intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Hướng dẫn làm hoạt hình 3D cơ bản- P6

Chia sẻ: Cong Thanh | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:5

263
lượt xem
123
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Hướng dẫn làm hoạt hình 3D cơ bản- P6: Hướng dẫn học viên cách chọn một phép hiệu chỉnh trong danh sách Stack và thực hiện các thay đổi cho phép hiệu chỉnh đó mà không làm ảnh hưởng ðến các phép hiệu chỉnh nằm trên hay bên dưới nó trong danh sách. Tuy nhiên, với một vài phép hiệu chỉnh nhý Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay ðổi hình dạng hình học của các mô hình lưới nhý di chuyển, xóa bớt hoặc bổ sung thêm mặt, rất dễ gây ra kết quả ngoài mong muốn, khi ðó 3D max sẽ...

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Hướng dẫn làm hoạt hình 3D cơ bản- P6

  1. Hýớng dẫn giảng dạy Xoay chính xác: Chọn ð týợng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Rotate ð truy cập hộp thoại Rotate Transform Type In: ối ể Ta có thể nhập thông số vào 2 khu vực Absolute hoặc Offset týõng tự nhý bảng ” Move transform Type In” IV.3.3 Select and Uniform Scale Co giãn tự do: Chọn công cụ Select and Uniform Scale và drag mouse trực tiếp lên ð týợng, quan sát thông số ở góc dýới của màn hình. ốI Co giãn chính xác: Týõng tự nhý các lệnh transform trên, ta cũng Chọn và R-click vào công cụ Select and Uniform Scale ð truy cập hộp thoại Scale ể Transform Type In: Và cũng với cách làm týõng tự ta có thể làm việc với 2 công cụ” Select and None –Uniform Scale” (co giãn không ðồng nhất –co giãn theo trục) và “ Select and Squash” (nén). V. HỆ TRỤC TỌA ÐỘ V.1. Tọa ðộ Ðây là phần khá quan trọng trong chýõng trình, vì phải hiểu ð ýợc hệ trục mới có thể thao tác với ð týợng một cách dễ dàng. Và ối do ð phải giảng kỹ, ð cũng lại là một lĩnh vực khá mới mẻ và trừu týợng nên cần phải chọn lựa từ ngữ diễn ð ð giản, gần ó ây ạt õn gũi ð học viên dễ hiểu, có thể kết hợp hình týợng trong thực tế ð dễ hình dung. ể ể Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 26/124
  2. Hýớng dẫn giảng dạy Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là ð iểm. Mỗi ð iểm ðýợc xác ð bằng một bộ duy nhất gồm ba thông ịnh số, gọi là tọa ð Ví dụ, tọa ð 0, 0, 0 xác ð tâm ð ộ. ộ ịnh iểm của không gian 3D, cũng còn gọi là gốc tọa ð Mỗi ð ộ. iểm trong không gian máy tính có ba giá trị tọa ð ð diện cho vị trí tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của ð ð Nhý vậy mỗi tọa ð ð diện ộ, ại iểm ó. ộ ại cho một trục riêng trong không gian máy tính. V.2. Trục _Axis Trục là một ð ýờng thẳng týởng týợng trong không gian máy tính nhằm xác ð một hýớng. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục ịnh X, Y, và Z (xem hình). Trong MAX bạn có thể xem nhý trục X là chiều rộng, trục Y là chiều dài, và trục Z là chiều cao. Giao ðiểm của ba trục này trong MAX là gốc tọa ð (0, 0, 0). Nếu bạn vẽ một ð cách xa 1 ð vị dọc theo phía bên phải của trục X, ð ộ iểm õn iểm ð sẽ là 1, 0, 0 (một ð vị có thể là ð vị bất kỳ nào bạn muốn –nhý là một foot, một inch, một milimet, hoặc một centimet). ó õn õn Nếu bạn dịch chuyển ð ð thêm 1 ð vị nữa về cùng một hýớng, tọa ð của nó sẽ là 2, 0, 0 và v. v… Nếu bạn ð về phía trái iểm ó õn ộ i của gốc tọa ð ð ð tiên sẽ là – 0, 0, ð tiếp theo sẽ là (–2, 0, 0) v. v… Týõng tự nhý vậy cho các trục khác, khi bạn di ộ, iểm ầu 1, iểm chuyển lên phía trên của trục Y, toạ ð mang giá trị dýõng, ngýợc lại là giá trị âm… ộ Truï Y c Truïc X Truï Z c Trục là một ðýờng thẳng týởng týợng trong không gian 3D nhằm xác ð một hýớng. Ba trục chuẩn dùng trong MAX ð ịnh ýợc gọi là X, Y, và Z. Khi bạn xoay một ð týợng, ba yếu tố ảnh hýởng ð kết quả là: ối ến - Hệ tọa ð hiện hành (World, View, Local hay Screen..) ộ - Vị trí của ð làm tâm xoay (còn gọi là ð chốt_Pivot Point) iểm iểm - Trục nào ð chọn ð xoay ð týợng quanh nó. ýợc ể ối Ðiều này cũng ðúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không ðồng nhất, và lệnh nén… Các phép biến ð (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport) ổi Ðây là một vấn ð cõ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép biến ð nhý di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phóng ề ổi (scale) ð sử dụng hệ tọa ð vùng nhìn (View Coordinate) nhý hệ tọa ð mặc ð của chúng. Với hệ tọa ð view này các trục ều ộ ộ ịnh ộ ðýợc thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, Left…) theo cách nhý sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục Z thì vuông góc với hai trục XY, ð chính là hệ trục tọa ð Screen trong MAX. ây ộ Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa ð lại thể hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc ộ (chiều cao, ð là hệ toạ ð thế giới World trong MAX ây ộ Tại các vùng nhìn phẳng bạn có thể di chuyển ð týợng theo hai trục X, hoặc Y, nhýng trục Z thì không, (ð này hay gây bối rối ối iều cho các bạn mới làm quen với MAX, vì không hiểu sao với công cụ di chuyển, mà lại không xê dịch ð ýợc ð týợng!, một giải thích ối ð giản ở ð là với hệ tọa ð view thì ð týợng tại các vùng nhìn phẳng không thể di chuyển theo trục Z ð õn ây, ộ ối ýợc, bởi vì bạn không thể lôi ð týợng ra khỏi màn hình vi tính! Trục Z vuông góc với hai trục X, Y và hýớng ra trýớc mặt bạn!… trong khi tại vùng phối ối cảnh perfective thì không gặp trở ngại gì với cả 3 trục…) Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 27/124
  3. Hýớng dẫn giảng dạy V.3. Các hệ trục tọa ðộ z Hệ tọa ðộ World: sử dụng trục ð ứng trong các vùng luôn là trục x Z, ngang là X, và chiều sâu là y trục Y. y Hệ tọa ðộ Screen: sử dụng trục ð ứng trong các vùng luôn là x trục Y, ngang là X, và chiều sâu z là trục Z Hệ tọa ðộ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa ðộ World và Screen Tại các vùng nhìn trực giao (top, bottom, front, back, left, right) các trục ðýợc sử dụng nhý tại hệ tọa ð ộ Screen. Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (perfective, user, camera) thì các trục lại ð ýợc sử dụng nhý tại hệ tọa ð World ộ Hệ tọa ðộ Local, (cục bộ), hệ tọa ðộ này sử dụng các tọa ðộ cục bộ của ð týợng ối ðýợc chọn, thực sự hữu dụng khi phýõng hýớng của một ð týợng không còn giống với ối hệ tọa ð World nữa. ộ Hệ tọa ðộ Pick, là hệ tọa ðộ linh hoạt nhất trong 3dsMax, nó cho phép sử dụng hệ tọa ð của bất cứ ð týợng nào bạn chọn trong khung cảnh. ộ ối Hệ tọa ðộ Parent (cha), làm việc y nhý hệ tọa ðộ Pick, nhýng các ð týợng trong ối cảnh phải ð ýợc liên kết với nhau. Các ð týợng con sẽ sử dụng hệ trục tọa ð của ð ối ộ ối týợng cha. Nếu một ð týợng không có cha, các toạ ð thế giới World, sẽ ð ối ộ ýợc sử dụng, bởi theo mặc ð ịnh, một ð týợng không ð kết nối sẽ là con của thế giới. ối ýợc V.4. Ðiều chỉnh Tâm của phép biến ðổi. Biểu týợng Gizmo biến ð luôn nằm tại tâm biến ð của ð týợng. Tâm biến ð này ð ổi ổi ối ổi ýợc gọi là ðiểm chốt (Pivot Point). Tất cả các ð týợng ð ð ối ều ýợc làm biến ð trong mối týõng quan với ð ổi iểm chốt này. Ðiểm chốt ð biệt quan trọng khi bạn thực hiện ặc lệnh xoay. Các ð chỉnh cho ð iều iểm chốt nằm tại Main Toolbar, bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ trục tọa ð tham ộ chiếu (xem hình). Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị trí ð chốt của hệ tọa ð tham chiếu. iểm ộ MAX cung cấp ba loại ð chỉnh ð chốt: iều iểm - Use Pivot Point Center (tâm của ð chốt) iểm Mỗi ð týợng trong Max có một hệ tọa ð cục bộ của riêng nó. Gốc của hệ tọa ð cục bộ này ð ối ộ ộ ýợc gọi là ðiểm chốt, thýờng nằm tại tâm ð của ð týợng. Ðây là vị trí mặc ð áy ối ịnh. Khi bạn chọn một hệ tọa ð khác, chúng luôn có gốc tọa ð tại ð chốt, nhýng ộ ộ iểm phýõng hýớng thì khác nhau. Ví dụ: Chọn cùng lúc 2 ð týợng, mỗi ð týợng có một tâm riêng, khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình. ối ối Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 28/124
  4. Hýớng dẫn giảng dạy - Use Selection Center (tâm của tập chọn) : Khi bạn chọn nhiều ð týợng, loại tùy chọn của tâm ð ối iểm chốt sẽ không còn dễ sử dụng nữa. Tùy chọn này xác ð ð ịnh iểm chốt nằm ngay tại tâm hình học của các ð týợng ð ối ang ð ýợc chọn, và khi xoay, tất cả các ð týợng sẽ sử dụng tâm chung giữa các ð ối ối týợng. - Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa ð phép biến ð ộ ổi) Khi bạn chọn một hệ tọa ð tham chiếu, nó có thể có một tâm ð riêng. Ví dụ, tùy chọn hệ tọa ð World có tâm ð tại 0, 0, 0. ộ iểm ộ iểm Thay ðổi vị trí ðiểm chốt (tâm xoay) Ðể thay ð hẳn vị trí ð ổi iểm chốt của một ð týợng, chọn ð týợng ð rồi click bảng lệnh Hiarechy (phả hệ), nõi bạn có thể tìm ối ối ó, thấy các ð chỉnh cho ð chốt. iều iểm - Affect Pivot Only Chỉ làm biến ð ð ổi iểm chốt của ð týợng mà thôi, bạn không thể di chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này ð ối ýợc bật. Một biểu týợng ð biệt ặc xuất hiện ð bạn thực hiện các phép biến ð (di chuyển, xoay, scale) cho ð chốt. ể ổi iểm - Affect Object Only Ngýợc lại với lệnh Affect Pivot Only. Ở ð ð chốt vẫn giữ nguyên vị trí, bạn làm biến ð trên ð týợng tùy ý. ây iểm ổi ối - Center to Object Gióng cho ð chốt trở về giữa tâm của ð týợng hiện hành iểm ối - Align to Object Gióng cho các trục X, Y, Z của ð chốt trùng khớp với các trục X, Y, Z của hệ toạ ð cục bộ ð iểm ộ ýợc chọn. - Align to World Gióng các trục X, Y, Z của ð chốt trùng khớp với hệ tọa ð thế giới iểm ộ Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 29/124
  5. Hýớng dẫn giảng dạy - Reset Pivot Ðịnh trở lại ð chốt về vị trí mặc ð iểm ịnh Có rất nhiều trýờng hợp bạn cần phải rời ð vị trí ð ổi iểm chốt cho một ð týợng. Khi bạn nhập một ð týợng từ một chýõng trình ối ối khác, bạn thýờng phải dùng ð bảng lệnh này, vì thýờng thì ð chốt của ð týợng ð ến iểm ối ýợc nhập vào chýa sẵn sàng nằm ngay tại tâm của nó ð âu. VI. BÀI THỰC HÀNH Qua bài tập này, hýớng dẫn cho học viên làm quen với các thao tác cõ bản, làm việc với các vùng nhìn, vẽ các ð týợng 3D ối nguyên sinh và sắp xếp chúng theo một vị trí týõng ð theo mẫu. ối - Ðầu tiên, ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top làm” nhà” Sàn - Ðýa ð týợng về tâm tọa ð ối ộ X, Y, Z = 0, 0, 0 V/n (Vùng nhìn) Top, vẽ 1 ChamferBox làm chân bàn V/n Top, Copy ra thành 4 chân bàn (Chọn công cụ Selcet & Move, bấm giữ phím Shift và drag mouse, …) (Copy trýớc 1 chân bàn theo trục Y  Tiếp tục chọn cả 2 chân bàn, bấm giữ phím Shift, drag copy sang phải theo trục X) V/n Top, tiếp tục vẽ 1 chamferBox làm mặt bản  V/n Front, di chuyển mặt bàn lên trên chân bàn (vì khi mới tạo 1 ð ối týợng trong v/n Top, ð týợng sẽ nằm ối ngay trên” nhà” sàn ) Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 30/124
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2