Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học theo định hướng STEM sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 cho học sinh trường THPT
lượt xem 8
download
Mục đích nghiên cứu sáng kiến nhằm tăng hứng thú và kết quả học tập chương trình Tin học 11 bằng cách tổ chức dạy học môn tin học theo định hướng mô hình giáo dục STEM.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học theo định hướng STEM sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 cho học sinh trường THPT
- PHẦN I PHẦN MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Bộ Giáo dục và đào tạo đã công bố dự thảo 20 chương trình môn học phổ thông mới ngày 19 tháng 01 năm 2018, trong đó có môn Tin học. Với chương trình giáo dục phổ thông mới, năng lực Tin học là một trong mười năng lực cốt lõi mà học sinh phổ thông cần hình thành và phát triển. Môn Tin học có sứ mạng giúp học sinh có được năng lực tin học. Giáo dục STEM xuất hiện ở Việt Nam trong vài năm trở lại đây, hiện nay mới đang ở bước truyền thông và mang tính thử nghiệm, chưa thực sự trở thành một hoạt động giáo dục chính thức trong trường phổ thông. Tuy nhiên, giáo dục STEM với nhiệm vụ cung cấp các kiến thức và kĩ năng cần thiết cho học sinh thế kỉ 21 sẽ là mô hình giáo dục diện rộng trong tương lai gần của thế giới. Do vậy, giáo dục STEM rất cần sự quan tâm và nhận thức của toàn xã hội. Hiện nay ở Việt Nam, STEM và giáo dục STEM nói riêng vẫn chưa được nghiên cứu sâu. Các bài viết, tài liệu về giáo dục STEM ở Việt Nam hiện nay mới chỉ mang tính chất thông tin và bình luận. Tin học, tư duy máy tính, hay chính xác là các môi trường lập trình thực sự hỗ trợ giáo dục STEM tốt nhất. Như chúng ta đã biết, điểm cốt lõi cơ bản nhất của giáo dục STEM là vừa học vừa làm, thực hành làm ra các sản phẩm cụ thể, từ đó nâng cao sự đam mê, yêu thích môn học của mình. Với cách hiểu trên thì với môn Tin học, tinh thần giáo dục STEM chính là khuyến khích làm ra các sản phẩm cụ thể từ kiến thức môn học của mình. Tin học là môn học có tính thực hành rất cao, lại tích hợp tính khoa học chặt chẽ, tư duy thuật toán chính là nền tảng toán học của lập trình. Ví dụ ngôn ngữ lập trình Scratch rất trực quan, dễ dàng tạo ra các sản phẩm, chương trình, phần mềm hay đơn giản là một trò chơi. Với các lí do trên tôi chọn đề tài: “Dạy học theo định hướng STEM sử dụng nền tảng môi trường lập trình App Inventor nhằm tăng hứng thú và nâng cao kết quả học tập bộ môn Tin học 11 cho học sinh trường THPT” bước đầu tiếp cận với hình thức dạy học hướng vào năng lực của học sinh và mô hình dạy học STEM tại trường. 2. Hiện trạng vấn đề nghiên cứu 2.1. Hiện trạng 2.1.1 Thuận lợi - a số học sinh trong trường có truyền thống hiếu học, chăm chỉ. - Chất lượng tuyển sinh đầu vào hai lớp khá cao, đa số đều là học sinh khá, gi i.
- - Các phòng học được trang bị tivi hoặc máy chiếu, khuôn viên trường học phủ sóng wifi nên rất thuận lợi cho việc ứng dụng công nghệ thông tin, sử dụng thiết bị dạy học để minh họa các nội dung của bài dạy và ph hợp cho việc đổi mới phương pháp dạy học và sử dụng các kỹ thuật dạy học có hiệu quả. - Tăng cường các hoạt động trải nghiệm sáng tạo, nghiên cứu khoa học, luyện kỹ năng thực hành, vận dụng kiến thức, nâng cao kỹ năng giải quyết vấn đề thực tiễn cho học sinh, hướng dẫn học sinh phương pháp tự học, tự nghiên cứu của “học” qua “hành” trong giáo dục STEM. Do đó Học sinh đam mê với bài giảng, hứng thú với môn học. - Trường đã triển khai các tiết dạy học STEM trong các tổ chuyên môn. - Môn Tin học cũng đã triển khai giáo dục STEM đối với 3 khối 10, 11, 12 2.1.2. Khó khăn - Việc tiếp thu kiến thức vẫn còn thụ động. - Chưa có thói quen tự tìm hiểu kiến thức mới, chuẩn bị bài ở nhà. - Việc vận dụng được kiến thức vào giải quyết các vấn đề thực tiễn còn hạn chế. - Chưa thấy rõ được tầm quan trọng của bộ môn - Thái độ học tập còn đối phó, nhiều em chưa hứng thú học tập 2.1.3. Nguyên nhân Có nhiều nguyên nhân dẫn đến thực trạng trên song theo tôi có thể khái quát thành các nguyên nhân chính sau: - Mô hình giáo dục STEM mới được triển khai ở các thành phố lớn, tại trường chúng tôi giáo viên mới được tiếp cận với mô hình giáo dục này. Giáo viên mới bước đầu tìm hiểu và triển khai mô hình dạy học STEM. Tất cả kiến thức, điều kiện áp dụng là do tôi tự mình học h i qua các nguồn thông tin. Chi phí cao cho các thiết bị công nghệ khi áp dụng vào dạy học. - Học sinh chưa chủ động trong tìm hiểu kiến thức. - Thời gian một tiết học không thể đáp ứng được nhiệm vụ STEM ở mức độ trung bình và khó, học sinh đang học thụ động giờ chuyển sang chủ động sẽ cần nhiều thời gian để tìm hiểu thông tin, cách học tập… - Về dạy học bộ môn Tin học: số học sinh hiểu sâu kiến thức, có phương pháp học tập chủ động sáng tạo chiếm tỉ lệ còn thấp, phần lớn vẫn là phương pháp học thụ động. Học sinh chưa thực sự hứng thú, say mê, yêu thích môn học. Cho nên kết quả môn học vẫn còn chưa cao. 2
- - ặc biệt trong quá trình giảng dạy Tin học 11 các ví dụ sách giáo khoa còn khô khan, ít có sự liên hệ thực tế, sản phẩm tạo ra chưa tạo hứng thú cho học sinh. Học sinh chưa biết vận dụng kiến thức để tạo ra sản phẩm. Với môn Tin học, tinh thần giáo dục STEM chính là khuyến khích làm ra các sản phẩm cụ thể từ kiến thức môn học của mình. Tin học là môn học có tính thực hành rất cao, lại tích hợp tính khoa học chặt chẽ, tư duy thuật toán chính là nền tảng toán học của lập trình. Ví dụ ngôn ngữ lập trình Scratch, App Inventor rất trực quan, dễ dàng tạo ra các sản phẩm, chương trình, phần mềm hay đơn giản là một trò chơi. 3. Mục tiêu nghiên cứu Tăng hứng thú và kết quả học tập chương trình Tin học 11 bằng cách tổ chức dạy học môn tin học theo định hướng mô hình giáo dục STEM. 4. Vấn đề nghiên cứu - Việc tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong chương trình Tin học 11 có nâng cao hứng thú học tập Tin học cho học sinh ở trường THPT ô Lương 4? - Tổ chức dạy học theo định hướng giáo dục STEM trong dạy học Tin học 11 có nâng cao kết quả học tập Tin học của học sinh ở trường THPT ô Lương 4? 5. Đóng góp của đề tài Giúp học sinh có hiểu biết sâu sắc hơn về thế giới công nghệ đang thay đổi từng ngày xung quanh, không chỉ dừng ở tiêu thụ sản phẩm công nghệ một cách thụ động mà mở ra cơ hội là chủ thể sáng tạo công nghệ trong tương lai. Chỉ ra những cách làm hay, những giải pháp có thể vận dụng mở rộng nhằm nâng cao chất lượng dạy học. 3
