intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng phần mềm Adobe Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal và Ngôn ngữ lập trình C

Chia sẻ: Hương Hoa Cỏ Mới | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:41

38
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục tiêu nghiên cứu của sáng kiến kinh nghiệm là để cung cấp cho giáo viên kiến thức, giải pháp kỹ thuật sử dụng phần mềm chuyên dụng Adobe Flash để tạo nên những bài giảng có chất lượng, đáp ứng được yêu cầu đổi mới phương pháp dạy học trong chương trình đào tạo mới. Cụ thể đề tài nghiên cứu “Sử dụng phần mềm Adobe Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal và NNLT C” nhằm tăng tính trực quan, giúp người học nhanh chóng hiểu được các thuật toán sắp xếp qua đó nâng cao chất lượng dạy học môn Tin học 11.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng phần mềm Adobe Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal và Ngôn ngữ lập trình C

  1. SỞ GD &ĐT NGHỆ AN Trường THPT Đô Lương 3 SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI “Sử dụng phần mềm Adobe Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal và NNLT C” GIÁO VIÊN: ĐÀO CÔNG TUẤN Môn: TIN HỌC TỔ: TOÁN – TIN Năm học: 2020 - 2021 1
  2. MỤC LỤC TT NỘI DUNG TRANG 1 PHẦN 1 : ĐẶT VẤN ĐỀ 1 2 Lý do chọn đề tài : 1 3 Mục tiêu nghiên cứu : 1 4 PHẦN II. NỘI DUNG 5 5 CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI 5 6 Cơ sở lý luận 5 7 Phương pháp mô phỏng 5 8 Phương tiện trực quan trong dạy học 7 9 Phương tiện trực quan mô phỏng 7 10 Cơ sở thực tiễn 7 11 CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ LUẬN THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI 10 12 Giới thiệu phần mềm Adobe Flash và ngôn ngữ lập trình ActionScript 3.0 11 13 Tính ưu việt của phần mềm Adobe Flash 12 14 Hướng dẫn sử dung phần mềm Adobe Flash 12 CHƯƠNG 3: ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ADOBE FLASH THIẾT KẾ 15 MÔ PHỎNG BỐN THUẬT TOÁN SẮP XẾP TRONG DẠY HỌC 15 MÔN TIN HỌC 11 16 Giới thiệu phần mềm Adobe Flash và ngôn ngữ lập trìnhActionScript 3.0 15 17 Triển khai ứng dụng 15 18 PHẦN 3: KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN CỦA ĐỀ TÀI 34 19 TÀI LIỆU THAM KHẢO 35 2
  3. PHẦN 1 : ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài : Tin học lớp 11 được xem là môn học mang tính trìu tượng dành cho học sinh THPT. Tính trìu tượng của thuật toán làm cho giáo viên và học sinh gặp rất nhiều khó khăn trong việc truyền đạt và lĩnh hội kiến thức, vì không hiểu được thuật toán nên học sinh không thể hình dung được chương trình sẽ chạy như thế nào với thuật toán đã chọn. Trong khi các phương tiện dạy học thông thường chưa đủ để trợ giúp cho học sinh trong việc tưởng tượng và hiểu được thuật toán, thì công nghệ thông tin là một phương tiện trợ giúp đắc lực cho giáo viên và học sinh trong việc mô phỏng lại các thuật toán. Hiện nay có rất nhiều phần mềm có thể làm được điều đó, song Adobe Flash Professional là một phần mền nổi trội rất phù hợp cho việc mô phỏng các thuật toán. Từ tất cả các yếu tố trên tôi chọn đề tài: “Sử dụng phần mềm Adobe Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal và NNLT C”, để thiết kế chương trình mô phỏng trong dạy học “Các thuật toán sắp xếp cơ bản” môn Tin học lớp 11. 2. Mục tiêu nghiên cứu : Để cung cấp cho giáo viên kiến thức, giải pháp kỹ thuật sử dụng phần mềm chuyên dụng Adobe Flash để tạo nên những bài giảng có chất lượng, đáp ứng được yêu cầu đổi mới phương pháp dạy học trong chương trình đào tạo mới. Cụ thể đề tài nghiên cứu “Sử dụng phần mềm Adobe Flash thiết kế mô hình động mô tả thuật toán trong dạy học Pascal và NNLT C” nhằm tăng tính trực quan, giúp người học nhanh chóng hiểu được các thuật toán sắp xếp qua đó nâng cao chất lượng dạy học môn Tin học 11. Mô phỏng 4 thuật toán sắp xếp : + Sắp xếp lựa chọn(Selection Sort) + Sắp xếp nổi bọt(Bubble Sort) + Sắp xếp chèn(Insertion Sort) + Sắp xếp nhanh(Quick Sort) 3
  4. a. Phương pháp nghiên ứu : ● Phương pháp nghiên cứu lý thuyết - Tìm hiểu chương trình môn Điện tử số, tìm hiểu nội dung tiết học: “Các thuật toán sắp xếp”. - Tìm hiểu phần mềm Adobe Flash Professional ứng dụng thiết kế mô phỏng trong dạy học. ● Phương pháp nghiên cứu thực tiễn - Phương pháp quan sát. - Phương pháp điều tra - Phương pháp tổng kết kinh nghiệm. b. Đối tượng nghiên cứu : Giáo viên giảng dạy môn Tin học là đối tượng tham khảo và ứng dụng mô phỏng trong dạy học. Học sinh khối 11 trường tôi công tác là đối tượng tiếp thu, lĩnh hội. Phạm vi nghiên cứu là các trường THPT trên địa bàn huyện. c. Dự kiến kết quả nghiên cứu : Đề tài sẽ hệ thống hóa cơ sở lý luận về phương pháp mô phỏng và ứng dụng phần mềm Adobe Flash để thiết kế các chương trình mô phỏng. Chương trình mô phỏng bước đầu sẽ tạo ra một hướng thiết kế mới hiệu quả, sẽ nâng cao chất lượng dạy - học môn Tin học ở trường THPT Đề tài hướng tới xây dựng cơ bản chương trình mô phỏng các thuật toán sắp xếp cơ bản bằng phần mềm Adobe Flash Profestional. Đặc biệt là nó có thể chạy trên cả hai môi trường ứng dụng và web. Hiện nay xu hướng áp dụng các phương tiện dạy học hiện đại trong dạy cùng với đó là các mô hình học tập trực tuyến ngày càng phát triển thì với những chương trình mô phỏng sẽ tăng khả năng tương tác của người học với người dạy, tăng tính chủ động trong học tập của học sinh, đáp ứng các vấn đề sư phạm. d. Kết cấu đề tài Phần I : Đặt vấn đề Phần II : Nội dung Chương 1: Cơ sở lý luận thực tiễn của đề tài Chương II : Phần mềm Flash và ứng dụng phần mềm Flash thiết kế chương trình mô phỏng Chương III : Ứng dụng phần mềm Adobe Flash thiết kế mô phỏng các thuật toán sắp xếp trong dạy học công nghệ thông tin. Phần III: Kết luận và hướng phát triển đề tài. 4
  5. PHẦN II. NỘI DUNG CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI 2.1. Cơ sở lý luận: 2.1.1. Phương pháp mô phỏng : a) Khái niệm: Cơ sở của phương pháp mô phỏng là thông qua những thao tác mang tính chất thí nghiệm trên mô hình (thực hiện mô phỏng) người học sẽ thu nhận được những hiểu biết, kiến thức về đối tượng được mô hình hóa và khả năng tác động đến đối tượng đó. Mô phỏng (simulation) Mô phỏng (theo nghĩa thuật ngữ) là thực nghiệm quan sát được và điều khiển được trên mô hình của đối tượng khảo sát. Phương pháp Mô phỏng được sử dụng khi không cần hoặc không nên thực nghiệm trên đối tượng thực. Mô phỏng trên máy tính là xu hướng dạy học mới, hiện đại đã, đang và sẽ được nghiên cứu và áp dụng rộng rãi trên nhiều lĩnh vực. Mô phỏng, đặc biệt là mô phỏng trên máy tính tạo điều kiện thuận lợi cho người học, người nghiên cứu về các mặt: - Nhận thức (trực quan hóa, dễ tiếp cận và đo lường, lặp lại được nhiều lần, thử nghiệm ý tưởng sáng tạo và tiên đoán...). - Công nghệ ( thiết bị, phương pháp, kỹ năng: khả thi, hiệu quả về mặt thời gian, kinh tế..). Ngày nay phương pháp mô phỏng trên máy tính ngày càng được sử dụng rộng rãi với nhiều chương trình mô phỏng khác nhau, thích hợp cho nhiều môn học nhất nhất định. Ví dụ như môn Sinh học, vật lý, Hóa học, Hình học không gian... b) Ưu điểm điểm của phương pháp mô phỏng : * Với người học : 5
  6. Mô phỏng cung cấp cho người học những kinh nghiệm cụ thể về đối tượng học tập theo kiểu trải nghiệm gián tiếp. Sức mạnh sư phạm của mô phỏng thể hiện ở chỗ nó huy động tất cả khả năng xử lý thông tin của người học. Mô phỏng được sử dụng để huấn luyện, cung cấp những kinh nghiệm gián tiếp trước khi người học thực hành thực tế. Mô phỏng cho phép người học làm việc theo nhịp độ riêng và tự điều khiển cách học của bản thân, kích thích sự say mê học tập. * Với giáo viên - Mô phỏng giúp giáo viên làm việc một cách sáng tạo, tìm được giải pháp thay thế những hoạt động học thiếu hiệu quả. - Mô phỏng giúp giáo viên tiết kiệm thời gian, nhờ đó có thể khám phá nhiều chủ đề, tăng cường thời gian giao tiếp, thảo luận với học sinh. c) Vai trò, ý nghĩa của phương pháp mô phỏng và sự vận dụng trong dạy học Tin học 11 *Vai trò và ý nghĩa của phương pháp mô phỏng: Cùng với sự phát triển công nghệ thông tin, việc đưa máy tính vào các trường học đã tạo ra bước ngoặc lớn trong việc dạy học. So với các phương tiện dạy học truyền thống, mô phỏng trên máy tính biểu diễn các hiện tượng trong sự phối hợp với màu sắc âm thanh, lời giải thích, tạo sự cuốn hút học sinh, kích thích hứng thú học tập, tạo cho học sinh chú ý thực hiện hành động lĩnh hội khái niệm. Giáo viên có thể rèn luyện cho học sinh các thao tác tư duy: cách quan sát, khả năng mô tả và diễn đạt tư duy tạo điều kiện cho họ hình thành năng lực phân tích, so sánh, tổng hợp, khái quát hóa và trừu tượng hóa. * Ứng dụng của phương pháp Mô phỏng trong tình huống giảng dạy và học tập Tin học: 6
  7. - Môn Tin học là môn học có những đặc thù riêng, việc áp dung phương pháp mô phỏng có thể mang lại nhiều cho việc dạy và học - Giáo viên có thể dùng mô phỏng trong phần mở bài để đặt học sinh trong tình huống có vấn đề, tạo trạng thái tâm lí sẵn sàng tham gia tích cực vào quá trình lĩnh hội kiến thức mới. - Giáo viên có thể từ mô phỏng để gợi mở phát triển những ý tưởng mới cho học sinh. - Khi ứng dụng mô phỏng để giảng dạy, giáo viên không chỉ giúp học sinh nắm kiến thức môn học mà còn phải tìm cách để học sinh hiểu biết cả con đường đã dẫn đến kiến thức. - Phương pháp mô phỏng có tính trực quan cao, giúp học sinh có thể quan sát những hình ảnh trừu tượng không thể trực tiếp tri giác được. - Tương ứng với mỗi bài học, giáo viên chọn phương pháp mô phỏng thích hợp (hình học, động hình học, động lực học). - Học sinh có thể tự mình tiến hành mô phỏng với các phần mềm đơn giản kết hợp với các kiến thức tin học cơ sở để điều chỉnh tại chỗ quá trình mô phỏng theo ý muốn. - Trong một số trường hợp đối với một số học sinh có khả năng cơ bản về lập trình, họ có thể trực tiếp xây dựng những hình ảnh mô phỏng trên máy tính theo nhiệm vụ giáo viên đặt ra với sự hướng dẫn của giáo viên, qua đó học sinh phát huy tính độc lập sáng tạo tìm cách thực hiện nhiệm vụ được giao. - Với một chương trình mô phỏng được thiết kế tốt, học sinh có thể tự học mà vẫn đạt kết quả tốt như học với giáo viên - Giáo viên và học sinh có thể sử dụng mô phỏng như một tài liệu giảng dạy và học tập độc lập - Giáo viên có thể sử dụng mô phỏng phối hợp với các phần mềm trình chiếu khác như power point hay giảng dạy trên web. - Mô phỏng trên máy tính không phải là phương pháp vạn năng trong dạy học.. 2.1.2. Phương tiện trực quan trong dạy học : 7
  8. a) Một số khái niệm : * Khái niệm phương tiện trực quan : Phương tiện trực quan là các phương tiện để nhận thức, có chức năng làm cho đối tượng nhận thức được bộc lộ một cách trực quan. * Khái niệm đa phương tiện ( Multimedia) Multimedia là một hệ thống kĩ thuật dùng để trình diễn các dữ liệu và thông tin, sử dụng đồng thời các hình thức chữ viết, âm thanh, hình ảnh, động hình qua hệ thống Computer, trong đó tạo khả năng tương tác giữa người sử dụng và hệ thống. 2.1.3. Phương tiện trực quan mô phỏng : PTTQ chỉ phát huy hiệu quả cao nhất khi người dạy sử dụng nó với tư cách là phương tiện tổ chức và điều khiển hoạt động nhận thức của người học, còn đối với người học thông qua làm việc với PTTQ để hình thành những tri thức, kỹ năng, thái độ và hình thành nhân cách. Với PTTQ là chương trình Mô phỏng mà chúng em đang tiến hành nghiên cứu, đây là một loại PTTQ đặc biệt có khả năng thể hiện sinh động rõ ràng thuần tự các diễn tiến, cơ chế hoạt động đặc biệt trong CNTT, giúp cho người học nhanh chóng nắm bắt được nội dung, đóng vai trò ngày càng quan trọng trong quá trình dạy - học. Sử dụng phương tiện trực quan để minh họa tức là dùng phương tiện trực quan để diễn tả, thể hiện, khẳng định, chứng minh cho những sự vật hiện tượng mà bằng lời nói không thể mô tả được một các đầy đủ, các yếu tố nghịch lí, mâu thuẫn, các sự kiện tương phản, các yếu tố thông tin mới không thể hiểu được nếu chỉ giải thích bằng lời nói. 2.2. Cơ sở thực tiễn: 2.2.1. Thực trạng dạy và học Tin học ở các trường THPT hiện nay: Môn tin học có những đặc thù riêng không thể chỉ học thuộc, áp dụng máy móc mà đòi hỏi người học phải có khả năng tư duy logic tốt, nghĩa là từ những giả thiết ban đầu cho ra những ý tưởng đúng đắn, chính xác và chặt chẽ, khả năng này cũng tương thích với khả năng toán học. 8
  9. Người học tin học phải có trí sáng tạo và tưởng tượng phong phú để hiểu và hình dung ra được những đối tượng mà mình nghiên cứu thường là những khái niệm trừu tượng, những lưu đồ biểu diễn những tổ hợp lệnh cực kỳ phức tạp với nhiều khả năng logic xảy ra. Tuy nhiên nhiều người học theo phong trào, số đông mà không dựa trên sở trường, sở thích của mình dẫn đến nhanh chóng chán nản, mất tinh thần học tập, kéo theo kết quả thấp. Đồng thời, việc dạy tin học ở bậc THPT còn nặng về tính hàn lâm, nhiều lý thuyết mà ít có thực hành thực tế. Trong khi đó lý thuyết lại có không dễ hiểu , các giáo viên lại ít sử dụng Tiếp đó học sinh không có môi trường học tập phù hợp để có thể khám phá nghiên cứu thường phải tự tìm tòi học hỏi các nguồn tài nguyên khóa học trên mạng. Tại các nhà trường hiện nay hầu hết các phòng học thì ngoài các thiết bị dạy học tối thiểu đều trang bị máy chiếu, ti vi các giáo viên đều có máy tính cá nhân thuận tiện trong việc trình diễn. Cùng với đó là các phòng học đa năng với trang thiết bị, kết nối mạng đầy đủ. 2.2.2. Thực trạng về sử dung các phần mềm ứng dụng, trong đó phần mềm Adobe Flash để thiết kế chương trình mô phỏng: Tại các trường học hiện nay, hầu hết các giáo viên đều có khả năng tin học và đã được hướng dẫn cách soạn một bài giảng điện tử, cách thức ứng dụng các thiết bị hiện đại, CNTT vào quá trình dạy học. Nhờ đó mà bước đầu đã mang lại hiệu quả cao trong việc nâng cao chất lượng dạy học cũng như việc đổi mới PPDH Ứng dụng CNTT và các phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học là một trong các biện pháp nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và đổi mới PPDH theo quan điểm hiện đại nhưng hiện tại vẫn còn một số giáo viên vì trình độ ứng dụng CNTT còn hạn chế, hoặc ngại sử dụng các thiết bị hiện đại nên việc ứng dụng các phần mềm CNTT vào giảng dạy chưa đem lại hiệu quả cao, mức độ ứng dụng trong các trường và bản thân giáo viên chưa cao, chưa rộng rãi và 9
  10. chưa thể trở thành một hệ thống ứng dụng đồng bộ trong môi trường giáo dục hiện nay. Do hạn chế về thời gian, dạy theo chương trình nên các giáo viên ít khi sử dụng các phương tiện chỉ chủ yếu sử dụng power point. Việc xây dựng trên nền tảng Flash để mô phỏng trong dạy và học đã được áp dụng khá nhiều với nội dung phong phú và đa dạng. Trên các kho tài liệu giảng dạy như Violet. Có rất nhiều phần mềm tạo ra Flash như Flash Fluid Effect. Tuy nhiên hầu hết chỉ được áp dụng trong chương trình dạy phổ thông, trong khi đại học ít được sử dụng. Ứng dụng những giải pháp tiên tiến của công nghệ để người dạy có thể thiết kế được những phương tiện truyền tải kiến thức và kỹ năng một cách hữu hiệu nhất tới người học. Nếu áp dụng Flash hợp lý sẽ tạo ra những hiệu quả rất cao trong dạy và học. Ngày nay khi dạy học trực tuyến ngày càng phát triển, việc sử dụng các Flash có chất lượng sẽ đem lại hiệu quả cao cho dạy và học, bổ trợ hữu ích cho quá trình dạy và học. Các chương trình có thể trình chiếu ngay cho học sinh xem hoặc đưa lên các trang web học tập. 10
  11. CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ LUẬN THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI 2.1. Giới thiệu phần mềm Adobe Flash và ngôn ngữ lập trình ActionScript 3.0: Adobe Flash (trước đây là Macromedia Flash và trước đó Future Splash), hay còn gọi một cách đơn giản là Flash, được dùng để chỉ chương trình sáng tạo đa phương tiện (multimedia) lẫn phần mềm để hiển thị chúng Macromedia Flash Player. Chương trình điện toán này được viết và phân phối bởi Adobe Systems (công ty đã mua Macromedia). Flash dùng kỹ thuật đồ họa vectơ và đồ họa điểm (raster graphics) kết hợp với hiệu ứng động. Với phiên bản Adobe Flash CS5, công ty Adobe đã bổ sung vào cho Flash những tính năng mạnh mẽ: hỗ trợ nhiều định dạng import dữ liệu; bổ sung các công cụ tạo hoạt hình mạnh mẽ như Bone, Bind, 3D Translation, 3D Rotation. Ngoài ra Flash còn có một ngôn ngữ văn lệnh riêng gọi là ActionScript: ActionScript (AS) là ngôn ngữ lập trình của Flash. ActionScript là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng được dùng để phát triển các ứng dụng nhờ vào Adobe Flash Player và Adobe AIR. Ngôn ngữ lập trình ActionScript có thể được biên dịch bởi: - Adobe Flex Builder. - Adobe Flash Professional. - Command Line nhờ vào bộ SDK. Cũng tương tự như Java, sau khi được biên dịch, các ActionScript sẽ được chuyển thành dạng bytecode mà chỉ có máy ảo ActionScript (AVM) mới hiểu được. 2.2.Tính ưu việt của phần mềm Adobe Flash : - Cho phép ghi âm thanh, hình ảnh, video đưa lên bài giảng, trình chiếu một cách sinh động, logic và chi tiết. - Cho phép chèn các câu hỏi tương tác (bao gồm câu hỏi trắc nghiệm lên bài giảng) 11
  12. - Có thể tự vẽ, thiết kế được các nhân vật, phong cảnh, làm được phim hoạt hình như thật, sống động - Điều khiển được thời gian của bài giảng điện tử - Làm được phim, games, đố vui, dàn nhạc, website - Nhờ quan sát các mô hình động, người học sẽ nhanh chóng nắm rõ và lĩnh hội một cách dễ dàng bản chất của các cơ chế, quá trình. Kiến thức của người học sau khi sử dụng các hình ảnh động được mô phỏng sẽ nhớ lâu hơn. Với những ưu điểm trên, Flash đang dần thay thế các phần mềm khác trong việc thiết kế bài giảng điện tử, mô phỏng. 2.2. Hướng dẫn sử dung phần mềm Adobe Flash : 2.2.1. Khởi động phần mềm : Để khởi động Adobe Flash Professional CS6: Vào Start > All Programs -> Chọn Adobe Master Collection CS6 -> Chọn Adobe Flash Professional. Sau khi quá trình khởi động hoàn tất, chương trình sẽ có giao diện sau đây: Hình 1 : Khởi động phần mềm Adobe Flash Professional Trong giao diện tổng thể Essential của Flash CS6, có thể chia làm 5 vùng chính: − Vùng hệ thống menu phía trên cùng. − Vùng thanh công cụ ở bên phải. − Vùng thuộc tính và thư viện bên cạnh thanh công cụ − Vùng sáng tác ở trung tâm. − Vùng TimeLine và Layer ở phía bên dưới. 12
  13. 2.2.2. Tạo mới một dự án : Để tạo mới một dự án, kích chuột vào File, chọn New (phím tắt là Ctrl +N). Hộp thoại giống như ở trên sẽ hiện ra, có các kiểu dự án cho chúng ta lựa chọn : − Flash File (ActionScript 3.0, ActionScript 2.0): tạo dự án Flash với ActionScript 3.0 hoặc 2.0. Phiên bản 3.0 là phiên bản mới nhất của ngôn ngữ lập trình Action Script . − Ngoài ra có các kiểu dự án Flash File (Adobe Air 2): tạo dự án Flash cho Desktop chạy trên Adobe Air. − Đặc biết nếu muốn tạo các Action độc lập, có thể tạo riêng chúng bằng cách chọn ActionScript File. 2.2.3. Layer, Frame, Scene và Movie: Trong kĩ thuật tạo các thước phim, kĩ thuật được sử dụng phổ biến để tạo chuyển động trong các đoạn phim là kĩ thuật 24 hình/ giây. − Layer: là các lớp được dùng trong việc sáng tác. Mỗi một khung hình có thể chứa nhiều layer khác nhau. Mỗi một đối tượng thường được xây dựng trên mỗi layer. − Frame: là khung hình dùng trong kĩ thuật tạo chuyển động. − Scene: được hiểu như là các cảnh quay trong Flash. 2.2.4. Vùng thanh công cụ Tools và vùng thuộc tính Properties: *Vùng thanh công cụ : chứa các công cụ để tạo hình, hiệu chỉnh và tạo các hiệu ứng cho các đối tượng. Hình 2 : Vùng công cụ Tools Vùng thuộc tính Properties: Mỗi một đối tượng đều có các thuộc tính riêng như màu viền, loại viền, màu nền… 13
  14. Hình 3 : Vùng thuộc tính Properties 2.2.5. Vùng soạn thảo, lập trình ActionScript : Để chuyển đổi giữa các cảnh trong chương trình chúng ta sẽ sử dụng các câu lệnh chuyển cảnh của ngôn ngữ lập trình kịch bản này. Hinh 4 : Vùng soạn thảo ActionScript 2.2.6. Các biểu tượng trong Flash : Biểu tượng là một đối tượng được tạo trong Flash và có thể tái sử dụng. Có ba loại biểu tượng là: Graphics, Buttons và Movie Clips. Biểu tượng là đối tượng được tạo và lưu vào trong thư viện. 14
