intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng phương pháp trò chơi khi dạy học ngôn ngữ lập trình Python Tin học 10 nhằm nâng cao hứng thú học tập cho học sinh

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:46

1
lượt xem
0
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Sáng kiến "Sử dụng phương pháp trò chơi khi dạy học ngôn ngữ lập trình Python Tin học 10 nhằm nâng cao hứng thú học tập cho học sinh" được hoàn thành với mục tiêu nhằm giúp học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức, khơi dậy lòng đam mê, yêu thích khi học Tin học; Tạo cho HS hứng thú khi tư duy thuật toán và yêu thích lập trình; Nâng cao chất lượng dạy và học môn Tin học 10.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng phương pháp trò chơi khi dạy học ngôn ngữ lập trình Python Tin học 10 nhằm nâng cao hứng thú học tập cho học sinh

  1. SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI: SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI KHI DẠY HỌC NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PYTHON TIN HỌC LỚP 10 NHẰM NÂNG CAO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH. Lĩnh vực: Tin học Năm học: 2023 – 2024 1
  2. SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT NGUYỄN DUY TRINH SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI: SỬ DỤNG PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI KHI DẠY HỌC NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PYTHON TIN HỌC LỚP 10 NHẰM NÂNG CAO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH. Lĩnh vực: Tin học Nhóm tác giả: Nguyễn Thị Ánh Hoàng Thị Thùy Linh Đơn vị: Trường THPT Nguyễn Duy Trinh Điện thoại: 0947961555 Năm học: 2023 - 2024
  3. MỤC LỤC PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ .......................................................................................... 1 1. Lý do chọn đề tài............................................................................................. 1 2. Mục đích nghiên cứu ...................................................................................... 1 3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu nghiên cứu ............................................... 2 4. Nhiệm vụ nghiên cứu ...................................................................................... 2 5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................ 2 6. Tính mới của đề tài ......................................................................................... 2 PHẦN II. NỘI DUNG ............................................................................................. 3 Chương 1. Cơ sở lí luận và cơ sở thực tiễn của đề tài ...................................... 3 1. Cơ sở lí luận của đề tài ................................................................................. 3 1.1 Sơ lược về ngôn ngữ lập trình Python ....................................................... 3 1.2 Trò chơi trong dạy học............................................................................... 4 1.2.1. Khái niệm trò chơi .............................................................................. 4 1.2.2. Trò chơi dạy học ................................................................................. 4 1.2.3. Ý nghĩa của trò chơi trong dạy học .................................................... 5 1.3 Ý nghĩa của hứng thú đối với hoạt động học............................................. 6 2. Cơ sở thực tiễn của đề tài ............................................................................. 7 2.1. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học môn Tin học ở trường THPT .................................................................................................... 7 2.1.1. Tổ chức khảo sát thực trạng ............................................................... 7 2.1.2. Kết quả khảo sát ................................................................................. 7 2.2 Thực trạng của HS khi học môn Tin học ở trường THPT....................... 10 2.2.1. Tổ chức khảo sát thực trạng ............................................................. 10 2.2.2. Kết quả khảo sát ............................................................................... 10 Chương 2: Sử dụng phương pháp trò chơi khi dạy học lập trình Python tin học 10 ................................................................................................................... 11 1. Giải pháp...................................................................................................... 11 1.1 Giải pháp 1: Sử dụng trò chơi trong hoạt động khởi động ...................... 11 1.1.1. Mục tiêu ............................................................................................ 11 1.1.2. Cách thức tiến hành .......................................................................... 12 1.1.3 Đánh giá kết quả thực hiện ................................................................ 16 1.2 Giải pháp 2: Sử dụng trò chơi trong hoạt động hình thành kiến thức ..... 16
  4. 1.2.1. Mục tiêu ............................................................................................ 16 1.2.2. Cách thức tiến hành .......................................................................... 17 1.2.3 Đánh giá kết quả thực hiện ................................................................ 20 1.3 Giải pháp 3: Sử dụng trò chơi trong hoạt động luyện tập ....................... 20 1.3.1. Mục tiêu ............................................................................................ 20 1.3.2. Cách thức tiến hành .......................................................................... 21 1.3.3 Đánh giá kết quả thực hiện ................................................................ 27 1.4 Giải pháp 4: Sử dụng trò chơi trong hoạt động vận dụng ....................... 28 1.4.1 Mục tiêu ............................................................................................. 28 1.4.2. Cách thức tiến hành .......................................................................... 28 1.4.3 Đánh giá kết quả thực hiện ................................................................ 30 Chương 3: Thực nghiệm sư phạm, khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của giải pháp được đề xuất....................................................................................... 30 1. Thực nghiệm sư phạm ................................................................................ 30 1.1 Mục tiêu thực nghiệm .............................................................................. 30 1.3 Đối tượng và thời gian thực nghiệm ........................................................ 31 1.4 Kết quả thực nghiệm ................................................................................ 31 1.4.1 Phân tích định lượng.......................................................................... 31 1.4.2 Kết quả định tính ............................................................................... 33 2. Khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của giải pháp được đề xuất. ........ 33 2.1 Mục đích khảo sát .................................................................................... 33 2.2 Nội dung và phương pháp khảo sát ......................................................... 34 2.2.1 Nội dung khảo sát .............................................................................. 34 2.2.2 Đối tượng khảo sát............................................................................. 34 2.2.3 Kết quả khảo sát về sự cấp thiết và tính khả thi của các giải pháp đã đề xuất ......................................................................................................... 35 PHẦN III: KẾT LUẬN ......................................................................................... 36 1. Bài học kinh nghiệm ................................................................................... 36 2. Kết luận và kiến nghị .................................................................................. 37 2.1 Kết luận .................................................................................................... 37 2.2 Kiến nghị.................................................................................................. 38
  5. DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT Từ viết tắt Cụm từ đầy đủ GV Giáo viên HS Học sinh THPT Trung học phổ thông PPDH Phương pháp dạy học NNLT Ngôn ngữ lập trình SKKN Sáng kiến kinh nghiệm KT Kiểm tra HĐ Hoạt động
  6. PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Như chúng ta đã biết Chương trình Giáo dục PT mới 2018 đã có những đổi mới căn bản về học và dạy môn Tin học. Sự thay đổi lớn nhất có lẽ là từ nay trở đi, Tin học trở thành môn học bắt buộc với HS từ lớp 3 đến lớp 12. Một trong những điểm cơ bản nhất là việc đưa lập trình vào dạy cho HS ngay từ các cấp Tiểu học và sẽ làm thay đổi rất nhiều bộ mặt môn Tin học trong nhà trường phổ thông. Lập trình Python được đưa vào chương trình Tin học lớp 10, và chắc chắn sẽ đóng vai trò lớn trong môn Tin học. Python là ngôn ngữ lập trình bậc cao rất phù hợp để học và dạy trong nhà trường phổ thông. Python là ngôn ngữ lập trình được sử dụng nhiều nhất trong nghiên cứu và ứng dụng công nghệ mới hiện nay như trí tuệ nhân tạo (AI), Internet vạn vật (IoT), tính toán với số lớn (Big Data). Trong tất cả các trường đại học, các viện nghiên cứu trên thế giới, Pyhton là công cụ không thể thiếu. HS nên học lập trình vì không chỉ giúp các em thành công trong tương lai nhờ được học những thứ cần thiết còn khiến các em có thêm nhiều kỹ năng tốt trong tất cả các lĩnh vực. Học lập trình nghĩa là tìm ra một giải pháp hữu hiệu cho một vấn đề. Điều này có nghĩa không có một đáp án duy nhất, không có sai và đúng mà luôn hướng đến việc sửa chữa, thỏa mãn nhiều tiêu chí nhất. Tuy nhiên, qua quá trình công tác và giảng dạy, chúng tôi nhận thấy HS không mấy hứng thú khi học lập trình, với nhiều lí do như: khó hiểu, khô khan, đòi hỏi tư duy thuật toán, các thuật ngữ bằng tiếng anh và nội dung liên quan đến toán học cũng là vấn đề khó khăn, đặc biệt với HS giỏi môn Tin học cần có sự đam mê, tìm tòi, yêu thích, học hỏi mới có thể gắn bó, theo học lâu dài. Vấn đề đặt ra là làm thế nào để HS hứng thú khi học lập trình? GV cần thường xuyên đổi mới PP dạy học, vận dụng các kỹ thuật dạy học, tổ chức các hoạt động học một cách lôi cuốn, hấp dẫn, đảm bảo kiến thức, kỹ năng mà chương trình giáo dục phổ thông tổng thể 2018 của Bộ GD-ĐT đề ra. Một trong những phương pháp đạt hiệu quả cao là phương pháp tổ chức hoạt động học kết hợp trò chơi, kích thích hứng thú học lập trình cho HS Từ những lí do và thực tiễn trên chúng tôi xây dựng đề tài “Sử dụng phương pháp trò chơi khi dạy học ngôn ngữ lập trình Python Tin học 10 nhằm nâng cao hứng thú học tập cho học sinh” nhằm đóng góp kinh nghiệm nâng cao chất lượng dạy học chương trình GDPT mới 2018. 2. Mục đích nghiên cứu - Giúp HS dễ dàng tiếp thu kiến thức, khơi dậy lòng đam mê, yêu thích khi học Tin học. - Tạo cho HS hứng thú khi tư duy thuật toán và yêu thích lập trình. 1
  7. - Nâng cao chất lượng dạy và học môn Tin học 10. 3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu nghiên cứu - Đối tượng nghiên cứu: HS các lớp 10A, 10A1, 10D1, 10D2 trường THPT tôi công tác trong năm học 2023 -2024 - Phạm vi nghiên cứu: Sử dụng phương pháp trò chơi khi dạy chủ đề F: “Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính”, Tin học 10 – Bộ sách kết nối tri thức với cuộc sống. 4. Nhiệm vụ nghiên cứu - Nghiên cứu cơ sở lý luận và thực tiễn của việc tổ chức hoạt động trong dạy học môn Tin học lớp 10. - Nghiên cứu thực trạng dạy học ngôn ngữ lập trình Python ở trường THPT từ đó GV có thể thiết kế phương pháp dạy học kết hợp trò chơi nhằm nâng cao hứng thú học lập trình cho HS. 5. Phương pháp nghiên cứu Phương pháp nghiên cứu lý thuyết - Tìm hiểu chương trình sách giáo khoa tin học 10, sách GV. - Đọc và nghiên cứu các tài liệu có liên quan đến trò chơi trong dạy học. - Thiết kế các trò chơi. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn - Quan sát, thăm lớp, dự giờ, trao đổi với GV và HS. - Khảo sát thực nghiệm - Thực nghiệm sư phạm. - Phân tích tổng hợp và rút kinh nghiệm từ thực tiễn. 6. Tính mới của đề tài Bước sang năm thứ 2 chương trình giáo dục phổ thông tổng thể 2018 ở lớp 10 nhưng việc dạy học còn bỡ ngỡ với chương trình mới và nhiều kiến thức mới. Chúng tôi muốn đưa ra một số giải pháp nhằm khơi gợi hứng thú của HS, từ đó HS có động lực để bước tiếp trên con đường tiếp thu và vận dụng tri thức vào cuộc sống. Sử dụng phương pháp trò chơi trong dạy học đã được đề cập nhiều, nhưng trong sáng kiến này chúng tôi muốn giải quyết vấn đề nâng cao hứng thú cho HS khi học lập trình bằng cách sử dụng trò chơi vào học lập trình một cách phù hợp với tất cả đối tượng HS cũng như vùng miền và điều kiện dạy học. Giúp HS có cách nhìn mới, hướng tiếp cận mới về việc học lập trình qua đó mở rộng cơ hội nghề nghiệp cũng như giúp các em hiểu rõ về công nghệ và xu hướng công nghiệp. Sáng kiến góp phần nâng cao chất lượng dạy học theo định hướng phát huy 2
  8. năng lực của HS môn Tin học lớp 10. PHẦN II. NỘI DUNG Chương 1. Cơ sở lí luận và cơ sở thực tiễn của đề tài 1. Cơ sở lí luận của đề tài 1.1 Sơ lược về ngôn ngữ lập trình Python Lập trình là một kỹ năng quan trọng trong thời đại công nghệ hiện nay. Nó giúp chúng ta giải quyết các vấn đề, tự động hóa các tác vụ, tạo ra các ứng dụng và sản phẩm mới. Với sự phát triển không ngừng của công nghệ, việc học lập trình đã trở thành một yêu cầu cần thiết cho nhiều ngành nghề. Trong đó, Python là một trong những ngôn ngữ lập trình được ưa chuộng và sử dụng rộng rãi hiện nay. Guido Van Rossum, một lập trình viên máy tính ở Hà Lan, đã tạo ra Python. Ông bắt đầu phát triển ngôn ngữ này vào năm 1989 tại Centrum Wiskunde & Informatica (CWI), ban đầu chỉ là một dự án tiêu khiển để giúp ông giết thời gian trong dịp Giáng sinh. Tên gọi của ngôn ngữ này được lấy cảm hứng từ chương trình truyền hình Monty Python's Flying Circus của đài BBC vì Guido Van Rossum là một “fan cứng” của chương trình này. Python là một ngôn ngữ lập trình đa năng, dễ học và sử dụng. Nó được sử dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau, bao gồm khoa học dữ liệu, trí tuệ nhân tạo, học máy, phát triển web, phát triển ứng dụng di động… Những lợi ích của Python bao gồm: - Các nhà phát triển có thể dễ dàng đọc và hiểu một chương trình Python vì ngôn ngữ này có cú pháp cơ bản giống tiếng Anh. - Python giúp cải thiện năng suất làm việc của các nhà phát triển vì so với những ngôn ngữ khác, họ có thể sử dụng ít dòng mã hơn để viết một chương trình Python. - Python có một thư viện tiêu chuẩn lớn, chứa nhiều dòng mã có thể tái sử dụng cho hầu hết mọi tác vụ. Nhờ đó, các nhà phát triển sẽ không cần phải viết mã từ đầu. - Các nhà phát triển có thể dễ dàng sử dụng Python với các ngôn ngữ lập trình phổ biến khác như Java, C và C++. - Python hiện được nhiều nơi trên thế giới sử dụng cho người mới học lập trình. Trong chương trình giáo dục phổ thông mới, Python được chọn là ngôn ngữ lập trình trong môn Tin học phổ thông, một phần vì những lý do sau: - Cú pháp đơn giản, dễ hiểu: Ngày nay, dù có nhiều ngôn ngữ lập trình nhưng Python vẫn được đánh giá rất cao về mặt cú pháp. Nó gần như là tiếng Anh nên có thể đọc hiểu và viết nhanh chóng ngay cả với người chưa có kinh nghiệm lập trình. - Cấu trúc rõ ràng, ngắn gọn: Bạn đã từng học bất kì một ngôn ngữ nào hẳn 3
  9. đã ít nhiều phải đau đầu vì các lỗi cú pháp, khai báo hàm, thư viện… Python sẽ tự động thực hiện những công việc này, không còn dấu chấm phẩy cuối dòng lệnh, không cần xác định kiểu biến… - Giảm lượng code cần viết: Với tiêu chí đề ra, Rossum cho biết Python có cấu trúc cho phép người dùng viết mã lệnh với số lần gõ phím ít nhất. Việc đưa NNLT Python minh họa phần lập trình cơ bản trong chủ đề F “Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính” Tin học 10 là phù hợp thời đại. Nhưng làm cách nào để HS yêu thích, chủ động tiếp cận nó là một trăn trở của tôi nói riêng và đại bộ phận GV môn Tin học nói chung. Phương pháp và kỹ thuật hỗ trợ cho việc giảng dạy cần đa dạng, trong đó sử dụng trò chơi trong dạy học cũng là một phương pháp mang lại hiệu quả và tạo hứng thú cho HS khi học lập trình. 1.2 Trò chơi trong dạy học 1.2.1. Khái niệm trò chơi Theo định nghĩa của Wikipedia, Trò chơi là một hình thức có cấu trúc của việc chơi đùa, thường được thực hiện để nhằm mục đích giải trí hay vui vẻ, và đôi khi được sử dụng như một công cụ giáo dục. Trò chơi khác biệt với công việc, thường được thực hiện để được trả thù lao, và từ nghệ thuật, thường là biểu hiện của các yếu tố thẩm mỹ hoặc tư tưởng. Tuy nhiên sự phân biệt không rõ ràng và nhiều trò chơi cũng được coi là công việc (chẳng hạn như người chơi chuyên nghiệp của các môn thể thao hoặc trò chơi có khán giả) hoặc nghệ thuật (chẳng hạn như trò chơi ghép hình hoặc trò chơi có bố cục nghệ thuật như mạt chược, solitaire hoặc một số trò chơi điện tử). Trò chơi, theo một số nhà tâm lý – giáo dục học là do bản năng quy định, chơi chính là sự giải tỏa năng lượng dư thừa và trò chơi là hoạt động trí tuệ thuần túy, là một nhân tố quan trọng đối với sự phát triển trí tuệ. Những đặc điểm của trò chơi là: vui, độc lập, may rủi, không sinh lợi, có luật chơi. Trò chơi được truyền thụ từ thế hệ này sang thế hệ khác chủ yếu bằng con đường giáo dục. Các trò chơi đều có luật lệ, quy tắc, nhiệm vụ, yêu cầu tức là có tổ chức và thiết kế, nếu không có những thứ đó thì không phải trò chơi mà chỉ có sự chơi đơn giản. Như vậy, trò chơi là tập hợp các yếu tố chơi, có hệ thống và có tổ chức, vì thế luật hay quy tắc chính là phương tiện tổ chức tập hợp đó. Tóm lại, trò chơi chính là sự chơi có luật, những hành vi chơi tùy tiện, bất giác không gọi là trò chơi. 1.2.2. Trò chơi dạy học Trò chơi dạy học là những trò chơi được sử dụng với mục đích chính là giáo dục hơn giải trí. Nó có nguồn gốc trong nền giáo dục dân gian, trong những trò chơi đầu tiên của mẹ với con, trong các trò vui và những bài hát khôi hài làm cho đứa trẻ chú ý đến những vật xung quanh, gọi tên các vật đó và dùng hình thức đó để dạy con, những trò chơi đó có chứa đựng các yếu tố dạy học. 4
  10. Trong các nghiên cứu về trò chơi dạy học, có tác giả cho rằng những trò chơi giáo dục được lựa chọn và sử dụng trực tiếp để dạy học, tuân theo mục đích, nội dung, các nguyên tắc và phương pháp dạy học, có chức năng tổ chức, hướng dẫn và động viên trẻ hay HS tìm kiếm và lĩnh hội tri thức cũng như học tập và rèn luyện các kỹ năng, tức là tổ chức và hướng dẫn quá trình học tập của HS khi họ tham gia trò chơi gọi là trò chơi dạy học. Các nhiệm vụ, quy tắc, luật chơi và các quan hệ trong trò chơi dạy học được tổ chức tương đối chặt chẽ trong khuôn khổ các nhiệm vụ dạy học và được định hướng vào mục tiêu, nội dung học tập. Trò chơi dạy học được sáng tạo ra và được sử dụng bởi các nhà giáo và người lớn. Chúng phản ánh lý thuyết, ý tưởng, mục tiêu của nhà giáo, là một trong những hoạt động giáo dục không tuân theo bài bản cứng nhắc như những giờ học. Trò chơi dạy học thường được sử dụng với 3 mức độ: sử dụng trò chơi trong phần khởi động hoặc cũng cố kiến thức đã học (mức độ 1), sử dụng trò chơi trong phần khám phá tri thức (mức độ 2), sử dụng trò chơi như một nội dung học tập (mức độ 3). 1.2.3. Ý nghĩa của trò chơi trong dạy học “Học thông qua trò chơi là một hướng tiếp cận giáo dục trong đó HS được tương tác, trải nghiệm, khám phá và giải quyết vấn đề trong môi trường học tập vui vẻ hứng thú”. Học để phát triển năng lực khác với việc học ghi nhớ các nội dung kiến thức. Để phát triển năng lực, trong quá trình học, HS cần có nhiều cơ hội chia sẻ ý kiến, thực hành luyện tập... Khả năng phát triển năng lực còn tốt hơn nữa khi các em được chủ động lựa chọn nội dung học tập, cách thức học tập. Bởi, khi đó quá trình học của HS diễn ra sâu hơn, hứng thú hơn. Chơi không dừng lại ở các trò chơi có quy tắc chơi, luật chơi mà còn bao gồm nhiều loại hoạt động trải nghiệm phong phú mà trong đó HS được tự do tìm tòi, khám phá. Trò chơi để học phần lớn do GV định hướng nhưng cũng có lúc do HS khởi xướng và dẫn dắt. Đối với trẻ nhỏ, học và chơi không tách rời nhau. Khi tham gia các hoạt động trò chơi, đặc biệt là các hoạt động chơi có chủ đích, HS sẽ học hỏi được cả các nội dung học thuật lẫn phát triển các kĩ năng đa dạng cần thiết cho cuộc sống hằng ngày. Có thể thấy, học thông qua chơi và dạy học tích cực có nhiều điểm tương đồng khi cùng chú trọng đến việc phát huy tính tích cực, chủ động của HS dựa trên việc sử dụng các phương pháp, kĩ thuật dạy học. Tuy nhiên, học thông qua trò chơi nhấn mạnh đến việc tạo cơ hội cho học sinh được tham gia trong môi trường học tập vui vẻ. “Học mà chơi – Chơi mà học” là một phương châm được đề cao trong hoạt động dạy học bởi nó có tác dụng khơi dậy nhiều hứng thú cho người dạy lẫn người học, đồng thời tạo ấn tượng sâu sắc về bài học, giúp việc học nhẹ nhàng mà hiệu quả. Trò chơi trong dạy học có nhiều cấp độ từ việc chơi cho vui trước khi học, đến việc học dưới hình thức trò chơi và đến mức độ cao hơn là học tập từ trò chơi. Những nỗ lực sử dụng trò chơi trong dạy học không chỉ khẳng định tính khoa học và nghệ thuật của hoạt động dạy học mà còn chứng tỏ tinh thần đam mê nghề nghiệp của GV. 5
  11. Trong quá trình chơi, HS huy động các giác quan để tiếp nhận thông tin. HS phải tự phân tích, tổng hợp, so sánh, khái quát hóa làm cho các giác quan tinh nhạy hơn, ngôn ngữ mạch lạc hơn, các thao tác trí tuệ được hình thành. HS tiếp thu, lĩnh hội và khắc sâu được nhiều tri thức, nhiều khái niệm. Trò chơi dạy học cũng có thể hình thành nên cho HS những kĩ năng của môn học, HS không chỉ có cơ hội tìm hiểu kiến thức, ôn tập lại các kiến thức đã biết mà còn có thể có được kinh nghiệm, hành vi. Một số trò chơi dạy học còn giúp cho HS có khả năng tư duy, cách giải quyết vấn đề nhanh nhẹn không chỉ trong lĩnh vực mình chơi mà cả các lĩnh vực của cuộc sống… Trên cơ sở đó trò chơi dạy học có thể định hướng phát triển phầm chất, năng lực cho HS. Thích nghi với sự đổi mới và sáng tạo ra các trò chơi cho lớp học là một cách hữu hiệu để GV có thể tạo ra các chiến lược mới và bổ sung sự đa dạng vào các kế hoạch bài giảng truyền thống. Việc suy nghĩ, tìm tòi các trò chơi cho lớp học, đôi khi mất khá nhiều thời gian của GV, nhưng việc này đã thực sự giúp một GV trở nên chu đáo và biết suy nghĩ hơn cho các HS của mình. Có rất nhiều trò chơi thú vị nhưng có thể bị phản tác dụng khi sử dụng lại các trò chơi tương tự nhiều lần. Nếu can đảm thoát khỏi vùng an toàn, GV có thể phát hiện hoặc sáng tạo ra một số trò chơi giàu trí tưởng tượng mới cho lớp học của chính mình. 1.3 Ý nghĩa của hứng thú đối với hoạt động học Có hứng thú là đặc trưng điển hình của trò chơi. Khi tham gia chơi, HS được trải nghiệm những khoảnh khắc hồi hộp, ngạc nhiên, phấn khích hay vui sướng khi mình vượt qua các thử thách. Sự hứng thú thúc đẩy HS chủ động và tự nguyện tham gia hoạt động cùng bạn và GV. Các hoạt động trải nghiệm mang lại hứng thú đối với HS thường là: hoạt động có các câu đố mà HS cần giải khi thực hiện nhiệm vụ; hoạt động có tính thử thách HS cần phải vượt qua; Hoạt động có âm nhạc trong quá trình thực hiện; hoạt động có yêu cầu HS ca hát, nhảy múa; hoạt động tác động đến nhiều giác quan của các em, các em được quan sát (mắt), nghe (tai), nói (miệng), làm việc bằng tay với đồ dùng, vật liệu (xúc giác). “Hứng thú là thái độ đặc biệt của cá nhân đối với đối tượng nào đó, vừa có ý nghĩa đối với cuộc sống, vừa có khả năng mang lại khoái cảm cho cá nhân trong quá trình hoạt động” (Nguyễn Quang Uẩn, 2005). Hứng thú biểu hiện ở sự tập trung cao độ, ở sự say mê, hấp dẫn bởi nội dung hoạt động, ở bề rộng và chiều sâu của hứng thú. Hứng thú làm nảy sinh khát vọng hành động, làm tăng hiệu quả của hoạt động nhận thức, tăng sức làm việc. Hứng thú học tập có ý nghĩa hết sức quan trọng trong việc chiếm lĩnh tri thức. Nếu người học có hứng thú với môn học nào đó, nghĩa là người học rất mong muốn nắm vững tri thức môn học, cho dù có sự mệt mỏi về cơ bắp người học cũng sẽ hướng toàn bộ quá trình nhận thức của mình vào đó. 6
  12. Hứng thú học tập làm nảy sinh tính tích cực học tập của HS. Những HS có hứng thú học tập thực sự thường học tập một cách tích cực và chủ động sáng tạo hơn. HS không chỉ chú ý nghe giảng trên lớp, mà còn tiến hành nhiều hình thức học tập khác như: học bài và làm bài tập đầy đủ, tìm đọc các tài liệu tham khảo và chú ý tìm tòi ứng dụng tri thức vào thực tiễn. Như vậy, hứng thú trong học tập có vai trò quan trọng và làm tăng hiệu quả của các quá trình nhận thức đối với HS. Khi hứng thú học tập được củng cố và phát triển một cách có hệ thống, sẽ trở thành cơ sở của thái độ tích cự đối với học tập, là một trong những động cơ mạnh mẽ quan trọng nhất của việc học. Ngược lại, không có hứng thú học tập, người học sẽ ở vào một trạng thái rất bất lợi cho việc tiếp thu kiến thức và làm cho hiện tượng mệt mỏi đến sớm hơn. 2. Cơ sở thực tiễn của đề tài 2.1. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học môn Tin học ở trường THPT 2.1.1. Tổ chức khảo sát thực trạng - Mục đích khảo sát: Xây dựng cơ sở thực tiễn cho việc để thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học môn Tin học ở trường THPT. - Đối tượng khảo sát: GV một số trường THPT trên địa bàn tỉnh. - Nội dung khảo sát: Thực trạng thiết kế và sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học ở THPT của GV - Phương pháp khảo sát: Bằng phiếu Google forms để thu thập thông tin về thực trạng nghiên cứu. - Thời gian khảo sát: Tháng 9 năm 2023 2.1.2. Kết quả khảo sát - Mẫu khảo sát Để giúp tôi hoàn thành đề tài nghiên cứu của mình, mong quý Thầy/Cô vui lòng cho biết ý kiến của mình về những vấn đề dưới đây. Các thông tin mà các thầy/cô cung cấp sẽ chỉ dùng cho mục đích nghiên cứu khoa học. Rất mong nhận được sự ủng hộ nhiệt tình của Quý Thầy/Cô giáo. Câu 1. Thầy/Cô đã từng tổ chức trò chơi dạy học trong tiết dạy của mình chưa? A. Chưa bao giờ B. Hiếm khi C. Thỉnh thoảng D. Thường xuyên Câu 2: Thầy/Cô đã từng tổ chức trò chơi khi dạy ngôn ngữ lập trình Python chưa? A. Chưa bao giờ B. Hiếm khi C. Thỉnh thoảng D. Thường xuyên Câu 3: Theo Thầy/Cô, HĐ học nào sử dụng phương pháp trò chơi đạt hiệu quả nhất? 7
  13. A. HĐ khởi động B. HĐ hình thành kiến thức C. HĐ luyện tập D. HĐ vận dụng Câu 4: Theo Thầy/Cô sử dụng trò chơi trong dạy học trên lớp ở trường THPT có tác dụng như thế nào? A. Nâng cao hứng thú học tập cho HS B. Định hướng phát triển năng lực cho HS C. Định hướng phát triển phẩm chất cho HS D. Không có tác dụng Câu 5: Thầy/Cô cho biết sự cần thiết của việc sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học ở trường THPT? A. Rất cần thiết B. Cần thiết C. Không cần thiết - Kết quả khảo sát Sau khi khảo sát ý kiến của 25 GV Tin học trên địa bàn tỉnh Nghệ An, tôi nhận thấy: + GV chỉ thỉnh thoảng mới tổ chức trò chơi trong hoạt động dạy học. Thể hiện qua biểu đồ sau: + Khi dạy ngôn ngữ lập trình Python vẫn còn nhiều GV ngại tổ chức các trò chơi, số lượng GV tổ chức trò chơi trong chủ đề này còn rất ít. Thể hiện qua biểu đồ: 8
  14. +Hoạt động học được GV sử dụng trò chơi nhiều nhất là HĐ khởi động, tiếp đó là HĐ luyện tập + Ý kiến GV về tác dụng của trò chơi thu được như sau: Tuy vậy nhưng phần đông GV vẫn cho ý kiến là sử dụng phương pháp trò chơi vào các HĐ dạy học là rất cần thiết: 9
  15. 2.2 Thực trạng của HS khi học môn Tin học ở trường THPT 2.2.1. Tổ chức khảo sát thực trạng - Mục đích khảo sát: Xây dựng cơ sở thực tiễn cho việc để thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học môn Tin học ở trường THPT. - Đối tượng khảo sát: HS trường tôi đang công tác - Nội dung khảo sát: + Mức độ yêu thích và hứng thú với môn Tin học + Mức độ yêu thích trò chơi khi học môn Tin học - Phương pháp khảo sát: Bằng phiếu Google forms để thu thập thông tin về thực trạng nghiên cứu. - Thời gian khảo sát: Tháng 9 năm 2023 2.2.2. Kết quả khảo sát - Mẫu khảo sát Để phục vụ cho việc nghiên cứu của Cô, mong các em vui lòng cho biết ý kiến của mình về những vấn đề sau. Xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ nhiệt tình của các em HS Câu 1. Các em có hứng thú với môn Tin học không? A. Rất hứng thú B. Hứng thú C. Bình thường D. Không hứng thú Câu 2. Các em có thích sử dụng trò chơi khi học môn Tin học không? A. Rất thích B. Thích C. Bình thường D. Không thích - Kết quả khảo sát 10
  16. Sau khi khảo sát ý kiến của 283 HS các lớp 10A, 10A1, 10A3, 10D, 10D1, 10D2 trường tôi công tác, tôi nhận thấy: + Tỷ lệ HS có thái độ hứng thú và bình thường khá cao nhưng số HS không hứng thú đối với môn Tin học vẫn còn. + Một số HS còn thụ động, không muốn sử dụng trò chơi vì ngại giao tiếp và thể hiên bản thân, cụ thể tỷ lệ như sau: Chương 2: Sử dụng phương pháp trò chơi khi dạy học lập trình Python tin học 10 1. Giải pháp 1.1 Giải pháp 1: Sử dụng trò chơi trong hoạt động khởi động 1.1.1. Mục tiêu Hoạt động khởi động đóng vai trò quan trọng trong giờ học, nó là hoạt động khởi đầu nên có tác động đến cảm xúc, trí tuệ của người học trong toàn tiết học. Nếu tổ chức tốt hoạt động này sẽ tạo ra một tâm lý hưng phấn, tự nhiên để lôi kéo học sinh vào giờ học. Hơn nữa, nếu càng đa dạng thì sẽ luôn tạo nên những bất ngờ thú vị cho học sinh. Vì thế người học sẽ không còn cảm giác mệt mỏi, nhàm chán, nặng 11
  17. nề, lo lắng như khi giáo viên kiểm tra bài cũ. Các em sẽ được thoải mái tham gia vào hoạt động học tập mà không hề hay biết. Tổ chức hoạt động khởi động bằng trò chơi có những thuận lợi: Phát huy tính sáng tạo, hấp dẫn, gây hứng thú cho HS, giúp HS dễ tiếp thu kiến thức mới, giúp chuyển tải nhiều tri thức của nhiều lĩnh vực khác nhau. Trò chơi còn là hoạt động được các học sinh thích thú tham gia. Vì vậy nó có khả năng lôi kéo sự chú ý và khơi dậy được hứng thú học tập. Rất nhiều trò chơi ngoài mục đích đó còn có thể ôn tập kiến thức cũ hoặc dẫn dắt các em vào hoạt động tìm kiếm tri thức mới một cách tự nhiên, nhẹ nhàng. Hoặc có những trò chơi giúp các em vận động tay chân khiến cho cơ thể tỉnh táo, giảm bớt những áp lực tâm lý do tiết học trước gây ra. Đặc biệt khi dạy chủ đề F Tin học 10, khi HS bắt đầu tiếp xúc với ngôn ngữ lập trình Python thì gây hứng thú cho HS bằng các trò chơi khởi động là một phương pháp hết sức hiệu quả. 1.1.2. Cách thức tiến hành Có rất nhiều trò chơi mà GV có thể dễ dàng thiết kế để phù hợp với từng bài học, các bài học trong chủ đề F tôi đã sử dụng cả trò chơi thủ công và trò chơi trên máy. Sau đây là một số trò chơi tôi đã thiết kế trong hoạt động khởi động khi dạy ngôn ngữ lập trình Python – Tin học 10. ❖ TRÒ CHƠI “VƯỢT CHƯỚNG NGẠI VẬT” Bài 20 - Câu lệnh lặp for (tiết 2) Hoạt động khởi động a. Nội dung trò chơi: Đây là trò chơi trên máy tính thiết kế 5 chướng ngại vật tương ứng với 5 câu hỏi bài cũ, mỗi chướng ngại vật là một câu hỏi trắc nghiệm lựa chọn phương án đúng. - Mục đích trò chơi: + HS ôn tập củng cố kiến thức đã học ở tiết 1, định hướng các năng lực nhận biết, năng lực phát hiện vấn đề, năng lực khái quát hóa, năng lực ghi nhớ kiến thức, liên kết chuyển tải kiến thức + Phát triển tư duy nhanh nhạy, sáng tạo, khả năng phán đoán qua thông tin các câu hỏi trắc nghiệm. b. Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi: Câu 1. Cú pháp đầy đủ của hàm range() A. range(start,stop,step) B. range(start,step) C. range(stop,step) D. range(0,stop,step) 12
  18. Câu 2. Cú pháp đúng của câu lệnh lặp for: A. for in range(start,stop,step): B. for in range(start, stop, step); C. for in range(start, stop, step) D. for in range(start, stop, step); ; Câu 3. Hoạt động nào sau đây lặp với số lần lặp biết trước? A. Gọi điện tới khi có người nghe máy B. Ngày đánh răng 2 lần C. Học bài cho tới khi thuộc bài D. Giặt quần áo tới khi sạch Câu 4. Đâu là vùng của range(2,8) ? A. 2 3 4 5 6 7 8 B. 3 4 5 6 7 8 C. 2 3 4 5 6 7 D. 3 4 5 6 7 Câu 5. Cho đoạn chương trình, hãy đoán kết quả khi thực hiện: for x in range(1,9,2): print(x) A. In lên màn hình các số lẻ từ 1 đến 9 B. In lên màn hình các số 1,3,5,7 C. In lên màn hình các số từ 1 đến 9 D. Câu lệnh lỗi không thực hiện c. Cách chơi (Thời gian 5 phút) - GV chia lớp làm 4 đội chơi, mỗi đội cử 1 nhóm trưởng. - GV tặng cho mỗi đội 30 điểm và 1 lá cờ. - Mở lần lượt từng chướng ngại vật, khi câu hỏi xuất hiện, đội nào phất cờ trước dành được quyền trả lời. - Đội trả lời đúng được cộng 5 điểm, trả lời sai bị trừ 5 điểm và nhường quyền trả lời cho đội khác. - Các đội có thể thảo luận sau đó cử đại diện trả lời. Hết 5 chướng ngại vật đội nào dành được số điểm cao nhất đội đó chiến thắng. d. Hình ảnh thực nghiệm 13
  19. Hình 1. Chướng ngại vật số 1 Hình 2. Lần lượt cho đến chướng ngại vật số 5 Hình 3. Thư ký tổng hợp điểm cộng trừ của các đội Hình 4. Thảo luận nhanh đưa ra đáp án ❖ TRÒ CHƠI “KIẾN THA MỒI” Bài 21: Câu lệnh lặp while Hoạt động khởi động: a. Nội dung trò chơi: Đây là trò chơi thủ công thiết kế trên giấy A0, dán lên bảng. nêu các công việc được lặp đi lặp lại theo mẫu. Chia lớp làm 2 đội chơi, mỗi thành viên trong đội được 14
  20. ví như 1 con kiến nhanh nhẹn thông minh, hoàn thành nhanh nội dung trên bảng của đội mình. Đội nào ghi được nhiều đáp án chính xác hơn đội đó đoạt giải “Kiến tha mồi đầy tổ” và nhận được phần thưởng của GV. - Mục đích trò chơi: + HS ôn tập và củng cố kiến thức đã học ở bài trước về câu lệnh lặp for, giúp HS bước đầu biết so sánh một số công việc lặp với số lần biết trước và chưa biết trước. + Rèn luyện tác phong nhanh nhẹn, phối hợp nhịp nhàng giữa các thành viên + Giáo dục ý thức tích cực và tinh thần hợp tác trong tập thể b. Trình bày bảng phụ CỘT A: CỘT B Công việc được lặp đi lặp Công việc được lặp đi lặp Số lần lặp Số lần lặp lại lại Làm bài tập đến giờ ăn Làm 5 bài tập về nhà 5 Chưa biết cơm c. Cách chơi: (thời gian 5 phút) - Chia lớp làm 2 đội chơi bên trái và bên phải, mỗi đội cử 1 nhóm trưởng - Lần lượt các thành viên trong đội lên ghi các công việc lặp đi lặp lại theo 2 cột, đúng với mẫu đã cho. - Sử dụng đồng hồ đếm ngược, trong vòng 5 phút, các chú kiến phải thật nhanh chân nhanh tay để tha thật nhiều mồi cho tổ của mình. Đội nào ghi được nhiều công việc chính xác hơn đội đó chiến thắng. - GV tặng thưởng và chốt phần kiến thức thông qua trò chơi. d. Hình ảnh thực nghiệm Hình 2. Hai đội bắt đầu trò chơi Hình 3. Các thành viên thay phiên nhau chơi 15
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2