhận thức được tầm quan trọng của các kiến thức STEAM đến ảnh hưởng đến thế giới và xã hội trong tương lai. Điều quan trong trong giáo dục STEAM thông qua trải nghiệm trẻ được rèn luyện và phát triển được các kỹ năng, đó là tư duy phản biện hợp tác và làm việc nhóm, sáng tạo và giao tiếp. Các kỹ năng thực hành khoa học và kỹ thuật cũng góp phần quan trọng trong việc vận dụng kiến thức vào giải quyết vấn đề trong cuộc sống. Xuất phát từ ý nghĩa to lớn của tích hợp trong giáo dục nói chung và tích hợp theo định hướng STEAM nói riêng, trong quá trình cho trẻ khám phá khoa học cần tận dụng các cơ hội tích hợp để ứng dụng lồng ghép STEAM vào nội dung khoa học phù hợp cho trẻ mẫu giáo. Trẻ em 5-6 tuổi bước sang một giai đoạn mới về phát triển thể chất và trí tuệ, do đó các em có nhu cầu cao trong khám phá, tìm hiểu mọi thông tin về thế giới xung quanh. Các em có mong muốn được thể hiện bản thân thông qua tự thực hiện các hoạt động, tự nêu lên hiểu biết của mình từ những cảm nhận ban đầu bản thân tiếp nhận được. Để kích hoạt tối đa tiềm năng của trẻ, tạo điều kiện cho trẻ trải nghiệm những hoạt động một cách an toàn, phù hợp, gần gũi với cuộc sống; góp phần cho trẻ phát triển nhanh và toàn diện là một điều rất cần thiết trong tổ chức dạy học cho lứa tuổi này. Điểm mạnh của STEAM là kết nối, liên hệ, tổng hợp hiểu biết của các lĩnh vực Khoa học, Công nghệ, Kỹ thuật, Nghệ thuật và Toán học trong các hoạt động học tập để từ đó trẻ có thể áp dụng một cách khoa học vào cuộc sống. Việc vận dụng quan điểm giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động khám phá khoa học đối với trẻ 5-6 tuổi cần phải chỉ ra được mô hình giáo dục STEAM, những trang bị cần thiết tạo ra môi trường giáo dục STEAM phù hợp với lứa tuổi. Qua đó giáo viên mầm non biết cách thiết kế và tổ chức các hoạt động dạy học một cách linh hoạt, sáng tạo ở mức độ đơn giản, dễ hiểu, dễ thực hiện phù hợp với tâm lý, thể trạng và trí tuệ trẻ. Nhận thức được ý nghĩa quan trọng của giáo dục STEAM đối với sự phát triển của trẻ mầm non nói riêng, sự phát triển bền vững của xã hội nói chung, trong năm học qua, bản thân tôi đã chủ động nghiên cứu, tìm hiểu, học tập và hướng dẫn giáo viên cách ứng dụng STEAM vào thực hiện chương trình giáo dục mầm non hiện hành đặc biệt là vận dụng quan điểm giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động khám phá khoa học. Vì là cách tiếp cận mới nên giáo viên rất tích cực triển khai và vận dụng đa dạng, phong phú, nhiều mức độ khác nhau, tuy nhiên và vì cũng mới được tiếp cận nên việc ứng dụng Steam nói chung và 1
- việc vận dụng quan điểm giáo dục STEAM trong tổ chức hoạt động khám phá khoa học đối với trẻ nói riêng ở đâu đó tôi vẫn thấy có những vấn đề chưa thực sự thống nhất, có những áp dụng STEAM còn cứng nhắc và chưa hiệu quả đối với sự phát triển của trẻ. Để việc vận dụng STEAM trong tổ chức hoạt động khám phá khoa học đối với trẻ đạt hiệu quả và đạt được mục tiêu thì cần thiết phải chỉ đạo nội dung này một cách khoa học, chặt chẽ và có những biện pháp quản lí khả thi nhất phù hợp với điều kiện thực tế về đội ngũ giáo viên, tình hình thực tế trên trẻ trong môi trường sư phạm của nhà trường, với vai trò là một Phó Hiệu trưởng, tôi xin chọn đề tài “Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen” 2. Mục tiêu đề tài Mục tiêu của việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi nhằm giúp cho giáo viên nâng cao năng lực tổ chức các hoạt động khám phá trải nghiệm, giúp trẻ có nhiều cơ hội để thực hành, khám phá, hình thành năng lực của bản thân phù hợp với lứa tuổi 3. Đóng góp mới của đề tài Khi đi sâu tìm hiểu tôi thấy việc ứng dụng STEAM vào việc tổ chức hoạt động khám phá khoa học đối với trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi đang còn mới và được nhiều trường mầm non triển khai áp dụng và chưa có nhiều kết quả rõ nét, vì vậy trong thời gian qua tôi đã tập trung nghiên cứu, triển khai áp dụng các phương pháp giáo dục STEAM đề xuất được các giải pháp cụ thể và thiết thực nhằm nâng cao hiệu quả việc chỉ đạo tổ chức các hoạt động khám phá khoa học đối với trẻ 5-6 tuổi và đáp ứng nhu cầu và nâng cao năng lực chuyên môn cho đội ngũ giáo viên. Giúp giáo viên mầm non biết cách thiết kế và tổ chức các hoạt động dạy học một cách linh hoạt, sáng tạo ở mức độ đơn giản, dễ hiểu, dễ thực hiện phù hợp với tâm lý, thể trạng và trí tuệ trẻ. 2
- PHẦN II. NỘI DUNG 1. Cơ sở lý luận Giáo dục mầm non là cấp học đầu tiên trong hệ thống giáo dục quốc dân. Mục tiêu của giáo dục mầm non là giúp trẻ phát triển toàn diện về thể chất, tình cảm, trí tuệ, hình thành những yếu tố đầu tiên của nhân cách, chuẩn bị cho trẻ vào lớp một. Để thực hiện được mục tiêu này, GVMN không ngừng đổi mới về phương pháp, hình thức và cách tiếp cận để giúp trẻ tiệm cận với các yêu cầu về kĩ năng của công dân thế kỉ 21. STEM/STEAM là một trong số các phương pháp, cách tiếp cận được nhiều giáo viên và cơ sở giáo dục mầm non lựa chọn ứng dụng để thực hiện chương trình giáo dục mầm non hiện hành, cũng là phương pháp được lựa chọn để thực hiện chương trình GDMN mới sau 2020. Đây là mô hình dạy học có thế mạnh phát triển năng lực cho trẻ, truyền cảm hứng cho trẻ học sâu hơn (hiểu sâu và thuần thục về kỹ năng), không phải học nhiều hơn và nhanh hơn. Đối với lứa tuổi mầm non, các môn học nêu trên không thể hiện một cách độc lập, nhưng nó vẫn xuất hiện đan xen trong các hoạt động học tập và không phải hoạt động nào cũng có đủ năm lĩnh vực kiến thức đó. Đồng thời việc vận dụng STEAM trong dạy học khám phá khoa học cũng có những đặc thù riêng. Khám phá khoa học với trẻ mầm non là cách thức khám phá, trải nghiệm của trẻ trong môi trường xung quanh để biết, hiểu và giải thích về thế giới khách quan. Do đó vận dụng quan điểm giáo dục STEAM tổ chức hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mầm non là việc giáo viên thiết kế các hoạt động khám phá khoa học trong môi trường giáo dục STEAM để trẻ thực hiện các bước: tưởng tượng, lập kế hoạch, thực hành và cải tiến sản phẩm nhằm mục đích chính là phát triển nhận thức toàn diện các lĩnh vực cho trẻ. Qua đó trẻ được chủ động trải nghiệm thông qua các hoạt động, tự mình suy ngẫm, tưởng tượng, thực hiện các động tác, thử nghiệm, phép loại trừ và tìm ra được kiến thức, rèn luyện kỹ năng. 2. Cơ sở thực tiễn 2.1. Thuận lợi - Năm học 2022-2023 trường Mầm non Hoa Sen là một trong những trường mầm non được Sở GD&ĐT lựa chọn để thí điểm theo mô hình tiên tiến theo xu thế hội nhập quốc tế, vì vậy CBQL, GV trong nhà trường có nhiều cơ hội để tiếp cận với phương pháp giáo dục tiên tiến trong nước và trên thế giới. - Đội ngũ giáo viên có đủ số lượng theo quy định, có trình độ chuyên môn cao, có năng lực, có phẩm chất đạo đức tốt, có uy tín với đồng nghiệp và phụ huynh. - Môi trường trong và ngoài lớp học ngày càng được nhà trường quan tâm, đầu tư, tạo nhiều cơ hội cho trẻ được khám phá, thực hành trải nghiệm. 3
- 2.2. Khó khăn - Cơ sở vật chất nhà trường chưa đáp ứng đủ yêu cầu cho việc tiếp cận, triển khai các nội dung về giáo dục Steam. - Mặc dù nhà trường đã tạo điều kiện cho giáo viên tham gia các lớp bồi dưỡng cơ bản về STEAM, tuy nhiên trong thực tế, nhiều giáo viên chưa thực sự hiểu rõ về Steam, chưa nắm chắc các quy trình tổ chức các hoạt động khám phá khoa học theo phương pháp giáo dục STEAM. - Giáo viên chưa tạo ra các điều kiện, các cơ hội và tổ chức các hoạt động cho trẻ được trải nghiệm nhằm phát triển năng lực nhận thức và các năng lực khác, giúp trẻ thích ứng tốt với cuộc sống. 2.3. Điều tra, khảo sát thực trạng. Đầu năm Tiêu chí Tổng Số Tỷ Số trẻ Tỷ số trẻ lệ% chưa lệ % đạt đạt 1. Trẻ thực hiện các thí nghiệm, thử nghiệm 165 86 52,1 79 47,9 trong hoạt động khám phá, sáng tạo. 2. Kỹ năng sử dụng đồ dùng công nghệ đơn 165 72 43,6 93 56,4 giản 3. Tham gia tranh luận, đặt câu hỏi 165 38 23 127 77 4. Thu thập đánh giá và truyền thông tin 165 35 21,2 130 78,8 5. Hứng thú tham gia hoạt động 165 125 75,7 40 24,3 3. Các biện pháp tiến hành để giải quyết vấn đề 3.1. Chỉ đạo lựa chọn các chủ đề khám phá gắn liền với các vấn đề thực tiễn Hiện tại, do giáo viên mới tiếp cận với phương pháp giáo dục STEAM nên tôi đã hướng dẫn giáo viên tự lựa chọn các chủ đề khám phá phù hợp với khả năng, tình hình thực tế của trẻ, nhóm lớp, đảm bảo giúp cho trẻ cảm thấy sự liên quan giữa bài học và cuộc sống của chính mình, từ đó giúp trẻ nhận ra giá trị của các kiến thức và kĩ năng được học, đồng thời rèn luyện tư duy giải quyết vấn đề thực tế. Muốn đạt được điều này thì giáo viên phải hiểu được bản chất của hoạt động là “khám” và “phá” tức là trẻ phải được tìm hiểu, làm rõ được bản chất của sự vật. 4
- Ví dụ: Cho trẻ khám phá chiếc đồng hồ, thì trước tiên cô phải cho trẻ quan sát chiếc đồng hồ, có những bộ phận, chi tiết gì: Các số từ 1-12 được sắp xếp theo thứ tự theo cấu tạo hình dạng của đồng hồ, số lượng kim có trong đồng hồ, chức năng nhiệm vụ của từng cái, đặt câu hỏi: Vì sao chiếc đồng hồ chạy được? muốn biết được điều đó thì chúng ta cùng mở ra xem bên trong chiếc đồng hồ gồm các bộ phận gì nhé?...Khi đó cô sẽ cho trẻ mở đồng hồ ra, quan sát và có thể gỡ từng bộ phận của chiếc đồng hồ, gắn lên bảng sau đó cho trẻ mô tả lại tên, cấu tạo vị trí của các bộ phận của chiếc đồng hồ mà mình vừa khám phá. Và thực tế cho thấy chiếc đồng hồ là vật dụng rất gần gũi hàng ngày với trẻ và nó có tác dụng để xem giờ trong ngày vì vậy trẻ rất thích thú và tham gia tích cực các hoạt động khám phá về chiếc đồng hồ, hiệu quả của hoạt động mang lại rất lớn. Vì vậy, tôi luôn chỉ đạo giáo viên luôn cố gắng lựa chọn những chủ đề học tập gần gũi với các bé như: Khám phá chiếc đồng hồ, khung ảnh, hạt thóc, các loại hoa, quả, lá…. Qua mỗi hoạt động trẻ được tìm hiểu, trải nghiệm, hiểu được bản chất cơ bản của một số vấn đề về khoa học giúp trẻ có thêm kiến thức, tạo ra niềm vui và sự hứng khởi, tích cực hoạt động cho trẻ mỗi ngày đến trường. - Chủ đề từ hình huống thực tiễn Trong thực tế, khi triển khai chương trình giáo dục mầm non, việc lựa chọn các chủ đề bài học cũng luôn được nhà trường quan tâm khích lệ. Những bài học xuất phát từ tình huống thực tế thường khiến trẻ rất hào hứng, tích cực tham gia các hoạt động Ví dụ 1: Khi cô và trẻ đi thăm vườn hoa, thấy con bướm rất đẹp vui đùa bên những bông hoa, cô có thể gợi ý cho trẻ quan sát về cấu tạo đặc điểm của con bướm, sau đó cô cùng trẻ trao đổi và triển khai nội dung về tìm hiểu về vòng đời, quá trình phát triển của con bướm, cấu tạo, công dụng …vào những ngày tiếp theo.. Ví dụ 2: Khi cho trẻ đi dạo chơi ngoài trừi bỗng gặp trời mưa, cô cho trẻ đứng trên hành lang nhìn ra ngoài trời quan sát mưa. Cô cùng trẻ thảo luận về những hạt mưa đang rơi xuống: Mưa nhỏ thì thế nào, khi mưa to thì hạt mưa rơi xuống sân ra sao: bị bắn lên, có bong bóng … Cô nói: các con có muốn biết vì sao có mưa không? Hay hạt mưa từ đâu mà có, cô và các con sẽ cùng tìm hiểu nhé. Vậy là một chuỗi bài học có thể hình thành: Khám phá về nước, quá trình bốc hơi của nước, vì sao có mưa đá … 3.2. Xây dựng môi trường khám phá, trải nghiệm Môi trường trong giáo dục STEAM ở đây được hiểu là: phòng học STEAM, phương tiện trực quan, môi trường trong nhóm, lớp, các thiết bị thí nghiệm và học phẩm học liệu phù hợp với lứa tuổi của trẻ. Để vận dụng có hiệu quả quan điểm giáo dục STEAM, tôi luôn luôn chỉ 5
- đạo giáo viên căn cứ vào chương trình giáo dục mầm non từng lứa tuổi của Bộ giáo dục & Đào tạo, từ đó xây dựng chương trình giáo dục phù hợp theo chủ đề, nội dung khám phá khoa học với định hướng của nhà trường vận dụng quan điểm giáo dục STEAM. Giáo viên sẽ căn cứ vào đó để xây dựng môi trường giáo dục phù hợp với lứa tuổi và hoạt động khám phá khoa học của trẻ lớp mình. Phòng học STEAM là phòng học được trang bị hệ thống thiết bị dạy học, thí nghiệm, hệ thống các thiết bị nghe nhìn được lắp đặt phù hợp để giáo viên và trẻ sử dụng thuận lợi trong quá trình tổ chức các hoạt động giáo dục. Phòng học sẽ có các khu vực thiết kế, thí nghiệm, chế tạo, thử nghiệm... Hiện nay, tôi đang tiến hành tham mưu với ban giám hiệu nhà trường để xây dựng một phòng học STEAM phù hợp với tình hình thực tế của nhà trường, ngoài các thiết bị nghe nhìn như đã nêu ở trên tôi có kế hoạch xây dựng các khu vực, các góc khám phá riêng biệt: Góc thiết kế: có đủ các loại giấy, vải, dây buộc, kéo, ghim, keo dán…để trẻ có thể tham gia vào các hoạt động may đo quần áo, làm mũ, tú sách, khâu vá, đan tết …Góc thí nghiệm: Bao gồm các thiết bị đong, đo, phẩm màu các loại, muối, đường …để trẻ tham gia các thí nghiệm theo ý tưởng của mình. Góc chế tạo: có đầy đủ các loại mô hình, các thiết bị điện tử lắp ghép lego, bìa cứng, hộp catong… để trẻ khám phá, thiết kế…Với phòng học này, trẻ sẽ thỏa sức được tham gia các hoạt động khám phá trải nghiệm, giáo viên không phải mất nhiều thời gian để chuẩn bị, đặc biệt là nhà trường không phải mua sắm nhỏ lẻ cho từng nhóm, lớp mà chỉ cần đầu tư tập trung cho phòng học STEAM, với đầy đủ các dụng cụ, thiết bị sẽ giúp trẻ được thỏa mãn nhu cầu khám phá của mình. Trong môi trường giáo dục trong lớp học có ứng dụng STEAM, tôi chỉ đạo giáo viên cần tăng cường sưu tầm các nguyên vật liệu mở từ tự nhiên phục vụ cho việc xây dựng môi trường vận dụng cho trẻ trải nghiệm các dự án mà trẻ thực hiện, hạn chế tối đa việc sử dụng các nguyên vận liệu đóng làm hạn chế sự sáng tạo của trẻ, ưu tiên việc sử dụng các nguyên liệu tự nhiên như: cành cây khô, quả khô, màu sắc sử dụng trang trí đơn giản, kích thích được trí tò mò, sáng tạo của trẻ. Thiết kế phòng học có nhiều không gian cho việc học tập và phòng thí nghiệm, trải nghiệm. Sắp xếp phòng học có tổ chức, trật tự sẽ tạo không gian rộng rãi để tổ chức lớp học, lưu giữ sản phẩm và thí nghiệm khoa học. - Sắp xếp linh hoạt các đồ dùng, đồ chơi để tối ưu hóa không gian phòng học: có thể di chuyển vận dụng, thiết bị trong phòng học. - Sử dụng thành thạo các đồ công nghệ. Điều quan trọng là công nghệ liên tục thay đổi và các lớp học cần có khả năng thích ứng với các xu hướng mới nhất: máy tính, máy in, máy tính tương tác ... 6
- Trẻ sử dụng thành thạo các đồ công nghệ trong quá trình khám phá - Thực hiện thiết kế lấy trẻ làm trọng tâm: trẻ thích xem gì trong lớp học STEAM của chúng, chúng sẽ tương tác với không gian như thế nào… 7
- Việc xây dựng môi trường giáo dục không chỉ là nơi diễn ra hoạt động học của người học mà môi trường giáo dục còn là yếu tố tham gia trực tiếp, góp phần cải thiện, nâng cao chất lượng và hiệu của hoạt động dạy học của giáo viên và trẻ. 3.3. Tổ chức ứng dụng STEAM thông qua các hoạt động khám phá Khám phá khoa học với trẻ mầm non là cách thức khám phá, trải nghiệm của trẻ trong môi trường xung quanh để biết, hiểu và giải thích về thế giới khách quan. Do đó vận dụng quan điểm giáo dục STEAM tổ chức hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mầm non là việc giáo viên thiết kế các hoạt động khám phá khoa học trong môi trường giáo dục STEAM để trẻ thực hiện các bước: tưởng tượng, lập kế hoạch, thực hành và cải tiến sản phẩm nhằm mục đích chính là phát triển nhận thức toàn diện các lĩnh vực cho trẻ. Qua đó trẻ được chủ động trải nghiệm thông qua các hoạt động, tự mình suy ngẫm, tưởng tượng, thực hiện các động tác, thử nghiệm, phép loại trừ và tìm ra được kiến thức, rèn luyện kỹ năng. Để việc tổ chức ứng dụng STEAM thông qua các hoạt động khám phá đạt hiệu quả tôi đã hướng dẫn giáo viên vận dụng quy trình thiết kế vận dụng STEAM trong tổ chức hoạt động KPKH để tổ chức các hoạt động khám phá cho trẻ đảm bảo tính chặt chẽ và hiệu quả; cụ thể: + Bước 1. Đặt câu hỏi: Giáo viên khơi gợi cho trẻ những cảm nhận ban đầu về một chủ đề, dự án hay một tình huống học tập. Tạo điều kiện để kích thích trí tò mò, thắc mắc về vấn đề đó. Đây chính là hoạt động quan trọng và cần thiết để trẻ nêu lên câu hỏi của mình. Từ đó giáo viên có thể định hướng và chuẩn hóa câu hỏi theo chủ đích của mình nhưng vẫn đưa trẻ vào tình huống có nhu cầu giải quyết vấn đề của chính mình. Ví dụ: Khi muốn cho trẻ được khám phá chiếc ô tô, cô cho trẻ đi dạo chơi gặp chiếc ô tô để trước cổng trường, cô cho trẻ cùng quan sát chiếc ô tô, thảo luận về cấu tạo, hình dạng, màu sắc… của chiếc ô tô. Cô đặt câu hỏi: Các con có biết cấu tạo của chiếc ô tô gồm những bộ phận nào không? Vì sao chiếc ô tô chạy được? để làm rõ hơn về điều này từ hôm nay cô cùng các con sẽ cùng tìm hiểu và khám phá về chiếc ô tô nhé. Ví dụ 2: Khi muốn cho trẻ được khám phá về chiếc đồng hồ, cô tạo tình huống: cả lớp đang ngồi học, bỗng tiếng chuông đồng hồ vang lên. Cô hỏi cả lớp: Tiếng gì? Phát ra ở đâu? Trẻ sẽ trả lời: Tiếng chuông báo giờ phát ra từ chiếc đồng hồ? cô có thể trò chuyện, gợi mở cho trẻ về đặc điểm, công dụng của chiếc đồng hồ và định hướng cho trẻ tìm hiểu, khám phá. + Bước 2. Tưởng tượng. Khi trẻ có hứng thú và có nhu cầu giải quyết vấn đề (câu hỏi của chính mình), giáo viên thông qua môi trường giáo dục STEAM tạo điều kiện thuận lợi cho trẻ tưởng tượng ra câu trả lời, hành động, các thao tác cho một nhu cầu mình mong muốn. Việc tưởng tượng diễn ra trong não bộ trẻ, 8
- nhưng cần phải được dẫn dắt và kích thích trẻ biểu hiện ra bên ngoài thông qua lời nói, hành động nhưng ở mức độ đơn lẻ hoặc ở dạng danh mục các phương án. Ví dụ: Giáo viên giới thiệu đến trẻ khái niệm về đồng hồ. Cô chia trẻ thành 3 nhóm, mỗi nhóm 1 ipad hoặc anbum, tranh ảnh về chiếc đồng hồ để cùng tìm hiểu các thông tin, hình ảnh về đồng hồ. Trẻ thảo luận và trả lời các câu hỏi quan trọng cô đưa ra: + Đồng hồ dùng để làm gì? + Làm thế nào để đồng hồ có thể chạy được? + Đồng hồ của nhóm mình khác gì với đồng hồ của nhóm bạn? + Giáo viên tổ chức cho trẻ khám phá về chất liệu để làm đồng hồ: Mỗi nhóm được phát một rổ đồ dùng chứa các nguyên vật liệu: Cốc giấy/cốc nhựa, dây chỉ/dây cước/dây dù, compa/kéo, băng dính 2 mặt, bút chì, màu nước/bút dạ, giấy màu, tăm bông, tăm. + Cô cùng trẻ thống nhất ký hiệu: To, nhỏ, xa, gần, dài, ngắn + Trẻ tiến hành phân loại và dán kết quả lên bảng; + Khoanh tròn chất liệu mà trẻ dự định làm điện thoại. + Bước 3. Lập kế hoạch. Ở bước này trẻ đã biết so sánh, chọn lọc các phương án cho từng bước cho kế hoạch của mình. Kế hoạch của trẻ có thể là tối ưu hoặc chưa tối ưu thậm chí là chưa đúng. Tùy từng hoạt động, giáo viên có thể chấp nhận kế hoạch của trẻ hoặc sử dụng những câu hỏi định hướng cho trẻ thay đổi kế hoạch của mình. Với những câu hỏi về đặc điểm, tính chất, mối quan hệ, công dụng… của sự vật, hiện tượng có thể tổ chức cho trẻ quan sát, thử nghiệm, làm thí nghiệm, nghe đọc sách, hỏi cô giáo, bố mẹ …. Với những câu hỏi về cách thức khám phá hoặc về sản phẩm để có câu trả lời. Ví dụ: Chia thành các nhóm thảo luận và thiết kế chiếc đồng hồ, khám phá chiếc đồng hồ để xem cấu tạo và cách sắp xếp các chi tiết có trong chiếc đồng hồ. - Giao nhiệm vụ mỗi nhóm sẽ lên ý tưởng và vẽ thiết kế một đồng hồ: Hình dạng, kích thước, đẹp… - Từng nhóm trẻ trình bày lại bản thiết kế của nhóm mình với bạn và cô. - Cô công nhận bản vẽ của trẻ. - Trẻ thảo luận và cùng nhau lựa chọn nguyên vật liệu phù hợp với bản thiết kế của nhóm. 9
- Trẻ đang tiến hành phám phá chiếc đồng hồ + Bước 4. Thực hiện. Giáo viên tổ chức môi trường STEAM để trẻ trải nghiệm kế hoạch của mình. Cô có thể chuẩn bị các nguyên vật liệu đảm bảo trẻ dễ thao tác, dễ tìm kiếm và đạt được mục tiêu, sát với ý tưởng của trẻ. Ví dụ: Để làm chiếc đồng hồ thì cô cũng phải chuẩn bị, định hướng cho trẻ tìm kiếm các hộp cattong có mặt phẳng rộng, các tờ lịch có số, hoặc các chữ số bằng nhữ, bìa cứng để trẻ có thể tô, đồ theo, các tấm nhựa dẻo, bìa cứng để làm kim đồng hồ …tất cả phải được chuẩn bị đầy đủ, bố trí ở các góc phù hợp giúp trẻ dễ tìm, dễ lấy, thuận lợi cho trẻ trong quá trình hoạt động làm chiếc đồng hồ theo ý tưởng đã đề ra. Đảm bảo sự thực hiện của trẻ nằm trong tầm kiểm soát của giáo viên. Đối với những bước/động tác trải nghiệm đúng, tôi luôn nhắc nhở giáo viên cần kịp thời khích lệ, đặt câu hỏi mạng tính chất củng cố kiến thức để trẻ khẳng định. Đối với những bước/động tác trải nghiệm chưa đúng cô giáo cần đóng vai trò như một “giàn giáo nâng đỡ vừa sức” để học sinh tự thực hiện trong tầm kiểm soát đảm bảo an toàn cho trẻ và môi trường giáo dục STEAM 10
- + Bước 5. Cải tiến. Sau khi thực hiện xong kế hoạch, trẻ sẽ nêu lên cảm nhận của mình. Đó là sự tự nhận xét để biết mình đã làm được những gì, chưa làm được những gì và vì sao, có phương án nào tối ưu hơn không. Quy trình này có thể kết thúc ngay khi hoàn thành bước 5, nhưng có thể lại tiếp tục trở lại bước 1 khi trẻ nhận thấy có phương án tối ưu hơn hoặc có những vẫn đề chưa thỏa mãn trong hoạt động. Nó đóng vai trò như một hình xoáy ốc minh chứng cho việc học của trẻ theo cách dựa vào năng lực (trẻ học sâu hơn, không phải nhanh hơn). Thay vì giáo viên trình bày cho trẻ kiến thức, kỹ năng đã định sẵn như phương pháp truyền thống thì giáo viên khuyến khích trẻ tự đặt ra các câu hỏi kiểu “điều tra” và tiến hành “tìm kiếm tri thức” để đi đến kết luận về các sự vật, hiện tượng trong thế giới xung quanh. Do đó khi tổ chức các hoạt động, tôi đã hướng dẫn giáo viên cần khuyến khích và hướng dẫn trẻ cách đặt câu hỏi. Các câu hỏi thường hướng vào đặc điểm, tính chất, công dụng, mối quan hệ…của sự vật, hiện tượng. Tương ứng với các nội dung trên thì các kiểu câu hỏi thường được khuyến khích sử dụng là: Cái gì? Như thế nào? Dùng để làm gì? Làm như thế nào để…? Tại sao? Điều gì sẽ xảy ra nếu...? Giáo viên không vội vàng trả lời ngay các câu hỏi của trẻ mà cần lắng nghe và ghi chép lại các câu hỏi, từ đó khơi gợi trẻ tìm kiếm cách thức khám phá của trẻ thì có thể khai thác vốn kinh nghiệm của các trẻ hoặc cho trẻ phán đoán, suy luận… 11
- Trong quá trình cho trẻ tham gia các hoạt động khám phá, tôi nhắc nhở giáo viên cần phải quan tâm, theo dõi việc thực hiện các nhiệm vụ, các mục tiêu đề ra trong hoạt động/dự án, đồng thời đưa thêm các câu hỏi và nêu lên các vấn đề để khơi gợi, kích thích trẻ tiếp tục tìm hiểu, khám phá. Giáo viên hỗ trẻ cách “ghi chép” lại những thông tin mà trẻ tìm tòi, phát hiện được bằng cách giúp trẻ tạo ra sổ “ghi chép” của cá nhân, “bảng ghi chép” của nhóm để trẻ tự lưu lại kết quả. Từ đó, giáo viên cũng hướng dẫn để các trẻ tự lưu lại kết quả trên bảng nội dung của hoạt động/dự án bằng các hình vẽ, các mẫu vật, hình ảnh do chính trẻ tìm ra. Đồng thời giáo viên cũng khuyến khích, động viên và hỗ trợ trẻ chế tạo ra các sản phẩm, lưu giữ, trưng bày sản phẩm trong suốt quá trình khám phá hoạt động /dự án. Để trẻ 5-6 tuổi làm tốt được điều này, trong quá trình chỉ đạo, tôi đã thường xuyên hướng dẫn giáo viên ở các độ tuổi khác thường xuyên cho trẻ được làm quen với việc “ghi chép” này . Bước đầu thì có thể chỉ phản ánh qua những biểu tượng: Chua (khuôn mặt nhăn nhó), muốn phản ánh hạt thóc màu vàng thì tô màu vàng, có góc nhọn thì vẽ biểu tượng “^”…. Dần dần, ở mức độ cao nhất trẻ sẽ sử dụng chữ viết sao chép để phán ánh đặc điểm của đối tượng mà mình khám phá giúp cho người khác có thể hiểu cụ thể hơn về những kết quả mà mình đã khám phá. Tất cả lúc đầu với trẻ sẽ rất khó khăn nhưng khi trẻ đã hiểu được ý nghĩa của hoạt động trẻ rất hứng thú, tích cực tham gia hoạt động này. Trẻ “ghi chép” lại kết quả của quá trình quan sát, khám phá, trải nghiệm 4. Kết quả Với mô hình, môi trường và giáo án thiết kế theo quan điểm vận dụng giáo dục STEAM trong dạy học khám phá khoa học cho trẻ 5-6 tuổi như trên đã được 12
- áp dụng thực tế tại trường Mầm non Hoa Sen. Bước đầu cho thấy việc áp dụng, trẻ rất tích cực, hào hứng trong giờ học và trải nghiệm tốt các nội dung học tập. Qua khảo sát phụ huynh cho thấy các trẻ đã vận dụng trong thực tiễn cuộc sống ở gia đình với những trải nghiệm tương tự nội dung trong bài học. Từ đó cho thấy học sinh dần hình thành năng lực của bản thân phù hợp với lứa tuổi. Với ý tưởng này nghiên cứu đang được tiếp tục thực hiện cả về mức độ chuyên sâu và mở rộng phạm vi các hoạt động nhằm từng bước nâng cao chất lượng dạy học ở bậc học mầm non. Đối với trường tôi, việc phân công giáo viên phụ trách lớp mẫu giáo 5-6 tuổi luôn là ưu tiên số 1, giáo viên dạy lớp 5-6 tuổi đều phải có trình độ đào tạo, trình độ chuyên môn và kỹ năng tổ chức các hoạt động vững vàng, có khả năng tiếp cận và triển khai các nội dung mới nhanh, hiệu quả. Vì vậy, sau khi áp dụng các giải pháp 100% giáo viên đều đánh giá tính hiệu quả và cần thiết của đề tài. Để đảm bảo tính khách quan, tôi đã tiến thành thăm dò ý kiến của cán bộ quản lý, giáo viên dạy lớp 5 – 6 tuổi của các trường Mầm non Đại học Vinh, Hưng Bình, Nắng Mai. Kết quả cho thấy có đến 95% cán bộ quản lý, giáo viên dạy lớp 5-6 tuổi đánh giá cao về tính khả thi và hiệu quả của các biện pháp đề xuất trong sáng kiến. Qua thực nghiệm 4 lớp mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường tôi với tổng số là 165 trẻ, tôi đã thu được kết quả như sau: Bảng IV: Tổng hợp kết quả trên trẻ sau khi thực nghiệm sáng kiến Cuối năm Tiêu chí Tổng Số Tỷ Số trẻ Tỷ số trẻ lệ% chưa lệ % đạt đạt 1. Trẻ thực hiện các thí nghiệm, thử nghiệm 165 122 73.9 43 26.1 trong hoạt động khám phá, sáng tạo. 2. Kỹ năng sử dụng đồ dùng công nghệ đơn 165 150 90.9 15 9,1 giản 3. Tham gia tranh luận, đặt câu hỏi 165 95 57,5 70 42,5 4. Thu thập đánh giá và truyền thông tin 165 90 54,5 75 45,5 5. Hứng thú tham gia hoạt động 165 145 87,9 10 12,1 Kết quả tại bảng IV cho thấy, việc vận dụng các giải pháp được nêu ra trong sáng kiến có tác động mạnh mẽ đến hiệu quả của việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi, các chỉ số trẻ đạt 13
- mức độ tốt và khá đã tăng lên rõ rệt. Trẻ biết thực hiện các thí nghiệm, thử nghiệm trong hoạt động khám phá, sáng tạo. Biết sử dụng đồ dùng công nghệ đơn giản một cách thành thạo, hiệu quả. Trẻ biết tranh luận, đặt câu hỏi đưa ra ý tưởng trong quá trình,biết phối hợp giữa các thành viên trong nhóm để hoàn thành nhiệm vụ. Quá trình tham gia hoạt động trẻ biết thực hiện nhiệm vụ được giao một cách hiệu quả. Phần lớn trẻ hứng thú tham gia hoạt động. Qua kết quả thực nghiệm trên ta thấy rằng các giải pháp được đề xuất trong sáng kiến là có khả thi và nếu được áp dụng vào thực tiễn hoạt động giáo dục tại các trường mầm non sẽ có hiệu quả rất tốt, giáo viên có cơ hội tiếp cận với các phương pháp giáo dục STEAM, có nhiều cơ hội để sáng tạo, tiếp cận với những nội dung mới, góp phần đổi mới giáo dục mầm non nói chung và nâng cao chất lượng giáo dục trong các trường mầm non nói riêng và giúp cho trẻ vững vàng, tự tin sẵn sàng bước vào lớp 1 cấp học phổ thông. 14
- PHẦN III. KẾT LUẬN I. Ý nghĩa của đề tài Ứng dụng STEM trong hoạt động khám phá là cách tiếp cận không phải là dễ dàng đối với giáo viên nhưng lợi ích của STEM mang lại cho trẻ và nhà trường thì rất lớn. Đề tài chỉ ra những lĩnh vực tích hợp, ứng dụng STEM trong khám phá, giúp giáo viên mầm non biết vận dụng linh hoạt STEM trong hoạt động khám phá cho trẻ ở trường mầm non. Quá trình nghiên cứu và triển khai các giải pháp của đề tài chỉ đạo ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi đã mang lại những ý nghĩa cho bản thân tôi, đội ngũ giáo viên và đặc biệt mang lại ý nghĩa thiết thực nhất đối với trẻ. Đối với cá nhân: Là cán bộ quản lý, có nhiều kinh nghiệm trong chuyên môn và công tác quản lý. Việc đổi mới, sáng tạo, thay đổi trong chuyên môn luôn nung nấu trong tôi. Việc cung cấp các kiến thức, kỹ năng, tạo tâm thế cho trẻ nói chung và trẻ 5-6 tuổi nói riêng để chuẩn bị bước vào lớp một là hết sức quan trọng. Quá trình nghiên cứu và thực nghiệm đề tài đã giúp tôi nhận thức sâu sắc hơn, hiểu rõ hơn về lý luận, khái niệm, nhận định nhất là các vấn đề về ứng dụng phương pháp giáo dục tiên tiến trong khu vực và trên thế giới, đặc biệt là việc nâng cao chất lượng tổ chức các hoạt động nói chung và hoạt động phám phá khoa học ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM nói riêng trong nhà trường. Đối với giáo viên: Giáo viên nắm được ý nghĩa, yêu cầu, tính cấp thiết của việc ứng dụng phương pháp giáo dục tiên tiến đặc biệt là phương pháp giáo dục STEAM. Có thêm nhiều sáng tạo trong thiết kế hoạt động giáo dục, coi việc tổ chức các hoạt động có ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM là việc thường niên, thói quen là việc không thể thiếu trong quá trình thiết kế các dự án, các hoạt động giáo dục trong ngày của trẻ, lan tỏa rộng lớn đến các hoạt động chuyên môn trong nhà trường. Đối với trẻ: - Trẻ tự tin, hứng thú tham gia các hoạt động. - Biết trình bày ý kiến, tranh luận, đặt câu hỏi và giải quyết các nhiệm vụ trong khi hoạt động. - Có kỹ năng làm sử dụng đồ dùng công nghệ đơn giản II. Kiến nghị, đề xuất 1. Đối với Sở Giáo dục & Đào tạo 15
- - Tổ chức các đợt tập huấn, hội thảo về việc ứng dụng phương pháp giáo dục tiên tiến trong khu vực và trên thế giới chung và hoạt động phám phá khoa học ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM nói riêng 2. Đối với các trường mầm non - Cán bộ quản lý, giáo viên cần được tiếp cận với các chương trình giáo dục tiên tiến trong khu vực và trên thế giới để nâng cao nhận thức và kỹ năng tổ chức hoạt động giáo dục. - Tổ chức cho giáo viên học tập, bồi dưỡng, nâng cao ứng dụng phương pháp giáo dục tiên tiến nói chung và phương pháp giáo dục STEAM nói riêng trong các hoạt động giáo dục hàng ngày ở trường mầm non. - Tăng cường hoạt động trao đổi, chia sẻ kinh nghiệm, áp dụng phương pháp giáo dục STEAM trong quá trình triển khai thực hiện chương trình GDMN. 3. Đối với giáo viên mầm non - Quan tâm đến việc rèn luyện kỹ năng ứng dụng phương pháp giáo dục STEAM cho trẻ ở trường mầm non nói chung và trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi nói riêng; áp dụng các biện pháp đã được đề xuất trong nghiên cứu này một cách linh hoạt, sáng tạo trong tổ chức các hoạt động giáo dục hàng ngày ở trường mầm non. - Hình thành ở trẻ các kỹ năng sử dụng đồ dùng công nghệ đơn giản, tích cực tham gia tranh luận, đặt câu hỏi, trao đổi, cung cấp thông tin qua lại với nhau vì hơn hết đó là nền tảng cho trẻ vững tin bước vào xã hội ngày càng phát triển. 16
- PHỤ LỤC KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT VÀ TÍNH KHẢ THI CỦA CÁC GIẢI PHÁP ĐỀ XUẤT 1. Mục đích khảo sát Mục đích khảo nghiệm nhằm thu thập thông tin đánh giá về tính cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen. Trên có sở đó có thể điều chỉnh các biện pháp cho phù hợp, đồng thời khẳng định thêm về tính cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp đã đề xuất. 2. Nội dung và phương pháp khảo sát 2.1. Nội dung khảo sát Nội dung khảo sát tập trung vào 02 vấn đề chính sau: Tính cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen 2.2. Phương pháp khảo sát và thang đánh giá Phương pháp được sử dụng để khảo sát là Trao đổi bằng bảng hỏi; với thang đánh giá 04 mức (tương ứng với điểm số từ 1 đến 4): Không cấp thiết; Ít cấp thiết; Cấp thiết và Rất cấp thiết. Không khả thi; Ít khả thi; Khả thi và Rất khả thi. Về điểm trung bình (ĐTB): điểm số của các câu hỏi được quy đổi theo thang bậc ứng với các mức độ. Trong đó điểm thấp nhất là 1 và cao nhất là 4, tác giả chia đều thang đo làm 4 mức theo độ và có thang điểm như sau: Điểm Mức độ cấp thiết Mức độ khả thi Từ 1,00 → 1,75 Không cần thiết Không khả thi Từ 1,76 → 2,50 Bình thường Bình thường Từ 2,51 → 3,25 Cần thiết Khả thi Từ 3,26 → 4,00 Rất cần thiết Rất khả thi Tính điểm trung bình X theo phần mềm nào? 3. Đối tượng khảo sát Tổng hợp các đối tượng khảo sát TT Đối Số lượng tượng 1 Cán bộ quản lý 3 2 Giáo viên 25 17
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số kinh nghiệm sử dụng đồ dùng, đồ chơi hấp dẫn cho trẻ 5-6 tuổi làm quen với toán
17 p | 1799 | 338
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số kinh nghiệm về ứng dụng công nghệ thông tin và chuyển đổi số trong công tác quản lý, giáo dục tại trường mầm non
34 p | 73 | 17
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp quản lý hồ sơ công tác chăm sóc bán trú trong trường mầm non Tuổi Hoa
16 p | 25 | 11
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp chỉ đạo nâng cao chất lượng giáo dục cho trẻ mầm non
11 p | 27 | 10
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp quản lý, chỉ đạo nâng cao chất lượng đội ngũ cán bộ, giáo viên, nhân viên trong trường mầm non
24 p | 39 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Ứng dụng công nghệ thông tin giáo dục kỹ năng sống cho trẻ em mầm non
36 p | 30 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số kinh nghiệm dạy kỹ năng tự phục vụ cho trẻ nhà trẻ 24 - 36 tháng tuổi trong trường mầm non Tuổi Hoa - Long Biên - Hà Nội
10 p | 30 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp dạy trẻ 5-6 tuổi làm một số đồ dùng đồ chơi sáng tạo từ nguyên vật liệu sẵn có ở địa phương
19 p | 21 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Ứng dụng hướng tiếp cận Reggio Emilia trong trang trí môi trường lớp học tại trường mầm non
15 p | 56 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp nâng cao chất lượng giáo dục luật lệ an toàn giao thông đường bộ cho trẻ Mẫu giáo 4 - 5 tuổi tại trường mầm non Tuổi Hoa
11 p | 34 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giáo dục lễ giáo cho trẻ mẫu giáo 4 - 5 tuổi trong trường mầm non
18 p | 18 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giúp giáo viên tổ chức các hoạt động phát triển ngôn ngữ cho trẻ ở trường mầm non
16 p | 15 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Ứng dụng hướng tiếp cận Reggio Emilia trong trang trí môi trường lớp học tại trường mầm non
15 p | 26 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giáo dục lễ giáo cho trẻ mẫu giáo 4-5 tuổi ở trường mầm non
16 p | 9 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giáo dục cảm xúc cho trẻ 3-4 tuổi trong trường mầm non
21 p | 34 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp nâng cao chất lượng cho trẻ 3-4 tuổi hoạt động làm quen với toán ở trường mầm non
12 p | 19 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giáo dục kỹ năng sống cho trẻ mẫu giáo bé 3 - 4 tuổi trong trường mầm non Tuổi Hoa
20 p | 21 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Một số biện pháp giáo dục trẻ 3-4 tuổi cách phòng tránh tai nạn thương tích trong trường Mầm non Tuổi Hoa
14 p | 29 | 5
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn