intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp giáo dục đối với học sinh nghiện chơi game và mạng xã hội qua công tác chủ nhiệm tại trường THPT Đô Lương 2

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:86

5
lượt xem
2
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục đích nghiên cứu sáng kiến "Một số biện pháp giáo dục đối với học sinh nghiện chơi game và mạng xã hội qua công tác chủ nhiệm tại trường THPT Đô Lương 2" nhằm giúp học sinh lớp chủ nhiệm sử dụng điện thoại thông minh đúng mục đích, hiệu quả; từng bước giúp các em học sinh bỏ thói quen lạm dụng điện thoại; Đề xuất các biện pháp cụ thể dành cho giáo viên chủ nhiệm để giáo dục các em học sinh nghiện chơi game, mạng xã hội biết từ bỏ thói quen xấu để tập trung học tập và rèn luyện bản thân.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp giáo dục đối với học sinh nghiện chơi game và mạng xã hội qua công tác chủ nhiệm tại trường THPT Đô Lương 2

  1. MỤC LỤC Tiêu đề Trang PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lí do chọn đề tài 1 2. Mục đích nghiên cứu 2 3. Đối tượng và khách thể nghiên cứu 2 4. Giả thuyết khoa học 2 5. Nhiệm vụ và phạm vi nghiên cứu 2 6. Phương pháp nghiên cứu 2 7. Những luận điểm cần bảo vệ của đề tài 3 8. Đóng góp mới của đề tài 3 PHẦN 2. NỘI DUNG SÁNG KIẾN CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ LUẬN, CƠ SỞ THỰC TIỄN 1.1 Cơ sở lý luận 4 1.1.1. Vai trò, trách nhiệm của giáo viên chủ nhiệm lớp 4 1.1.2. Tìm hiểu khái quát về game online, mạng xã hội 4 1.2. Cơ sở thực tiễn 9 1.2.1. Thực trạng sử dụng các thiết bị điện tử kết nối mạng internet 9 của học sinh THPT 1.2.2. Thực trạng học sinh THPT nghiện Game online và mạng xã 11 hội CHƯƠNG II: MỘT SỐ BIỆN PHÁP GIÁO DỤC ĐỐI VỚI HỌC SINH NGHIỆN CHƠI GAME VÀ MẠNG XÃ HỘI QUA CÔNG TÁC CHỦ NHIỆM TẠI TRƯỜNG THPT ĐÔ LƯƠNG II 2.1. Mục đích, nội dung, ý nghĩa của việc giáo dục đối với học sinh 12 nghiện chơi game, mạng xã hội qua công tác chủ nhiệm. 2.1.1. Mục đích 12 2.1.2. Nội dung 12 1
  2. 2.1.3. Ý nghĩa 12 2.2. Xây dựng kế hoạch giáo dục 12 2.2.1. Nắm bắt đặc điểm tình hình lớp chủ nhiệm 13 2.2.2. Phân nhóm đối tượng học sinh theo năng lực, sở thích và hạn 13 chế 2.3. Các nhóm biện pháp giáo dục học sinh nghiện game online và 14 mạng xã hội 2.3.1. Nhóm biện pháp 1: Giáo viên chủ nhiệm phối hợp chặt chẽ với gia đình phụ huynh học sinh để phát hiện và kịp thời có biện pháp 14 uốn nắn học sinh trong việc nghiện điện thoại 2.3.2. Nhóm biện pháp 2: Giáo viên chủ nhiệm tổ chức hiệu quả các tiết sinh hoạt, hoạt động trải nghiệm, hoạt động ngoại khoá… nhằm 17 tuyên truyền, giáo dục học sinh về ảnh hưởng tiêu cực của hành vi nghiện điện thoại 2.3.3. Nhóm biện pháp 3: Phối hợp với thành Đoàn huyện Đô Lương, Đoàn trường THPT Đô Lương 2 thực hiện tốt chương trình sinh hoạt 25 ngoại khóa: Diễn đàn “Học sinh THPT với game online mạng xã hội” 2.3.4. Nhóm biện pháp 4: Xây dựng đôi bạn cùng tiến, hỗ trợ nhau 32 trong học tập và phát triển các kỹ năng sống 2.3.5. Nhóm giải pháp 5: Xây dựng ngôi trường hạnh phúc, trường 36 học thân thiện, học sinh tích cực 2.3.6. Nhóm giải pháp 6: Phối hợp với giáo viên bộ môn, nhà trường 42 và các tổ chức ngoài xã hội để giáo dục học sinh 2.4. Khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của đề tài 44 2.4.1. Mục đích khảo sát 44 2.4.2. Nội dung và phương pháp khảo sát 44 2.4.3. Tổng hợp các đối tượng khảo sát 46 2.4.4. Kết quả khảo sát về sự cấp thiết và tính khả thi của các giải pháp 46 đã đề xuất CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC 48 3.1. Về việc giáo dục đối với học sinh nghiện chơi game, mạng xã hội 48 2
  3. 3.2. Thành tích của tập thể 48 PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 49 1. Kết luận 49 2. Đề xuất, kiến nghị 49 2.1. Đối với học sinh 49 2.2. Đối với giáo viên 50 2.3. Đối với các cấp quản lý giáo dục 50 2.4. Đối với phụ huynh 50 3. Hướng phát triển của đề tài 50 TÀI LIỆU THAM KHẢO, PHỤ LỤC 3
  4. DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG SÁNG KIẾN TT Cụm từ viết tắt Các chữ đầy đủ của cụm từ viết tắt 1 THPT Trung học phổ thông 2 GV Giáo viên 3 HS Học sinh 4 GVBM Giáo viên bộ môn 5 GVCN Giáo viên chủ nhiệm 6 MXH Mạng xã hội 7 BGH Ban giám hiệu 8 BCH Ban chấp hành 9 BGK Ban giám khảo 10 MC Người dẫn chương trình 11 ĐTTM Điện thoại thông minh 12 HĐNGLL Hoạt động ngoài giờ lên lớp 13 ĐH Đại học 14 CĐ Cao đẳng 4
  5. PHẦN 1. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Giáo viên chủ nhiệm lớp có vai trò hết sức quan trọng trong một lớp học, là người quyết định mọi sự phát triển và tiến bộ của lớp, là người chịu ảnh hưởng nhiều nhất về mọi hoạt động của học sinh trong lớp chủ nhiệm. Giáo viên chủ nhiệm không chỉ là người truyền đạt kiến thức mà còn là người bạn, người hướng dẫn của học sinh về nhiều mặt khi các em bối rối, thắc mắc. Họ cũng là người phát hiện ra những biểu hiện bất thường của các em để từ đó có biện pháp giáo dục kịp thời, giúp các em học sinh ngày càng trưởng thành. Hiện nay, mỗi gia đình thường có ít con cái, trong lúc điều kiện kinh tế ngày càng vững chắc do đó sự quan tâm, đầu tư của phụ huynh đến việc học của con em mình ngày càng lớn. Tuy nhiên, một số phụ huynh lo bươn chải kiếm tiền, lo kinh tế cho gia đình, ít quan tâm đến việc học hành, quản lý thời gian học tập của con em. Nhiều phụ huynh còn cho rằng nhiệm vụ giáo dục là của giáo viên nên ít khi quan tâm đến quá trình học tập của con cái, đặc biệt là khi các em lên đến cấp THPT. Mặt khác học sinh THPT chưa phải là người lớn nhưng cũng không còn và cũng không chịu làm trẻ con nữa. Tâm sinh lí của các em đang trong giai đoạn vô cùng phức tạp. Các em dễ bị lôi kéo, dụ dỗ, mê hoặc vào những trò chơi vô bổ, nguy hiểm ( game online, đua xe...), lối sống thực dụng, suy nghĩ nông cạn, đua đòi… Đời sống con người được nâng cao, điện thoại di động trở thành vật không thể thiếu đối với con người. Đô Lương là một huyện có điều kiện kinh tế tương đối khá vì vậy nhiều học sinh ở các trường THPT cũng được gia đình trang bị cho những chiếc điện thoại thông minh, ipad hoặc cả laptop trong đó có học sinh trường THPT Đô Lương 2. Theo báo cáo của tổ chức UNICEF, 83% trẻ em từ 12 - 13 tuổi sử dụng Internet. Con số này tăng lên 93% ở độ tuổi 14 - 15 tuổi, trong khi đó chỉ 36% trẻ em, hầu hết ở độ tuổi 16 - 17 được dạy về việc bảo đảm an toàn trên mạng. Theo khảo sát của Bộ Lao động – Thương binh và Xã hội, một bộ phận giới trẻ dành quỹ thời gian cho mạng xã hội từ 5 - 7 giờ/ngày, gây nên tình trạng “nghiện” mạng xã hội ngày càng phổ biến. Hơn nữa, nắm bắt tâm sinh lí lứa tuổi thích tìm tòi khám phá những điều mới lạ của HS mà một số hộ kinh doanh đã mở các phòng game online tương đối gần trường học và ở các trung tâm. Đặc biệt là hiện tượng HS nghiện game online (trò chơi điện tử); nghiện mạng xã hội dẫn đến xao nhãng học tập, sức khỏe, tinh thần giảm sút rõ rệt. Thậm chí một số em học sinh đã tham gia trò chơi đánh bạc online nợ nần chồng chất mà dẫn đến vi phạm pháp luật. Từ thực trạng đáng lo ngại về hiện tượng HS lớp chủ nhiệm nghiện các trò chơi điện tử và mạng xã hội, chúng tôi là đội ngũ GVCN lớp rất trăn trở với trách nhiệm giáo dục thế hệ trẻ của mình. Để ngăn chặn và đẩy lùi hiện tượng trên, nhóm tác giả chúng tôi mạnh dạn chọn đề tài nghiên cứu “Một số biện pháp giáo dục đối với học sinh nghiện chơi game và mạng xã hội qua công tác chủ nhiệm tại trường THPT Đô Lương 2” 5
  6. 2. Mục đích nghiên cứu Khi lựa chọn đề tài này, chúng tôi hướng đến mục đích nghiên cứu là: + Giúp HS lớp chủ nhiệm sử dụng điện thoại thông minh đúng mục đích, hiệu quả; từng bước giúp các em học sinh bỏ thói quen lạm dụng điện thoại. + Đề xuất các biện pháp cụ thể dành cho giáo viên chủ nhiệm để giáo dục các em học sinh nghiện chơi game, mạng xã hội biết từ bỏ thói quen xấu để tập trung học tập và rèn luyện bản thân. 3. Đối tượng và khách thể nghiên cứu 3.1. Đối tượng nghiên cứu: Các biện pháp giáo dục học sinh lớp chủ nhiệm ở trường THPT Đô Lương 2. 3.2. Khách thể nghiên cứu: Công tác giáo dục học sinh của lớp chủ nhiệm. 4. Giả thuyết khoa học Giáo viên sử dụng các biện pháp giáo dục được đưa ra trong đề tài sẽ giúp học sinh tránh xa tác hại của trò chơi game online và mạng xã hội. Các em sẽ sử dụng hiệu quả mạng internet cho việc học tập và rèn luyện bản thân để trở thành một công dân có ích cho đất nước trong tương lai. 5. Nhiệm vụ và phạm vi nghiên cứu 5.1. Nhiệm vụ nghiên cứu: Tập trung vào 3 nội dung chính - Nghiên cứu lí luận - Khảo sát, đánh giá thực trạng - Đề xuất các giải pháp 5.2. Phạm vi nghiên cứu: Đối tượng nghiên cứu của đề tài là: học sinh lớp chủ nhiệm tại trường THPT Đô Lương 2. Thời gian nghiên cứu: từ tháng 8 năm 2022. Thời gian áp dụng từ tháng 9 năm 2023. 6. Phương pháp nghiên cứu 6.1. Phương pháp nghiên cứu lí thuyết: Phân tích, hệ thống hoá, khái quát hoá lý thuyết dùng nghiên cứu các tài liệu liên quan đến vấn đề nghiên cứu như: các văn bản của nhà nước, sách, báo, các công trình nghiên cứu khoa học,... liên quan đến công tác quản lý giáo dục, quản lý công tác chủ nhiệm lớp trong nhà trường, để xây dựng cơ sơ lý luận. 6.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn: 6
  7. - Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi: khảo sát, thu thập thông tin và đánh giá về thực trạng sử dụng điện thoại, máy tính và mạng Internet. - Các phương pháp đối chiếu, so sánh: Sử dụng các phương pháp đối chiếu, so sánh các số liệu, kết quả thống kê giữa nhóm thử nghiệm và đối chứng để có được những đánh giá khách quan, chính xác, khoa học. - Phương pháp quan sát: Quan sát các biểu hiện của các em học sinh, đặc biệt là các em nghiệm game và mạng xã hội. 6.3. Phương pháp xử lí số liệu: - Các phương pháp thống kê toán học: Sử dụng các công thức toán thống kê như lọc dữ liệu, số trung bình…để thu thập, xử lý số liệu. 7. Những luận điểm cần bảo vệ của đề tài - Huy động các nguồn lực trong xã hội tham gia ngày càng tích cực vào sự nghiệp giáo dục và đào tạo là một trong những nội dung yêu cầu của sự nghiệp đổi mới giáo dục đào tạo; trong đó, tăng cường mối quan hệ phối hợp giữa nhà trường, gia đình và xã hội có ý nghĩa đặc biệt quan trọng trong việc nâng cao chất lượng giáo dục học sinh. - Các hoạt động trải nghiệm, hoạt động ngoại khoá,…sẽ thu hút sự tham gia tích cực của các em học sinh. Nó không những góp phần giáo dục nhân cách, phát triển các kĩ năng sống mà còn là thời gian để các em vui chơi mà không dùng đến điện thoại thông minh. - Bạn bè cùng lớp là mối quan hệ trong sáng và đẹp nhất của lứa tuổi học sinh THPT. Bạn bè sẽ giúp nhau cùng tiến bộ, bạn bè tốt sẽ giúp đỡ các em tránh xa các tệ nạn trong xã hội. - Xây dựng trường học hạnh phúc, lớp học hạnh phúc, các em học sinh sẽ có được niềm vui khi đến trường. Các em mạnh dạn chia sẻ khó khăn, cùng nhau vượt qua và cùng nhau học tập. Khi có bạn bè và thầy cô quan tâm, các em sẽ tránh xa được tác hại của của các trò chơi trên mạng. 8. Đóng góp mới của đề tài - Về lí luận: + Tìm hiểu khái quát về game online và mạng xã hội. - Về thực tiễn: + Xây dựng hệ thống biện pháp phối hợp với gia đình, nhà trường và xã hội để giáo dục học sinh. + Đề tài là nguồn tư liệu để các giáo viên có thể tham khảo, đưa vào áp dụng trong giáo dục kĩ năng sống cho học sinh và thông qua kết quả thực nghiệm có đối chứng để kiểm chứng tính khả thi của đề tài. 7
  8. PHẦN 2. NỘI DUNG SÁNG KIẾN CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ LUẬN, CƠ SỞ THỰC TIỄN 1.1 Cơ sở lý luận 1.1.1. Vai trò, trách nhiệm của giáo viên chủ nhiệm lớp Giáo viên chủ nhiệm (GVCN) lớp là người chịu trách nhiệm thực hiện mọi quyết định quản lý của hiệu trưởng đối với lớp và các thành viên trong lớp; là người vạch kế hoạch, tổ chức cho lớp mình thực hiện các chủ đề theo kế hoạch và theo dõi, đánh giá việc thực hiện của các học sinh. Giáo viên chủ nhiệm lớp là linh hồn của lớp, bằng các biện pháp tổ chức, giáo dục, giáo viên chủ nhiệm xây dựng khối đoàn kết trong tập thể, dìu dắt các học sinh của mình trưởng thành theo từng năm tháng. Vai trò tổ chức của giáo viên chủ nhiệm thể hiện trong việc thành lập bộ máy tự quản của lớp, phân công trách nhiệm cho từng cá nhân, các tổ, nhóm, đồng thời tổ chức thực hiện các mặt hoạt động theo kế hoạch giáo dục được xây dựng hàng năm. Các phong trào thi đua, học tập đi vào thực chất, phong trào văn nghệ, thể thao được tiến hành thường xuyên… Chất lượng học tập và tu dưỡng đạo đức của học sinh phụ thuộc rất nhiều vào trật tự, kỉ luật, vào tinh thần đoàn kết và truyền thống của tập thể lớp. GVCN lớp thường xuyên phối hợp với các GV bộ môn, quản lý học sinh trong lớp về học tập, lao động. GVCN cũng là người phối hợp với các lực lượng giáo dục như các tổ chức, đoàn thể trong trường, trong đó quan hệ nhiều ở cấp THPT là Đoàn thanh niên, hội cha mẹ học sinh,… để làm tốt công tác dạy – học, giáo dục HS trong lớp mình phụ trách. Mỗi GVCN phải nhận thức sâu sắc được công việc quan trọng của mình là làm sao tạo được những điều kiện thuận lợi nhất để mỗi HS mình chủ nhiệm có thể “phát triển hết khả năng vốn có của bản thân, hình thành được những tính cách, thói quen tốt” như mục tiêu chương trình GDPT 2018 đã đề ra. Để làm được việc đó họ phải tự nhận thức vai trò của người GVCN, có đủ kiến thức cơ bản về tâm lý học, về giáo dục học phù hợp lứa tuổi HS họ đang làm chủ nhiệm. Họ không chỉ biết thương yêu, tôn trọng, quý mến HS của mình mà căn cứ vào hoàn cảnh, cá tính từng HS mà GVCN biết cách lắng nghe, thấu hiểu, chia sẻ, gợi mở, dẫn dắt học sinh để mỗi trò có đủ những giá trị làm người như: yêu thương, khoan dung, tôn trọng để các em luôn biết sống tự chủ, tự tin, tự chịu trách nhiệm về các hành vi của mình. 1.1.2. Tìm hiểu khái quát về game online, mạng xã hội * Trò chơi điện tử (game online): là một trò chơi sử dụng các thiết bị điện tử như màn hình, tay cầm điều khiển, loa,... để tạo ra một hệ thống tương tác và kết nối với nhau để người dùng được trải nghiệm. Trò chơi điện tử đã có những phát triển vượt bậc trong những năm gần đây, phổ biến nhất là thể loại trò chơi video. Trò chơi video hiện nay không chỉ gói gọn trong màn hình máy vi tính hay máy chơi game cầm tay, mà chúng còn phát triển mạnh mẽ trên các nền tảng Android và IOS. Hiện nay, game được chia thành 2 loại: 8
  9. + Game miễn phí: là những game cho phép người chơi chơi miễn phí. Game miễn phí thường có lượng người chơi đông đảo hơn game tính phí và có thể mang lại trải nghiệm giải trí tuyệt vời mà không cần phải trả tiền. + Game tính phí: là những game yêu cầu người chơi trả tiền để mua trò chơi. Game tính phí thường có chất lượng cao hơn game miễn phí với đồ họa đẹp hơn, lối chơi hấp dẫn hơn và nhiều nội dung hơn. * Mạng xã hội: hay còn được gọi với một số tên khác như “trang mạng xã hội”, “dịch vụ mạng xã hội” được con người sử dụng để xây dựng các mối quan hệ trực tuyến. Mạng xã hội có rất nhiều dạng thức và có nhiều tính năng khác nhau, được trang bị trên nhiều công cụ cũng như vận hành trên các nền tảng như máy tính bàn, laptop, máy tính bảng, điện thoại.... Mạng xã hội giúp người dùng chia sẻ từng câu chuyện cá nhân hay những câu chuyện cuộc sống, các ý tưởng, video…Nói cách khác mạng xã hội có thể hiểu là một trang web hay nền tảng trực tuyến với rất nhiều dạng thức và tính năng khác nhau, giúp mọi người dễ dàng kết nối từ bất cứ đâu. Ví dụ một số mạng xã hội đang được sử dụng phổ biến ở Việt Nam: + Facebook: Mạng xã hội phổ biến nhất hiện nay. Người dùng có thể tạo tài khoản bằng số điện thoại hoặc email. + YouTube: Trang mạng xã hội chia sẻ video, người có tài khoản trên YouTube có thể truy cập bằng điện thoại hoặc máy tính. + Instagram: Ứng dụng chia sẻ ảnh và video miễn phí trên điện thoại, máy tính. Bạn có thể đăng tải hình ảnh hoặc video lên Instagram và chia sẻ chúng. Các trang mạng xã hội phổ biến tại Việt Nam và Thế giới 1.1.2.1. Đặc điểm của game online, mạng xã hội * Đặc điểm của game online Thực tế hiện nay Game online rất phổ biến và là một phương thức giải trí được ưa chuộng. Mỗi ngày có hàng trăm nghìn tài khoản game được lập ra trong đó có rất nhiều tài khoản của các em HS. Game đem lại rất nhiều lợi ích về mặt giải trí, giúp con người giảm bớt căng thẳng sau quá trình làm việc. Nhưng dần dần, do nhu cầu 9
  10. của con người làm cho những nhà phát triển biến game thành thứ giúp họ kiếm tiền. Chính vì vậy, những game hấp dẫn hơn được ra mắt và sự hiếu kì, cuốn hút của những game đó đã tác động đến một bộ phận con người. Những người nghiện game không tự ý thức được cuộc sống trong game và thế giới thực tại, họ đắm chìm vào, khám phá thế giới game mà quên mất bản thân mình, quên đi những việc xung quanh. * Đặc điểm của mạng xã hội + Mạng xã hội là một ứng dụng được sử dụng trên nền tảng Internet. + Tất cả nội dung trên MXH đều do người dùng tự tạo ra, tự chia sẻ. + Mỗi người dùng trên mạng xã hội đều phải tạo tài khoản, hồ sơ riêng. + Mạng xã hội sẽ kết nối tài khoản người dùng đến các tài khoản cá nhân, tổ chức khác thông qua các tài khoản ảo do người dùng tạo ra. 1.1.2.2. Lợi ích và tác hại của game online, mạng xã hội * Lợi ích và tác hại của game online Lợi ích của game online Tác hại của game online - Nâng cao kỹ năng xử lý nhanh nhạy. - Gây lãng phí tài chính. - Tạo đà cho sự phát triển đa ngành nghề. - Có khả năng gây nghiện. - Mở rộng mối quan hệ cá nhân. - Ảnh hưởng tới tâm lý và sức khỏe. - Học ngoại ngữ một cách hiệu quả. - Giải tỏa sau những giờ học và làm việc căng thẳng. * Lợi ích và tác hại của mạng xã hội Lợi ích của mạng xã hội Tác hại của mạng xã hội - Mạng xã hội giúp kết nối các mối quan hệ. - Người dùng bỏ quá nhiều thời gian - Có cơ hội để chia sẻ, bày tỏ quan điểm. vào mạng xã hội. - Phục vụ học tập. - Giảm sự tương tác trực tiếp với các mối quan hệ xung quanh. - Nâng cao nhận thức. - Lừa đảo qua mạng xã hội. - Cập nhật thông tin nhanh chóng. - Có thể gây nghiện. - Mạng xã hội là nơi chia sẻ cảm xúc. - Tự ti về chính mình, ghen tị hoặc - Kinh doanh, quảng cáo trên mạng xã hội so sánh với người khác. không mất phí. - Ảnh hưởng tới học tập, công việc. - Mạng xã hội là nơi để người dùng giải trí. - Có nguy cơ trầm cảm cao. - Tiếp cận với nhiều kiến thức và kỹ năng mới. - Bạo lực trên mạng. 10
  11. 1.1.2.3. Những dấu hiệu cho thấy học sinh nghiện game, mạng xã hội * Dấu hiệu cho thấy học sinh nghiện game - Thèm chơi game: quan tâm quá mức đến game online, luôn trò chuyện về game, không hứng thú với những việc khác. - Chơi game liên tục không nghỉ: không kiểm soát được việc chơi game. - Không quan tâm đến việc học tập, làm việc trì trệ, bỏ bê các mối quan hệ. - Che dấu cảm xúc: khi có một cảm xúc khó chịu hoặc tình huống không hay, người nghiện game thường chơi game để che dấu đi những cảm xúc này. 11
  12. - Nói dối về thời gian chơi game: nói dối gia đình về thời gian chơi game. - Tiêu tốn nhiều tiền cho việc chơi game: đầu tư nhiều tiền vào chơi game. - Khí sắc trầm cảm: nét mặt đơn điệu, ngơ ngác, buồn bã. - Mất ngủ: thường xuyên mất ngủ, người nghiện game ngủ rất ít vì chơi game. - Chán ăn và ăn ít: ăn qua bữa, không có cảm giác thèm ăn nên ăn rất ít. - Rối loạn tâm thần vận động: hoạt động chậm chạp, lờ đờ. - Trẻ bị mệt mỏi, kiệt quệ vì chơi game hàng giờ đồng hồ. - Khó tập trung, suy nghĩ và quyết định. * Dấu hiệu cho thấy học sinh nghiện mạng xã hội - Cảm thấy bất an khi không thể truy cập internet, mạng xã hội. - Cảm thấy căng thẳng khi không có điện thoại thông minh trên tay. - Sử dụng phương tiện truyền thông xã hội trong khi đi bộ, tập thể thao. - Tâm trạng tồi tệ khi không nhận được lượt thích hoặc lượt xem. - “Check-in” tại bất cứ nơi nào đặt chân đến. - Mất hứng thú trong công việc, học tập. - Danh sách mục tiêu đề ra chẳng bao giờ được thực hiện. - Vô thức dùng điện thoại trong khi chờ đợi. - Biến tất cả các sự kiện trong ngày thành status trên Facebook. 12
  13. 1.1.2.4. Nguyên nhân dẫn đến nghiện chơi game, mạng xã hội * Nguyên nhân dẫn đến nghiện chơi game Nguyên nhân trực tiếp như: cảm giác thỏa mãn sau khi đánh thắng game; cảm giác khao khát chinh phục, thể hiện bản thân khi chơi game. Những xung đột tâm lý trong tuổi dậy thì cũng là nguyên nhân dẫn đến nghiện game như: thích thể hiện cái tôi cá nhân nhưng không được gia đình ủng hộ, cảm giác cô đơn, bất mãn trong cuộc sống. Nguyên nhân gián tiếp như: sự thiếu quan tâm, chia sẻ của bố mẹ, gia đình khiến trẻ em nghiện game ngày càng nhiều; sự thiếu hụt không gian lành mạnh khiến trẻ em không có môi trường vui chơi giải trí. * Nguyên nhân dẫn đến nghiện mạng xã hội Trong số những nguyên nhân gây nghiện mạng xã hội đó chính là lòng tự trọng thấp, bất mãn cá nhân, trầm cảm và hiếu động thái quá, thậm chí thiếu tình cảm. Thanh thiếu niên có nguy cơ nghiện MXH cao nhất vì ba lý do cơ bản: xu hướng bốc đồng; nhu cầu có ảnh hưởng xã hội ngày càng lan rộng và ngày càng tăng; sự cần thiết phải khẳng định lại bản sắc cá nhân. Thực trạng nghiện MXH khiến việc giao tiếp và kết nối ngày nay trở nên khó khăn. Hầu hết mọi người chỉ chăm chăm nhìn vào điện thoại, máy tính mà không đối thoại hay trò chuyện trực tiếp. 1.2. Cơ sở thực tiễn 1.2.1. Thực trạng sử dụng các thiết bị điện tử kết nối mạng internet của học sinh THPT Tiến hành điều tra, thu thập, phân tích xử và những kết quả được thể hiện qua bảng tổng hợp số liệu, biểu đồ và nhận xét kết quả (sử dụng phiếu và công cụ Google forms khảo sát : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScE1W_sz0FfOYg9KaPOUFwnxr86j BJ1KussXO0rsEoqEgMrkQ/viewform?usp=sf_link Xem phụ lục 1. Thực hiện khảo sát 127 em học sinh chúng tôi thu được kết quả như sau: Biểu đồ 1.1. Kết quả khảo sát việc sử dụng các thiết bị công nghệ để truy cập, sử dụng mạng xã hội, chơi game online Kết quả khảo sát cho thấy học sinh sử dụng nhiều công cụ để truy cập mạng. Về mức độ thường xuyên sử dụng, điện thoại thông minh là phương tiện giúp học sinh sử dụng và truy cập internet phổ biến nhất, chiếm 77,16% trong tổng số học 13
  14. sinh được khảo sát. Công cụ sử dụng thường xuyên nhiều thứ hai là laptop cũng chỉ chiếm 17,3%. Về mục đích sử dụng MXH, chúng tôi đã thu được kết quả ở biểu đồ 1.2: Biểu đồ 1.2. Mục đích sử dụng mạng xã hội của các em học sinh Mục đích sử dụng MXH của các em đều rất lành mạnh, đó là để kết nối hay trò chuyện vui vẻ với bạn bè. Mục đích phục vụ cho học tập cũng chiếm tỉ lệ rất cao bởi thời đại công nghệ số đòi hỏi các em phải học tập không chỉ ở trên sách vở, không chỉ giới hạn trong không gian lớp học mà còn phải học tập ở các bạn, học tập trên internet,.. Đối với mức độ sử dụng các trang mạng, chúng tôi cũng đã thống kê được theo biểu đồ 1.3 như sau: với mức độ thường xuyên, các em sử dụng nhiều nhất là facebook, thứ hai là tiktok, thứ 3 là zalo. Biểu đồ 1.3. Mức độ sử dụng mạng xã hội của các em học sinh 1.2.2. Thực trạng học sinh THPT nghiện Game online và mạng xã hội Về thời gian sử dụng mạng xã hội và chơi game online của học sinh, chúng tôi đã khảo sát về trung bình thời gian sử dụng mạng xã hội kết quả được thể hiện bởi biểu đồ 1.4, biểu đồ 1.5: Biểu đồ 1.4. Trung bình thời gian học Biểu đồ 1.5. Trung bình thời gian học sinh sử dụng mạng xã hội từ thứ 2 đến sinh sử dụng mạng xã hội vào ngày chủ thứ 7 nhật 14
  15. Từ hai biểu đồ cho thấy vào các ngày thứ 2 đến thứ 7 cũng đã có 39,45% học sinh sử dụng mạng xã hội trên 2 giờ mỗi ngày, số lượng các em dùng mạng xã hội dưới 30 phút chỉ chiếm 21,3%. Vào ngày chủ nhật, thời gian sử dụng mạng xã hội càng tăng lên, trong đó phải chú ý đến số lượng các em truy cập mạng xã hội trên 3 giờ chiếm đến 37%, gần 60% các em dùng trên 2 giờ để vào mạng xã hội. Như vậy các trang mạng xã hội chiếm khá nhiều thời gian của các em. Về thời gian chơi game online của học sinh, theo thực tế thì đa số các bạn chơi game là học sinh nam. Khảo sát về thời gian chơi game online được thể hiện qua biểu đồ 1.6 như sau: Biểu đồ 1.6. Trung bình thời gian học sinh chơi game online trong ngày Có 37% HS không chơi game online. Đối với các HS chơi game online thì 30,7% chỉ chơi dưới 30 phút nhằm mục đích giải trí. Số lượng các em chơi trên 3 giờ chiếm 7,9% , từ 2 giờ đến dưới 3 giờ chiếm 1,6% và thời gian từ 1 giờ đến dưới 2 giờ chiếm 13,4%. Nếu như chơi game online chỉ để giải trí thì thời gian chơi game trên 1 giờ mỗi ngày là nhiều, số lượng này đã chiếm gần 30% các em được khảo sát. Với câu hỏi liệu bản thân HS có biết bạn bè mình có ai nghiện game thì có đến 57,5% cho là có. Như vậy, xung quanh các em có khá nhiều bạn nghiện game. Căn cứ để các em cho rằng bạn đó đang nghiện game được thống kê ở biểu đồ 1.7: Biểu đồ 1.7. Khảo sát học sinh về các biểu hiện của một học sinh nghiện game online Như vậy là các em cũng đã biết cách để nghi ngờ bạn mình có bị nghiện game hay không, từ đó các em có thể trở thành những người đồng hành cùng thầy cô để giúp bạn của mình thoát ra khỏi tình trạng nguy hiểm đó. 15
  16. CHƯƠNG II: MỘT SỐ BIỆN PHÁP GIÁO DỤC ĐỐI VỚI HỌC SINH NGHIỆN CHƠI GAME, MẠNG XÃ HỘI QUA CÔNG TÁC CHỦ NHIỆM TẠI TRƯỜNG THPT ĐÔ LƯƠNG II 2.1. Mục đích, nội dung, ý nghĩa của việc giáo dục đối với học sinh nghiện chơi game, mạng xã hội qua công tác chủ nhiệm 2.1.1. Mục đích: - Giúp các em có cái nhìn đúng đắn những vấn đề trên MXH. - Biết cách hạn chế những tác động tiêu cực từ chơi game, mạng xã hội. - Giúp các em tự xây dựng cho mình kế hoạch hoạt động, học tập, lối sống khoa học, hợp lí. - Tạo tiền đề cho sự phát triển toàn diện của học sinh, giúp các em trở thành những công dân ưu tú, có trách nhiệm và hoài bão. 2.1.2. Nội dung - Giáo dục, phát triển kỹ năng thiết lập mục tiêu đúng đắn, phù hợp với khả năng, sở thích và môi trường xung quanh. - Hướng dẫn học sinh cách sử dụng MXH để tạo hiệu ứng tốt cho quá trình học tập của bản thân như giao lưu, trò chuyện, kết bạn với bạn bè cùng trang lứa, trao đổi kinh nghiệm học tập, chia sẻ kỹ năng sống, khai thác tư liệu phục vụ học tập và học trực tuyến một cách có hiệu quả. - Giúp học sinh ý thức được những tác hại của game online và MXH, đồng thời thấy được tầm quan trọng của việc sử dụng mạng xã hội với mục đích đúng đắn sẽ mang lại hiệu quả thiết thực cho bản thân. 2.1.3. Ý nghĩa - Tăng cường sự tự tin, trách nhiệm và động lực học tập cho học sinh. - Nâng cao khả năng giải quyết vấn đề, đối phó với các tình huống mới mẻ. - Phát triển kỹ năng giao tiếp, hợp tác, giúp học sinh dễ dàng hòa nhập và thành công trong mọi môi trường. - Tạo nền tảng vững chắc cho sự phát triển nghề nghiệp và hạnh phúc cá nhân trong tương lai. Tóm lại, việc sử dụng các trang mạng xã hội đúng mục đích, theo đúng quy định của pháp luật sẽ gúp học sinh khai thác hiệu quả các tư liệu để phục vụ cho quá trình học tập, công việc và cuộc sống. Đây cũng là một phần không thể thiếu trong giáo dục toàn diện, hướng tới mục tiêu đào tạo ra những thế hệ trẻ tự tin, sáng tạo, sống có ước mơ, hoài bão và đầy trách nhiệm. 2. 2. Xây dựng kế hoạch giáo dục - Thuận lợi: 16
  17. + Được sự hợp tác chặt chẽ của phụ huynh. + Được sự hợp tác nhiệt tình của Đoàn trường và các cộng sự. + Được sự hợp tác nhiệt tình của giáo viên bộ môn. + Được sự hợp tác nhiệt tình của bạn bè của các em. - Khó khăn: + Các em là tuổi tiền dậy thì và dậy thì, thích thể hiện bản thân, muốn làm người lớn, thiếu bản lĩnh, kỹ năng sống chưa hoàn thiện nên dễ bị tác động do ngoại cảnh, các đối tượng tự do ngoài xã hội. + Sự quản lý lỏng lẻo của các phụ huynh. + Giáo viên chủ nhiệm không thể quản lý các em 100% thời gian, thời gian ở nhà với bố mẹ chưa chắc bố mẹ đã quản lý được. 2.2.1. Nắm bắt đặc điểm tình hình lớp chủ nhiệm Ngay sau khi được giao nhiệm vụ chủ nhiệm lớp, giáo viên phải bắt tay ngay vào việc điều tra nắm bắt tình hình lớp với các nội dung sau: - Hoàn cảnh gia đình - Học lực, hạnh kiểm - Hạn chế, tích cực, năng khiếu - Sở thích, sở trường - Thói quen Phiếu điều tra thông tin học sinh ( Xem phụ lục 2) 2.2.2. Phân nhóm đối tượng học sinh theo năng lực, sở thích và hạn chế Khi đã hoàn thành bước điều tra, nắm bắt tình hình từng đối tượng học sinh, chúng tôi tiến hành phân nhóm đối tượng, nhằm để áp dụng biện pháp giáo dục phù hợp, có hiệu quả nhất. Nhóm xét theo hạnh kiểm Nhóm xét theo sở thích, sở trường - Nhóm chăm ngoan. - Nhóm yêu thích văn nghệ, ca nhạc, đàn - Nhóm nghiện game và mạng xã hội. hát. - Nhóm nghiện hút thuốc lá và thuốc lá - Nhóm thích thể thao như bóng đá, bóng điện tử. chuyền, bóng bàn, cầu lông.... - Nhóm hay gây gổ. - Nhóm thích lao động sáng tạo. - Nhóm có các hạn chế khác. Mỗi nhóm đối tượng sẽ có biện pháp giáo dục khác nhau nhưng ở đề tài này chúng tôi chỉ hướng đến nhóm “Nghiện game và mạng xã hội”. 17
  18. 2.3. Các nhóm biện pháp giáo dục học sinh nghiện game online và mạng xã hội 2.3.1. Nhóm biện pháp 1: Giáo viên chủ nhiệm phối hợp chặt chẽ với gia đình phụ huynh học sinh để phát hiện và kịp thời có biện pháp uốn nắn học sinh trong việc nghiện điện thoại Gia đình là tế bào của xã hội. Quan hệ xã hội bắt nguồn từ quan hệ gia đình, gia đình giữ vị trí đặc biệt trong suốt cuộc đời của mỗi con người. Vì vậy trong quá trình giáo dục học sinh, giáo viên chủ nhiệm cần liên kết chặt chẽ với phụ huynh. Tuy nhiên cuộc sống ngày nay khá bận rộn nên nhiều phụ huynh phó mặc việc giáo dục con cho nhà trường, ít quan tâm giáo dục các em, họ chỉ liên hệ với giáo viên thông qua các cuộc họp phụ huynh, thậm chí một số còn vắng mặt luôn không tham gia họp phụ huynh lớp. Trước tình thế đó, GVCN cần chủ động liên hệ, kết hợp với phụ huynh học sinh bằng nhiều hình thức để phát hiện và nắm bắt kịp thời những học sinh nghiện chơi game và mạng xã hội từ đó có biện pháp uốn nắn phù hợp. Sau khi nhận nhiệm vụ chủ nhiệm, GV bắt đầu việc tìm hiểu tình hình lớp qua nhiều kênh thông tin, bên cạnh đó bản thân quan tâm và tìm hiểu nhóm học sinh nghiện game và mạng xã hội bằng một số biện pháp phổ thông khác như sau: 2.3.1.1. Thăm dò và phát hiện những học sinh nghiện game và mạng xã hội - Theo dõi biểu hiện: Nghiện game và MXH thì thường xuyên không học bài, không làm bài tập, không hoàn thành được công việc được giao, tài khoản của bạn sẽ luôn ở trạng thái hoạt động dù cho bạn làm bất cứ việc gì, ở bất cứ nơi đâu như toilet, giường ngủ, bàn ăn,.. Bỏ mặc các mối quan hệ xung quanh họ, hay che giấu thời gian mình chơi game bằng cách bịa ra những lời lẽ dối trá. - Thông qua bạn bè để phát hiện các em nghiện game và mạng xã hội: Bạn bè là lực lượng gần gũi và chính xác nhất, nhanh nhất trong việc theo dõi bạn mình nghiện game và mạng xã hội nhưng thông qua kênh bạn bè cũng gặp khó khăn do các bạn có thể dấu giếm cho bạn vì nể, vì sợ bạn, vì vậy công tác giáo dục tư tưởng cho các bạn này cũng đòi hỏi mềm dẻo và phù hợp. - Kết hợp với Ban chấp hành Đoàn trường: Đây là tổ chức quan trọng nhất, có hiệu quả nhất trong việc phát hiện cũng như phối hợp giáo dục sau này. - Phối hợp với giáo viên bộ môn: Giáo viên bộ môn cũng là một kênh thông tin cần thiết, các thầy cô có thể phát hiện các em nghiện game và mạng xã hội mọi lúc mọi nơi như trên đường về nhà, ở địa phương hoặc ở trường. 2.3.1.2. Tìm hiểu hoàn cảnh và đặc điểm của học sinh nghiện game và mạng xã hội Ngay sau khi thăm dò và phát hiện các đối tượng nghiện game và MXH, GV cần tìm hiểu hoàn cảnh gia đình về tình trạng hôn nhân của bố mẹ HS cũng như kinh tế gia đình. Tìm hiểu đặc điểm, tính cách, thói quen của các em theo các bước sau: 18
  19. * Gặp gỡ đối tượng nghiện game và mạng xã hội GV tiến hành gặp gỡ chính các em nghiện game và MXH để trao đổi, thăm dò ý thức, tâm tư của các em bằng thái độ hòa nhã, nhẹ nhàng, không gây áp lực và cùng chia sẻ, đồng cảm. Sau đây là những câu hỏi đặt ra trong cuộc gặp gỡ trao đổi: - Em thích làm nghề gì sau khi học xong? - Em có dự định gì cho tương lai? - Các lĩnh vực văn nghệ, thể thao em thích môn nào? - Em nghiện game và mạng xã hội lâu chưa? - Mỗi ngày em chơi game và mạng xã hội bao nhiêu tiếng? - Nếu không chơi game và sử dụng mạng xã hội em thấy thế nào? - Em chơi game và sử dụng mạng xã hội vậy bố mẹ em có biết không? - Các em có nhận thức được rằng nghiện game và mạng xã hội có hại cho sức khỏe của bản thân và cộng đồng không? - Em lấy tiền đâu để chơi game? - Em có muốn bỏ chơi game không? Cũng có thể là các em sẽ không nói thật 100% nhưng qua cách trả lời chúng ta có thể cảm nhận được những điều cần làm tiếp theo nhưng cũng phải có thái độ thông cảm và chia sẻ để giúp đỡ. * Gặp gỡ trao đổi với phụ huynh của các em nghiện game và mạng xã hội Khi đã nắm được thông tin cụ thể và gặp gỡ trao đổi với các em, giáo viên trực tiếp gặp gỡ bố mẹ của các em để trao đổi cùng với những câu hỏi như sau: - Em nghiện game và mạng xã hội thế các bác có biết không? Câu hỏi này có người trả lời có, có người nói không (có biết nhưng hoàn toàn bất lực trong việc giáo dục hoặc không quan tâm đến tác hại của việc nghiện game và mạng xã hội, cũng có thể không biết). - Nếu biết thì em nó nghiện game và mạng xã hội bao lâu rồi? Tiền chơi game lấy từ đâu? - Các bác có nhận thức được rằng nghiện game và mạng xã hội có hại cho sức khỏe của con mình không? - Các bác mong muốn con mình làm nghề gì sau khi em hết học? - Các bác có dự định gì cho em trong tương lai? Qua gặp gỡ trao đổi để từ đó phân loại nhóm: + Nhóm một: Phụ huynh đã biết nhưng bất lực. + Nhóm hai: Phụ huynh chưa biết từ kênh thông tin trên. 19
  20. GVCN tích cực trao đổi để phụ huynh thấy được việc “ép” con từ bỏ sử dụng ĐTTM để vào mạng xã hội hay chơi game là điều khó có thể làm được trong “một sớm một chiều”. Điều tốt nhất mà các bậc cha mẹ có thể làm đó là kiểm soát và hạn chế hết mức tối đa việc con “đốt” thời gian vào các trang mạng xã hội, game online. GVCN tư vấn và thống nhất một số việc phụ huynh cần làm khi các em ở nhà, những việc làm này cần làm một cách thường xuyên và đều đặn: - Giám sát việc học của các em ở nhà, quan tâm đến lịch học, tâm tư tình cảm của các em. - Phụ huynh cần thường xuyên trò chuyện, tâm sự với con, giúp con giải quyết những khó khăn, vướng mắc trong cuộc sống. Thường xuyên liên lạc với GVCN để nắm bắt kịp thời tình hình về học tập, về đạo đức lối sống của con em mình từ đó có biện pháp uốn nắn kịp thời. - Con chơi với nhóm nào ở trên mạng thì phụ huynh cần phải biết. - Kiểm soát được nội dung con đang xem là nội dung gì vì con thường kết bạn với người khác ở trên mạng thì phụ huynh phải biết được con kết bạn với người như thế nào. - Phụ huynh có thể lập ra quy tắc “mỗi ngày cho con có thời gian 30 phút cho việc sử dụng mạng xã hội trong 1 khung giờ cố định”. Không nên cho học sinh tự giữ điện thoại riêng bên mình cả ngày, với những trường hợp cần thiết phải liên lạc với con nhiều trong ngày thì phụ huynh chỉ nên cho học sinh dụng điện thoại thường để liên lạc đúng chức năng nghe, gọi và nhắn tin thông thường. - Nghiện game mang yếu tố tâm lí nên trước khi bắt con từ bỏ game, phụ huynh cần tạo được một bầu không khí tốt trong gia đình và những hình thức giải trí lành mạnh cho các em. Chỉ đơn giản việc khuyến khích con làm những gì con thích và theo đuổi đam mê của mình, bằng cách này, cha mẹ sẽ khiến con thực sự quên đi việc hao tốn thời gian và năng lượng của bản thân vào các trang mạng xã hội vô bổ, những trò game đốt thời gian. Thay vào đó là tích lũy cho con những kĩ năng mới và phát triển khả năng sáng tạo của con từ các lớp học ngoại khóa. Ví dụ: Ở trường chúng tôi, nhà trường phối hợp với phụ huynh đưa ra phương án: Mỗi lớp có một hộp đựng điện thoại và cử một em trong lớp giữ chìa khóa hộp đó, học sinh đến lớp bỏ điện thoại vào trong hộp, nếu tiết nào giáo viên cần sử dụng điện thoại để phục vụ cho việc học tập thì các em được sử dụng, sau đó hết tiết học học sinh bỏ lại điện thoại vào hộp. 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2