intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin trong chương trình Địa lí lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh

Chia sẻ: Bananalachuoi | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:49

35
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục tiêu nghiên cứu của sáng kiến là giới thiệu những nghiên cứu mới trong việc sử dụng ứng dụng công nghệ thông tin vào hoạt động dạy học trải nghiệm sáng tạo. Góp phần đổi mới hoạt động dạy học theo định hướng phát triển năng lực và phẩm chất cho học sinh.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin trong chương trình Địa lí lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh

  1. SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Đề tài: DẠY HỌC TRẢI NGHIỆM VÀ ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG CHƯƠNG TRÌNH ĐỊA LÍ LỚP 10 NHẰM PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC CHO HỌC SINH MÔN: ĐỊA LÍ NĂM HỌC 2020 - 2021
  2. SỞ GD&ĐT NGHỆ AN TRƯỜNG THPT NGHI LỘC 5 SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Đề tài: DẠY HỌC TRẢI NGHIỆM VÀ ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG CHƯƠNG TRÌNH ĐỊA LÍ LỚP 10 NHẰM PHÁT TRIỂN NĂNG LỰC CHO HỌC SINH MÔN: ĐỊA LÍ Lĩnh vực (môn ) : Địa lí Họ và tên : Nguyễn Mạnh Hùng Tổ : Khoa học xã hội Năm thực hiện : 2020 - 2021 Số điện thoại : 0914228112 NĂM HỌC 2020 - 2021
  3. MỤC LỤC PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ ......................................................................................... 1 I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI ....................................................................................... 1 II. MỤC ĐÍCH VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU ................................................... 2 1. Mục đích nghiên cứu .......................................................................................... 2 2. Nhiệm vụ nghiên cứu ......................................................................................... 2 III. ĐỐI TƯỢNG VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU ............................................... 2 1. Đối tượng .......................................................................................................... 2 2. Phạm vi nghiên cứu ............................................................................................ 2 IV. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU .................................................................... 2 1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý thuyết ........................................................... 2 2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn ........................................................... 3 V. GIẢ THIẾT KHOA HỌC .................................................................................. 3 VI. NHỮNG ĐIỂM MỚI CỦA ĐỀ TÀI ................................................................ 3 VII. DỰ BÁO ĐÓNG GÓP CỦA ĐỀ TÀI ............................................................. 4 PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU .................................................................. 5 I. CƠ SỞ KHOA HỌC ........................................................................................... 5 1. Cơ sở lí luận ....................................................................................................... 5 1.1. Giới thiệu chung về hoạt động trải nghiệm sáng tạo ........................................ 5 1.2. Một số nội dung mới về công nghệ thông tin ................................................ 10 1.3. Cơ sở thực tiễn .............................................................................................. 12 II. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ DẠY HỌC TRẢI NGHIỆM TRONG CHƯƠNG TRÌNH ĐỊA LÍ 10 ............................................................... 15 1. Các bước tiến hành dạy học trải nghiệm để dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin ....................................................................................................... 15 2. Công tác chuẩn bị ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm............... 15 2.1. Đối với giáo viên ........................................................................................... 15 2.2. Đối với học sinh ............................................................................................ 16 3. Thực hiện ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm ..................... 16 3.1. Sử dụng một số app để tạo sản phẩm thực tế ảo tăng cường (AR) ................. 16 3.2. Thiết kế infographic bằng Powerpoint ........................................................... 18 3.3. Trải nghiệm thực tế và làm video phóng sự, kịch ngắn .................................. 22 4. Một số địa chỉ khi dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin............... 25 5. Kết quả hoạt động trải nghiệm .......................................................................... 26
  4. 6. Dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học bài: Tác động của nội lực đến địa hình bề mặt Trái Đất............................................... 31 III. KẾT QUẢ THỰC NGHIỆM.............................................................................39 PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ............................................................. 41 I. KẾT LUẬN ...................................................................................................... 41 1. Kết quả đạt được .............................................................................................. 41 2. Ý nghĩa của đề tài ............................................................................................. 41 3. Hạn chế của đề tài. ........................................................................................... 41 II. KIẾN NGHỊ .................................................................................................... 41 1. Về phía ngành giáo dục .................................................................................... 42 2. Về phía nhà trường ........................................................................................... 42 3. Về phía giáo viên.............................................................................................. 42 TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................... 44
  5. DANH MỤC VIẾT TẮT Chữ cái viết tắt Chữ đầy đủ GV Giáo viên HS Học sinh THPT Trung học phổ thông SGK Sách giáo khoa
  6. PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI Học từ trải nghiệm thực tế, trải nghiệm sáng tạo là xu hướng, phương pháp học mới đã thu hút rất nhiều sự quan tâm của những người làm giáo dục. Mô hình học tập từ trải nghiệm ngày càng được nhân rộng và thu hút sự tham gia của nhiều người do tính hiệu quả mà nó đem lại. Học tập trải nghiệm là một quá trình xã hội bao gồm hoạt động dạy và hoạt động học. Hai hoạt động này được liên hệ bằng vốn hiểu biết và kinh nghiệm cụ thể của người học, trên cơ sở đó, giáo viên hệ thống hóa những tri thức, kĩ năng, kĩ xảo, đáp ứng mục tiêu dạy học. Khổng Tử đã nói: “Những gì tôi nghe, tôi sẽ quên; những gì tôi thấy, tôi sẽ nhớ; những gì tôi làm, tôi sẽ hiểu”, đó có thể coi là những tư tưởng đầu tiên về giáo dục trải nghiệm, và cũng cho thấy vai trò của việc học tập từ những trải nghiệm thực tế. Điều này một lần nữa được khẳng định trong Chương trình giáo dục phổ thông mới. Chương trình mới đề cao hoạt động trải nghiệm nhằm phát huy tính chủ động, tích cực, sáng tạo của học sinh dưới sự tổ chức, hướng dẫn của giáo viên thông qua các hình thức và phương pháp dạy học tích cực. Các hoạt động trải nghiệm được chú trọng đổi mới cả về hình thức và nội dung, trong đó tăng cường các hình thức gắn với thực tiễn địa phương, hợp tác nhóm, từ dạy học trên lớp ra ngoài lớp, mở rộng việc dạy học ngoài thiên nhiên, ngoài môi trường lớp học. Những năm gần đây, khoa học công nghệ đã có những bước phát triển chóng mặt, mang lại những thành tựu to lớn trong mọi lĩnh vực của xã hội. Ngành giáo dục cũng không thể tách rời xu thế đó. Cùng với những tiến bộ của công nghệ, nhiều hình thức dạy học trải nghiệm mới ra đời, góp phần tích cực trong việc hình thành những phẩm chất và năng lực của con người thời đại mới. Sau nhiều năm dạy học môn Địa lí, tôi nhận thấy chương trình Địa lí 10 là phần mở đầu chương trình Địa lí Trung học phổ thông với những kiến thức khái quát về các sự vật, hiện tượng tự nhiên và kinh tế - xã hội trên thế giới. Các nội dung trong chương trình được thể hiện một cách khoa học, đầy đủ và gần gũi với đời sống thường ngày. Tuy nhiên, vẫn có một số nội dung là kiến thức đại cương, mang tính hàn lâm nên nhiều học sinh vẫn cảm thấy khó khăn trong việc thực hiện các mục tiêu dạy học. Nhiều giáo viên đã tìm kiếm tranh ảnh, video minh họa, thiết kế trò chơi trực tuyến… tuy nhiên khó khăn là cần có máy chiếu, tivi với kinh phí lớn. Tổ chức hoạt động trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin hiện đại để tạo ra các sản phẩm phục vụ cho việc dạy học là một sự kết hợp khá mới mẻ, vừa bổ sung phương tiện dạy học cho các nhà trường, vừa tăng tính chủ động sáng tạo của học sinh. 1
  7. Chính vì vậy, tôi đã đúc rút kinh nghiệm xây dựng đề tài “Dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin trong chương trình địa lí lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh” nhằm góp phần tích cực vào thực hiện vào mục tiêu chung của ngành giáo dục, nâng cao chất lượng dạy học môn Địa lí, đáp ứng yêu cầu đổi mới trong giai đoạn hiện nay. II. MỤC ĐÍCH VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU 1. Mục đích nghiên cứu - Giới thiệu những nghiên cứu mới trong việc sử dụng ứng dụng công nghệ thông tin vào hoạt động dạy học trải nghiệm sáng tạo. - Góp phần đổi mới hoạt động dạy học theo định hướng phát triển năng lực và phẩm chất cho học sinh. 2. Nhiệm vụ nghiên cứu - Tìm hiểu lý luận về hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong các tài liệu. - Tìm hiểu thực tiễn việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học Địa lí nói chung và tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo nói riêng, chất lượng giảng dạy bộ môn, tình hình hứng thú học tập của học sinh trung học phổ thông. - Tìm hiểu một số ứng dụng công nghệ thông tin mới có thể được sử dụng trong dạy học trải nghiệm. - Xây dựng các hoạt động trải nghiệm sáng tạo có ứng dụng công nghệ thông tin. - Tiến hành thực nghiệm ở một lớp để kiểm chứng các biện pháp sư phạm trên cơ sở đó rút ra kết luận khoa học. III. ĐỐI TƯỢNG VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU 1. Đối tượng - Hình thức dạy học trải nghiệm. - Nội dung trải nghiệm các ứng dụng công nghệ thông tin. 2. Phạm vi nghiên cứu - Nghiên cứu cách sử dụng một số ứng dụng về công nghệ thông tin và một số hình thức dạy học trải nghiệm. - Nội dung địa lí 10 có thể trải nghiệm bằng ứng dụng công nghệ thông tin. - Thời gian nghiên cứu : Năm học 2019 - 2020 và năm học 2020 - 2021 IV. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý thuyết - Phương pháp phân tích, tài liệu. - Phương pháp hệ thống hóa. 2
  8. 2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn - Phương pháp quan sát. - Phương pháp điều tra, phỏng vấn. - Phương pháp thực nghiệm. - Phương pháp thống kê toán học. V. GIẢ THIẾT KHOA HỌC Để thực hiện tốt hoạt động trải nghiệm sáng tạo cần gắn thực tiễn nhà trường với xã hội, hình thành và phát triển năng lực, phẩm chất cho học sinh đáp ứng những yêu cầu đổi mới giáo dục theo định hướng mà bộ giáo dục đề ra cũng như đáp ứng kì vọng của người dân vào nền giáo dục đất nước. Tuy nhiên hiện nay hầu như chỉ mới tiến hành dạy lí thuyết, các hoạt động thực hành chưa triển khai được do thiếu thời gian, khó khăn về kinh phí. Do đó, kiến thức Địa lí của học sinh thường nghèo nàn, việc cung cấp và bổ sung kiến thức Địa lí cho học sinh còn nhiều hạn chế. Hình thức dạy học trải nghiệm bằng công nghệ thông tin chưa được chú trọng, trong đó có môn Địa Lí. Nếu tổ chức hoạt động trải nghiệm bằng các ứng dụng công nghệ thông tin trong môn Địa lí 10 một cách hiệu quả thì sẽ góp phần tăng khả năng tự học, tự sáng tạo của học sinh cũng như tăng sự tương tác giữa giáo viên và học sinh. Từ đó nâng cao chất lượng dạy học bộ môn Địa lí tại trường THPT đáp ứng mục tiêu đổi mới giáo dục trong thời kì mới. VI. NHỮNG ĐIỂM MỚI CỦA ĐỀ TÀI - Đề tài nghiên cứu một số phần mềm, ứng dụng công nghệ thông tin mới xuất hiện hoặc chưa được khai thác hiệu quả. Những phần mềm này khá dễ sử dụng, có khả năng thu hút học sinh vì vậy có tính ứng dụng cao trong dạy học nói chung và vào dạy học trải nghiệm nói riêng. Một số giáo viên có thể khai thác theo khía cạnh là giáo viên sử dụng các phần mềm này đ ể làm phương tiện dạy học. Còn ở đây, tôi tập trung hướng dẫn học sinh để các em tự đề xuất ý tưởng, tự trải nghiệm công nghệ thông tin để tự tạo ra sản phẩm. Các sản phẩm trải nghiệm của học sinh được sử dụng làm phương tiện dạy học sẽ góp phần bổ sung vào nguồn tư liệu dạy học vốn chưa phong phú của các nhà trường. - Học sinh luôn cảm thấy hứng thú, tò mò và muốn khám phá những điều mới lạ của công nghệ hiện đại. Từ đó đề tài đã đề xuất một hướng tương đối hiệu quả trong việc thiết kế các hoạt động trải nghiệm sáng tạo nói riêng và dạy học Địa lí nói chung theo định hướng phát triển năng lực và phẩm chất của học sinh và có khả năng ứng dụng vào thực tế dạy học tại các trường trung học phổ thông. 3
  9. VII. ĐÓNG GÓP MỚI CỦA ĐỀ TÀI Đề tài “Dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin trong chương trình địa lí lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh” có những đóng góp về lí luận và thực tiễn như sau: - Góp phần đề xuất một số phương pháp và kế hoạch tổ chức một số trải nghiệm khoa học, phù hợp, hiệu quả trong quá trình dạy học môn Địa lí. - Góp phần tạo hứng thú cho người học, tạo cơ hội cho người học rèn luyện, nâng cao kĩ năng, năng lực và phẩm chất, đáp ứng yêu cầu của công cuộc Đổi mới toàn diện nền giáo dục nước nhà hiện nay. - Là tài liệu tham khảo cho đồng nghiệp trong quá trình dạy học trải nghiệm, nhất là các hoạt động có ứng dụng công nghệ thông tin. 4
  10. PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU I. CƠ SỞ KHOA HỌC 1. Cơ sở lí luận 1.1. Giới thiệu chung về hoạt động trải nghiệm sáng tạo 1.1.1. Khái niệm Theo Từ điển Tiếng việt, " Trải có nghĩa là đã từng qua, từng biết, từng chịu đựng; còn nghiệm có nghĩa là kinh qua thực tế nhận thấy điều nào đó là đúng". Theo Từ điển Bách khoa Việt Nam, " Trải nghiệm theo nghĩa chung nhất là bất kì một trạng thái có màu sắc xúc cảm nào được chủ thể cảm nhận, trải qua, đọng lại thành bộ phận (cùng với tri thức, ý thức…) trong đời sống tâm lí của từng người. Theo nghĩa hẹp hơn, chuyên biệt hơn của tâm lí học, là những tín hiệu bên trong, nhờ đó nghĩa của các sự kiện đang diễn ra đối với cá nhân được ý thức, chuyển thành ý riêng của cá nhân, góp phần lựa chọn tự giác các động cơ cần thiết, điều chỉnh hành vi của cá nhân.” Theo Bách khoa toàn thư mở Wikipedia, “Trải nghiệm hay kinh nghiệm là tổng quan khái niệm bao gồm tri thức, kĩ năng trong hoặc quan sát sự vật hoặc sự kiện đạt được thông qua tham gia vào hoặc tiếp xúc đến sự vật hoặc sự kiện đó”. Lịch sử của từ “trải nghiệm” gần nghĩa với từ “thử nghiệm”. Thực tiễn cho thấy trải nghiệm đạt được thường thông qua thử nghiệm. Từ những định nghĩa trên, với mục đích nghiên cứu của mình, thì hoạt động trải nghiệm được hiểu như sau : Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là hoạt động giáo dục, trong đó, dưới sự hướng dẫn và tổ chức của nhà giáo dục, từng cá nhân học sinh được tham gia trực tiếp vào các hoạt động thực tiễn khác nhau của đời sống gia đình, nhà trường cũng như ngoài xã hội với tư cách là chủ thể của hoạt động, qua đó phát triển năng lực thực tiễn, phẩm chất nhân cách và phát huy tiềm năng sáng tạo của cá nhân mình. 1.1.2. Mục đích Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là các hoạt động giáo dục có mục đích, có tổ chức được thực hiện trong hoặc ngoài nhà trường nhằm giúp học sinh được trải nghiệm, được bày tỏ quan điểm, ý tưởng, được đánh giá và lựa chọn ý tưởng hoạt động, được thể hiện, tự khẳng định bản thân, được tự đánh giá và đánh giá kết quả hoạt động của bản thân, của nhóm mình và của bạn bè. Thông qua hoạt động trải nghiệm sáng tạo . Nhằm định hướng, tạo điều kiện cho học sinh quan sát, suy nghĩ và tham gia các hoạt động thực tiễn, qua đó tổ chức khuyến khích, động viên và tạo điều kiện cho các em tích cực nghiên cứu, tìm ra 5
  11. những giải pháp mới, sáng tạo những cái mới trên cơ sở kiến thức đã học trong nhà trường và những gì đã trải qua trong thực tiễn cuộc sống, từ đó hình thành ý thức, phẩm chất, kĩ năng sống và năng lực cho học sinh. Hoạt động trải nghiệm sáng tạo nhằm phát triển, nâng cao các tố chất và tiềm năng của bản thân học sinh, nuôi dưỡng ý thức sống tự lập, đồng thời quan tâm, chia sẻ tới những người xung quanh. Các em được chủ động tham gia vào tất cả các khâu của quá trình hoạt động, từ thiết kế hoạt động đến chuẩn bị, thực hiện và đánh giá kết quả hoạt động phù hợp với đặc điểm lứa tuổi và khả năng của bản thân. Các em được trải nghiệm, được bày tỏ quan điểm, ý tưởng, được đánh giá và lựa chọn ý tưởng hoạt động, được thể hiện, tự khẳng định bản thân, được tự đánh giá và đánh giá kết quả hoạt động của bản thân, của nhóm mình và của bạn bè,... Từ đó, hình thành và phát triển cho các em những giá trị sống và các năng lực cần thiết. Giáo dục chuyển từ hướng tiếp cận nội dung sang hướng tiếp cận năng lực. Chú trọng việc tăng cường các hoạt động trải nghiệm thực tế nhằm giáo dục đạo đức, lối sống và rèn luyện kỹ năng cho học sinh 1.1.3. Hình thức hoạt động trải nghiệm Hoạt động trải nghiệm sáng tạo được tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau như hoạt động câu lạc bộ, tổ chức trò chơi, diễn đàn, sân khấu tương tác, tham quan dã ngoại, các hội thi, hoạt động giao lưu, hoạt động nhân đạo, hoạt động tình nguyện, hoạt động cộng đồng, sinh hoạt tập thể, lao động công ích, sân khấu hóa (kịch, thơ, hát, múa rối, tiểu phẩm, kịch tham gia,…), thể dục thể thao, tổ chức các ngày hội,… Mỗi hình thức hoạt động trên đều mang ý nghĩa giáo dục nhất định. Dưới đây là một số hình thức tổ chức của hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong nhà trường phổ thông: 1.1.3.1. Tổ chức thảo luận - Đây có lẽ là cách thức tổ chức dạy học trải nghiệm đơn giản và dễ thực hiện nhất với điều kiện nước ta cũng như mặt bằng chung của các trường phổ thông hiện nay. Thảo luận có thể diễn ra trong phạm vi hẹp trong lớp học dưới sự hướng dẫn điều khiển của giáo viên học sinh cùng nhau trao đổi tìm ra nguyên nhân và giải pháp thực hiện chủ đề cùng trao đổi. - Giáo viên chỉ là người tổ chức còn học sinh là người chủ trì, dẫn dắt, thực hiện. Tuy nhiên đây cũng chỉ là bước đầu của học tập trải nghiệm hình thức tổ chức này sẽ khó phát huy hết năng lực người học và đặc biệt là những em học sinh còn chưa chú ý tới học tập. Bởi vậy giáo viên cần có những hình thức tổ chức hấp dẫn với tất cả đối tượng học sinh nhằm phát triển năng lực ở người học. 6
  12. 1.1.3.2. Tổ chức các trò chơi - Trò chơi là một loại hoạt động giải trí, thư giãn đồng thời là món ăn tinh thần không thể thiếu trong cuộc sống của con người. Việc lựa chọn trò chơi phù hợp sẽ có tác dụng rất tích cực tới con người nói chung và đặc biệt đối với thanh niên học sinh nói riêng. - Muốn để cho trò chơi là một con được học tập tích cực đòi hỏi phải có sự chọn lọc, tư duy của người giáo viên trong cách lựa chọn trò chơi để tổ chức học tập trải nghiệm. - Trò chơi mang lại những thuận lợi trong quá trình tổ chức dạy học trải nghiệm rõ nét nhất là: việc phát huy tính sáng tạo, hấp dẫn và gây hứng thú cho học sinh, giúp học sinh dễ tiếp thu kiến thức, rèn luyện tác phong nhanh nhẹn… Bên cạnh những thuận lợi là khó khăn về mặt tổ chức lựa chọn địa điểm thời gian cho phù hợp để đảm bảo nội dung chương trình chuẩn. - Một số trò chơi được sử dụng nhiều trong các trường phổ thông hiện nay như: trò chơi học tập, trò chơi vận động, trò chơi mô phỏng game truyền hình…Có thể thấy tổ chức trò chơi là hoạt động quen thuộc dễ thực hiện trong quá trình học tập trải nghiệm và có ý nghĩa giáo dục tích cực. 1.1.3.3. Tổ chức các cuộc thi - Tổ chức các cuộc thi có thể trong nhà trường, lớp học hay ngoài không gian trường học. Nội dung cuộc thi rất phong phú và dễ lồng ghép bất cứ nội dung giáo dục nào. Và đó cũng là yêu cầu đặt ra đối với mỗi cuộc thi đều phải mang ý nghĩa giáo dục nhất định. - Việc lựa chọn cách thức thực hiện hay làm cho cuộc thi trở nên hấp dẫn mang tính giáo dục hiệu quả đòi hỏi chất xám từ các nhà tổ chức mà không ai khác đó chính là những thầy cô giáo người trực tiếp làm nhiệm vụ giáo dục. Nếu như tổ chức cuộc thi chỉ là hình thức thì thật khó đem tới hiệu quả và bộc lộ hết năng lực của người học. - Cuộc thi có nhiều cách tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau như: Thi giải ô chữ, đố vui về các địa danh trên đất nước ta, hội thi kể chuyện theo tranh về môi trường, … - Mỗi hình thức có thể tổ chức với một chủ đề trong đó mang một hay nhiều nội dung giáo dục mà ở đó có sự gắn kết với nội dung chương trình cũng như giáo dục kĩ năng sống. 1.1.3.4. Tổ chức các câu lạc bộ - Đây là hình thức hoạt động ngoại khóa của một nhóm học sinh cùng sở thích, nhu cầu, năng khiếu…dưới định hướng của nhà giáo dục nhằm tạo môi trường giao lưu thân thiện, tích cực giữa các học sinh với nhau và giữa học sinh với các thầy cô giáo và những người trưởng thành khác. 7
  13. - Hoạt động câu lạc bộ đòi hỏi lịch sinh hoạt định kì và với các chủ đề thảo luận nghiên cứu khác nhau như: câu lạc bộ về biến đổi khí hậu, câu lạc bộ xanh…Việc thực hiện duy trì câu lạc bộ đòi hỏi có những nguyên tác nhất định về: tinh thần, thời gian, địa điểm, sự công bằng, sự công hiến sáng tạo, tôn trọng, bình đẳng… 1.1.3.5. Sinh hoạt tập thể - Hình thức sinh hoạt tập thể là hình thức tổ chức quen thuộc diễn ra thường xuyên tại các trường học phổ thông. Đây là hình thức tổ chức có sự gắn kết cao, đồng thời cũng là yếu tố chính để duy trì và phát triển các phong trào và đoàn thể thanh thiếu niên. 1.1.3.6. Lao động công ích - Lao động công ích là hình thức hoạt động mang tính tập thể cao. Có thể được tổ chức trong khuôn viên nhà trường hoặc làng xóm như: Vệ sinh vườn trường, sân trường lớp học; vệ sinh đường làng ngõ xóm, trồng và chăm sóc vườn hoa, chăm sóc và bảo vệ di tích lịch sử, các công trình công cộng, di sản văn hóa… - Tuy nhiên việc lao động công ích phải xuất phát từ việc làm của mỗi cá nhân, cái tâm của mỗi người góp sức mình để tham gia xây dựng, tu bổ công trình công trình công cộng vì lợi ích chung của cộng đồng nhằm bảo tồn các công trình, biết yêu quý giá trị lao động cũng như có những hành động cần thiết để bảo vệ, phòng chống khắc phục hành động chưa đúng đắn. 1.1.3.7. Tổ chức tham quan dã ngoại - Đây là hình thức tổ chức học tập trải nghiệm hiệu quả nhất bởi tính hấp dẫn đối với học sinh. - Các hình thức tham quan dã ngoại mà hiện nay được các nhà trường phổ thông ở thành phố lựa chọn để giáo dục trong môn Địa Lí: Tham quan các danh lam thắng cảnh, di tích lịch sử văn hóa, nhà máy, xí nghiệp; tham quan các cơ sở sản xuất, làng nghề, tham quan các viện bảo tàng, tham quan du lịch truyền thống. - Mỗi hình thức tham quan dã ngoại lại gắn với một chủ để học tập giáo dục trong chương trình hay là nguồn bổ sung kiến thức thực tiễn hoặc kĩ năng sống cần thiết cho học sinh. - Tuy nhiên việc tổ chức tham quan dã ngoại không phải trường nào cũng có cơ hội và khả năng thực hiện do yếu tố kinh phí, đảm bảo thời gian chương trình, sự đồng thuận từ phía phụ huynh, xã hội. 1.1.3.8. Diễn đàn - Diễn đàn được tổ chức với quy mô khác nhau ở khối lớp, cấp trường, cấp quận/ huyện, cấp tỉnh hoặc cao hơn nữa. Chủ đề của diễn đàn có thể xây dựng dựa trên nội dung các hoạt động giáo dục, những nhu cầu, mong muốn của các em với nhà trường. 8
  14. - Cũng từ đó các bậc phụ huynh, thầy cô giáo thấu hiểu tâm tư nguyện vọng của các em để từ đó tìm ra những giải pháp cho phù hợp để xây dựng biện pháp giáo dục cho phù hợp. - Với cách thức tổ chức diễn đàn như thế này yêu cầu về mặt thời gian, sự công phu từ người diễn thuyết đồng thời dễ đi lạc hướng. Bởi vậy giáo viên cần xây dựng chương trình cụ thể khoa học và có tính định hướng để nhằm đi đúng mục đích giáo nhằm phát triển năng lực ở người học. 1.1.3.9.Giao lưu - Giao lưu có những đặc trưng riêng biệt khó hòa lẫn với các hình thức tổ chức khác. Đó là giao lưu phải có đối tượng là những nhân vật điển hình có thành tích xuất sắc trong lĩnh vực nào đó thực sự là tấm gương sáng cho các em noi theo, phù hợp với hung thú của học sinh. Thu hút sự tham gia đông đảo cũng như hung thú của học sinh. - Đồng thời, đòi hỏi sự trao đổi thông tin tình cảm chân thực những vấn đề cần thiết liên quan tới nội dung học tập và hứng thú của các em. 1.1.3.10. Tổ chức sự kiện - Các hình thức tổ chức sự kiện quen thuộc thướng bắt gặp trong nhiều nhà trường phổ thông như: Lễ khai mạc, nhập học, lễ tốt nghiệp, lễ vinh danh học sinh có thành tích xuất sắc, buổi triển lãm về biển đảo, hội diễn khoa học, hoạt động học tập thực tế du lịch khảo sát thực tế, tìm hiểu di sản văn hóa, về phong tục tập quán, khám phá đất nước, trải nghiệm văn hóa nước ngoài… - Việc tổ chức sự kiện đòi hỏi sự công phu cũng như chuẩn bị kĩ càng ở cả học sinh và giáo viên làm sao để học sinh biết hợp tác với nhau làm việc nhóm hiệu quả và kĩ năng giải quyết vấn đề thực tế ngay trong quá trình tổ chức sự kiện. 1.1.3.11. Hoạt động chiến dịch - Mỗi chiến dịch mang một chủ đề định hướng học tập trải nghiệm như: Chiến dịch giờ trái đất, chiến dịch làm sạch môi trường xung quanh trường học, chiến dịch ứng phó với biến đổi khí hậu, chiến dịch bảo vệ rừng ngập mặn, chiến dịch làm cho thế giới sạch hơn… - Quy mô của hoạt động chiến dịch có thể tổ chức trong không gian nhà trường hoặc ngoài nhà trường. Việc tổ chức có thể diễn ra thường xuyên nhưng phải phù hợp với điều kiện địa phương và nhà trường và đảm bảo những vấn đề đó là vấn đề lâu dài có tính cấp thiết và giáo dục cao. 1.1.3.12. Sân khấu tương tác - Là một hình thức nghệ thuật tương tác dựa trên hoạt động diễn kịch, trong đó vở kịch chỉ có phần mở đầu đưa ra tình huống, phần còn lại được sáng tạo bởi người tham gia. Phần diễn chính là một cuộc chia tay thảo luận giữa những người thực hiện và khán giả, trong đó đề cao tính tương tác hay sự tham gia của khán giả. 9
  15. - Nội dung của sân khấu tương tác là các vấn đề, những điều trực tiếp tác động tới cuộc sống của học sinh. Học sinh tự chọn ra vấn đề bức thiết, các em tự xây dựng kịch bản và cuối cùng là chọn ra những diễn viên cho vở diễn đó để thực hiện và sẽ không có sự giúp đỡ từ bên ngoài. Sân khấu tương tác có thể diễn ra trong phạm vi trong lớp học hoặc rộng hơn là phạm vi toàn trường. - Bên cạnh 12 hình thức tổ chức cơ bản trên còn có hình thức tổ chức thí nghiệm, điều tra, hoạt động tình nguyện… Mỗi hình thức tổ chức đều có những ưu và nhược điểm nhất định nhưng tựu chung lại đều hướng tới mục đích giáo dục không chỉ về kiến thức mà còn cả về kĩ năng nhằm phát triển năng lực ở người học. Rèn luyện tính tự tin, tính sáng tạo và tư duy có vấn đề. Về cơ bản, có thể phân loại các hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo thành các nhóm sau: Hình thức có tính khám phá Hình thức có tính tham gia lâu dài - Thực địa, thực tế - Dự án và nghiên cứu khoa học - Tham quan, giã ngoại - Các câu lạc bộ - Cắm trại - Trò chơi Hình thức có tính thể nghiệm/ tương tác Hình thức có tính cống hiến - Diễn đàn - Thực hành lao động việc nhà, việc - Giao lưu trường. - Hội thảo/xemina - Các hoạt động xã hội/ tình nguyện - Sân khấu tương tác 1.2. Một số nội dung mới về công nghệ thông tin 1.2.1. Công nghệ thực tế tăng cường Những năm gần đây, công nghệ thực tế tăng cường được khá nhiều người chú ý bởi tính ứng dụng cao và những hiệu quả mà nó mang lại. Trong giáo dục, công nghệ thực tế tăng cường mang lại rất nhiều giá trị và trải nghiệm cho cả giáo viên và học sinh. Thực tế tăng cường AR hay thực tế ảo tăng cường là một đối tượng thực tế được bổ sung (tăng cường) thêm các thông tin trực tiếp hoặc gián tiếp thông qua thiết bị hỗ trợ. Các thông tin tăng cường có thể là : hình ảnh, âm thanh, chữ viết, video, mô hình 3D chi tiết… Các hình ảnh 2D, kênh chữ trong SGK thành các thông tin dạng động như video, ảnh Gif, ảnh 3D. Ví dụ, thay vì phải quan sát ảnh 7.1 (trang 25) để biết cấu trúc của Trái Đất thì học sinh có thể quan sát cấu trúc dưới dạng hình ảnh 3D ở các góc nhìn khác nhau tùy theo mong muốn bản thân, có thể phóng to thu nhỏ từng bộ phận một cách dễ 10
  16. dàng. Rõ ràng việc trải nghiệm các hình ảnh này mới mẻ và sinh động hơn hẳn so với hình ảnh tĩnh thông thường trong SGK. . Cấu trúc Trái Đất - Ảnh 2D trong SGK (bên trái) và ảnh 3D bằng AR ( bên phải) Nhờ công nghệ thực tế tăng cường, cả giáo viên và học sinh đều có thể thỏa sức tương tác với những hình ảnh ảo ngay trong giờ học hoặc thời gian học ngoài lớp. Hiện nay, học sinh THPT đã quen với việc sử dụng phổ biến về điện thoại và smartphone, máy tính bảng nên việc tự mình thực hiện và trải nghiệm công nghệ này sẽ kích thích khả năng tự học, tự sáng tạo cũng như tăng khả năng hợp tác giữa học sinh với nhau. Ngoài ra, so với việc chiếu hình ảnh trên lớp và học sinh trả lời câu hỏi, việc sử dụng lớp phủ AR còn giúp tạo các hoạt động dạy học tích cực hơn như: học sinh có thể tự học ở nhà, tiến hành thảo luận ngay khi đang xem sản phẩm, cùng nhau có những chuyến tham quan ảo ngay trong lớp học… 1.2.2. Infographic Infographic là nghĩa là hình thức đồ họa trực quan sử dụng hình ảnh để trình bày thông tin, dữ liệu hoặc kiến thức thể hiện những thông tin phức tạp một cách nhanh và rõ ràng Thiết kế Infographic là từ ghép của Information graphic, có nghĩa là hình thức đồ họa trực quan nhằm trình bày thông tin, dữ liệu hoặc kiến thức một cách rõ ràng, nhanh chóng và bắt mắt. Thay vì trình bày thông tin 1 cách khô khan, cứng nhắc như trước đây, hiện nay, với Infographic, chúng ta sẽ kết hợp thông tin ngắn gọn, hình ảnh minh họa và màu sắc sinh động, bắt mắt. 11
  17. Infographic về các phẩm chất năng lực cần phát triển cho học sinh Trong dạy học Địa lí, thay bằng việc học sinh phải đọc một lượng kiến thức bằng kênh chữ khá lớn thì thông qua infographic, kiến thức được hệ thống hóa dưới dạng sơ đồ, các đường nối, cộng thêm màu sắc của các đường nối, màu sắc của các đơn vị kiến thức. Điều này làm thông tin trở nên hấp dẫn hơn, gây sự chú ý của học sinh hơn. Việc thông tin được đơn giản hóa, trình bày logic không chỉ giúp học sinh dễ ghi nhớ hơn mà còn giúp học sinh hiểu được thông tin, điều mà kênh chữ rất khó làm được. 1.3. Cơ sở thực tiễn Để chuẩn bị cho Chương trình Giáo dục phổ thông mới, Bộ giáo dục và đào tạo đã triển nhiều hội thảo về các vấn đề quan trọng, trong đó có tập huấn cho giáo viên về kĩ năng xây dựng và tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong trường trung học. Những năm gần đây, các hoạt động trải nghiệm sáng tạo ở trường trung học được tăng lên cả về số lượng, chất lượng cũng như hình thức đa dạng, phong phú hơn. Cơ sở vật chất của các trường trung học được đầu tư tốt hơn và ngày càng hoàn thiện hơn. Nhiều trường đã được trang bị hệ thống máy tính, máy chiếu hiện đại, mạng wifi phủ khắp. Hầu hết học sinh có điện thoại, smartphone, được tiếp xúc thường xuyên với công nghệ số và có thể sử dụng máy tính khá thành thạo. 12
  18. Đây chính là điều kiện rất thuận lợi để giáo viên có thể ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học, trong đó có dạy học trải nghiệm. Tiến hành khảo sát một số giáo viên Địa Lí trên địa bàn tỉnh Nghệ An và hơn 160 học sinh tại 2 trường THPT trên địa bàn tôi thu được những kết quả như sau: Bảng 1. Thực trạng việc tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo có ứng dụng CNTT của giáo viên ở trường phổ thông. Tiêu chí Mức độ Kết quả 1. Thầy cô đánh giá dạy học trải Rất quan trọng. 90% nghiệm có vai trò như thế nào? 2. Theo thầy (cô), mục đích của việc tổ Giúp học sinh được phát chức các hoạt động trải nghiệm sáng huy vai trò chủ thể, tính tạo có ứng dụng công nghệ thông tin tích cực, chủ động, tự 100% trong môn Địa lí là gì? giác và sáng tạo của bản thân. 3. Theo thầy (cô) trong dạy học môn Phù hợp với nội dung, Địa lí 10 THPT, tổ chức hoạt động trải mục tiêu của chương 100% nghiệm sáng tạo có ứng dụng công trình giáo dục. nghệ thông tin là... 4. Thầy (cô) đánh giá mức độ ứng dụng công nghệ thông tin của mình Thỉnh thoảng. 80% vào dạy học trải nghiệm như thế nào? 5. Thầy (cô) có muốn nâng cao mức độ ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy Có 90% học trải nghiệm không? Như vậy có thể thấy việc tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy học môn Địa lí là rất cần thiết, phù hợp với chương trình giáo dục và được nhiều giáo viên quan tâm. Vấn đề cốt lõi của dạy học trải nghiệm chính là các em được đề xuất ý tưởng, thực hiện ý tưởng, trải nghiệm và được đánh giá. Thực tế nhiều giáo viên vẫn còn hiểu nhầm rằng hoạt động trải nghiệm nghĩa là phải đi tham quan thực tế, khám phá, trải nghiệm thực tế mà không biết rằng hình thức trải nghiệm hiện nay rất đa dạng. Hoạt động trải nghiệm có thể diễn ra trong phòng thực hành, tại các diễn đàn, ngoại khóa cho đến các trò chơi trên lớp. Đặc biệt cùng với những tiến bộ của công nghệ, nhiều hình thức trải nghiệm mới ra đời, kích thích được khả năng sáng tạo của học sinh. Qua kết quả điều tra, ta cũng có thể nhận thấy học sinh rất thích thú khi tham gia các hoạt động trải nghiệm các ứng dụng công nghệ thông tin, nhất là các ứng dụng mới xuất hiện. Các em không chỉ được cung cấp kiến thức mà còn được thể 13
  19. hiện năng khiếu bản thân, được trực tiếp thực hành các ứng dụng công nghệ thông tin mới. Từ những học sinh năng động cho đến học sinh trầm tính hay học sinh ít tập trung thì cũng đều có hứng thú nhất định với công nghệ và mong muốn được trải nghiệm để tạo ra các sản phẩm phục vụ cho quá trình dạy học. Bảng 2. Kết quả điều tra học sinh về đánh giá tổ chức hoạt động trải nghiệm có ứng dụng công nghệ thông tin trong môn Địa Lí. Tiêu chí Mức độ Kết quả 1. Em đánh giá mức độ tổ chức hoạt động trải nghiệm trong môn Địa lí ở Khá ít. 97% trường mình như thế nào? 2. Em đánh giá mức độ ứng dụng công nghệ thông tin của thầy (cô) vào Thỉnh thoảng dạy học trải nghiệm như thế nào? 92% 3. Khi tham gia hoạt động trải nghiệm Vừa bổ sung kiến thức, vừa sáng tạo trong môn Địa Lí, em mong phát triển kĩ năng và năng muốn điều gì? lực sáng tạo của bản thân. 100% 4. Em đánh giá khả năng của bản thân trong việc khai thác các ứng dụng Khá tốt 85% công nghệ thông tin vào học tập? 5. Em có muốn tự mình thực hành các Có 100% ứng dụng công nghệ mới không? Hiện nay nhiều giáo viên đã có trình độ công nghệ thông tin khá tốt, biết sử dụng nhiều phần mềm, ứng dụng công nghệ vào dạy học. Tuy nhiên, mức độ ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học trải nghiệm chưa nhiều, trong khi các ứng dụng công nghệ thông tin xuất hiện ngày càng nhiều. Có thể chỉ ra một số nguyên nhân như: - Nhà trường chưa đồng bộ cơ sở vật chất, chưa mạnh dạn trong việc tự chủ chương trình học tập, thiếu thốn kinh phí, học sinh không được sử dụng điện thoại khi đến trường… là những nguyên nhân khá phổ biến khiến cho việc dạy học trải nghiệm có ứng dụng công nghệ thông tin còn ít được tổ chức. - Nội quy của một số trường học không cho phép học sinh đưa điện thoại đến trường. Đây là một hạn chế lớn khi ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học trải nghiệm bởi rất nhiều ứng dụng công nghệ được phát triển và tích hợp vào smartphone. - Một số giáo viên ngại khó, ngại mất thời gian vào việc lên ý tưởng và thực hiện các hoạt động trải nghiệm cũng như chưa tin tưởng vào khả năng sử dụng công nghệ thông tin học sinh trong việc giải quyết các nhiệm vụ học tập. 14
  20. - Một số giáo viên chưa cập nhật các công nghệ mới nên chưa đa dạng các hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm. Ngược lại, một số giáo viên lại quá coi trọng sử dụng công nghệ thông tin dẫn đến việc học sinh không đáp ứng được các mục tiêu kiến thức của bài học. Cần chú ý, công nghệ thông tin chỉ là phương tiện học tập, cần sử dụng các phương pháp dạy học tích cực để khai thác một cách hiệu quả nhất. - Một số học sinh thiếu năng lực, thiếu chủ động, chưa tích cực sáng tạo trong học tập nên không thích thú khi giáo viên giao các nghiệm vụ trải nghiệm. II. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ DẠY HỌC TRẢI NGHIỆM TRONG CHƯƠNG TRÌNH ĐỊA LÍ 10 1. Các bước tiến hành dạy học trải nghiệm để dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin Bước 1. Tìm hiểu những nội dung có thể xây dựng các hoạt động trải nghiệm công nghệ thông tin trong chương trình để xây dựng kế hoạch hoạt động theo từng bài. Từ đó xác định mục tiêu, nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức của hoạt động. Bước 2. Hướng dẫn, phân công cho các nhóm học sinh. Học sinh chuẩn bị hoạt động trải nghiệm dựa trên tinh thần tự nguyện, hợp tác . Tùy thuộc vào thực tế cơ sở vật chất nhà trường, năng lực học sinh mà giáo viên lựa chọn các ứng dụng công nghệ thông tin sao cho phù hợp nhất Bước 3. Tiến hành hoạt động trải nghiệm ứng dụng công nghệ thông tin trong lớp, ngoài lớp với các hình thức khác nhau, đảm bảo học sinh được tự mình thực hiện thực hiện. Trong quá trình đó, giáo viên phải thường xuyên bám sát, kiểm tra, góp ý chỉnh sửa để sản phẩm của học sinh có chất lượng tốt nhất. Bước 4. Quá trình đánh giá kết quả của hoạt động trải nghiệm của học sinh, giáo viên cần nhấn mạnh mục tiêu phát triển năng lực và phẩm chất học sinh. Kết thúc hoạt động trải nghiệm là thu nhận các thông tin phản hồi để rút kinh nghiệm cho các hoạt động kế tiếp. 2. Công tác chuẩn bị ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm 2.1. Đối với giáo viên - Thực hành nhuần nhuyễn các ứng dụng công nghệ thông tin muốn áp dụng vào dạy học trải nghiệm. - Tìm kiếm, biên tập một số video phù hợp với nội dung học tập, đưa lên Kênh Youtube,… để học sinh sử dụng. 15
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
4=>1