  15. Hình 5 : Tạo mới một biểu tượng Việc sử dụng biểu tượng là phương pháp hiệu quả để giảm kích thước của movie. Những biểu tượng không được sử dụng trong movie, dù nằm trong thư viện thì nó cũng không được tính vào kích thước của movie đó. 2.2.7. Tạo hoạt cảnh : Tìm hiểu về TimeLine : − TimeLine là một vùng tương tác để tạo ra chuyển động trong movie của Flash. Để tạo ra chuyển động, TimeLine thay thế từng Frame một theo thời gian, kỹ thuật frame by frame. Hình 6 : Khung TimeLine 15
  16. Trong TimeLine, có thể dễ dàng thấy được ba phần chính: Phần quản lý Layer (bên trái), Phần quản lý Frame (phía trên bên phải) và Phần quản lý Công cụ(phía dưới bên phải). − Layer: quản lý các lớp đối tượng − Thanh TimeLine: chứa nhiều Frame. − Phím F5: chèn Frame vào thanh TimeLine (tương ứng với Insert Frame). − Phím F6: chèn KeyFrame vao thanh TimeLine (tương ứng với Insert KeyFrame). 16
  17. CHƯƠNG 3: ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ADOBE FLASH THIẾT KẾ MÔ PHỎNG BỐN THUẬT TOÁN SẮP XẾP TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC 11 3.1. Giới thiệu phần mềm Adobe Flash và ngôn ngữ lập trìnhActionScript 3.0: 3.1.1 Mụch đích và đối tượng của chương trình: Chương trình mô phỏng một số thuật toán sắp xếp cơ bản trong tin học xây dựng trên nền tảng Flash ( ngôn ngữ lập trình Action Script 3.0 ) Với chương trình này học sinh có thể tham khảo các thuật toán sắp xếp cơ bản được xây dựng một cách rõ ràng,dễ hiểu và sinh động.Ngoài ra, từ đó có thể phát triển với nhiều thuật toán, hay bài toám tìm kiếm hơn, giúp cho học sinh có thể tự học dễ dàng từ đó nâng cao chất lượng dạy và học lạp trình tin hoc 11. Phiên bản này sẽ hỗ trợ 4 thuật toán bao gồm các thuật toán về sắp xếp − Sắp xếp lựa chọn (Selection Sort) − Sắp xếp nổi bọt (Bubble Sort) − Sắp xếp chèn (Insertion Sort) − Sắp xếp nhanh ( Quick Sort) Đối tượng áp dụng của chương trình mô phỏng là học sinh đang theo học các trường THPT. 3.1.2 Triển khai ứng dụng: Áp dụng trong dạy và học môn tin học như một phương tiện dạy học và phát triển trên môi trường web. Phương tiện dạy học trực quan Cách tiến hành tạo Flash mô phỏng thuật toán sắp xếp : Với người dạy: Có thể xây dựng các chuyển động cơ bản trong Flash, từ đó mô phỏng lại quá trình thực hiện. Với người học: Có thể tham khảo phần mô phỏng, bài tập có hướng dẫn. Yêu cầu có sự tương tác chạy trên một timeline, sử dụng các câu lệnh để chuyển đến các frame Bây giờ, Code Snippets để tạo các hiệu ứng mà chúng ta đã thảo luận ở trên. Trước tiên, ta sẽ tạo hiệu ứng Button cho các Menu này. lần lượt chọn Play, sau đó vào Commands > Make Button. Lặp lại điều này cho Help và Result. Ở các Scene Play, Help, Result bạn bổ sung vào dòng lệnh stop(); vào vị trí cuối cùng của mã lệnh ( ở đây dòng lệnh này là duy nhất ) 17
  18. Tiếp theo, bạn hãy nhấp vào nút Play trên Scene Menu, bấm chọn chức năng Code Snippets. Bạn chọn nhóm TimeLine and Navigation. Tiếp đến, bạn chọn chức năng Click to Go to Scene and Play. Khi đó, Flash sẽ sinh đoạn mã sau btPlay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_ClickToGoToScene); function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void { MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Play"); } Cần thay đổi tên của Scene cho phù hợp với Scene sẽ chuyển đến trong dòng lệnh MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "đổi tên Scene"); Thực hiện thao tác này cho những chức năng còn lại. Cuối cùng, bạn nhấn tổ hợp Ctrl+Enter để kiểm tra kết quả. 3.1.3 Xây dựng kịch bản: Xây dựng kịch bản: Xây dựng các hoạt cảnh (scene), sẽ có sự tương tác giữa các hoạt cảnh thông qua các nút, sử dụng các câu lệnh Action Script Chương trình gồm 18 scene với các biểu tượng, các biểu tượng này được lưu trong thư viện, với các biểu tượng graphic khi thiết kế các cảnh khác nhau mà vẫn muốn dùng các cảnh đó thì chỉ việc sử dụng các biểu tượng có sẵn trong thư viện library. − Scene 1: Trang mở đầu. − Scene 2: Khung menu chính gồm 6 nút: − Scene 3: Khung Liên hệ: − Scene 4: Khung Menu mô phỏng: − Scene 5: Khung mô phỏng thuật toán lựa chọn (Selection Sort) − Scene 6: Khung mô phỏng thuật toán nổi bọt ( Buble Sort) − Scene 7: Khung mô phỏng thuật toán sắp xếp chèn ( Insertion Sort) − Scene 8: Khung mô phỏng thuật toán sắp xếp nhanh ( Quick Sort) 18
  19. − Scene 9: Khung menu bài học xây dựng 4 nút ứng với bài học của 4 thuật toán, khi chọn một nút sẽ hiện ra slide bài giảng của thuật toán tương ứng. − Scene 10: Slide bài giảng thuật toán sắp xếp lựa chọn (Selection Sort) − Scene 11: Slide bài giảng thuật toán nổi bọt ( Buble Sort) − Scene 12: Slide bài giảng thuật toán sắp xếp chèn ( Insertion Sort) − Scene 13: Slide bài giảng thuật toán sắp xếp nhanh ( Quick Sort) − Scene 14: Khung menu bài tập: − Scene 15: Bài tập cơ bản − Scene 16: Bài tập nâng cao − Scene 17: Phần trợ giúp . 3.1.4 Giới thiệu bốn thuật toán sắp xếp: Sắp xếp là quá trình xử lý một danh sách các phần tử (hoặc các mẫu tin) để đặt chúng theo một thứ tự thỏa mãn một tiêu chuẩn nào đó dựa trên nội dung thông tin lưu giữ tại mỗi phần tử. Hình 7 : Hình ảnh dãy sắp xếp tăng dần Bài toán sắp xếp dãy số : − Bài toán: Cho trước một dãy số a1 , a2 ,… , aN được lưu trữ trong cấu trúc dữ liệu mảng − Sắp xếp dãy số a1 , a2 ,… , aN là thực hiện việc bố trí lại các phần tử sao cho hình thành được dãy mới ak1 , ak2,… ,akN có thứ tự (ví dụ thứ tự tăng) nghĩa là aki > aki-1. − Để quyết định được những tình huống cần thay đổi vị trí các phần tử trong dãy, cần dựa vào kết quả của một loạt phép so sánh -> Hai thao tác so sánh và gán là các thao tác cơ bản của hầu hết các thuật toán sắp xếp. 19
  20. − Chú ý: Khi xây dựng một thuật toán sắp xếp cần tìm cách giảm thiểu những phép so sánh và đổi chỗ không cần thiết để tăng hiệu quả của thuật toán. a) Sắp xếp lựa chọn (Selection Sort) : * Ý tưởng: − Chọn phần tử nhỏ nhất trong N phần tử ban đầu, đưa phần tử này về vị trí đầu dãy hiện hành; sau đó loại nó khỏi danh sách sắp xếp tiếp theo. − Xem dãy hiện hành chỉ còn N-1 phần tử của dãy ban đầu, bắt đầu từ vị trí thứ 2; lặp lại quá trình trên cho dãy hiện hành… đến khi dãy hiện hành chỉ còn 1 phần tử. * Cá bước sắp xếp tăng dần: − Bước 1: i = 1 // lần xử lý đầu tiên − Bước 2: Tìm phần tử nhỏ nhất a[min] trong dãy hiện hành từ a[i] đến a[N] − Bước 3: Hoán vị a[min] và a[i] − Bước 4: Nếu i < N-1 thì i = i+1; Lặp lại Bước 2 − Ngược lại: Dừng 20
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2