- PHẦN II NỘI DUNG ĐỀ TÀI I. CƠ SỞ KHOA HỌC 1 Cơ sở khoa học của giải pháp Thuật ngữ STEM * STEM là thuật ngữ viết tắt của các từ Science (Khoa học), Technology (Công nghệ), Engineering (Kĩ thuật) và Mathematics (Toán học). Thuật ngữ này được sử dụng khi đề cập đến các chính sách phát triển về Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học của mỗi quốc gia. Hiện nay, thuật ngữ này được dùng chủ yếu trong hai ngữ cảnh là giáo dục và nghề nghiệp. - Trong ngữ cảnh giáo dục, nói đến STEM là muốn nhấn mạnh đến sự quan tâm của nền giáo dục đối với các môn Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học. Quan tâm đến việc tích hợp các môn học trên gắn với thực tiễn để 17 năng cao năng lực cho người học. Giáo dục STEM có thể được hiểu và diễn giải ở nhiều cấp độ như: chính sách STEM, chương trình STEM, nhà trường STEM, môn học STEM, bài học STEM hay hoạt động STEM. - Trong ngữ cảnh nghề nghiệp, STEM được hiểu là nghề nghiệp thuộc các lĩnh vực Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học, ví dụ: Nhóm ngành nghề về CNTT; Y sinh; Kĩ thuật, iện tử và Truyền thông…. 2 Mục tiêu giáo dục STEM - ảm bảo giáo dục toàn diện. - Phát triển các năng lực đặc thù của các môn học thuộc lĩnh vực STEM cho HS. - Phát triển các năng lực chung cho HS, tạo tiền đề phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo, năng lực giao tiếp và hợp tác, năng lực tự chủ và tự học. - Kết nối trường học với cộng đồng. - ịnh hướng nghề nghiệp cho HS, đặc biệt là nhân lực hoạt động trong lĩnh vực STEM. II. DẠY HỌC THEO ĐỊNH HƢỚNG STEM BỘ MÔN TIN HỌC 11 CHỦ ĐỀ: LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG DI ĐỘNG VỚI APP INVENTOR. 1 Quy trình ứng dụng giáo dục STEM Quy trình để thể hiện qua sơ đồ sau: 4
- 2 Dạy học theo định hƣớng STEM bộ môn Tin học 11 chủ đề: Lập trình ứng dụng di động với App Inventor. 2.2.1. Nội dung chương trình Tin học 11 dạy học theo định hướng STEM Chủ đề 1: Một số khái niệm về lập trình và ngôn ngữ lập trình Chủ đề 2: Cấu trúc chương trình Chủ đề 3: Kiểu dữ liệu và khai báo biến Chủ đề 4: Phép toán, biểu thức, câu lệnh gán Chủ đề 5: Các thủ tục chuẩn vào/ra đơn giản Chủ đề 6: Soạn thảo, dịch, thực hiện chương trình đơn giản Chủ đề 7: Cấu trúc rẽ nhánh Chủ đề 8: Cấu trúc lặp Chủ đề 10: Kiểu mảng Chủ đề 11: Kiểu dữ liệu xâu Chủ đề 12: Tệp và thao tác với tệp Chủ đề 13: Chương trình con và lập trình có cấu trúc 3. Chủ đề: Lập trình ứng dụng di động với App Inventor đƣ c thiết kế dƣới dạng một nhiệm vụ STEM. Trong bài này tôi dạy một phần kiến thức của bài học theo định hướng giáo dục STEM. Các hoạt động STEM ở mức độ này được thiết kế đơn giản, không quá phức tạp về nội dung, cách thức triển khai và điều kiện cơ sở vật chất. Chủ đề STEM mức độ này quan tâm nhiều đến trải nghiệm của học sinh trong quá trình giải quyết vấn đề. 5
- A. DỰ ÁN STEM 1. Tên chủ đề: LẬP TRÌNH CÁC ỨNG DỤNG HỌC TẬP TRÊN DI ĐỘNG VỚI APP INVENTOR 2. Mô tả chủ đề: Chủ đề “LẬP TRÌNH CÁC ỨNG DỤNG HỌC TẬP TRÊN DI ĐỘNG VỚI APP INVENTOR” là một ý tưởng dạy học theo định hướng giáo dục STEM cho đối tượng HS lớp 11. HS sẽ nghiên cứu những kiến thức: - Học sinh hiểu về một ứng dụng của tin học trong đời sống. - Hiểu về cách máy tính giải một bài toán và làm việc theo yêu cầu của con người. - Học sinh biết vận dụng kiến thức các môn liên quan như Tin Học, Toán học, Hóa học để giải quyết nhiệm vụ đặt ra. - Vận dụng những kiến thức đã học trong chương trình Tin học 11 để áp dụng thiết kế các ứng dụng di động trong môi trường lập trình App Inventor. - Thực hiện chủ đề xuyên suốt quá trình học các chủ đề dạy học trong chương trình Tin học 11. 3. Mục tiêu: 3.1. Nội dung kiến thức của chủ đề - Dựa trên kiến thức của các chủ đề dạy học về lập trình trong chương trình Tin học 11. - Kiến thức về môi trường lập trình App Inventor và những kiến thức lập trình liên quan. - Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet. - Xây dựng các ứng dụng di động trên môi trường App Inventor. 3.2. Năng lực Năng lực Tin học NLa: Sử dụng và quản lí các phương tiện công nghệ thông tin và truyền thông - Biết cách khai thác một số nguồn học liệu mở để phục vụ quá trình học tập. Năng lực chung a. Tự học và tự chủ - Tự nhận ra và điều chỉnh được những sai sót, hạn chế của bản thân trong quá trình học tập, rút kinh nghiệm để có thể vận dụng vào các tình huống khác. b. Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo - Phân tích được tình huống, đề xuất và lựa chọn giải pháp để chọn được phương án nhằm giải quyết các câu h i c. Giao tiếp và hợp tác 6
- - Biết lựa chọn hình thức làm việc nhóm với quy mô phù hợp với yêu cầu và nhiệm vụ. 3.3. Phẩm chất - Tích cực tìm tòi và sáng tạo trong học tập. - Giao tiếp, hợp tác 4. Thiết bị: Tổ chức dạy học chủ đề, GV sẽ hướng dẫn HS sử dụng một số thiết bị sau: 5. Tiến trình dạy học: Hoạt động 1. XÁC ĐỊNH NHIỆM VỤ THIẾT KẾ ỨNG DỤNG DI ĐỘNG (Tiết 1 – 45 phút) A. Mục đích: Học sinh biết nhu cầu sử dụng các ứng dụng di động hiện nay của người dùng Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet. B. Nội dung: C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau: - Xây dựng các ứng dụng di động trên môi trƣờng App Inventor: + Lập trình phần mềm: nhắc việc, báo thức bằng giọng nói + Lập trình phần mềm: Tạo trò chơi + Lập trình phần mềm thông báo về chỉ số BMI của cơ thể + Lập trình xây dựng phần mềm tạo câu h i trắc nghiệm – Bản ghi chép tìm hiểu nhu cầu của đối tượng sử dụng các ứng dụng học tập – Sơ đồ tư duy các chức năng của ứng dụng – Bảng tiêu chí đánh giá ứng dụng – Kế hoạch thực hiện dự án với các mốc thời gian và phân chia nhiệm vụ rõ ràng. D. Cách thức tổ chức hoạt động: Bước 1: Đặt vấn đề Bước 2: Học sinh khám phá kiến thức – Chuẩn bị: giấy trắng, bút lông. – Tổ chức lớp: 4 nhóm (9-10 học sinh/nhóm). – Hoạt động: 1. HS tìm hiểu về tìm hiểu nhu cầu của đối tượng sử dụng ứng dụng di động 2. HS xây dựng chức năng của ứng dụng Giáo viên đặt câu h i cho lớp: Câu h i và gợi ý: Trong quá trình học tập và sinh hoạt, em thấy nhu cầu cần sử dụng những ứng dụng di động nào? Các ứng dụng mà các em có thể xây dựng được để phát huy những thuận lợi đó là gì? 7
- Bước 3: Giao nhiệm vụ cho HS và xác lập tiêu chí đánh giá GV nêu nhiệm vụ: mỗi nhóm sẽ tìm hiểu về nhu cầu sử dụng ứng dụng mà nhóm mình sẽ thiết kế, vẽ sơ đồ chức năng. Trước khi tiến hành thiết kế hệ thống, HS cần xây dựng bản thiết kế sản phẩm. Bài trình bày bản thiết kế sản phẩm sẽ được đánh giá theo các tiêu chí thể hiện trong Phiếu đánh giá số 1 Sau khi hoàn tất dự án, quá trình tham gia dự án của học sinh được đánh giá theo các tiêu chí được thể hiện trong Phiếu đánh giá số 3. Bước 4: GV thống nhất kế hoạch triển khai Hoạt động chính Thời gian Hoạt động 1: Cung cấp kiến thức nền Tiết 1, 2 Hoạt động 2.1: Giao nhiệm vụ dự án Tiết 3 Hoạt động 2.2: ề xuất phương án thiết kế 1 tuần (HS tự thực hiện tại nhà theo sản phẩm nhóm) Hoạt động 3: Báo cáo phương án thiết kế Tiết 4 Hoạt động 4: Chạy và thử nghiệm trang ứng 2 tuần (HS tự thực hiện tại nhà theo dụng nhóm) Hoạt động 5: Triển lãm, giới thiệu sản Tiết 5,6 phẩm, báo cáo kết quả, đánh giá Hoạt động 2.1. NGHIÊN CỨU KIẾN THỨC NỀN (Tiết 2 và 3 – 90 phút) A. Mục đích: HS tìm hiểu được những kiến thức cần thiết và vận dụng vào giải quyết vấn đề: – Những kiến thức và cơ sở lý thuyết cần có để thiết kế ứng dụng trên nền tảng App Inventor – Những kiến thức và cơ sở lý thuyết cần có để thực hiện đánh giá ứng dụng B. Nội dung: TÌM HIỂU VỀ NỀN TẢNG MÔI TRƢỜNG LẬP TRÌNH APP INVENTOR (Tiết 2 – 45 phút) a. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh Sơ đồ tư duy mô tả các chức năng của ứng dụng Sử dụng những đối tượng, những thuộc tính và phương thức của đối tượng Cách thức tổ chức hoạt động Chuẩn bị: bài báo cáo PowPoint hoặc sơ đồ tư duy trên giấy A0. GV tổ chức lớp thành 4 nhóm (9– 10 học sinh). Nhóm 1-2 tìm hiểu về kiến thức về App Inventor và các nền tảng tương tự GV đưa HS bộ câu h i định hướng về App Inventor App Inventor là gì? MIT App Inventor dành cho Android là một ứng dụng web nguồn mở ban đầu được cung cấp bởi Google và hiện tại được duy trì bởi Viện Công nghệ Massachusetts (MIT). Nền tảng cho phép nhà lập trình tạo ra các ứng dụng phần 8
- mềm cho hệ điều hành Android (OS). Bằng cách sử dụng giao diện đồ họa, nền tảng cho phép người d ng kéo và thả các khối mã (blocks) để tạo ra các ứng dụng có thể chạy trên thiết bị Android. ến thời điểm hiện tại, phiên bản iOS của nền tảng này đã bắt đầu được đưa vào thử nghiệm bởi Thunkable, là một trong các nhà cung cấp ứng dụng web cho ngôn ngữ này. Mục tiêu cốt lõi của MIT App Inventor là giúp đỡ những người chưa có kiến thức về ngôn ngữ lập trình từ trước có thể tạo ra những ứng dụng có ích trên hệ điều hành Android. Phiên bản mới nhất là MIT App Inventor 2. Ưu nhược điểm của App Inventor Ƣu điểm: Hoàn toàn miễn phí trong suốt quá trình sử dụng dịch vụ Cung cấp một số cách kết nối thuận tiện: trực tiếp, wifi, thông qua trình giả lập Dễ dàng xây dựng ứng dụng trên điện thoại di động. Môi trường App Inventor có các tiếp cận trực quan đều là những khối lệnh trực quan kéo thả để tạo ra các ứng dụng từ đơn giản đến phức tạp. HS dễ dàng vận dụng những kiến thức lập trình trong chương trình để thiết kế ra những sản phẩm giải quyết những vấn đề trong cuộc sống. Các ứng dụng có thể chạy trực tiếp trên điện thoại hoặc máy tính bảng (phiên bản hiện tại hỗ trợ trên hệ điều hành Android, hệ điều hành IOS đang được phát triển). App Inventor là một bước phát triển kế tiếp của Scratch, kế thừa hoàn toàn những ưu điểm của Scratch ngoài ra tập trung nhiều hơn vào khả năng hiện thực hóa các ý tưởng biến ý tưởng đó thành các sản phẩm công nghệ sử dụng trong cuộc sống hằng ngày trên các thiết bị di động. Cho phép tải ứng dụng thông qua file .apk vào máy tính. Nhƣ c điểm: Không tạo mã Java để phát triển sâu hơn Hiện tại đang phát triển các ứng dụng trên Android. HS thảo luận theo nhóm, trình bày kiến thức trên theo sơ đồ tư duy. Sau đó, GV cho học sinh trình bày ngắn gọn và góp ý. B – LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG TRÊN MÔI TRƢỜNG APP INVENTOR (Tiết 3 – 45 phút) Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh Các ứng dụng được thiết kế từ App Inventor Cách thức tổ chức hoạt động Giáo viên hướng dẫn giới thiệu môi trường lập trình App Inventor 1. Làm quen với App Inventor 1.1 Đăng nhập và tạo dự án: 9
- 1.1.1 Đăng nhập: Bắt đầu làm việc với App Inventor, các bạn sử dụng một trình duyệt web bất kì và truy cập vào trang web tại đường dẫn http://ai2.appinventor.mit.edu/ Trình duyệt sẽ ngay lập tức chuyển sang trang đăng nhập tài khoản Google. Nhập tài khoản (email) và nhấn nút Tiếp theo, nhập mật khẩu, đồng ý với các điều khoản dịch vụ của ứng dụng. 1.1.2 Tạo dự án: - Lần đầu đăng nhập: Chọn Start a blank project - ặt tên cho dự án: Chú ý tên dự án bắt đầu bằng chữ cái, tên chỉ gồm chữ cái, chữ số, dấu gạch dưới. Các em có thể liên hệ quy tắc đặt tên được học trong NNLT Pascal hiểu được việc đặt tên do từng NNLT quy định. - Xuất hiện giao diện làm việc với dự án: 10
- - Xóa một dự án: Chọn dự án muốn xóa. Chọn Move To Trash 2. Giới thiệu về lập trình hƣớng đối tƣ ng 2.1 Đối tƣ ng trong lập trình: - ối tượng là các thành phần của chương trình có thể được lập trình để hoạt động theo ý muốn của lập trình viên, ví dụ như một nút bấm, một đoạn văn bản, hình ảnh, …Các chương trình đều được tạo ra từ nhiều đối tượng khác nhau. - Có các loại đối tượng: Button, checkbox, Image, Label, Notifier,… - Mỗi đối tượng có hai thành phần: Phương thức (Method) và thuộc tính (Properties) + Method: Phương thức: Các chức năng, hành động mà đối tượng có thể thực hiện được. Các phương thức thể hiện thông qua các khối lệnh. + Properties: Thuộc tính, Là thông tin về những đặc điểm của đối tượng. Ví dụ: đối tượng Button có các thuộc tính như sau: 11
- 2.2 Giới thiệu về tổng quan giao diện: Khi làm việc với một dự án, giao diện làm việc được chia làm hai phần chính: Khu Thiết kế và Khu lập trình - Khu thiết kế: Có các chức năng như: Thêm các đối tượng vào chương trình, xóa đối tượng, sắp xếp vị trí các đối tượng, …và được chia thành 4 phần: Palette, Viewer, Components và Properties. Giao diện thiết kế - Khu lập trình: Cung cấp các khối lệnh để lập trình các đối tượng có trong chương trình. Khu vực được chia thành hai phần chính: Blocks và Viewer. - - Thanh danh mục: My Projects: Quản lý dự án + Lựa chọn My Projects: Quay trở lại danh sách sự án + Import Project (.aia) from my computer: Nhập một tệp tin dự án + Import Project (.aia) from a repository …: Nhập dự án từ kho dữ liệu + Connect – Kết nối: AI Companion: Kết nối đến điện thoại hoặc máy tính bảng Android bằng ứng dụng AI Companion Emulator: Kết nối đến thiết bị ảo chạy Android 12
- USB: Kết nối đến điện thoại hoặc máy tính bảng Android bằng cáp USB + Build: Xuất thành tập tin cài đặt: App (provide QR code for .apk): Tải về điện thoại tệp tin cài đặt định dạng .apk thông qua mã QR App (save .apk to my computer): Tải về máy tính tệp tin cài đặt định dạng .apk - Thanh công cụ: + Danh sách dự án: + Quản lý thùng rác: + Giao diện làm việc: 13
- 3. Giới thiệu về khối lệnh trong lập trình 3.1 Cấu trúc tuần tự Khi được ghép các khối lệnh với nhau, các khối lệnh sẽ được thực hiện tuần tự theo thứ tự từ trên xuống dưới. Trong lập trình gọi đây là cấu trúc tuần tự. Thực hiện công việc 1 Thực hiện công việc 2 …. Thực hiện công việc n 3.2 Cấu trúc rẽ nhánh - Việc kiểm tra một điều kiện xem đúng hay sai để thực hiện các công việc tương ứng trong lập trình. Sau đây là cấu trúc rẽ nhánh với khối lệnh If…then 14
- 3.3 Cấu trúc lặp - ược sử dụng khi muốn thực hiện lặp lại một đoạn công việc (đoạn khối lệnh) nào đó. - Lặp với số lần lặp biết trước trong nhóm Control. 4. Biến: Trong App Inventor biến là một giá trị được đặt tên d ng để lưu trữ một thông tin nào đó. Thông tin mà biến lưu trữ gọi là giá trị của biến: có thể là một số, một kí tự, một đoạn văn bản, giá trị true, false, … có thể là màu sắc. 5. Thủ tục: là việc đóng gói một đoạn khối lệnh lại trở thành một khối lệnh mới, khối lệnh mới này là đại diện cho đoạn khối lệnh được đóng gói. Thủ tục Procedure còn được gọi là Hàm 5.1 Danh sách: Danh sách (list) hay còn gọi là mảng (array) là một kiểu dữ liệu. Thay vì lưu trữ một thông tin duy nhất như biến mảng lưu trữ tập hợp nhiều thông tin tạo thành một danh sách. Có thể là một số, một kí tự, một đoạn văn bản, … 15
- Hoạt động 2.2. ĐỀ XUẤT GIẢI PHÁP THIẾT KẾ ỨNG DỤNG DI ĐỘNG TRÊN APP INVENTOR (H tự học, tự nghiên cứu và xây dựng bản thiết kế ở nhà) A. Mục đích: HS vận dụng được kiến thức nền đã học vào việc xây dựng bản thiết kế cho hệ thống Học sinh lựa chọn các nội dung để xây dựng ứng dụng B. Nội dung: HS hoạt động theo nhóm, đề xuất vào thảo luận các giải pháp của các thành viên để tìm được phương án ph hợp. GV đôn đốc, giải đáp thắc mắc cho các nhóm, kết nối HS với các GV bộ môn khác khi cần thiết. C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau: – Bản thiết kế chức năng hệ thống – Bài cáo phương án thiết kế hệ thống (trình bày trên powerpoint). D. Cách thức tổ chức hoạt động: Bước 1. HS nghiên cứu kiến thức nền và phác thảo các phương án thiết kế. Bước 2. HS thảo luận các phương án được đề ra. Bước 3. HS thống nhất ý kiến, xây dựng phương án thiết của nhóm Bước 4. HS xây dựng bản thiết kế và bài báo cáo; tập trình bày, biện luận, bảo vệ phương án thiết kế. Hoạt động 3. TRÌNH BÀY VÀ BẢO VỆ GIẢI PHÁP THIẾT KẾ ỨNG DỤNG (Tiết 4 – 45 phút) A. Mục đích: HS trình bày được kiến thức về thiết kế ứng dụng di động trên App Inventor thông qua việc báo cáo bản thiết kế hệ thống và giải thích các chức năng của hệ thống, các hệ thống lệnh và thiết kế giao diện. HS thực hành được kỹ năng thiết kế và thuyết trình, phản biện; hình thành ý thức về cải tiến, phát triển bản thiết kế sản phẩm. B. Nội dung: – GV yêu cầu các nhóm lần lượt trình bày phương án thiết kế, sử dụng những khối lệnh nào, các cấu trúc điều khiển nào cho từng ứng dụng, từng menu, từng nút lệnh. – GV tổ chức cho HS thảo luận, bình luận, nêu câu h i và bảo vệ ý kiến về bản thiết kế; tiếp thu và điều chỉnh bản thiết kế (nếu cần); – GV nhận xét phần trình bày và bản thiết kế của các nhóm. C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được các sản phẩm sau: – Hồ sơ thiết kế hệ thống đã hoàn thiện theo góp ý; – Bài ghi kiến thức liên quan được chuẩn hoá trong vở của HS. D. Cách thức tổ chức hoạt động: 16
- Bước 1. GV tổ chức cho từng nhóm báo cáo phương án thiết kế. Bước 2. Các nhóm khác nhận xét, nêu câu h i. Bước 3. GV nhận xét, đánh giá và các nhóm chấm điểm lẫn nhau theo Phiếu đánh giá số 1 trên phần mềm Zoho Surve Bước 4. GV giao nhiệm vụ cho các nhóm về nhà triển khai thiết kế sản phẩm theo bản thiết kế; ghi lại các điều chỉnh (nếu có) của bản thiết kế sau khi đã hoàn thành sản phẩm và ghi giải thích; gợi ý các nhóm tham khảo thêm các tài liệu phục vụ cho việc chế tạo thử nghiệm sản phẩm (SGK, internet, môi trường App Inventor...) và tham khảo thêm ý kiến tư vấn của GV bộ môn (nếu thấy cần thiết). Hoạt động 4. THIẾT KẾ VÀ THỬ NGHIỆM (H làm việc ở nhà hoặc tại phòng tin trong 4 tuần) A. Mục đích: Các nhóm HS chế tạo được hệ thống dựa trên bản thiết kế đã được thông qua. HS đánh giá được hiệu quả hoạt động của hệ thống thông qua việc đánh giá các tiêu chí B. Nội dung: HS làm việc theo nhóm ở nhà hoặc trên phòng tin để c ng chế tạo sản phẩm, đánh giá kết quả vận hành; ghi chép lại công việc của từng thành viên, các điều chỉnh của bản thiết kế (nếu có) và giải thích lý do điều chỉnh GV đôn đốc, hỗ trợ HS (nếu cần) trong quá trình thiết kế hệ thống. C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Kết thúc hoạt động, HS cần đạt được sản phẩm sau: – Hệ thống đáp ứng các tiêu chí đánh giá trong Phiếu đánh giá số 2. D. Cách thức tổ chức hoạt động: Bước 1. HS phân tích nhu cầu của đối tượng sử dụng các ứng dụng di động Bước 2. HS vẽ sơ đồ chức năng của hệ thống Bước 3. HS ứng dụng App Inventor để thiết kế ứng dụng Bước 4. Chạy thử ứng dụng trên điện thoại Android Bước 5. HS xây dựng bài báo cáo và tập trình bày, biện luận kết quả thu được. - Phần mềm nhắc việc, báo thức bằng giọng nói: + Giao diện: 17
- + Code: Hình ảnh báo cáo sản phẩm: 18
- - Phần mềm tạo trò chơi: Code: Hình ảnh báo cáo sản phẩm 19
- - Phần mềm kiểm tra và thông báo về Chỉ số BMI cơ thể: + Code và giao diện 20
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số phương pháp nâng cao thành tích môn nhảy xa kiểu ưỡn thân
13 p | 317 | 48
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số đề xuất nhằm gây hứng thú tập luyện Thể dục thể thao cho học sinh THPT
8 p | 181 | 22
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tăng cường sử dụng phương pháp dạy học trực quan vào giảng dạy môn Toán THPT
37 p | 40 | 13
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Vận dụng dạy học STEM trong bài Cacbon của chương trình Hóa học lớp 11 THPT
19 p | 138 | 10
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số giải pháp nâng cao chất lượng tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo môn Ngữ văn trong nhà trường THPT
100 p | 28 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Vận dụng mô hình học tập Blended Learning trong dạy học chủ đề 9 Tin học 11 tại Trường THPT Lê Lợi nhằm nâng cao hiệu quả học tập
16 p | 22 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tích hợp một số phương pháp trong dạy học STEM Hóa học tại Trường THPT Nho Quan A - Ninh Bình
65 p | 21 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hệ thống bài tập Hóa học rèn kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn trong chương trình Hóa học THPT
47 p | 15 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học theo mô hình STEM bài Sự điện li của nước. pH. Chất chỉ thị axit – bazơ và bài Ankan, Hoá học 11 ở trường THPT
56 p | 18 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Giải pháp thực hiện một số công cụ đánh giá theo hướng phát triển phẩm chất, năng lực của học sinh trong dạy học môn Địa lí ở trườngTHPT Lạng Giang số 2
57 p | 20 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Kinh nghiệm tổ chức dạy học trực tuyến tại trường THPT Trần Đại Nghĩa giai đoạn 2020-2022
23 p | 22 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học theo nhóm góp phần giáo dục và rèn luyện kĩ năng sống cho học sinh
10 p | 14 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học theo chủ đề tích hợp liên môn bài 13. lực ma sát – Vật Lí 10 cơ bản
36 p | 78 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Lồng ghép giáo dục ý thức chống rác thải nhựa qua dạy học môn GDCD 11 trường THPT Nông Sơn
33 p | 19 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học Hóa học và vấn đề phát triển kinh tế, xã hội, môi trường gắn với trải nghiệm sáng tạo nhằm phát huy giáo dục địa phương ở trường THPT Bình Minh
77 p | 22 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học STEM chủ đề Sự biến đổi chất - Sắc nến lung linh
34 p | 20 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp quản lí và nâng cao hiệu quả của việc giảng dạy online môn Hóa học ở trường THPT
47 p | 11 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học tích hợp liên môn Lịch sử - Ngoại ngữ - Giáo dục công dân
60 p | 34 | 2
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn