intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế và ứng dụng trò chơi giải ô chữ trong hoạt động khởi động và củng cố luyện tập ở một số chủ đề môn Tin học THPT

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:47

36
lượt xem
8
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục đích nghiên cứu sáng kiến "Thiết kế và ứng dụng trò chơi giải ô chữ trong hoạt động khởi động và củng cố luyện tập ở một số chủ đề môn Tin học THPT" nhằm giúp các em thay đổi hình thức học so với phương pháp học truyền thống trước đây, làm cho giờ học bớt căng thẳng, nhàm chán. Tạo cảm giác thoải mái, vui vẻ để các em tiếp thu và củng cố kiến thức một cách nhẹ nhàng nhưng khắc sâu theo hướng “học mà chơi, chơi mà học, vui chơi có thưởng (điểm)”.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế và ứng dụng trò chơi giải ô chữ trong hoạt động khởi động và củng cố luyện tập ở một số chủ đề môn Tin học THPT

  1. SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT ĐÔ LƯƠNG 1 ---------------- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI: “THIẾT KẾ VÀ ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI GIẢI Ô CHỮ TRONG HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG VÀ CỦNG CỐ LUYỆN TẬP Ở MỘT SỐ CHỦ ĐỀ MÔN TIN HỌC THPT” NGUYỄN THỊ LAN – LÊ THỊ THÙY LINH THPT ĐÔ LƯƠNG 1 – NGHỆ AN NĂM HỌC: 2021 - 2022
  2. MỤC LỤC PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ ........................................................................................... 3 1. Lý do chọn đề tài ................................................................................................ 3 2. Mục đích nghiên cứu.......................................................................................... 4 3. Nhiệm vụ và phạm vi nghiên cứu ...................................................................... 4 3.1. Nhiệm vụ nghiên cứu ................................................................................... 4 3.2. Phạm vi nghiên cứu ..................................................................................... 5 4. Đối tượng nghiên cứu ........................................................................................ 5 5. Phương pháp nghiên cứu.................................................................................... 5 5.1. Phương pháp luận ........................................................................................ 5 5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực nghiệm ............................................. 5 5.3. Phương pháp thống kê toán học................................................................... 5 PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU..................................................................... 5 1. Cơ sở khoa học ................................................................................................... 5 1.1. Cơ sở lý luận ................................................................................................ 5 1.2. Cơ sở thực tiễn ............................................................................................. 6 2. Nội dung nghiên cứu .......................................................................................... 7 2.1. Nguyên tắc tổ chức trò chơi ô chữ ............................................................... 7 2.2. Cấu trúc trò chơi ô chữ ................................................................................ 8 2.3. Quy trình xây dựng trò chơi ô chữ............................................................... 8 2.4. Các bước tổ chức trò chơi ô chữ ................................................................ 26 2.5.Ví dụ về các ô chữ được áp dụng ở một số bài học, chủ đề nổi bật của môn Tin học THPT. .................................................................................................. 27 2.6. Một số hình ảnh minh họa dạy thực nghiệm tại các lớp học ..................... 36 3. Số liệu điều tra, khảo sát tình hình thực tế khi áp dụng đề tài ở một số lớp dạy .............................................................................................................................. 38 3.1. Mức độ hứng thú của học sinh ................................................................... 38 3.2. Kết quả học tập sau khi áp dụng đề tài ...................................................... 40 4. Nhược điểm và hạn chế của đề tài ................................................................... 41 4.1 Về học sinh.................................................................................................. 41 1
  3. 4.2. Về giáo viên ............................................................................................... 42 5. Một số giải pháp để giải quyết những hạn chế của vấn đề nêu trên ................ 42 5.1. Về học sinh ................................................................................................ 42 5.2. Về giáo viên ............................................................................................... 42 6. Tính khoa học, tính sư phạm, tính mới ............................................................ 42 6.1. Tính khoa học ............................................................................................ 42 6.2. Tính sư phạm ............................................................................................. 43 6.3. Tính mới ..................................................................................................... 43 7. Kết quả thực hiện ............................................................................................. 43 PHẦN III. KẾT LUẬN ........................................................................................... 44 1. Kết luận ............................................................................................................ 44 2. Ý nghĩa của đề tài............................................................................................. 44 3. Đề xuất và kiến nghị ........................................................................................ 45 PHẦN IV. TÀI LIỆU THAM KHẢO VÀ PHẦN MỀM SỬ DỤNG .................... 46 2
  4. PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Hiện nay, vấn đề đổi mới phương pháp dạy học đã trở thành một yêu cầu bắt buộc và cấp thiết ở tất cả các cấp học, môn học. Trong đó, môn Tin học bậc THPT cũng không là ngoại lệ. Để đổi mới phương pháp dạy học, các thầy cô giáo đã không ngừng trăn trở, tìm tòi những cách dạy mới, cách triển khai những hoạt động học mang tính tích cực để gây hứng thú học tập cho học sinh, nhằm nâng cao chất lượng dạy và học. Hiệu quả học tập tiến bộ của học sinh là điều mong muốn của tất cả các giáo viên đứng lớp. Muốn thế thì chúng ta phải tích cực đổi mới phương pháp dạy và học có hiệu quả! Môn Tin học trong trường phổ thông từ trước đến nay không phải là môn thi tốt nghiệp và xét tuyển vào các trường Đại học, Cao đẳng. Chính vì vậy trong mắt học sinh và phụ huynh thì Tin học là môn học không quan trọng nên các em không có hứng thú để học nó. Nhưng nói một cách tổng thể và khách quan thì Tin học lại là môn học có nhiều ứng dụng trong học tập và công việc ở tất cả các ngành nghề khác nhau của đời sống xã hội, là ngành khoa học không thể thiếu trong thời đại 4.0 và có vai trò vị trí rất quan trọng trong đời sống hiện đại. Muốn học sinh tin yêu môn học thì trước hết bản thân giáo viên phải tin và yêu môn mình dạy, phải thay đổi cách dạy thì mới mong học sinh thích học. Vậy làm thế nào để phát huy sự hứng thú, tính tích cực của học sinh trong dạy học môn Tin học THPT hiện nay? Đó là một câu hỏi trăn trở trong đầu chúng tôi mỗi khi bắt tay vào thiết kế, xây dựng các hoạt động học tập cho một kế hoạch dạy học nhằm khơi gợi sự yêu thích học tập môn Tin ở học sinh mình! Trong thực tế dạy – học thì đặc thù của môn Tin là gắn liền với máy tính điện tử và kiến thức liên quan đều sử dụng nhiều thuật ngữ tiếng Anh chuyên ngành. Vì vậy mà có rất nhiều phương pháp được áp dụng để học sinh dễ lĩnh hội kiến thức. Ví dụ như: phương pháp sử dụng đồ dùng trực quan để minh họa (linh kiện máy tính), phương pháp thao tác thực hành trực quan trên máy tính theo lệnh (với bài học có sử dụng phần mềm như Word, C++, Access),… Những cách này có hiệu quả trực tiếp nhưng vẫn còn hơi khô khan, máy móc, gây nhàm chán ở một số hoạt động học, học sinh học xong sẽ dễ hiểu song lại không để lại ấn tượng, sự lôi cuốn và hứng thú cho học sinh. Chính vì vậy mà trong quá trình dạy học nhiều năm nay, chúng tôi đã cố gắng xây dựng và tổ chức một số hoạt động học có sử dụng trò chơi ô chữ để thay đổi không khí, làm cho tiết học sinh động hơn, theo hướng “học mà chơi, chơi mà học” Từ thực tiễn dạy học khi sử dụng trò chơi ô chữ, chúng tôi nhận thấy học sinh rất phấn khởi, vui tươi, năng động và yêu thích môn học hơn. Trò chơi giải ô chữ không đơn thuần là để chơi mà còn là để học. Từ việc giải các ô chữ sẽ giúp học sinh tìm tòi, củng cố và khắc sâu kiến thức. Học sinh sẽ rèn luyện được một số kỹ năng quan trọng như: kỹ năng giao tiếp, kỹ năng vận động 3
  5. nhanh nhẹn, kỹ năng phán đoán và ra quyết định,… Đặc biệt là kiểu chơi mà học này sẽ tạo niềm vui, sự hứng thú hơn trong hoạt động khởi động, củng cố và luyện tập ở các chủ đề có nội dung rộng và dàn trải trong nhiều tiết học. Nhất là trong bối cảnh dịch Covid 19 phức tạp thì dạy học trực tiếp hay trực tuyến nếu áp dụng phương pháp này cũng đều kích thích được sự ham học của học sinh, đỡ gây nhàm chán hơn so với những cách triển khai hoạt động học khác. Với những lý do đó, chúng tôi đã xây dựng được các trò chơi ô chữ để áp dụng trong các bài học, chủ đề có nội dung rộng và xuyên suốt nhiều tiết học. Thực tiễn dạy học của chúng tôi đã chứng minh và nhìn thấy được sự yêu thích, vui vẻ tiếp nhận của học sinh với phương pháp dạy học này. Vì vậy, để lan tỏa và chia sẻ kinh nghiệm dạy học của bản thân đến với đồng nghiệp, chúng tôi xin chọn và viết sáng kiến kinh nghiệm với đề tài: “Thiết kế và ứng dụng trò chơi giải ô chữ trong hoạt động khởi động và củng cố luyện tập ở một số chủ đề môn Tin học THPT”. 2. Mục đích nghiên cứu - Hỗ trợ dạy học trong hoạt động khởi động, củng cố luyện tập - Giúp các em thay đổi hình thức học so với phương pháp học truyền thống trước đây, làm cho giờ học bớt căng thẳng, nhàm chán. Tạo cảm giác thoải mái, vui vẻ để các em tiếp thu và củng cố kiến thức môt cách nhẹ nhàng nhưng khắc sâu theo hướng “học mà chơi, chơi mà học, vui chơi có thưởng (điểm)”. - Qua trò chơi ô chữ, các em sẽ năng động vận dụng, liên hệ và tổng hợp được kiến thức, phát triển khả năng suy luận logic và phán đoán chính xác. - Giúp học sinh phát triển các năng lực như: năng lực giao tiếp và hợp tác, năng lực tự chủ và tự học, năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo, năng lực Tin học và năng lực ngôn ngữ. - Giúp học sinh phát triển các phẩm chất như: trách nhiệm, trung thực, chăm chỉ. 3. Nhiệm vụ và phạm vi nghiên cứu 3.1. Nhiệm vụ nghiên cứu - Nghiên cứu và mô tả quy trình tạo một trò chơi ô chữ bằng phần mềm Powerpoint và Violet để phục vụ cho việc dạy học. - Nghiên cứu và xây dựng các ô chữ cho một số bài học, chủ đề điển hình trong môn Tin học THPT để áp dụng trong các hoạt động khởi động và củng cố luyện tập. - Nghiên cứu thực trạng về mức độ hứng thú của học sinh khi được giáo viên triển khai các hoạt động học bằng hình thức giải ô chữ. - Tìm hiểu, đánh giá những thuận lợi và khó khăn, đề xuất và đưa ra kiến nghị để áp dụng có hiệu quả đề tài này. 4
  6. 3.2. Phạm vi nghiên cứu - Đề tài được xây dựng trong quá trình dạy học Tin học tại trường THPT Đô Lương 1, tỉnh Nghệ An. 4. Đối tượng nghiên cứu - Sách giáo khoa Tin 10,11,12 - Phần mềm Powerpoint, phần mềm Violet, phần mềm Quizizz, phần mềm Excel - Học sinh khối 10, 11, 12 trường THPT Đô lương 1, năm học 2021 – 2022 5. Phương pháp nghiên cứu 5.1. Phương pháp luận Đề tài được nghiên cứu dựa trên cơ sở lý luận về đổi mới các phương pháp dạy học trong chương trình giáo dục phổ thông 2018. Lý luận về việc vận dụng linh hoạt, sáng tạo các phương pháp dạy học hiện đại để nâng cao hiệu quả hoạt động dạy - học của thầy và trò. 5.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực nghiệm Đề tài được nghiên cứu và áp dụng dạy thực nghiệm tại các khối lớp 10,11,12 (trong đó khối 10 áp dụng nhiều hơn). Phương pháp thực nghiệm còn thể hiện ở việc chúng tôi cho tiến hành thực nghiệm kiểm tra bằng bài test và khảo sát ý kiến học sinh trên hệ thống Quizizz, phân tích đối chứng giữa các lớp học, từ đó đưa ra được những số liệu cụ thể để đánh giá chính xác kết quả học tập của học sinh sau khi áp dụng đề tài. 5.3. Phương pháp thống kê toán học Thu thập, tổng hợp, tính toán và trình bày các số liệu chính xác bằng phần mềm Excel từ kết quả bài kiểm tra của học sinh, phiếu khảo sát lấy ý kiến học sinh trên phần mềm Quizizz để đánh giá kết quả học tập, mức độ hứng thú của học sinh và ý nghĩa sau khi dạy - học theo phương pháp trò chơi. PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU 1. Cơ sở khoa học 1.1. Cơ sở lý luận Việc đổi mới phương pháp dạy học được nói đến rất nhiều trong chương trình giáo dục phổ thông tổng thể 2018. Nhiều phương pháp và kỹ thuật dạy học hiện đại đã được đưa ra để giáo viên nắm bắt được, từ đó bản thân người dạy biết vận dụng linh hoạt các phương pháp dạy học khác nhau tùy vào từng bài học, tùy vào từng hoạt động trong một tiết học để giúp học sinh lĩnh hội kiến thức một cách tốt nhất. Chúng ta vẫn thường hay nghe câu nói: “đầu xuôi thì đuôi lọt”. Tức là trong bất kỳ công việc gì, nếu chúng ta có một khởi đầu tốt thì đoạn sau cũng sẽ theo đó mà tốt đẹp theo. Trong dạy học cũng vậy, hoạt động khởi động có ý nghĩa rất quan 5
  7. trọng trong việc dẫn dắt và mở đầu một tiết học mới. Giáo viên có màn vào bài hay và học sinh có sự hứng khởi ban đầu thì tiết học sau đó sẽ có sự kết nối mượt mà, logic, trôi chảy và suôn sẻ. Bên cạnh đó, hoạt động củng cố luyện tập cũng có ý nghĩa đặc biệt trong việc tiếp thu và khắc sâu kiến thức cho học sinh trong quá trình học. Hiện nay, việc áp dụng Công nghệ thông tin trong dạy học đã trở nên rộng rãi và phổ biến ở tất cả các môn học, bậc học. Các thiết bị dạy học như: ti vi, máy chiếu, máy tính, phòng học thông minh, mạng Internet,.. tương đối đầy đủ và các phần mềm hỗ trợ dạy học cũng rất đa dạng. Trong đó có phần mềm trình chiếu Powerpoint. Tuy nhiên việc áp dụng phần mềm trình chiếu Powerpoint trong các hoạt động học đa phần chỉ mới dừng ở các kênh hình, kênh chữ,… (như sơ đồ tư duy, bài tập trắc nghiệm,…) mà chưa khai thác được hết các ứng dụng của phần mềm này, trong đó có ứng dụng tạo trò chơi ô chữ. Có một số phần mềm tạo trò chơi ô chữ như Olympia Crossword, Hot Potatoes, Eclipse Crossword... Tuy nhiên chúng lại có những hạn chế không mong muốn đó là muốn tạo trò chơi ô chữ thì máy tính phải cài đặt phần mềm này trong khi đó nhiều máy tính lại chưa được cài đặt, mặt khác các phần mềm này có tính tuỳ biến không cao do đó sẽ hạn chế tính sáng tạo của giáo viên và một nhược điểm nữa là nó không tích hợp được trong các giáo án điện tử Powerpoint do đó hạn chế khả năng chia sẻ bài giảng của giáo viên. Chúng ta có thể khắc phục những nhược điểm này bằng cách sử dụng phần mềm Powepoint hoặc phần mềm Violet để thiết kế trò chơi ô chữ. Những phần mềm này rất quen thuộc với giáo viên nên dễ dàng thao tác. Có thể sử dụng Powerpoint trực tiếp để tạo trò chơi ô chữ với giao diện sinh động, đẹp mắt hoặc có thể tạo ô chữ nhanh chóng bằng phần mềm Violet rồi sau đó nhúng vào Powerpoint để trình chiếu. Xuất phát từ thực tế trên, chúng tôi đưa ra sáng kiến sử dụng phần mềm trình chiếu Powerpoint và Violet để “Thiết kế và ứng dụng trò chơi giải ô chữ trong hoạt động khởi động và củng cố luyện tập ở một số chủ đề môn Tin học THPT”. 1.2. Cơ sở thực tiễn Trường THPT Đô Lương 1 là ngôi trường ở vùng nông thôn của huyện Đô Lương, điều kiện cơ sở vật chất chưa bằng các trường ở thành phố lớn. Tuy nhiên với sự quan tâm của UBND Tỉnh Nghệ An, Sở GD&ĐT Nghệ An với đề án xây dựng THPT Đô Lương 1 trở thành một trong những trường trọng điểm của tỉnh nhà, hiện nay trường đã có nhiều thay đổi đáng kể. Các thiết bị dạy học hiện đại như phòng học thông minh, phòng thực hành, thí nghiệm bộ môn đã được đầu tư tương đối đầy đủ, hiện đại. Bên cạnh đó, với sự đóng góp của phụ huynh thì 100% số lớp đã lắp ti vi màn hình rộng để phục vụ cho việc dạy và học được thuận tiện hơn. Hơn nữa, học sinh đa số là con em vùng nông thôn nhưng với chất lượng tuyển sinh đầu vào cao nên năng lực học sinh cũng khá tốt. Các em nắm bắt với máy tính và công nghệ khá nhanh, thích ứng tốt với các thiết bị hỗ trợ dạy học hiện đại. Đó chính là 6
  8. những lợi thế để giáo viên tận dụng các thiết bị dạy học và phát huy tối đa các phương pháp dạy học mới. Tuy nhiên, môn Tin học lại là môn không nằm trong số các môn thi Tốt nghiệp THPT Quốc gia nên đa số học sinh chưa coi trọng, không nhiệt tình học. Học sinh khối 10 thì ở cấp THCS các em học môn Tin không đồng đều, trường thì học trường thì không học, dẫn đến nhiều em còn bỡ ngỡ với môn Tin, còn chưa làm quen với máy tính nhiều. Học sinh khối 11 thì nhanh nản vì học lập trình khá là khó. Học sinh khối 12 lo tập trung học các môn thi. Vì vậy để khắc phục được những vấn đề trên thì bản thân giáo viên cần thay đổi linh hoạt các phương pháp dạy học để tạo sức hấp dẫn, khơi gợi lòng yêu thích, sự hứng khởi của các em trong tiết học. Trong đó, trò chơi giải ô chữ là một hình thức tiếp cận học sinh khá hay, tuy không lạ nhưng vẫn rất lôi cuốn học sinh tham gia chơi, vì chơi nhưng cũng là học. Hình thức giải trò chơi ô chữ khá phổ biến trong các trò chơi trên truyền hình, ví dụ như: “Đường lên đỉnh Olympia”, “Chiếc nón kỳ diệu”,…Đa số người tham gia đều chơi rất vui và nhiệt tình. Trong dạy học thì ở các hoạt động khởi động và củng cố luyện tập có sử dụng trò chơi ô chữ cũng đã được chúng tôi đã triển khai từ lâu trong dạy học. Tất nhiên tùy từng bài học, tùy vào từng chủ đề hay đơn vị kiến thức mà chúng ta sử dụng ô chữ hay là không. Không nhất thiết tiết học nào cũng có ô chữ. Vì điều đó sẽ gây nhàm chán cho học sinh. Qua thực tiễn giảng dạy nhiều năm chúng tôi nhận thấy học sinh rất có hứng thú khi học bằng hình thức này. Các em tò mò muốn giải được ô chữ, các em phấn khởi khi giải được ô chữ và cảm thấy được khích lệ nhiều khi được tích điểm thưởng. Điều này không có được như ở các hình thức dạy học khác. Vì những cơ sở trên mà chúng tôi mạnh dạn viết sáng kiến này để chia sẻ kinh nghiệm của bản thân chúng tôi. Đây là một nội dung không lạ, không mang tính đột phá nhưng nó lại hữu ích trong dạy học rất nhiều! Và chúng tôi biết nhiều người sẽ nói hình thức giải ô chữ thì đơn giản, dễ làm nhưng thực tế thì có được bao nhiêu giáo viên đã từng áp dụng? Chúng tôi đã áp dụng và đến thời điểm hiện tại có thể khẳng định rằng học sinh rất hứng thú với hình thức dạy và học này. 2. Nội dung nghiên cứu Đề tài của chúng tôi gồm có những nội dung sau: nêu nguyên tắc tổ chức trò chơi ô chữ; trình bày cấu trúc, quy trình thiết kế tổng quát và quy trình thiết kế chi tiết các bước của một trò chơi ô chữ cụ thể trong phần mềm Powerpoint và Violet; xây dựng một số ô chữ áp dụng cho một số chủ đề ở môn Tin học 10,11,12; hình ảnh minh họa việc triển khai dạy học khi áp dụng đề tài. 2.1. Nguyên tắc tổ chức trò chơi ô chữ Khi tổ chức trò chơi ô chữ cho học sinh chúng ta phải dựa vào nội dung bài học, điều kiện, thời gian trong mỗi tiết học cụ thể để đưa ra các trò chơi phù hợp với kiến thức bài học và trình độ nhận thức của học sinh. Song, muốn tổ chức một trò 7
  9. chơi ô chữ có hiệu quả cao thì đòi hỏi mỗi giáo viên phải có kế hoạch chuẩn bị chu đáo tỉ mỉ, cặn kẽ và đảm bảo các nguyên tắc sau: 1. Xác định đúng mục tiêu của bài học 2. Chọn ô chữ phải phù hợp với kiến thức cần cung cấp cho học sinh 3. Tổ chức, biên soạn câu hỏi cho trò chơi ô chữ phải bám vào “Chuẩn kiến thức - kĩ năng” của bộ môn 4. Ô chữ phải được chuẩn bị chu đáo, sử dụng ngôn từ phải tuyệt đối chính xác 5. Tổ chức trò chơi phải xác định được thời gian 6. Ô chữ phải có sức hấp dẫn, thu hút được sự tham gia của học sinh, tạo không khí thoải mái, gây được hứng thú cho học sinh 7. Không quá lạm dụng trò chơi này trong dạy học 8. Khi tổ chức trò chơi giáo viên luôn phải động viên học sinh có thể bằng cách cho điểm hoặc ngợi khen các em trước lớp. 2.2. Cấu trúc trò chơi ô chữ Một trò chơi ô chữ thông thường có cấu trúc như sau: 1. Chủ điểm ô chữ (từ khóa của ô chữ) 2. Các câu hỏi tương ứng với từng ô chữ 3. Mục tiêu: Mục tiêu của trò chơi ô chữ trau dồi kiến thức về vấn đề gì 4. Cách chơi: Chỉ rõ quy tắc, quy định trong khi chơi 2.3. Quy trình xây dựng trò chơi ô chữ Bước 1: Chuẩn bị nội dung từ khóa hàng dọc và từ khóa hàng ngang liên quan 1. Xác định mục tiêu bài học; 2. Phân tích các kiến thức cơ bản; 3. Liệt kê các khái niệm, định nghĩa; 4. Liệt kê các từ khóa cho mỗi khái niệm, định nghĩa để làm nguyên liệu cho việc xây dựng ô chữ. Cần phải chú ý: Từ khóa hàng dọc được chọn phải là từ thể hiện nội dung và ý nghĩa bao quát của chủ đề, các từ hàng ngang nằm trong phạm vi kiến thức đã học và phải có liên quan đến từ khóa hàng dọc, việc giải đáp các từ hàng ngang là manh mối để tìm ra từ khóa hàng dọc. Bước 2: Sắp xếp các từ để phác thảo ô chữ tổng quát Từ khóa hàng dọc đã chọn và các từ hàng ngang xung quanh (định nghĩa, khái niệm, sự vật, quá trình…) đã xác định được sắp xếp thành một ô chữ. Sau khi lựa chọn được từ khóa hàng dọc, viết từ khóa thành một hàng dọc. Mỗi ký tự trong từ khóa hàng dọc sẽ được đối chiếu với các từ khóa hàng ngang xung quanh có liên quan trong danh sách từ đã lập. Nếu một trong các từ hàng ngang xung quanh có ký tự trùng với ký tự từ khóa trong hàng dọc thì sẽ được lựa chọn làm từ hàng ngang và viết vào ô chữ theo hàng ngang. Tiếp tục đối chiếu cho đến khi chọn được các từ hàng ngang đủ với số chữ cái trong từ khóa hàng dọc. 8
  10. Bước 3: Biên soạn câu hỏi cho các từ khóa hàng ngang và nêu yêu cầu chốt lại với từ khóa hàng dọc. Bước 4: Thiết kế trò chơi ô chữ và chạy thử Ở bước này, tùy thuộc vào điều kiện của từng trường, từng giáo viên mà ta có thể xây dựng ô chữ thủ công hay bằng các phần mềm hỗ trợ dạy học. Trong đề tài này, chúng tôi sử dụng các phiên bản Powerpoint 2016 và Violet 1.9 để tạo trò chơi ô chữ thông qua 2 ví dụ cụ thể như sau: 2.3.1. Quy trình xây dựng một trò chơi ô chữ bằng phần mềm Violet Ví dụ để tạo được trò chơi ô chữ cho hoạt động khởi động ở chủ đề “Giới thiệu về máy tính” (Tin học 10), ta thực hiện các bước trong Violet như sau: Bước 1: Chuẩn bị nội dung từ khóa hàng dọc và các từ khóa hàng ngang. - Từ khóa hàng dọc: “HARDWARE” (Phần cứng) - Từ khóa hàng ngang gồm 8 từ: headphone, camera, processor, device, software, save, program, memory Bước 2: Sắp xếp các từ để phác thảo ô chữ tổng quát như hình sau: 1 H E A D P H O N E 2 C A M E R A 3 P R O C E S S O R 4 D E V I C E 5 S O F T W A R E 6 S A V E 7 P R O G R A M 8 M E M O R Y Bước 3: Biên soạn câu hỏi cho các từ hàng ngang, gồm 8 câu hỏi:  Hàng 1 (9 ô): Tên tiếng Anh của thiết bị dùng để nghe âm thanh?  Hàng 2 (6 ô): Tên tiếng Anh của thiết bị dùng để chụp ảnh và quay phim?  Hàng 3 (9 ô): Là tên gọi tiếng Anh của bộ “vi xử lý”?  Hàng 4 (6 ô): Thuật ngữ tiếng Anh dùng để chỉ từ “thiết bị”?  Hàng 5 (8 ô): Tên gọi tiếng Anh của “phần mềm”?  Hàng 6 (4 ô): Động từ chỉ hành động “lưu” trong tiếng Anh? 9
  11.  Hàng 7 (7 ô):Từ tiếng Anh chỉ “chương trình”?  Hàng 8 (6 ô): Từ tiếng Anh dùng để chỉ “bộ nhớ”? Hãy chỉ ra từ khóa hàng dọc? Chỉ ra mối liên hệ giữa các từ hàng ngang và từ hàng dọc? Nêu ý nghĩa của chúng? Bước 4: Thiết kế trò chơi ô chữ trong phần mềm Violet: Bước 4.1: Khởi động phần mềm Violet, trên cửa sổ Violet/ Chọn mục Nội dung/ Thêm đề mục ( nhập đề mục cho ô chữ)/ Tiếp tục. Bước 4.2 : Chọn nút ‘công cụ’/ Chọn ‘Bài tập ô chữ’. Bước 4.3: Lần lượt nhập câu các câu hỏi và câu trả lời vào các ô trên của sổ. 10
  12. Lần lượt nhập các câu hỏi hàng ngang thứ nhất. Trong mục từ trả lời ta nhập đáp án chính xác nhất của câu hỏi hàng ngang. Tiếp theo ta nhập vào Từ trên ô chữ (Từ trên ô chữ là từ hiện trên ô chữ sau khi học sinh đã nhập đúng đáp án chính xác, thông thường từ trên ô chữ là Từ trả lời nhưng đã được viết hoa và không có dấu cách). Cuối cùng nhập Vị trí chữ (vị trí chữ là là thứ tự chữ cái được nằm trên ô chữ hàng dọc, ở ví dụ này chữ “H” nằm trong ô chữ hàng dọc và thứ tự chữ “H” trong chữ “HEADPHONE” là 6. Tương tự, ta sẽ nhập câu hỏi và câu trả cho các câu hỏi còn lại. Chú ý: Từ câu hỏi thứ ba ta nháy vào dấu + để thêm câu hỏi. Dấu cộng Bước 4.4: Sau khi nhập toàn bộ câu hỏi và câu trả lời ta nháy nút “Đồng ý”. 11
  13. Để chơi thử ta nháy biểu tượng Xem toàn bộ. Chọn một ô chữ hàng ngang bất kì, sau đó nhập vào câu trả lời. Nháy nút Enter.( Trong trường không biết đáp án ta nháy nút hỗ trợ và nháy Enter). 12
  14. Kết quả trò chơi ô chữ là tất cả ô chữ hàng ngang và hàng dọc được mở ra. 13
  15. 2.3.2. Quy trình xây dựng trò chơi ô chữ bằng phần mềm Powerpoint 2016 Ví dụ để tạo được trò chơi ô chữ cho hoạt động củng cố ở chủ đề “Kiểu xâu” (Tin học 11), ta thực hiện các bước trong Powerpoint như sau: Bước 1: Chuẩn bị nội dung từ khóa hàng dọc và từ khóa hàng ngang liên quan. - Từ khóa hàng dọc: “POSITION” (Vị trí) - Từ khóa hàng ngang gồm 8 từ: replace, tolower, substr, size, getline, string, toupper, insert. Bước 2: Sắp xếp nội dung các từ để phác thảo ô chữ tổng quát như hình sau: 1 R E P L A C E 2 T O L O W E R 3 S U B S T R 4 S I Z E 5 G E T L I N E 6 S T R I N G 7 T O U P P E R 8 I N S E R T Bước 3: Biên soạn câu hỏi cho các từ hàng ngang, gồm 8 câu hỏi như sau:  Hàng 1 (7 ô): Thủ tục thay thế xâu?  Hàng 2 (7 ô): Hàm đổi chữ hoa thành chữ thường? 14
  16.  Hàng 3 (6 ô): Hàm sao chép ?  Hàng 4 (4 ô): Hàm xác định độ dài của xâu?  Hàng 5 (7 ô): Thủ tục nhập xâu?  Hàng 6 (6 ô): Từ khóa khai báo xâu?  Hàng 7 (7 ô): Hàm đổi chữ thường thành chữ hoa?  Hàng 8 (6 ô): Thủ tục chèn xâu? Hãy chỉ ra từ khóa hàng dọc? Chỉ ra mối liên hệ giữa các từ hàng ngang và từ hàng dọc? Nêu ý nghĩa của chúng? Bước 4: Thiết kế trò chơi ô chữ trong Powerpoint: - Bước 4.1: Khởi động Powerpoint 2016 Vào Insert / Table ( ở đây ta chọn hàng ngang gồm 7 ô). Trong Table Tools thực hiện trên 2 tab: +Tab Design có:  Shading ( đổ màu nền cho các ô hàng ngang vừa tạo).  Pen weigh: chọn độ dày cho viền ô.  Pen color : đổ màu nền cho viền ô.  Boder/ all boder: để áp dụng độ dày và màu viền trên ô chữ. +Tab Layout:  Trong nhóm Alignment chú ý căn giữa chữ trong ô Center và Center Vertically.  Trong nhóm Cell size chú ý độ cao Height và độ rộng Width. (Thường chọn bằng nhau là 0.5). 15
  17. - Bước 4.2: Định dạng các chữ trong ô có cỡ chữ bằng nhau. Chọn Home/ Font( Time New Roman)/ Size (24)/ Font color. Sau đó ta copy để paste nó ra cho các hàng ngang còn lại. Hàng ngang thứ 3 có 6 ô nên ta sẽ xoá 1 ô dư bằng cách: Quét chọn 3 ô còn lại vào Layout / Delete/ Delete Column. Nếu hàng ngang tiếp theo thiếu ô thì ta phải chèn thêm bằng cách chọn Insert (Lưu ý: khi chèn thêm ô thì ta phải căn chỉnh lại Height và Weigh cho các ô như nhau). Tương tự ta sẽ được 8 hàng ngang như yêu cầu của trò chơi. Sắp xếp ô chữ để theo chữ cái hàng dọc. Tô màu các ô chữ hàng dọc ( ví dụ màu vàng bằng cách chọn ô cần đổ màu/ Design/ Shading/ Yellow) -Để chia đều khoảng cách các hàng ngang ta thực hiện: Chọn tất cả/ Format/Align/ Distribute Vertically. 16
  18. - Bước 4.3: Tạo các ô số. +Vào Insert/ Shape/ Oval (hình tròn). Chú ý: Tab Format/ Chọn Shape Height và Shape Width có kích thước bằng kích thước của ô ta đã chọn ở bước 1. Chọn Shape fill (màu nền), Shape Outline( màu viền), Shape Effects (hiệu ứng) -Tiếp theo nháy chuột phải/ Edit text ( gõ: 1). Có thể vào Home để chọn phông chữ, cỡ chữ, màu sắc,… 17
  19. -Tạo bảng câu hỏi: Insert/ Shape/ Rectagle. ( Có thể chọn màu nền, màu viền, độ dày viền giống như ô số) - Đổi tên ô số và bảng câu hỏi để thuận tiện tạo Trigger: +Chọn ô số 1/ Format/ Selection Pane/ Đổi Oval 1 thành SỐ 1. +Chọn bảng câu hỏi/ Format/ Selection Pane/ Đổi Rectangle14 thành BẢNG CÂU HỎI. 18
  20. - Bước 4.4: Đặt hiệu ứng: Để khi bấm vào ô số 1 nó tự động chuyển màu tối đi. Thực hiện: Chọn ô số 1/ Animations/ Fill Color. Tiếp theo chọn Effect Options/ chọn màu đen. Kết quả được như sau: -Đặt Trigger cho hiệu ứng: Bấm chọn vào hiệu ứng/ Trigger/ On click of/ SỐ 1. -Chọn hiệu ứng xuất hiện cho bảng câu hỏi (để khi bấm vào số 1 thì bảng xuất hiện): Chọn Anmation/ More/ More Entrace Effect/ Rise up. Sau đó chuyển thành Start After Previous 19
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2