Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tổ chức các trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh
lượt xem 5
download
Mục đích nghiên cứu sáng kiến "Tổ chức các trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh" nhằm hỗ trợ học sinh học tập chương IV - Vectơ một cách tích cực, hiệu quả thông qua đó phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tổ chức các trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh
- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Đề tài: “TỔ CHỨC CÁC TRÕ CHƠI TRONG DẠY HỌC CHƢƠNG IV – VECTƠ ( TOÁN 10 – KẾT NỐI TRI THỨC VỚI CUỘC SỐNG) NHẰM PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VÀ SÁNG TẠO CHO HỌC SINH” Môn: Toán học
- SỞ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO NGHỆ AN Đơn vị: Trƣờng THPT Phan Đăng Lƣu SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Đề tài: “TỔ CHỨC CÁC TRÕ CHƠI TRONG DẠY HỌC CHƢƠNG IV – VECTƠ ( TOÁN 10 – KẾT NỐI TRI THỨC VỚI CUỘC SỐNG) NHẰM PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VÀ SÁNG TẠO CHO HỌC SINH” Môn: Toán học Người thực hiện: Nguyễn Thị Quỳnh Hoa Tổ: Toán - Tin Điện thoại: 0867596392 NĂM HỌC: 2022 - 2023
- MỤC LỤC Phần một. ĐẶT VẤN ĐỀ .......................................................................................... 1 I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI................................................................................................... 1 II. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU ........................................................................................ 1 III. ĐỐI TƢỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU ............................................................ 1 IV. PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU .............................................................................. 2 V. NHỮNG ĐÓNG GÓP MỚI CỦA ĐỀ TÀI .................................................................. 2 1. Tính mới của đề tài ...................................................................................................... 2 2. Tính khoa học............................................................................................................... 2 3. Tính hiệu quả................................................................................................................ 2 Phần hai. NỘI DUNG ............................................................................................... 3 I. CƠ SỞ KHOA HỌC ..................................................................................................... 3 1. Cơ sở lí luận ................................................................................................................. 3 1.1. Năng lực và sự phát triển năng lực của học sinh ............................................. 3 1.2. Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo .......................................................... 4 1.3. Trò chơi và vai trò của trò chơi trong việc phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh ...................................................................................... 5 1.4. Quy trình thiết kế và tổ chức dạy học theo phương pháp trò chơi .................... 7 1.5. Tổng quan chương IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống) ...... 8 2. Cơ sở thực tiễn ............................................................................................................. 9 2.1. Thực trạng dạy học Hình học Vectơ cho học sinh lớp 10 ................................ 9 2.2. Thực trạng phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho HS trường THPT ................................................................................................................. 9 2.3. Thực trạng tổ chức trò chơi trong dạy học ở trường THPT............................ 10 2.4. Thuận lợi và khó khăn trong việc áp dụng đề tài........................................... 11 II. MỘT SỐ ĐỊNH HƢỚNG VÀ BIỆN PHÁP THIẾT KẾ, TỔ CHỨC CÁC TRÕ CHƠI TRONG DẠY HỌC CHƢƠNG IV – VEC TƠ (TOÁN 10 – KẾT NỐI TRI THỨC VÀ CUỘC SỐNG) NHẰM PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VÀ SÁNG TẠO CHO HỌC SINH .............................................................. 13 1. Định hướng lựa chọn nội dung trong chương IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống) để tổ chức trò chơi trong dạy học................................................ 13 2. Định hướng xây dựng nguyên tắc tổ chức trò chơi và hình thức đánh giá sau khi tổ chức trò chơi ................................................................................................................... 13 2.1. Định hướng xây dựng nguyên tắc tổ chức trò chơi ................................. 13 2.2. Định hướng xây dựng hình thức đánh giá sau khi tổ chức trò chơi......... 14 3. Một số biện pháp thiết kế và tổ chức các trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh .................................................................................... 14 3.1. Một số biện pháp thiết kế trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh................................................................................................. 14
- 3.1.1. Biện pháp 1: Giáo viên thiết kế trò chơi nhằm đưa ra các tình huống có vấn đề trong các tiết học chính khóa ...................................................................... 14 3.1.2. Biện pháp 2: Giao nhiệm vụ cho học sinh thiết kế trò chơi nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh ......................................... 16 3.1.3. Biện pháp 3: Giáo viên sử dụng các trò chơi trực tuyến có sẵn để thiết kế nội dung ôn tập cho học sinh........................................................................... 18 3.2. Thực hiện tổ chức các trò chơi trong các hoạt động học khi dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh ................................................................ 20 3.2.1. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động khởi động ..................................... 21 3.2.1.1. Trò chơi “Vectơ ghép đôi” .............................................................. 21 3.2.1.2.Trò chơi “Đường đi của thỏ”............................................................ 23 3.2.2. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động hình thành kiến thức mới .............. 26 3.2.2.1. Trò chơi “Giải cứu đại dương” ........................................................ 26 3.2.2.2. Trò chơi “Chinh phục tháp vectơ” ................................................... 30 3.2.3. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động củng cố, luyện tập ......................... 33 3.2.3.1 Trò chơi “Bingo”............................................................................. 33 3.2.3.2 Trò chơi “Mê cung vectơ” ............................................................... 37 3.2.4. Tổ chức các trò chơi trong hoạt động vận dụng, mở rộng........................ 40 3.2.4.1. Trò chơi “Giúp tàu vào bờ”............................................................. 40 3.2.4.2. Trò chơi “Mảnh ghép”.................................................................... 42 III. THỰC NGHIỆM SƢ PHẠM ................................................................................ 44 1. Mục đích, nhiệm vụ thực nghiệm ............................................................................. 44 2. Tổ chức thực nghiệm ................................................................................................. 44 3. Kết quả thực nghiệm.................................................................................................. 45 3.1 Kết quả các bài kiểm tra ............................................................................ 45 3.2. Kết quả qua phiếu điều tra ....................................................................... 46 IV. KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT VÀ TÍNH KHẢ THI CỦA CÁC BIỆN PHÁP ĐƢỢC ĐỀ XUẤT.......................................................................................................... 48 1. Mục đích khảo sát ...................................................................................................... 48 2. Nội dung và phương pháp khảo sát .......................................................................... 48 2.1. Nội dung khảo sát..................................................................................... 48 2.2. Phương pháp khảo sát và thang đánh giá ................................................. 48 3. Đối tượng khảo sát ..................................................................................................... 48 4. Kết quả khảo sát về sự cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp được đề xuất . 49 4.1. Sự cấp thiết của các biện pháp đã đề xuất ............................................... 49 4.2. Tính khả thi của các biện pháp đề xuất .................................................... 49 Phần ba. KẾT LUẬN ............................................................................................ 50 I. KẾT LUẬN CHUNG ................................................................................................ 50 II. ĐỀ XUẤT.................................................................................................................. 50 TÀI LIỆU THAM KHẢO PHỤ LỤC
- DANH MỤC VIẾT TẮT NL GQVĐ Năng lực giải quyết vấn đề GQVĐ Giải quyết vấn đề GD Giáo dục GDPT Giáo dục phổ thông PPDH Phương pháp dạy học GV Giáo viên HS Học sinh NL Năng lực THPT Trung học phổ thông
- Phần một. ĐẶT VẤN ĐỀ I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI Theo chương trình giáo dục phổ thông – Chương trình tổng thể (Ban hành kèm theo Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26 tháng 12 năm 2018 của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo), năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo là một trong mười năng lực cốt lõi cần phải bồi dưỡng và phát triển cho người học. Phát triển năng lực giải quyết vấn đề (NL GQVĐ) và sáng tạo từ lâu đã được xác định là một trong những mục tiêu quan trọng của giáo dục. Do vậy, việc làm rõ khái niệm cũng như nghiên cứu khả năng dạy học môn Toán nhằm góp phần phát triển NL GQVĐ và sáng tạo là thực sự cần thiết. Trong chương trình môn Toán THPT, Vectơ là một khái niệm quan trọng, đóng vai trò then chốt không những trong phân môn Hình học mà còn trong cả phân môn Đại số và là công cụ cho dạy học cơ học Vật lí. Tôi nhận thấy rằng dạy học Vectơ góp phần tích cực trong việc phát triển NL GQVĐ và sáng tạo cho học sinh. Tuy nhiên nó là một khái niệm mới và có tính trừu tượng cao đối với học sinh lớp 10. Thực tế cho thấy học sinh gặp khó khăn lớn khi thay đổi tư duy Hình học Euclid sang tư duy Hình học Vectơ. Do thoát khỏi hình vẽ trực quan nên học sinh khó tưởng tượng, các em không biết bắt đầu từ đâu. Cộng thêm việc giáo viên sử dụng phương pháp dạy học truyền thống để truyền đạt một khối lượng kiến thức lớn cho học sinh sẽ khiến cho các em thụ động ghi nhận kiến thức và không có định hướng khi giải bài tập. Với mong muốn đổi mới PPDH đáp ứng yêu cầu phát triển năng lực của học sinh cũng như hướng dẫn học sinh khai thác hết được ý nghĩa của Hình học Vectơ, tôi cho rằng có thể tổ chức các trò chơi trong dạy học để khắc phục những hạn chế của PPDH truyền thống. Nhiều nghiên cứu đã cho thấy rằng người học sẽ tiếp thu bài học hiệu quả hơn khi được tiếp thu trong môi trường thư giãn và vui vẻ, trò chơi chính là cách tốt nhất để đạt được kết quả đó. Trên tinh thần đó tôi đã lựa chọn và áp dụng sáng kiến: “Tổ chức các trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh”. Tôi hy vọng đề tài này sẽ đóng góp một số thay đổi trong đổi mới PPDH Toán ở trường THPT. II. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU - Đối với giáo viên: Khắc phục những tồn tại của các PPDH truyền thống, tiếp cận phương pháp Học thông qua chơi trong dạy học Toán ở trường THPT. - Đối với học sinh: Hỗ trợ học sinh học tập chương IV - Vectơ một cách tích cực, hiệu quả thông qua đó phát triển NLGQVĐ và sáng tạo cho học sinh. III. ĐỐI TƢỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU Đối tượng nghiên cứu: Học sinh khối 10 và giáo viên Toán trường THPT Phan Đăng Lưu 1
- Phạm vi nghiên cứu: Chương IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống) IV. PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU - Phương pháp nghiên cứu lý luận - Phương pháp nghiên cứu thực tiễn - Phương pháp nghiên cứu thực nghiệm V. NHỮNG ĐÓNG GÓP MỚI CỦA ĐỀ TÀI 1. Tính mới của đề tài - Làm rõ cơ sở lí luận và thực tiễn về vai trò của trò chơi trong việc phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh cũng như việc thực hiện mục tiêu dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống). - Xây dựng ngân hàng các trò chơi phù hợp với nội dung chương IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh. - Xây dựng cách thức thực hiện tổ chức các trò chơi trong dạy học chương IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống). 2. Tính khoa học Đề tài đảm bảo tính chính xác khoa học. Các phương pháp nghiên cứu phù hợp với đối tượng là giáo viên và học sinh; cấu trúc logic, đúng quy định. Các luận cứ khoa học được sử dụng là có cơ sở; các số liệu được thống kê chính xác, thể hiện tính xác thực cho nội dung của đề tài. 3. Tính hiệu quả - Đề tài được trình bày rõ ràng, dễ áp dụng. Sau một thời gian tôi và đồng nghiệp thử nghiệm áp dụng đã thấy được sự tiến bộ rõ rệt của học sinh. Những lợi ích của việc dạy học theo hình thức này là rất lớn đối với cả học sinh, giáo viên và nhà trường. - Giúp học sinh giảm bớt căng thẳng áp lực trong các tiết học, chuyển những kiến thức mới trong nội dung bài học thành những tình huống có vấn đề trong trò chơi để kích thích khả năng tư duy sáng tạo của học sinh, tạo động lực để giải quyết vấn đề. - Giúp giáo viên đổi mới PPDH, ngày càng hoàn thiện hơn về phẩm chất, năng lực chuyên môn, kỹ năng sư phạm, đáp ứng yêu cầu đổi mới của ngành giáo dục. Giúp giáo viên tìm thấy niềm vui, sự đam mê trong công tác dạy học. Đề tài thúc đẩy phong trào mỗi giáo viên là tấm gương tự học, tự sáng tạo trong hội đồng sư phạm nhà trường. 2
- Phần hai. NỘI DUNG I. CƠ SỞ KHOA HỌC 1. Cơ sở lí luận 1.1. Năng lực và sự phát triển năng lực của học sinh 1.1.1. Khái niệm năng lực Từ điển tiếng việt do tác giả Hoàng Phê chủ biên (NXB Đà Nẵng 1998) có giải thích: “Năng lực (NL) là khả năng, điều kiện chủ quan hoặc tự nhiên sẵn có để thực hiện một hoạt động nào đó. Phẩm chất tâm lí và sinh lí tạo cho con người khả năng hoàn thành một loại hoạt động nào đó với chất lượng cao”. Trong tài liệu tập huấn việc dạy học và kiểm tra, đánh giá theo theo định hướng phát triển NL của HS do Bộ giáo dục và Đào tạo phát hành năm 2015 thì “Năng lực được quan niệm là sự kết hợp một cách linh hoạt và có tổ chức kiến thức, kỹ năng với thái độ, tình cảm, giá trị, động cơ cá nhân,... nhằm đáp ứng hiệu quả một yêu cầu phức hợp của hoạt động trong bối cảnh nhất định. NL thể hiện sự vận dụng tổng hợp nhiều yếu tố (phẩm chất của người lao động, kiến thức và kỹ năng) được thể hiện thông qua các hoạt động của cá nhân nhằm thực hiện một loại công việc nào đó. NL bao gồm các yếu tố cơ bản mà mọi người lao động, mọi công dân đều cần phải có, đó là các NL chung, cốt lõi”. Theo Chương trình Giáo dục phổ thông tổng thể năm 2018, NL được định nghĩa “ là thuộc tính cá nhân được hình thành, phát triển nhờ tố chất sẵn có và quá trình học tập, rèn luyện, cho phép con người huy động tổng hợp các kiến thức, kĩ năng và các thuộc tính cá nhân khác như hứng thú, niềm tin, ý chí,... thực hiện thành công một loại hoạt động nhất định, đạt kết quả mong muốn trong những điều kiện cụ thể.”([ tr37]). Như vậy có thể hiểu một cách ngắn gọn NL là khả năng vận dụng tất cả những yếu tố chủ quan (mà bản thân có sẵn hoặc được hình thành qua học tập) để giải quyết các vấn đề trong học tập, công tác và cuộc sống. 1.1.2. Sự phát triển năng lực HS Theo từ điển Triết học: Phát triển là một phạm trù dùng để khái quát hoá quá trình vận động từ thấp đến cao, từ đơn giản đến phức tạp, từ kém hoàn thiện đến hoàn thiện hơn. Theo từ điển Xã hội học: Phát triển là sự biến đổi hợp quy luật theo phương hướng không thể đảo ngược, được đặc trưng bởi sự chuyển biến chất lượng, bởi sự chuyển biến sang một trình độ mới. Phát triển là đặc điểm cơ bản của vật chất, là nguyên tắc giải thích về sự tồn tại và hoạt động của các hệ thống bất cân bằng, lưu động, biến đổi. 3
- Kế thừa các quan điểm trên, tôi cho rằng: Phát triển NL là quá trình biến đổi, tăng tiến các NL của HS từ mức độ thấp đến mức độ cao, từ chưa hoàn thiện đến hoàn thiện làm cho việc học tập trở nên có hiệu quả. Phát triển NL biểu hiện sự tiến bộ trong nhận thức, thái độ, hành động và kỹ thuật học tập của HS trong nhóm, làm cho việc học tập ngày càng hoàn thiện có kết quả tốt hơn. Phát triển NL là kết quả quá trình HS thường xuyên học tập với nhau, có ý thức về nhiệm vụ của mình, của nhóm để hỗ trợ nhau, cộng tác với nhau, tương tác lẫn nhau, tạo ra tính tích cực, hứng thú học tập đưa đến kết quả ngày càng cao. Quá trình dạy học có mục tiêu hình thành năng lực hoạt động cho HS, trong đó phát triển NL là một hướng đi tích cực, hoàn toàn phù hợp với xu thế dạy học hiện đại. 1.2. Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo Có nhiều nghiên cứu về NL GQVĐ và NL sáng tạo nói chung. Chẳng hạn, theo Nguyễn Lộc, Nguyễn Thị Lan Phương và các cộng sự (2016), “Năng lực giải quyết vấn đề là khả năng cá nhân sử dụng hiệu quả quá trình nhận thức, hành động và thái độ, động cơ, cảm xúc để giải quyết những tình huống vấn đề mà ở đó không có sẵn quy trình, thủ tục, giải pháp thông thường” ([2, tr216]). Trần Việt Dũng (2013), “NLST là khả năng tạo ra cái mới có giá trị của cá nhân dựa trên tổ hợp các phẩm chất độc đáo của cá nhân đó” ([3, tr 162]). Tuy nhiên, việc đưa vào khái niệm NL GQVĐ và sáng tạo trong Chương trình Giáo dục phổ thông – Chương trình tổng thể là một cách đưa sáng tạo, có tính mới. Theo đó, NL GQVĐ và sáng tạo thể hiện ở cấp THPT có thể được mô tả như sau ([1, tr 49 – 50]): - Nhận ra ý tưởng mới: Biết xác định và làm rõ thông tin, ý tưởng mới và phưc tạp từ các nguồn thông tin khác nhau; biết phân tích các nguồn thông tin độc lập để thấy được khuynh hướng và độ tin cậy của ý tưởng mới. - Phát hiện và làm rõ vấn đề: Phân tích được tình huống trong học tập, trong cuộc sống, phát hiện và nêu được tình huống có vấn đề trong học tập, trong cuộc sống. - Hình thành và triển khai ý tưởng mới: Nêu được nhiều ý tưởng mới trong học tập và cuộc sống; suy nghĩ không theo lối mòn; tạo ra yếu tố mới dựa trên những ý tưởng khác nhau; hình thành và kết nối các ý tưởng; nghiên cứu để thay đổi giải pháp trước sự thay đổi của bối cảnh, đánh giá rủi ro và có dự phòng. - Đề xuất, lựa chọn giải pháp: Biết thu thập và làm rõ các thông tin có liên quan đến vấn đề; biết đề xuất và phân tích được một số giải pháp giải quyết vấn đề, lựa chọn được giải pháp phù hợp nhất. - Thiết kế và tổ chức hoạt động: + Lập được kế hoạch hoạt động có mục tiêu, nội dung, hình thức, phương tiện hoạt động phù hợp. + Tập hợp và điều phối được nguồn lực (nhân lực, vật lực) cần thiết cho hoạt động. 4
- + Biết điều chỉnh kế hoạch và việc thực hiện kế hoạch, cách thức và tiến trình giải quyết vấn đề cho phù hợp với hoàn cảnh để đạt hiệu quả cao. + Đánh giá được hiệu quả của giải pháp và hoạt động. - Tư duy độc lập: Biết đặt nhiều câu hỏi có giá trị, không dễ dàng chấp nhận thông tin một chiều; không thành kiến khi xem xét, đánh giá vấn đề; biết quan tâm tới các lập luận và minh chứng thuyết phục; sẵn sàng xem xét, đánh giá lại vấn đề. Vì vậy, trong phạm vi sáng kiến này, tôi quan niệm rằng NL GQVĐ và sáng tạo trong môn Toán là khả năng huy động, tổng hợp kiến thức, kĩ năng và các thuộc tính cá nhân nhằm giải quyết một nhiệm vụ học tập môn Toán, trong đó có biểu hiện của sự sáng tạo. Sự sáng tạo trong quá trình GQVĐ được biểu hiện ở một bước nào đó, có thể là một cách hiểu mới về vấn đề, hoặc một hướng giải quyết mới cho vấn đề, hoặc một sự cải tiến mới trong cách thực hiện GQVĐ, hoặc một cách nhìn nhận đánh giá mới. 1.3. Trò chơi và vai trò của trò chơi trong việc phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh 1.3.1. Trò chơi – Trò chơi giáo dục Trong lĩnh vực triết học và tâm lý học, nhiều nhà khoa học đã nghiên cứu và đưa ra khái niệm về trò chơi. Tuy nhiên, một trong những khái niệm quan trọng nhất về trò chơi được đưa ra bởi nhà triết học người Hà Lan Johan Huizinga trong cuốn sách "Homo Ludens" năm 1938. Theo Huizinga, trò chơi là một hoạt động tinh thần, không có mục đích thực tiễn, được thực hiện trong một không gian và thời gian riêng biệt, có luật lệ rõ ràng và được thực hiện theo cách tự nguyện. Huizinga cho rằng trò chơi là một hoạt động thiết yếu của con người và có ảnh hưởng đến văn hóa và xã hội. Các nhà khoa học Xô viết cũng đã đưa ra một định nghĩa cụ thể về trò chơi, đó là "trò chơi là một hình thức giáo dục dựa trên các quy tắc của hoạt động tương tác giữa con người và môi trường xung quanh, được thực hiện bởi một nhóm người hoặc một cá nhân theo một quy tắc định sẵn và có mục đích giáo dục và giải trí." Các nhà khoa học Xô viết cho rằng trò chơi không chỉ mang tính giải trí mà còn là một công cụ giáo dục hiệu quả giúp trẻ em học tập và phát triển. Theo Piaget một nhà tâm lý học nổi tiếng người Thụy Sĩ, trò chơi là một hoạt động quan trọng trong quá trình phát triển tư duy và xã hội của trẻ em. Trong quá trình chơi, trẻ em tìm hiểu, tương tác với môi trường và học hỏi các kỹ năng và quy tắc mới. Piaget cho rằng trò chơi có thể giúp trẻ em phát triển các kỹ năng tư duy như tưởng tượng, tư duy khái niệm, phân loại và đánh giá. Tóm lại, trò chơi chính là sự chơi có luật, những hành vi chơi tùy tiện bất giác không gọi là trò chơi ([6]). Trò chơi giáo dục là trò chơi được thiết kế để giúp mọi người tìm hiểu về một số môn học, mở rộng khái niệm, củng cố sự phát triển, hiểu một sự kiện hoặc văn hóa lịch 5
- sử hoặc hỗ trợ họ học một kỹ năng. Trò chơi giáo dục đã trở thành một chủ đề nghiên cứu phổ biến trong lĩnh vực giáo dục và nghiên cứu hành vi. Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra rằng trò chơi giáo dục có thể cải thiện hiệu suất học tập, thúc đẩy tư duy sáng tạo và truyền cảm hứng cho các sinh viên và học sinh. Chẳng hạn Nghiên cứu của Gee (2003) đã chỉ ra rằng trò chơi giáo dục có thể giúp tăng cường khả năng tư duy phức tạp, tạo ra một môi trường học tập tích cực và giúp học sinh phát triển kỹ năng toàn diện. Nghiên cứu của Squire (2006) cho thấy rằng trò chơi giáo dục có thể thúc đẩy kỹ năng tư duy phức tạp và giải quyết vấn đề. Nghiên cứu của Rosas et al. (2003) đã chỉ ra rằng trò chơi giáo dục có thể cải thiện khả năng đọc hiểu và giúp học sinh nâng cao kỹ năng toán học của họ. Nghiên cứu của Barab et al. (2007) đã chỉ ra rằng trò chơi giáo dục có thể thúc đẩy sự hứng thú và niềm đam mê học tập ở các học sinh. Các nghiên cứu này và nhiều nghiên cứu khác cho thấy rằng trò chơi giáo dục có thể là một công cụ học tập hữu ích và hiệu quả, đặc biệt là đối với những người học có kỹ năng học tập khác nhau và phong cách học tập khác nhau. 1.3.2. Vai trò của trò chơi trong việc phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh Trò chơi giáo dục giúp học sinh phát triển năng lực giải quyết vấn đề bằng cách tạo ra những tình huống giải quyết vấn đề thực tế trong một môi trường học tập an toàn và hấp dẫn. Trong trò chơi giáo dục, học sinh sẽ phải tìm hiểu, suy luận, phân tích và đưa ra các quyết định để giải quyết các vấn đề khác nhau. Những kỹ năng này không chỉ hữu ích trong học tập mà còn trong cuộc sống hàng ngày. Ngoài ra, trò chơi giáo dục cũng giúp học sinh phát triển năng lực sáng tạo bằng cách cung cấp cho họ các cơ hội để tưởng tượng và thiết kế những sản phẩm mới. Trong trò chơi giáo dục, học sinh có thể tự do thử nghiệm và thực hiện những ý tưởng sáng tạo của mình mà không sợ thất bại. Thêm nữa, trò chơi giáo dục còn có thể khuyến khích học sinh phát triển tư duy phản biện và sáng tạo bằng cách cho phép họ tự quản lý và tự điều khiển quá trình học tập của mình. Học sinh được khuyến khích tham gia tích cực và đóng vai trò chủ động trong quá trình học tập, giúp họ trở thành những người học tập độc lập và sáng tạo. Có nhiều công trình khoa học đã nghiên cứu và chứng minh vai trò quan trọng của trò chơi giáo dục trong việc phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh. Sau đây là một số công trình nổi bật: Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row Publishers. Trong cuốn sách này, tác giả đã nghiên cứu và giới thiệu khái niệm "flow" (tạm dịch là "trạng thái chảy"), một trạng thái tâm trí tối đa của sự tập trung 6
- và thỏa mãn khi làm việc hoặc tham gia hoạt động nào đó. Ông đã đưa ra ví dụ về trò chơi giáo dục và cho rằng chúng có thể giúp học sinh đạt được trạng thái flow và phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. Trong cuốn sách này, tác giả James Paul Gee đã đưa ra những bằng chứng rõ ràng về việc trò chơi giáo dục có thể giúp phát triển các kỹ năng giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh. Ông đã giải thích rằng trò chơi giáo dục đòi hỏi người chơi phải tìm hiểu, phân tích, đưa ra quyết định và thử nghiệm các giải pháp khác nhau để giải quyết các vấn đề trong một môi trường tương tác động đến kết quả. Điều này sẽ giúp học sinh phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề và sáng tạo một cách tự nhiên. Squire, K. D. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8), 19-29. Tác giả nhấn mạnh rằng trò chơi giáo dục có thể cung cấp cho học sinh một môi trường tương tác và trải nghiệm để họ có thể tìm hiểu và thử nghiệm các giải pháp khác nhau để giải quyết các vấn đề. Squire cũng giải thích rằng trò chơi giáo dục được thiết kế để có tính hệ thống, với các bài tập và thử thách được xây dựng trên nhau để hỗ trợ việc học và phát triển kỹ năng của học sinh. Tác giả cho rằng việc tham gia vào trò chơi giáo dục cũng có thể giúp học sinh học hỏi từ các lỗi và thất bại của mình, và cải thiện khả năng chịu áp lực và kiên nhẫn. Cuối cùng, Squire nhấn mạnh rằng trò chơi giáo dục không phải là giải pháp duy nhất để phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh, nhưng chúng là một phương tiện hữu ích để tăng cường sự tương tác và thực hành của học sinh, từ đó giúp họ trở thành những người giải quyết vấn đề và sáng tạo tốt hơn. Tóm lại, trò chơi giáo dục có vai trò quan trọng trong việc phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh. Các trò chơi giáo dục không chỉ giúp học sinh phát triển các kỹ năng và năng lực quan trọng mà còn giúp truyền cảm hứng và tạo động lực cho họ trong quá trình học tập. 1.4. Quy trình thiết kế và tổ chức dạy học theo phƣơng pháp trò chơi Thiết kế và tổ chức dạy học theo phương pháp trò chơi đòi hỏi giáo viên phải có sự đầu tư thời gian và công sức để xây dựng một trò chơi giáo dục phù hợp với mục tiêu giảng dạy, nền tảng và công cụ giáo dục, cũng như phải có khả năng định hướng và quản lý các hoạt động trong quá trình chơi để đảm bảo hiệu quả giảng dạy và học tập. Ngoài ra, giáo viên cần có kỹ năng thẩm định, đánh giá và cải tiến trò chơi giáo dục để liên tục nâng cao chất lượng giảng dạy và học tập của học sinh. Tuy nhiên, nếu được thực hiện đúng cách, phương pháp trò chơi giáo dục có thể mang lại nhiều lợi ích cho học sinh, giúp trẻ học tập một cách tự nhiên và thú vị, tăng khả năng giải quyết vấn đề và sáng tạo, cũng như phát triển các kỹ năng mềm như tư duy phản biện, giao tiếp, hợp tác, và tư duy độc lập. Quy trình thiết kế và tổ chức dạy học theo phương pháp trò chơi có thể được thực hiện theo các bước sau: 7
- Xác định mục tiêu giảng dạy: Trước khi bắt đầu thiết kế trò chơi giáo dục, giáo viên cần xác định rõ mục tiêu giảng dạy của mình. Mục tiêu này phải được liên kết với các tiêu chuẩn giáo dục và kỹ năng mà học sinh cần phát triển. Thiết kế trò chơi: Sau khi xác định mục tiêu giảng dạy, giáo viên cần thiết kế trò chơi phù hợp với nội dung đó. Trò chơi giáo dục cần được thiết kế sao cho hấp dẫn, có tính tương tác, động lực hóa học sinh và đáp ứng được mục tiêu giảng dạy. Chọn nền tảng và công cụ: Sau khi đã thiết kế trò chơi giáo dục, giáo viên cần chọn nền tảng và công cụ phù hợp để triển khai trò chơi. Các nền tảng và công cụ này có thể là các phần mềm, ứng dụng trên điện thoại di động hoặc trang web, tùy thuộc vào mục đích và tính chất của trò chơi. Thực hiện trò chơi: Sau khi đã chọn được nền tảng và công cụ phù hợp, giáo viên cần triển khai trò chơi giáo dục và hướng dẫn cho học sinh tham gia vào trò chơi. Giáo viên cần giải thích cách chơi, cung cấp hướng dẫn và định hướng cho học sinh để đạt được mục tiêu giảng dạy. Đánh giá và cải tiến: Sau khi kết thúc trò chơi giáo dục, giáo viên cần đánh giá kết quả và hiệu quả của trò chơi. Dựa trên kết quả đánh giá, giáo viên có thể cải tiến và phát triển thêm trò chơi để tăng cường hiệu quả giảng dạy. 1.5. Tổng quan chƣơng IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống) Chương IV trong sách Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống là chương giới thiệu về khái niệm và tính chất cơ bản của vectơ. Chương này bao gồm các nội dung sau: Bài 7. Các khái niệm mở đầu. Bài này được thực hiện trong 2 tiết (tiết 8 và tiết 9), giới thiệu về khái niệm vectơ, hai vectơ cùng phương, hai vectơ cùng hướng, hai vectơ bằng nhau, vectơ - không. Đồng thời trình bày về nội dung biểu thị một số đại lượng như lực, vận tốc bằng vectơ. Bài 8. Tổng và hiệu hai vectơ. Bài này được thực hiện trong 2 tiết (tiết 10 và tiết 11), đề cập đến các phép toán cộng, trừ vectơ. Mô tả trung điểm của đoạn thẳng, trọng tâm của tam giác bằng vectơ. Vận dụng vectơ trong bài toán tổng hợp lực, tổng hợp vận tốc. Bài 9. Tích của một vec tơ với một số. Bài này được thực hiện trong 2 tiết (tiết 12 và tiết 13), giới thiệu việc thực hiện phép nhân vectơ với một số. Mô tả các mối quan hệ cùng phương, cùng hướng bằng vectơ. Bài 10. Vectơ trong mặt phẳng tọa độ. Bài này được thực hiện trong 3 tiết (tiết 14, 15, 16), đề cập đến tọa độ của vectơ và thể hiện các phép toán của vectơ theo tọa độ. Thể hiện mối quan hệ giữa các vectơ thông qua tọa độ của chúng. Nêu ứng dụng của tọa độ vectơ trong bài toán xác định vị trí của vật trên mặt phẳng tọa độ. Bài 11. Tích vô hƣớng của hai vectơ. Bài này được thực hiện trong 3 tiết (tiết 18, 19, 20), giới thiệu về phương pháp tính góc, tính tích vô hướng của hai vectơ trong 8
- những trường hợp cụ thể. Xây dựng công thức tọa độ của tích vô hướng, tính chất của tích vô hướng. Liên hệ khái niệm tích vô hướng với khái niệm công trong Vật lí. Bài tập cuối chƣơng IV. Nội dung này được thực hiện trong 1 tiết (tiết 21), ôn tập lại toàn bộ kiến thức cũng như bài trong chương. Chương trình vectơ trong toán lớp 10 THPT giúp học sinh hiểu rõ về khái niệm và tính chất cơ bản của vectơ, cũng như cách sử dụng vectơ để giải quyết các bài toán liên quan đến hình học, cơ học và đại số tuyến tính. Đây là những kiến thức và kỹ năng toán học quan trọng, cần thiết cho các học sinh tiếp cận các môn khoa học kỹ thuật, đặc biệt là các ngành liên quan đến vật lý và kỹ thuật. 2. Cơ sở thực tiễn 2.1. Thực trạng dạy học Hình học Vectơ cho học sinh lớp 10 Kết hợp phương pháp phát phiếu điều tra và nghiên cứu tài liệu về thực trạng dạy học hình học Vectơ cho học sinh lớp 10 trong vòng 3 năm trở lại đây, cùng với việc tổng kết những kinh nghiệm dạy học của bản thân, của đồng nghiệp tôi thu được kết quả như sau: Trong những năm gần đây, một số giáo viên đã nhận thấy được tầm quan trọng của việc đổi mới PPDH, tích cực sử dụng PPDH định hướng phát triển năng lực cho học sinh. Tuy nhiên vẫn còn nhiều thách thức và khó khăn, đặc biệt là trong một nền giáo dục truyền thống như nước ta. Nhiều giáo viên vẫn còn giữ những quan điểm cũ về giáo dục và PPDH, không chịu thay đổi và cập nhật kiến thức. Hình học Vectơ là một nội dung hoàn toàn mới khác hẳn với những kiến thức các em đã được học ở chương trình THCS, các em học sinh lớp 10 sẽ thấy rất lúng túng và khó tiếp cận với nội dung này. Thế nhưng đa phần giáo viên đều lựa chọn PPDH truyền thống. Giáo viên sẽ dạy phần lý thuyết thông qua các bước: Đặt vấn đề, giảng bài để dẫn dắt học sinh đến kiến thức mới, GV kết hợp với đàm thoại vấn đáp, gợi mở nhằm chỉnh sửa những lỗi sai thường gặp, củng cố kiến thức bằng một số bài tập và bước cuối cùng là hướng dẫn bài tập về nhà. Đối với phần bài tập giáo viên sẽ cho học sinh chuẩn bị bài ở nhà hoặc chuẩn bị ít phút ở lớp, GV gọi một vài học sinh lên bảng làm bài. Sau đó, GV nhận xét lời giải, sửa lỗi sai hoặc đưa ra lời giải mẫu và qua đó củng cố kiến thức cho học sinh. Một số bài tập sẽ được phát triển theo hướng khái quát hóa, đặc biệt hóa, tương tự hóa cho học sinh khá giỏi. Việc tiếp nhận tri thức một cách thụ động càng làm cho học sinh không có hứng thụ học tập, gây tâm lí chán nản, thậm chí học một cách máy móc, rập khuôn. 2.2. Thực trạng phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho HS trƣờng THPT Kết quả thăm dò 30 GV dạy môn Toán của 3 trường THPT trên địa bàn huyện Yên Thành tôi thấy: 9
- - Về mức độ ưu tiên của các năng lực cần phát triển cho HS THPT, đa số GV đều cho rằng các NL đều cần phát triển cho HS, trong đó năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo có số lượng phiếu 30/30. - Về vấn đề khó khăn nhất khi dạy học phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho HS, đa số giáo viên đều cho rằng khó thiết kế hoạt động dạy học và học sinh không hợp tác. 2.3. Thực trạng tổ chức trò chơi trong dạy học ở trƣờng THPT Kết quả thăm dò 30 GV dạy môn Toán của 3 trường THPT trên địa bàn huyện Yên Thành tôi thấy: - Về mức độ sử dụng trò chơi, đa số GV đều “thỉnh thoảng” hoặc “ rất ít khi” sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT. 10
- - Về việc lựa chọn hoạt động để tổ chức trò chơi, đa số GV lựa chọn sử dụng trò chơi trong hoạt động khởi động, ít GV lựa chọn sử dụng trò chơi trong hoạt động hình thành kiến thức và luyện tập hay tìm tòi mở rộng. Song song với kết quả thăm dò GV, tôi đã tiến hành thăm dò về sự hứng thú của HS với PPDH có sử dụng trò chơi đối với 85 HS lớp 10 trường THPT Phan Đăng Lưu nơi tôi công tác. Khi được hỏi về sự hứng thú của các em khi GV sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT thì hầu hết HS lựa chọn “ Thích” hoặc “ Rất thích”, cũng có một số ít HS lựa chọn “bình thường”. Như vậy, tuy việc tổ chức hoạt động dạy học theo phương pháp sử dụng trò chơi cho học sinh còn rất hạn chế, nếu có thì cũng chủ yếu là các trò chơi đơn giản, khoảng thời gian ngắn trong hoạt động khởi động nhưng việc sử dụng trò chơi trong dạy học được HS đón nhận một cách hứng thú. 2.4. Thuận lợi và khó khăn trong việc áp dụng đề tài 2.3.1. Thuận lợi Mục tiêu giáo dục phổ thông hiện nay trong chiến lược đổi mới căn bản và toàn diện đã có sự thay đổi, chú trọng đến việc phát triển toàn diện năng lực cho HS trong đó nhấn mạnh đến năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo. Sự thay đổi này đã có tác động to 11
- lớn thúc đẩy các tổ chức giáo dục, nhà trường và GV chú trọng hơn đến những hoạt động nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho HS. Trường THPT Phan Đăng Lưu có bề dày thành tích trên chặng đường 60 năm thành lập và phát triển, luôn được sự quan tâm chỉ đạo sát sao của Ban giám hiệu cùng với sự nổ lực không ngừng của đội ngũ cán bộ giáo viên nhà trường. Tập thể hội đồng sư phạm trường đông về số lượng, say mê chuyên môn và nhiệt huyết trong sự nghiệp trồng người. Nhờ đó tôi luôn tìm được sự giúp đỡ của đồng nghiệp để hoàn thành đề tài này. 2.4.2. Khó khăn Hoạt động đổi mới PPDH chưa mang lại hiệu quả cao. Đa số GV hiện nay khi dạy học vẫn còn áp dụng theo hình thức cũ chưa phát huy được năng lực hợp tác của HS. Số GV thường xuyên chủ động, sáng tạo trong việc phối hợp các PPDH cũng như sử dụng các PPDH phát huy tính tích cực, tự lực và sáng tạo của HS còn chưa nhiều. Dạy học vẫn nặng về truyền thụ kiến thức lí thuyết. Việc rèn luyện kỹ năng sống, kỹ năng giải quyết các tình huống thực tiễn cho HS thông qua khả năng vận dụng tri thức tổng hợp chưa thực sự được quan tâm. Việc ứng dụng công nghệ thông tin - truyền thông, sử dụng các phương tiện dạy học chưa được thực hiện rộng rãi. Số lượng HS thụ động trong học tập còn rất nhiều, không khí học tập chưa tốt, bên cạnh đó vẫn còn hiện tượng HS học “đối phó”. Hiện nay sĩ số học sinh trong lớp khá đông, không gian hoạt động chật hẹp dẫn đến việc tổ chức các trò chơi học tập cũng như trong quá trình chơi của HS bị hạn chế, dễ dẫn tới lớp ồn ào ảnh hưởng đến các lớp khác, việc bao quát lớp của GV là rất khó nên số lượng trò chơi được tổ chức còn rất ít. GV vẫn chưa đầu tư nhiều vào việc thiết kế các loại trò chơi dạy học cho HS THPT. Vì tài liệu thiết kế các loại trò chơi dạy học chủ yếu là dành cho độ tuổi mầm non, tiểu học rất nhiều còn đối tượng là HS THPT thì rất ít đầu sách tham khảo. Các loại trò chơi được thiết kế còn đơn điệu, hình thức tổ chức trò chơi chưa hấp dẫn nên đôi khi chưa thu hút được tất cả HS cùng chơi. Ngoài ra, việc tổ chức trò chơi dạy học có thu hút được HS hay không? Có tạo nên hứng thú cho HS không? Điều này còn phụ thuộc vào trình độ, năng lực tổ chức các trò chơi của GV. 12
- II. MỘT SỐ ĐỊNH HƢỚNG VÀ BIỆN PHÁP THIẾT KẾ, TỔ CHỨC CÁC TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC CHƢƠNG IV – VEC TƠ (TOÁN 10 – KẾT NỐI TRI THỨC VÀ CUỘC SỐNG) NHẰM PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VÀ SÁNG TẠO CHO HỌC SINH 1. Định hƣớng lựa chọn nội dung trong chƣơng IV – Vectơ (Toán 10 – Kết nối tri thức với cuộc sống) để tổ chức trò chơi trong dạy học Chương IV - Vectơ là một chương quan trọng trong môn Toán lớp 10, nó cung cấp cho học sinh kiến thức về các khái niệm cơ bản của vectơ và các tính chất của chúng. Nếu GV sử dụng phương pháp truyền thụ kiến thức hoặc giao nhiệm vụ cho học sinh đọc bài trước rồi trình bày ở tiết học sau thì sẽ gây ra tình trạng học đối phó, HS học thuộc chỉ để trình bày. Do đó, khi thiết kế trò chơi GV phải lồng ghép được nội dung bài học, các bài tập luyện tập, vận dụng để từ việc muốn chiến thắng trò chơi mà học sinh tích cực học tập, tự học, tự nghiên cứu hoặc thông qua thảo luận nhóm để chủ động kiến tạo tri thức mới, hình thành năng lực cần thiết. Định hƣớng 1: Lựa chọn nội dung lý thuyết Với định hướng này, GV có thể chọn nội dung về các khái niệm mở đầu, tổng và hiệu hai vectơ, tích của một vectơ với một số, … Định hƣớng 2: Lựa chọn nội dung bài tập luyện tập, củng cố Với định hướng này, GV có thể chọn nội dung tính độ dài vectơ, xác định tọa độ vectơ, xác định góc giữa hai vectơ, tính tích vô hướng của hai vectơ, … Định hƣớng 3: Lựa chọn bài tập vận dụng kiến thức vào thực tế Với định hướng này, GV có thể chọn nội dung các bài tập ứng dụng vectơ vào vật lý, tìm hiểu các ứng dụng của vectơ vào thực tế cuộc sống, … 2. Định hƣớng xây dựng nguyên tắc tổ chức trò chơi và hình thức đánh giá sau khi tổ chức trò chơi 2.1. Định hƣớng xây dựng nguyên tắc tổ chức trò chơi - Việc tổ chức trò chơi phải đáp ứng mục đích, yêu cầu, nội dung của bài học, giúp HS lĩnh hội nội dung kiến thức bài học, tạo hứng thú giúp các em tích cực tham gia xây dựng bài và khắc sâu kiến thức; lựa chọn trò chơi cũng phải phù hợp với dung lượng kiến thức bài học, phù hợp với đặc điểm lứa tuổi, vừa sức với HS. - Việc tổ chức trò chơi phải đảm bảo một số yêu cầu sau: + Đảm bảo tính giáo dục. + Đảm bảo tính mục tiêu. + Đảm bảo tính vừa sức. 13
- + Đảm bảo tính khả thi. + Đảm bảo tính hiệu quả. + Đảm bảo tính khoa học và sư phạm. 2.2. Định hƣớng xây dựng hình thức đánh giá sau khi tổ chức trò chơi Để tổ chức được trò chơi có tác dụng giáo dục chúng ta cần đánh giá sau khi tổ chức trò chơi. Có nhiều hình thức để giúp giáo viên đánh giá hiệu quả mà trò chơi mang lại. Chẳng hạn: Đánh giá kết quả đạt được: Giáo viên có thể đánh giá kết quả đạt được trong trò chơi để đánh giá hiệu quả của trò chơi và kiểm tra kiến thức của học sinh. Đánh giá bằng hình thức thảo luận nhóm: Hình thức đánh giá này đánh giá khả năng hợp tác, tư duy sáng tạo và khả năng giải quyết vấn đề của học sinh thông qua việc thảo luận nhóm. Tổng kết bằng hình thức thuyết trình: Giáo viên có thể yêu cầu học sinh tổng kết kết quả của trò chơi bằng hình thức thuyết trình để đánh giá khả năng trình bày, thuyết phục và trình bày ý tưởng của học sinh. Đánh giá bằng tiêu chí mức độ tham gia: Giáo viên có thể đánh giá mức độ tham gia của học sinh trong trò chơi để đánh giá khả năng hợp tác và tham gia của học sinh. Đánh giá bằng hình thức bình chọn: Giáo viên có thể yêu cầu học sinh bình chọn cho đồng đội của họ để đánh giá khả năng hợp tác và đóng góp của học sinh trong trò chơi. Tùy thuộc vào mục đích và yêu cầu đánh giá của giáo viên, có thể sử dụng một hoặc nhiều hình thức đánh giá trên để đảm bảo tính khách quan và đầy đủ của quá trình đánh giá. 3. Một số biện pháp thiết kế và tổ chức các trò chơi trong dạy học chƣơng IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh 3.1. Một số biện pháp thiết kế trò chơi trong dạy học chƣơng IV – Vectơ (Toán 10 - Kết nối tri thức với cuộc sống) nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo cho học sinh 3.1.1. Biện pháp 1: Giáo viên thiết kế trò chơi nhằm đƣa ra các tình huống có vấn đề trong các tiết học chính khóa 3.1.1.1 Mục đích của biện pháp Biện pháp này nhằm tạo ra môi trường học tập thú vị và hấp dẫn để giúp học sinh tập trung và nâng cao hiệu quả học tập. Phát triển khả năng giải quyết vấn đề và tư duy 14
- sáng tạo của học sinh thông qua việc giải quyết các vấn đề được đưa ra trong trò chơi. Đồng thời khuyến khích học sinh học tập và hợp tác với nhau để giải quyết các vấn đề trong trò chơi, nâng cao kỹ năng làm việc nhóm của học sinh, giúp học sinh áp dụng kiến thức được học trong các bài học chính khóa vào thực tiễn, nâng cao khả năng ứng dụng và học tập suốt đời. Giúp cho học sinh có động lực để học tập chăm chỉ và nghiêm túc hơn, đóng góp vào việc nâng cao chất lượng giáo dục và hình thành thói quen học tập tích cực của học sinh. 3.1.1.2 Căn cứ để thực hiện biện pháp Giáo viên có thể căn cứ vào các yếu tố sau đây để tổ chức trò chơi trong tiết học chính khóa: Mục tiêu giảng dạy: Trước khi tổ chức trò chơi, giáo viên cần xác định rõ mục tiêu giảng dạy của bài học và đảm bảo rằng trò chơi được lựa chọn phù hợp với mục tiêu đó. Đối tượng học sinh: Giáo viên cần đánh giá kiến thức của học sinh và lựa chọn trò chơi phù hợp với năng lực và trình độ của học sinh. Thời gian: Giáo viên cần quản lý thời gian để đảm bảo rằng trò chơi được thực hiện trong khung giờ học chính khóa mà không làm giảm hiệu quả giảng dạy. Thiết bị học tập: Giáo viên cần xác định thiết bị học tập có sẵn để thực hiện trò chơi, bao gồm vật liệu, phần mềm, trang thiết bị và thực hiện kế hoạch cho việc sử dụng chúng. Các hoạt động trước và sau trò chơi: Giáo viên cần xác định các hoạt động trước và sau trò chơi để giúp học sinh hiểu rõ mục đích của trò chơi và tổng hợp lại các kết quả học tập. Các yếu tố trên sẽ giúp giáo viên lựa chọn được trò chơi phù hợp và tổ chức trò chơi một cách hiệu quả trong giờ học chính khóa. Giáo viên cần lưu ý một số điểm quan trọng như: - Tập trung vào mục tiêu giảng dạy và đảm bảo tính chất giáo dục của trò chơi. - Chọn trò chơi phù hợp với độ tuổi, khả năng và nhu cầu của học sinh. - Tự đánh giá và cải thiện trò chơi để đạt được mục tiêu giảng dạy một cách hiệu quả nhất. - Tạo sự kết nối giữa trò chơi và bài học để giúp học sinh áp dụng kiến thức được học vào thực tế. - Đảm bảo tính công bằng và khuyến khích sự tương tác giữa học sinh trong quá trình thực hiện trò chơi. 15
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số hình thức tổ chức hoạt động khởi động nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh khi dạy học môn Toán lớp 10
44 p | 67 | 19
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong đọc hiểu văn bản Chí Phèo (Nam Cao)
24 p | 139 | 11
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy học môn Vật lý ở trường phổ thông
39 p | 91 | 10
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Phân loại các dạng bài tập trong chương 2 Hóa 10 - Bảng tuần hoàn các nguyên tố hóa học và định luật tuần hoàn
32 p | 22 | 10
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Nâng cao hiệu quả dạy học môn Sinh thông qua tổ chức các hoạt động nhóm tích cực tại trường THPT Lê Lợi
19 p | 54 | 10
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp tổ chức hoạt động trải nghiệm, nhằm phát huy tính tích cực, sáng tạo của học sinh trong dạy học môn Công nghệ trồng trọt 10
12 p | 31 | 9
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Vận dụng toán tổ hợp xác suất trong việc giúp học sinh giải nhanh các bài tập di truyền phần sinh học phân tử và biến dị đột biến
17 p | 40 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số giải pháp nâng cao chất lượng tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo môn Ngữ văn trong nhà trường THPT
100 p | 28 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tổ chức dạy học theo nhóm phần Vẽ kĩ thuật - Công nghệ 11
37 p | 15 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số hình thức tổ chức rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức phần Sinh học tế bào – Sinh học 10, chương trình Giáo dục Phổ thông 2018 vào thực tiễn cho học sinh lớp 10 trường THPT Vĩnh Linh
23 p | 17 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Các biện pháp nâng cao hiệu quả làm bài phần Đọc - hiểu trong đề thi tốt nghiệp môn Ngữ văn THPT
36 p | 26 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Kinh nghiệm tổ chức dạy học trực tuyến tại trường THPT Trần Đại Nghĩa giai đoạn 2020-2022
23 p | 22 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hướng dẫn học sinh lớp 12 ôn tập môn Lịch Sử theo định hướng 5 bước 1 vấn đề, đáp ứng yêu cầu mới của kỳ thi THPT Quốc gia
29 p | 35 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Ôn thi tốt nghiệp trung học phổ thông Quốc gia chuyên đề Sinh thái học
39 p | 15 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp quản lí và nâng cao hiệu quả của việc giảng dạy online môn Hóa học ở trường THPT
47 p | 11 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tổ chức dạy học STEM chủ đề Cacbohidrat
35 p | 6 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tổ chức dạy học dự án chương Khúc xạ ánh sáng - Vật lý 11 góp phần bồi dưỡng năng lực sáng tạo cho học sinh THPT
63 p | 54 | 2
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy học phần Sinh học Vi sinh vật, Sinh học 10
19 p | 46 | 1
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn