Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện Game online ở học sinh THPT Đặng Thai Mai
lượt xem 3
download
Mục đích nghiên cứu sáng kiến nhằm đánh giá thực trạng chơi G.O ở học sinh; Xác định được ảnh hưởng của nghiện G.O lên một số chỉ tiêu sinh lí, trí tuệ, kết quả học tập của học sinh; Áp dụng một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O; Kích thích tính sáng tạo của học sinh trong một số ứng dụng.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện Game online ở học sinh THPT Đặng Thai Mai
- SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT ĐẶNG THAI MAI ---------- SÁNG KIẾN MỘT SỐ BIỆN PHÁP HẠN CHẾ TÌNH TRẠNG NGHIỆN GAME ONLINE Ở HỌC SINH THPT ĐẶNG THAI MAI LĨNH VỰC: KỸ NĂNG SỐNG NHÓM TÁC GIẢ: 1. NGUYỄN THỊ HÒA 2. NGUYỄN THẾ ĐỨC TỔ: TỰ NHIÊN NĂM THỰC HIỆN: 2022 - 2023 ĐIỆN THOẠI: 0962 508 703 – 0333 446 588
- SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN ---------- SÁNG KIẾN MỘT SỐ BIỆN PHÁP HẠN CHẾ TÌNH TRẠNG NGHIỆN GAME ONLINE Ở HỌC SINH THPT ĐẶNG THAI MAI LĨNH VỰC: KỸ NĂNG SỐNG
- MỤC LỤC A. PHẦN MỞ ĐẦU ............................................................................................................ 1 1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................................. 1 2. Mục đích nghiên cứu ....................................................................................................... 2 3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu ................................................................................. 2 4. Giả thuyết khoa học ......................................................................................................... 2 5. Nhiệm vụ nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu ................................................................. 2 5.1. Nhiệm vụ nghiên cứu ................................................................................................... 2 5.2. Phạm vi nghiên cứu ...................................................................................................... 2 6. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................................. 3 6.1. Phương pháp nghiên cứu và phân tích tài liệu ............................................................. 3 6.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn ( điều tra, khảo sát thực tiễn ) ............................... 3 6.3. Phương pháp xử lý số liệu ............................................................................................ 3 6.4. Phương pháp thực nghiệm ............................................................................................ 3 7. Những luận điểm cần bảo vệ của đề tài ........................................................................... 3 8. Những đóng góp mới của để tài ...................................................................................... 4 B. NỘI DUNG ..................................................................................................................... 5 CHƯƠNG I. CƠ SỞ LÍ LUẬN ........................................................................................... 5 1. Nghiên cứu về chỉ tiêu sinh lí và trí tuệ........................................................................... 5 1.1. Nghiên cứu sinh lí của học sinh(nhịp tim ) .................................................................. 5 1.2. Nghiên cứu trí tuệ của học sinh .................................................................................... 5 2. Game online ..................................................................................................................... 5 2.1. Khái niệm game online ................................................................................................. 5 2.2. Nghiện game online ...................................................................................................... 6 CHƯƠNG II. CƠ SỞ THỰC TIỄN .................................................................................... 7 1. Thực trạng chơi G.O ở học sinh khối 10, 11 ................................................................... 7 1.1. Tỉ lệ học sinh chơi game online.................................................................................... 7 1.2. Thời gian chơi G.O ....................................................................................................... 9 1.3. Lí do chơi G.O ............................................................................................................ 11 2. Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ .................................................................................... 12 CHƯƠNG 3. GIẢI PHÁP GIÁO DỤC HẠN CHẾ TÌNH TRẠNG NGHIỆN G.O ........ 15 1. Giải pháp chung ngăn chặn, hạn chế tình trạng nghiện G.O ......................................... 15 1.1. Đẩy mạnh vai trò của gia đình, nhà trường góp phần quản lí tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng học sinh tham gia các câu lạc bộ giáo dục kỹ năng sống. ...... 15 1.1.1. Đẩy mạnh vai trò của gia đình trong việc quản lí quỹ thời gian sử dụng hợp lý G.O. .......................................................................................................................... 15 1.1.2. Tăng cường các hoạt động của nhà trường góp phần quản lí tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng học sinh tham gia các câu lạc bộ giáo dục kĩ năng sống. ..... 16
- 1.2. Câu lạc bộ - giải pháp ngăn chặn, hạn chế tình trạng nghiện game online của học sinh trường THPT Đặng Thai Mai ............................................................................................ 17 1.2.1. Xây dựng câu lạc bộ ......................................................................................... 17 1.2.2. Xây dựng kế hoạch hoạt động. .......................................................................... 19 1.2.3. Nhiệm vụ của các thành viên trong câu lạc bộ. .................................................. 19 1.2.4. Công tác tổ chức thực hiện. .............................................................................. 20 2. Giải pháp riêng cho các em học sinh nghiện G.O .................................................... 23 2.1. Các giải pháp nhằm hạn chế tác động tiêu cực cho các em nghiện G.O. ................. 24 2.2. Kết quả đạt được ................................................................................................. 31 2.2.1. Kết quả định lượng ........................................................................................... 31 2.2.2. Kết quả định tính .............................................................................................. 35 3. Khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của các giải pháp đề xuất ................................. 36 3.1. Mục đích khảo sát ............................................................................................... 36 3.2. Nội dung và phương pháp khảo sát ...................................................................... 36 3.2.1. Nội dung khảo sát ............................................................................................ 36 3.2.2. Phương pháp khảo sát và thang đánh giá .......................................................... 37 3.4. Kết quả khảo sát.................................................................................................. 38 3.4.1 Sự cấp thiết của các giải pháp đã đề xuất:.......................................................... 38 3.4.2 Khảo sát tính khả thi của các giải pháp .............................................................. 38 C. PHẦN KẾT LUẬN ....................................................................................................... 39 1. Kết luận................................................................................................................. 39 2. Kiến nghị .............................................................................................................. 39 TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................................. 40
- DANH MỤC VIẾT TẮT GD&ĐT Giáo dục và đào tạo THPT Trung học phổ thông HS Học sinh G.O Game online CLB Câu lạc bộ BCH Ban chấp hành MV Music video STKHKT Sáng tạo khoa học kĩ thuật
- A. PHẦN MỞ ĐẦU 1. Lý do chọn đề tài Sự ra đời của internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của nhân loại trong lĩnh vực kết nối thông tin. Không ai có thể phủ nhận tính tích cực và vai trò chủ yếu của nó trong sự phát triển của xã hội. Bên cạnh đó, điều kiện kinh tế hộ gia đình tăng cao, nhu cầu kết nối, tìm hiểu kiến thức trên internet tăng, nhiều phụ huynh đã không ngần ngại khi sắm cho con một chiếc điện thoại thông minh, với mục đích thuận tiện cho việc liên lạc, quản lý giờ đi học và một phần tạo điều kiện cho con tìm kiếm thông tin hữu ích trên internet. Tuy nhiên, việc sử dụng điện thoại thông minh đã nảy sinh những vấn đề phức tạp, mang tính tiêu cực, trong đó có tình trạng nghiện Game online (G.O) Game online (G.O) là một sản phẩm của công nghệ cao, của tri thức, cũng là một trò chơi giải trí hiện đại và thông dụng của giới trẻ hiện nay. Chơi game là để giải trí, giảm sự căng thẳng, mệt mỏi trong lao động và học tập. Tuy nhiên ranh giới giữa giải trí và nghiện ngập rất mong manh. G.O đưa con người vào thế giới ảo gần như thế giới thật, người chơi được tạo hình nhân vật và hòa mình vào thế giới mới, biến những điều không thể thành có thể, khẳng định mình trong thế giới ảo. Thế giới game online còn được coi như một dạng xã hội thu nhỏ mà ở đó con người có sự tương tác với nhau. Thậm chí còn có sự phân cấp vai vế rõ ràng giữa các người chơi với nhau. Nó vượt qua khỏi những quy tắc của một xã hội theo định nghĩa thông thường. Vì vậy, sức hút của G.O được lan nhanh vào trường học, khiến không ít học sinh bị lôi cuốn vào vòng xoáy đó. Những năm trước đây, khi điện thoại thông minh còn đắt đỏ, học sinh cơ bản sà vào các quán internet mọc đầy rẫy gần xung quanh trường học để thỏa mình. Còn hiện nay, khi bản thân có thể sở hữu một chiếc điện thoại thông minh, thời gian các em ngồi quán ít hơn hẳn, thay vào đó là ở bất kì đâu cũng có thể đắm mình vào trong thế giới ảo một cách công khai và lâu dần trở nên “nghiện”. Một khi đã nghiện Game thì ảnh hưởng của nó là rất lớn, không những sức khỏe, học tập mà cả nhân cách, lối sống cũng đều bị ảnh hưởng. Học sinh THPT là lứa tuổi đang trong giai đoạn hình thành, phát triển toàn diện về hình thái, thể lực, sinh lí, trí tuệ cũng như nhân cách sống của con người. Do đó nếu rơi vào tình trạng nghiện G.O thì ảnh hưởng xấu đến sức khỏe, kết quả học tập và nhân cách của bản thân. Trong những năm gần đây, nhiều công trình nghiên cứu về thực trạng, ảnh hưởng của G.O đến học sinh cũng như nguyên nhân gây nghiện tại nhiều địa bàn khác nhau và cũng đã có một số giải pháp được áp dụng. Tuy nhiên, ở địa phương, trường học nơi chúng tôi công tác chưa có nghiên cứu về vấn đề này, chưa có kết luận cụ thể nào, chưa có những biện pháp giúp học sinh nhận thức được tác hại của nghiện G.O và từ bỏ. Chính vì lý do đó, chúng tôi chọn đề tài “Một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện Game online ở học sinh THPT Đặng Thai Mai” 1
- 2. Mục đích nghiên cứu - Đánh giá thực trạng chơi G.O ở học sinh - Xác định được ảnh hưởng của nghiện G.O lên một số chỉ tiêu sinh lí, trí tuệ, kết quả học tập của học sinh - Áp dụng một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O - Kích thích tính sáng tạo của học sinh trong một số ứng dụng. 3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu - Khách thể nghiên cứu: Học sinh trường THPT Đặng Thai Mai mà chúng tôi trực tiếp giảng dạy và chủ nhiệm - Đối tượng nghiên cứu: Như tên đề tài nghiên cứu, chúng tôi xác định đối tượng nghiên cứu là: một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O ở học sinh trường THPT Đặng Thai Mai 4. Giả thuyết khoa học Trên cơ sở các số liệu khoa học thực trạng việc chơi G.O ở học sinh THPT và ảnh hưởng của chúng lên sự phát triển các chỉ tiêu sinh lí và trí tuệ của học sinh THPT, đề xuất và thực hành một giải pháp có tính khả thi hạn chế tác động tiêu cực của G.O lên sự phát triển của học sinh. Nếu áp dụng một cách đồng bộ và có tính khoa học trên phạm vi toàn trường thì việc hạn chế tình trạng nghiện G.O đối với học sinh sẽ có hiệu quả tương đối cao. 5. Nhiệm vụ nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu 5.1. Nhiệm vụ nghiên cứu - Khảo sát thực trạng nghiện G.O - Nghiên cứu ảnh hưởng của G.O đến một số chỉ tiêu sinh lí, kết quả học tập - Áp dụng một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O ở học sinh 5.2. Phạm vi nghiên cứu * Về nội dung Nghiên cứu thực trạng: Bao gồm cả nam và nữ. Trong đó số phiếu phát ra là 400, sau khi thu và làm sạch có 350 phiếu được sử dụng. Nghiên cứu thực nghiệm chỉ số sinh học và trí tuệ: chỉ nghiên cứu đối tượng học sinh nam là 200 học sinh. Chia các nhóm nghiên cứu như sau: - Nhóm I: Nhóm học sinh bình thường không chơi G.O - Nhóm II: HS chơi với tần suất thấp. Thời gian chơi trung bình < 1 giờ /ngày 2
- - Nhóm III: Học sinh chơi với tần suất cao hơn. Thời gian chơi từ 1-3 giờ/ngày - Nhóm IV: Học sinh nghiện G.O. Thời gian chơi > 3 giờ mỗi ngày. Thâm niên chơi từ 1 năm trở lên Nghiên cứu áp dụng một số biện pháp giáo dục hạn chế trạng nghiện G.O * Về thời gian Sáng kiến được tiến hành nghiên cứu theo kế hoạch đã được đề ra: từ việc chọn đề tài, nghiên cứu tài liệu liên quan đến khảo sát thực tế, áp dụng qua thực tiễn để đi đến một sáng kiến hoàn chỉnh. Qua đó thực hiện trong suốt cả 2 năm học 2021-2022 và 2022 - 2023 6. Phương pháp nghiên cứu 6.1. Phương pháp nghiên cứu và phân tích tài liệu Nghiên cứu, phân tích tài liệu về nhịp tim, các chỉ số trí tuệ như trí nhớ thính giác ngắn hạn, trí nhớ thị giác ngắn hạn. Nghiên cứu, phân tích tài liệu về khái niệm G.O, nghiện G.O, những ảnh hưởng của G.O đến nhịp tim, trí tuệ, tâm lý và kết quả học tập của học sinh. 6.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn ( điều tra, khảo sát thực tiễn ) Điều tra, khảo sát thực trạng bằng phiếu khảo sát. Thu thập các số liệu về kết quả học tập qua phiếu điều tra khảo sát, qua giáo viên chủ nhiệm và trang quản lý học tập của nhà trường 6.3. Phương pháp xử lý số liệu Trên cơ sở thu thập số liệu và xử lí bằng các tham số thống kê để khái quát kết quả nghiên cứu. 6.4. Phương pháp thực nghiệm Tổ chức thực nghiệm với 35 học sinh nghiện G.O của trường THPT Đặng Thai Mai để xem xét tính khả thi của đề tài. 7. Những luận điểm cần bảo vệ của đề tài - Đề xuất các biện pháp giáo dục chung giúp học sinh hiểu được tác động tiêu cực của G.O đến sức khỏe, tinh thần, khả năng học tập. - Thực hiện các biện pháp giáo dục riêng, tác động lên từng cá nhân mỗi học sinh nghiện G.O bằng cách khuyến khích các em tham gia hoạt động trong các CLB của trường học. Tăng cường các hoạt động thể dục thể thao, hoạt động tuyên truyền, tìm hiểu về các lĩnh vực trong cuộc sống, đặc biệt là khai thác khả năng sử dụng máy tính, điện thoại của những em nghiện G.O... giúp học sinh hình thành được các phẩm chất trung thực, trách nhiệm, chăm chỉ, yêu nước, nhân ái và phát triển các năng lực tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề một cách sáng tạo. Định hướng nghề nghiệp cho các em một cách hiệu quả 3
- 8. Những đóng góp mới của để tài - Giúp các em có thêm kiến thức, hiểu biết về các trò chơi G.O - Hạn chế tình trạng nghiện G.O thay vào đó các em làm quen và học tập được nhiều lĩnh vực tin học như học lập trình, thiết kế phần mềm,… biết cách sử dụng G.O hợp lí, biết cách sử dụng điện thoại khai thác thông tin hiệu quả phục vụ cho học tập. - Góp phần giúp các em học sinh trải nghiệm, sáng tạo; đồng thời, chú trọng phương pháp giáo dục hoạt động trải nghiệm, ứng dụng lý thuyết vào thực tế; từng bước đưa các dự án áp dụng vào cuộc sống. - Giáo dục và phát triển thêm kỹ năng sống cho học sinh - Góp phần định hướng nghề nghiệp cho học sinh 4
- B. NỘI DUNG CHƯƠNG I. CƠ SỞ LÍ LUẬN 1. Nghiên cứu về chỉ tiêu sinh lí và trí tuệ 1.1. Nghiên cứu sinh lí của học sinh(nhịp tim) Tim co giãn nhịp nhàng theo chu kì ( nhịp tim). Mỗi nhịp tim bắt đầu từ pha co tâm nhĩ (do nút xoang nhĩ tự phát xung điện), sau đó là pha co tâm thất và cuối cùng là pha giãn chung. Tiếp đó lại bắt đầu chu kì mới. Với một người trưởng thành bình thường mỗi nhịp tim kéo dài 0,8 giây nên số nhịp tim khoảng 75 lần/ phút. Nhịp tim có thể thay đổi liên tục trong ngày, nhịp tim nhanh khi đang ở trong các trạng thái cảm xúc khác nhau như: căng thẳng, hồi hộp, áp lực … hoặc đang vận động thể chất cường độ cao. Còn lúc nghỉ ngơi trong trạng thái thư giãn thì nhịp tim sẽ giảm. Cơ thể càng khỏe thì nhịp tim càng thấp 1.2. Nghiên cứu trí tuệ của học sinh Nói đến trí tuệ của con người, người ta dùng nhiều cách gọi khác nhau như trí tuệ, trí khôn, trí óc, trí thông minh... Theo tiếng Latinh, trí tuệ có nghĩa là hiểu biết, là sự thông thái. Còn trong tiếng Việt, trí tuệ thường được dùng để chỉ khả năng hoạt động trí óc của con người trong việc nhận thức thế giới và xử lý tình huống. Trí nhớ là hoạt động liên quan đến toàn bộ đời sống tâm lý của con người và là một thành phần quan trọng của trí tuệ. Trong bài “Một số quan điểm về trí nhớ”, Tạp chí Nghiên cứu giáo dục, (sô 11), Tr. 15-16. L.M Xetrenop cho rằng, trí nhớ là “điều kiện cơ bản của cuộc sống tâm lý”. Ông nói “nếu không có trí nhớ thì các cảm giác và tri giác của chúng ta biến mất không để lại dấu vết gì và do đó đẩy người ta vĩnh viễn ở vào trạng thái của trẻ sơ sinh”. Theo một nghiên cứu của Trần Thị Loan (2002), “Nghiên cứu thể lực và trí tuệ của học sinh từ 6 đến 17 tuổi tại quận Cầu Giấy – Hà Nội” Trí nhớ là sự tiếp nhận và sự tái hiện những sự vật, những hiện tượng mà con người đã cảm giác, đã suy nghĩ và đã hành động. 2. Game online 2.1. Khái niệm game online Game online hay còn được biết đến với tên gọi là trò chơi trực tuyến. Để chơi được trò G.O thì bắt buộc phải có kết nối với mạng internet. Các game thủ sẽ có sự tương tác với nhau. Hay người chơi có thể tương tác với hệ thống máy chủ của trò chơi ngay trong thời gian thực hiện. Hệ thống mạng phục vụ trò chơi thường là mạng internet hoặc các công hỗ trợ tương đương với internet. Khi hệ thống internet chưa phát triển thì người ta sử dụng các modern. Trước nữa là các thiết bị đầu cuối. 5
- Có thể nói mạng internet và game online luôn có sự phát triển song hành cùng nhau. Ban đầu chỉ là hệ thống mạng nội bộ cho đến thời đại internet phổ cập toàn cầu như hiện nay. Và bất kì người nào với chiếc điện thoại thông minh cũng có thể chơi G.O một cách dễ dàng, thuận tiện. Trong G.O lại được chia thành nhiều thể loại game khác nhau. Chẳng hạn như game hoạt động dựa trên quá trình mã hóa, game có phần đầu tư đồ họa ấn tượng mà nhiều game thủ có thể chơi cùng nhau. Thế giới G.O còn được coi như một dạng xã hội thu nhỏ mà ở đó các người có sự tương tác với nhau. Thậm chí còn có sự phân cấp vai vế rõ ràng giữa các người chơi vơi nhau. Nó vượt qua khỏi những quy tắc của một xã hội theo định nghĩa thông thường. 2.2. Nghiện game online Nghiện G.O được định nghĩa là tình trạng không thể kiểm soát ham muốn chơi game, chơi liên tục và ưu tiên việc chơi game là hàng đầu trong cuộc sống của người chơi đến mức lệ thuộc vào game. Người nghiện game ngày càng cô lập bản thân với gia đình, bạn bè và xã hội. Người nghiện chỉ nghĩ đến trò chơi, cách để luyện tập, thuần thục trò chơi nhằm đạt các phần thưởng ảo hoặc cấp bậc cao hơn mà không để ý đến những mối quan hệ và giao tiếp thật ngoài xã hội. Hiện nay đã có chẩn đoán nghiện G.O trong bảng phân loại bệnh tâm thần của tổ chức y tế thế giới. Các nhà tâm thần học trên thế giới đều thừa nhận bệnh nghiện G.O và cho rằng bệnh này có những đặc điểm của nghiện ma túy, đánh bạc, bệnh lí và trầm cảm. Điều kiện gây ra nghiện G.O chơi trên 2,5 giờ mỗi ngày. Theo báo Nhân dân trò chơi trực tuyến xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu nhưng đã nhanh chóng tác động trực tiếp vào đời sống xã hội. G.O là một loại hình giải trí và mang lại lợi ích kinh tế. Tuy nhiên, nghiện G.O khiến người chơi phải đối diện với nguy cơ về sức khỏe, tâm thần. PGS.TS Trịnh Hòa Bình, Viện xã hội học, thành viên Hội đồng tuyển chọn Quốc gia cho biết: người nghiện G.O được hiểu là một người chơi G.O đến ngưỡng nào đó dẫn tới những biểu hiện lệch lạc về mặt tâm lí, xã hội và hành vi cụ thể. Các tiêu chí biểu hiện để “đo” thử độ nghiện bao gồm: thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi G.O mãnh liệt, chơi triền miên không thể dừng lại được, không chơi hoặc chơi ít hơn sẽ cảm thấy bứt rứt, người chơi ngày càng dành nhiều thời gian cho G.O luôn tìm mọi cách để chơi, sao nhãng viêc học hành, sở thích khác mặc dù biết rõ tác hại nặng nề của G.O. Những người có ba trong sáu biểu hiện trên được xem như có triệu chứng nghiện game. Ông cho rằng không nên chơi G.O quá 160 phút/ngày nếu không sẽ rơi vào tình trạng nghiện G.O Giám đốc Bệnh viện Tâm thần Trung ương, La Đức Cường cho biết: Rối loạn tâm thần do nghiện game nói chung là một trong 10 rối loạn thường gặp. Người nghiện game thường thay đổi tính cách như hay nói dối, gắt gỏng, dễ bị kích động, lầm lì, thích bạo lực. Chưa kể vì không có tiền chơi game nhiều người sãn sàng vi 6
- phạm pháp luật để thỏa mãn nhu cầu, game đang âm thầm phá hủy năng lực học tập, nhân cách của trẻ, ảnh hưởng đến cuộc sống và chất lượng lao động. CHƯƠNG II. CƠ SỞ THỰC TIỄN 1. Thực trạng chơi G.O ở học sinh khối 10, 11 1.1. Tỉ lệ học sinh chơi game online Trước hết, chúng tôi tìm hiểu về thực trạng tỉ lệ học sinh chơi G.O và không chơi cũng như sự khác biệt về giới tính (Phụ lục 1). Chúng tôi tiến hành khảo sát trên đối tượng học sinh các lớp trực tiếp giảng dạy với số lượng 400 học sinh. Sau khi phát phiếu khảo sát, thu về làm sạch được 350 phiếu và bắt đầu xử lí số liệu. Kết quả khảo sát về tỉ lệ học sinh chơi G.O được trình bày ở bảng 1.1. Bảng 1.1. Tỉ lệ giữa những người chơi và không chơi game online. Giới tính Nam Nữ Tổng số Số người TS Tỉ lệ TS Tỉ lệ TS Tỉ lệ Chơi game online Có 164 82,83% 78 51,32% 242 68,14% Không 34 17,17% 74 48,68% 108 30,86% Số lượng HS 30.86 200 164 68.14 150 74 78 100 34 50 0 HS Nam HS Nữ Tỉ lệ HS không chơi G.O Tỉ lệ HS chơi G.O Không chơi Có chơi G.O Biểu đồ 1.1. Tỉ lệ học sinh chơi Biểu đồ 1.2. Tương quan về giới tính giữa game online những người chơi và không chơi game online. 7
- Từ bảng số liệu 1.1 và biểu đồ 1.1 trên ta thấy: tổng số học sinh chơi G.O là 242 học sinh, chiếm 68,14% , số còn lại là 30,86% chưa từng chơi game online. Từ đó cho thấy G.O là loại hình giải trí thu hút nhiều người tham gia đặc biệt là lứa tuổi vị thành niên. Kết quả trên so với những nghiên cứu khác cho thấy: Tỉ lệ Hs nghiện G.O ở trường THPT Đặng Thai Mai năm 2021 cao hơn tỉ lệ nghiên cứu của Nguyễn Thị Phương Thảo (2008), “Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”, Luận văn Thạc Sĩ-Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn, nghiên cứu trên đối tượng học sinh THCS và THPT trên địa bàn thành phố Ninh Bình. Đối tượng nghiên cứu ở Ninh Bình cách đây 14 năm, với tỉ lệ HS chơi game trên máy tính tại các quán net chiếm 47,7 %, điều đó cho thấy phương tiện thông tin đại chúng ngày càng phát triển, trò chơi G.O là loại hình giải trí thu hút được nhiều học sinh tham gia. G.O là trò chơi điện tử có tính hấp dẫn cao, kích thích trí tò mò của các em trong độ tuổi khám phá. Đặc biệt đa số G.O là mang tính bạo lực và phấn khích cao nên kích thích nam giới nhiều hơn nữ. Đây chính là nguyên nhân tỉ lệ chơi G.O ở nam cao hơn nữ trong nghiên cứu của chúng tôi. Kết quả cũng phù hợp với nghiên cứu của cô Alyssa Nguyen Phuc (2009), “Sự khác biệt giữa các vùng của não bộ ở nam và nữ trong khi chơi trò chơi video”, Nghiên cứu khoa khọc, Sinh viên ngành tâm lý- khoa học thần kinh, Đại học Yale, Hoa Kỳ. Kết quả nghiên của cô cho thấy các game thủ có biểu hiện hoạt hoá ở trung tâm vỏ não của não bộ, đây là vùng có liên quan một cách điển hình đến khen thưởng và nghiện. Tuy nhiên, não của nam giới có biểu hiện hoạt hoá nhiều hơn, số lượng hoạt hoá tương quan với số vùng mà game thủ chiếm được trong trò chơi (điều này ít xảy ra ở nữ giới). Do đó nam giới dễ bị lệ thuộc vào cảm nhận được khen thưởng hơn là nữ giới. Hầu hết các kết quả nghiên cứu đều cho thấy có sự khác biệt giữa đối tượng nam và nữ trong quá trình chơi game online. Trong đó nam có tỉ lệ chơi nhiều hơn so với nữ. 8
- Ảnh: Học sinh tranh thủ chơi G.O mọi lúc 1.2. Thời gian chơi G.O Thời gian chơi G.O thể hiện ở thâm niên chơi và thời gian trung bình chơi trên một ngày, đây cũng là yếu tố để đánh giá học sinh có nghiện G.O hay không. Tùy theo thời gian chơi của học sinh để đánh giá được thâm niên cũng như thời gian chơi trong ngày của học sinh chơi đến mức độ nào. * Thâm niên chơi G.O của người chơi. Để biết được thâm niên chơi chúng tôi tiến hành nghiên cứu qua bốn mốc thời gian trên 242 học sinh chơi G.O.Chúng tôi thu được kết quả thông qua bảng sau: Bảng 1.2. Thâm niên chơi game online của người chơi. Thời gian biết chơi G.O Số người trả lời Tỉ lệ < 1 năm 115 47,52% 1 - 3 năm 85 35,12 % 3 - 5 năm 29 11,98 % > 5 năm 13 5,38 % Số người 115 120 100 85 80 5 năm 13 20 0 < 1 năm 1 - 3 năm 3 - 5 năm > 5 năm Biểu đồ 1.3. Thâm niên chơi game online của người chơi. 9
- Qua bảng số liệu 1.2 và biểu đồ 1.3 chúng ta thấy rằng tỉ lệ học sinh chơi G.O trên 3 năm thậm chí trên 5 năm chiếm 17,36%. Đây là một tỉ lệ đáng báo động. Nó cho thấy rằng có những học sinh đã chơi từ những năm đầu mới vào trung học cơ sở. Thâm niên chơi càng lâu năm chứng tỏ mức độ nghiện càng lớn. * Thời gian chơi trung bình của người chơi. Chúng tôi tiến hành nghiên cứu thời gian chơi trong 1 ngày qua 5 mốc thời gian của 242 học sinh chơi G.O. Kết quả thu được ở bảng 1.3 và biểu đồ 1.4. Bảng 1.3. Thời gian chơi G.O trung bình trong ngày của người chơi. Thời gian chơi G.O Số người trả lời Tỉ lệ trung bình (giờ/ngày) 7h 4 1,66% Số người trả lời 120 113 100 80 72 60 37 40 20 16 4 0 < 1 giờ 1 - 3 giờ 3 - 5 giờ 5 - 7 giờ > 7 giờ < 1 giờ 1 - 3 giờ 3 - 5 giờ 5 - 7 giờ > 7 giờ Biểu đồ 1.4. Thời gian chơi game online trung bình trong ngày của người chơi 10
- Từ kết quả thu được cho thấy, có rất nhiều học sinh chơi trên 3 giờ mỗi ngày, cho thấy tỉ lệ học sinh nghiện G.O khá nhiều, chiếm 23,56 %. Khi nghiện game, không ít học sinh chơi đến quên ăn, quên ngủ và không thiết tha tham gia các hoạt động vận động, giao tiếp lẫn học tập. Nhiều em bị hồi hộp, giảm trí nhớ, tinh thần hoảng loạn, tăng tính hung bạo. Và đã có rất nhiều trường hợp đáng tiếc xẩy ra như trộm cắp tài sản, từ game thủ trở thành sát thủ do ảo giác, muốn thể hiện mình như nhân vật trong game... Kết quả của một số nhà nghiên cứu khác cho thấy: Theo báo cáo của Nguyễn Thị Bích Hà (2006) - “Tác động của game online đến thanh thiếu niên”, Báo cáo khoa học, Trường đại học quốc gia Hà Nội, Trung tâm nghiên cứu về phụ nữ _ thì hầu hết các game thủ chơi dao động từ 3-10 tiếng. Những người chơi ít nhất mất 2- 3 tiếng/ngày, chơi trung bình 4-5 tiếng và chơi nhiều nhất 7-10 tiếng. Thời gian nghỉ hè hoặc thứ 7, chủ nhật chơi thâu đêm suốt sáng. Thời gian chơi ở đây cao hơn nhiều so với nghiên cứu của chúng tôi, giải thích cho điều này là do nghiên cứu của Nguyễn Thị Bích Hà trên đối tượng là sinh viên, đối tượng này có nhiều thời gian và không chịu sự quản lí của gia đình. 1.3. Lí do chơi G.O Để tìm hiểu nguyên nhân của các học sinh chơi G.O tôi đưa ra 10 lí do khác nhau. Khảo sát trên 242 đối tượng học sinh có chơi G.O, kết quả tần suất xuất hiện các nguyên nhân được thể hiện ở bảng 1.4. Bảng 1.4. Lí do chơi game online của người chơi STT Lí do chơi game online Tần suất xuất hiện 1 Để giải trí thư giãn 237 2 Rảnh rỗi 231 3 Do sự hấp dẫn của trò chơi 171 4 Bạn bè rủ rê, lôi kéo 32 5 Chán gia đình 3 6 Thích nhập vai các nhân vật 23 7 Chơi cho biết 64 8 Thích sống trong thế giới ảo 14 9 Để giao tiếp và mở rộng quan hệ bạn bè 127 10 Lí do khác 45 11
- Từ kết quả nghiên cứu cho thấy có sự trả lời khác nhau giữa các lí do chơi G.O. Trong các lí do thì lí do chán gia đình có tần suất xuất hiện ít nhất chỉ có 3/242 học sinh lựa chọn lí do này. Do vậy có thể nói gia đình không phải là nguyên nhân chủ yếu để các em lao vào chơi và nghiện G.O. Trong đó nguyên nhân nhiều nhất là để thư giãn. Đó cũng chính là mục đích của các nhà sản xuất G.O là đánh vào tâm lý muốn thư giãn, giải trí của người chơi. Nguyên nhân thứ 2 các em lựa chọn là do rảnh rỗi. 2. Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ Trí nhớ là sự tiếp nhận, gìn giữ và sự tái hiện những sự vật, những hiện tượng mà con người đã cảm giác, đã suy nghĩ, đã hành động. Trí nhớ của con người là một quá trình hoạt động phức tạp, có bản chất là việc hình thành các đường liên hệ thần kinh tạm thời, lưu giữ và tái hiện chúng. Dựa vào các tiêu chí phân loại khác nhau thì chia trí nhớ thành nhiều loại. Trong đó, dựa vào mức độ kéo dài của sự giữ gìn tài liệu đối với hoạt động, trí nhớ được phân thành trí nhớ ngắn hạn và trí nhớ dài hạn. Tuy nhiên trong đề tài này chúng tôi xác định trí nhớ thị giác ngắn hạn và trí nhớ thính giác ngắn hạn bằng phương pháp Nechaiev. Để nghiên cứu trí nhớ ngắn hạn thị giác, ban chủ nhiệm sử dụng một bảng viết có 12 số, mỗi số có 2 chữ số. Thứ tự được sắp xếp ngẫu nhiên, không theo một quy luật nhất định. Không được dùng chữ số chẵn chục và số có 2 chữ số giống nhau (Phụ lục 5). Mỗi học sinh được phát một phiếu và bút để ghi kết quả trắc nghiệm của mình. Chúng tôi phổ biến cách làm cho học sinh, sau đó cho học sinh quan sát bảng trong 30 giây, cố gắng ghi nhớ và không được ghi chép lại khi quan sát. Hết 30 giây quan sát, chúng tôi cất bảng số, học sinh có thời gian 30 giây để ghi lại những số đã nhớ được không cần theo thứ tự. Quá trình làm bài hoàn toàn độc lập. Trí nhớ thính giác cũng được xác định bằng phương pháp Nechaiev, thay những việc cho học sinh nhìn bảng bằng cách cho nghe đọc chậm, đủ to, rõ ràng 12 số khác nhau 3 lần (Phụ lục 5). Sau đó yêu cầu học sinh ghi lại những số đã nhớ được không cần theo thứ tự. Xác định số chữ số ghi đúng trong thời gian 30 giây của học sinh, mỗi chữ số đúng tính 1 điểm. Chúng tôi chọn ngẫu nhiên 4 nhóm nghiên cứu với tổng 200 học sinh như sau: - Nhóm I: Nhóm học sinh bình thường không chơi G.O - Nhóm II: Học sinh chơi ít, chơi với tần suất thấp. Thời gian chơi trung bình < 1 giờ /ngày - Nhóm III: Học sinh chơi trung bình với tần suất cao hơn. Thời gian chơi từ 1- 3 giờ/ngày 12
- - Nhóm IV: Học sinh nghiện G.O. Thời gian chơi > 3 giờ mỗi ngày. Thâm niên chơi từ 1 năm trở lên Sau khi thu phiếu về, xử lí số liệu theo công thức tính giá trị trung bình và độ lệch chuẩn như sau: n1 x1 n2 x2 nk xk Công thức tính giá trị trung bình : x . n1 n2 nk 2 2 2 n1 x1 x n2 x2 x ... nk xk x Phương sai: s 2 n Độ lệch chuẩn: SD s 2 Trong đó: x là giá trị trung bình s2 là phương sai SD là độ lệch chuẩn n1,n 2, ...,n k là số người trả lời tương ứng mức giá trị x1 ,x2, ..., x k n n1 n2 ... nk ; x là giá trị trung bình cộng của các số liệu đã cho. Chúng tôi thu được kết quả như sau: Bảng 2.5. Chỉ số về trí nhớ thị giác và trí nhớ thính giác ngắn hạn của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi game online. Học sinh Học sinh BT Học sinh Học sinh chơi Các chỉ số nghiện G.O (I) Chơi ít (II) TB (III) về trí tuệ (IV) X SD X SD X SD X SD Trí nhớ thị 5,22 ± 1,36 5,52 ± 1,38 6,20 ± 1,65 6,98 ± 1,61 giác (điểm) Trí nhớ thính giác 7,02 ± 1,54 6,94 ± 1,55 6,32 ± 1,43 5,06 ± 1,29 (điểm) a. Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ thị giác 13
- Trí nhớ thị giác 8 6.98 7 6.2 5.52 6 5.22 5 4 3 2 1 0 HS không chơi HS chơi ít HS chơi TB HS nghiện G.O HS không chơi HS chơi ít HS chơi TB HS nghiện G.O Biểu đồ 2.5. Trí nhớ thị giác của nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi game online Theo kết quả kiểm tra cho thấy: trí nhớ thị giác tăng dần theo thời gian chơi G.O. Học sinh chơi G.O mặc dù làm cho mắt ngày càng bị cận thị hơn nhưng trí nhớ thị giác thì tăng lên. Nguyên nhân là do chơi G.O cơ quan tập trung chú ý nhiều đó là mắt và tay. Nên mắt của người chơi đòi hỏi phải linh hoạt và tập trung cao độ trong lúc chơi nên mắt của những game thủ ngày càng trở nên linh hoạt. Hơn nữa chơi G.O với mức độ vừa phải ảnh hưởng đến chất xám và rèn luyện trí nhớ để tăng sự tập trung và kỹ năng giải quyết vấn đề. Điều đó cho thấy G.O là loại hình giải trí không chỉ có hại như một số người nghĩ. Mà lợi hay hại tùy thuộc vào bản thân mình chơi như thế nào mà thôi. Những học sinh nghiện G.O dành phần lớn cho việc chơi game nên không có thời gian cho việc học tập, thời gian học hầu như đã bị chiếm đoạt bởi game, tối thì thức khuya để chơi sáng mai đến lớp thì ngủ gà ngủ gật, đầu óc mê muội không tỉnh táo, tinh thần thì uể oải đương nhiên là không thể tiếp thu được bài học cộng với việc về nhà càng ít đụng đến sách vở dẫn đến kết quả học ngày càng sa sút đi xuống nghiêm trọng. Đã có nhiều trường hợp đáng tiếc xảy ra, bố mẹ vất vả cho con cái ăn học mà kết quả là những đứa con học hành kém cỏi thậm chí còn bị đuổi học. b. Ảnh hưởng của G.O đến trí nhớ thính giác 14
- Trí nhớ thính giác 8 7.02 6.94 7 6.32 6 4.5 5 4 3 2 1 0 HS bình thường HS chơi ít HS chơi TB HS nghiện G.O HS bình thường HS chơi ít HS chơi TB HS nghiện G.O Biểu đồ 2.6. Trí nhớ thính giác của các nhóm học sinh nam bình thường và học sinh nam chơi game online Nhìn vào bảng số liệu và biểu đồ 2.6 cho thấy trí nhớ thính giác ngắn hạn giảm dần theo thời gian chơi G.O. Thời gian chơi G.O càng dài thì trí nhớ thính giác càng giảm. Trí nhớ thính giác của những học sinh nghiện G.O giảm nhiều là do khi chơi học sinh thường nghe những tiếng ồn từ các trò chơi, nhiều loại âm thanh thay đổi biên độ liên tục tác động trực tiếp vào tai, truyền qua dây thần kinh thính giác tác động lên não bộ, những tác động này thường liên tục và thường xuyên làm cho trí nhớ thính giác ngày càng kém đi. CHƯƠNG 3. GIẢI PHÁP GIÁO DỤC HẠN CHẾ TÌNH TRẠNG NGHIỆN G.O Từ những phân tích đã nêu ở trên, chúng ta thấy rằng tỉ lệ chơi G.O tương đối cao, song tỉ lệ nghiện G.O chưa đến mức quá nghiêm trọng ở học sinh. Tuy nhiên những nguy cơ tình trạng này gây ra tác động tiêu cực tới học sinh là rất dễ xẩy ra nếu thiếu sự quản lý, thiếu sự quan tâm của những người xung quanh. Vì vậy, việc ngăn chặn sớm sự ảnh hưởng bởi việc nghiện G.O trong học sinh cần có sự phối hợp hoạt động đồng bộ của nhà trường, gia đình. 1. Giải pháp chung ngăn chặn, hạn chế tình trạng nghiện G.O 1.1. Đẩy mạnh vai trò của gia đình, nhà trường góp phần quản lí tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng học sinh tham gia các câu lạc bộ giáo dục kỹ năng sống. 1.1.1. Đẩy mạnh vai trò của gia đình trong việc quản lí quỹ thời gian sử dụng hợp lý G.O. * Mục tiêu 15
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp quản lý phòng máy tính trong nhà trường
29 p | 274 | 62
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT "Một số kinh nghiệm huấn luyện kết hợp với băng hình tập huấn trong nâng cao đội tuyển học sinh giỏi bộ môn GDQP - AN phần: Lý thuyết"Sáng kiến kinh nghiệm THPT "Một số kinh nghiệm huấn luyện kết hợp với băng hình tập huấn trong nâng cao đội tuyển học sinh giỏi bộ môn GDQP - AN phần: Lý thuyết"
14 p | 190 | 28
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số ứng dụng của số phức trong giải toán Đại số và Hình học chương trình THPT
22 p | 175 | 25
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số phương pháp giải nhanh bài tập dao động điều hòa của con lắc lò xo
24 p | 41 | 13
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong đọc hiểu văn bản Chí Phèo (Nam Cao)
24 p | 139 | 11
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số kĩ năng giải bài toán trắc nghiệm về hình nón, khối nón
44 p | 22 | 9
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số kĩ năng xử lí hình ảnh, phim trong dạy học môn Sinh học
14 p | 37 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số hình thức tổ chức rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức phần Sinh học tế bào – Sinh học 10, chương trình Giáo dục Phổ thông 2018 vào thực tiễn cho học sinh lớp 10 trường THPT Vĩnh Linh
23 p | 17 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số giải pháp nâng cao chất lượng tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo môn Ngữ văn trong nhà trường THPT
100 p | 28 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp tổ chức hoạt động trải nghiệm, nhằm phát huy tính tích cực, sáng tạo của học sinh trong dạy học môn Công nghệ trồng trọt 10
12 p | 29 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một vài kinh nghiệm hướng dẫn ôn thi học sinh giỏi Địa lí lớp 12
20 p | 21 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số định hướng giải phương trình lượng giác - Phan Trọng Vĩ
29 p | 30 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp nhằm nâng cao chất lượng tự học của học sinh THPT Thừa Lưu
26 p | 33 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số bài toán thường gặp về viết phương trình tiếp tuyến của đồ thị hàm số
19 p | 42 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số kinh nghiệm rèn kĩ năng viết đoạn văn nghị luận xã hội cho học sinh lớp 12 ở trường THPT Vĩnh Linh
20 p | 15 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số phương pháp giảng dạy nhằm nâng cao hiệu quả học tập môn bóng chuyền lớp 11
23 p | 71 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp quản lí và nâng cao hiệu quả của việc giảng dạy online môn Hóa học ở trường THPT
47 p | 11 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số giải pháp nhằm nâng cao chất lượng trong công tác bồi dưỡng học sinh giỏi môn Sinh học ở trường THPT
23 p | 24 | 3
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn