Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng trò chơi trong dạy học một số bài phần hệ điều hành Tin học 10
lượt xem 11
download
Mục tiêu nghiên cứu của sáng kiến kinh nghiệm là nhằm đổi mới dạy học theo hướng phát triển phẩm chất, năng lực học sinh. Giúp cho giáo viên có kĩ năng tốt nhất trong việc thiết kế các trò chơi, hướng dẫn học sinh thiết kế trò chơi và cách thức tổ chức các hoạt động trò chơi học tập phù hợp với nội dung bài học. Thông qua hoạt động học tập là trò chơi và hoạt động thiết kế trò chơi để giúp HS thêm hứng thú với học tập và tiếp thu kiến thức tốt hơn, thêm yêu thích môn Tin học, đồng thời cũng hình thành cho các em các phẩm chất: trách nhiệm, trung thực, chăm chỉ …và các năng lực: Tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo, ứng dụng công nghệ thông tin vào thực tiễn… Với bản thân, nghiên cứu đề tài sáng kiến kinh nghiệm là cơ hội tốt để nghiên cứu khoa học làm quen với phương pháp làm khoa học tuy chỉ trong phạm vi hẹp.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng trò chơi trong dạy học một số bài phần hệ điều hành Tin học 10
- MỤC LỤC 1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................ 1 2. Mục đích nghiên cứu: ..................................................................................... 1 3. Nhiệm vụ nghiên cứu: .................................................................................... 2 4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:.................................................................. 2 5. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................ 2 6. Những đóng góp mới của đề tài ...................................................................... 2 1. Cơ sở khoa học ............................................................................................... 3 1.1. Tổng quan nghiên cứu vấn đề .................................................................. 3 1.2. Các khái niệm cơ bản............................................................................... 4 1.2.1. Trò chơi ............................................................................................ 4 1.2.2. Trò chơi dạy học ............................................................................... 4 1.2.3. Ý nghĩa của trò chơi trong dạy học ................................................... 5 2. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT ........ 5 2.1. Tổ chức khảo sát thực trạng ..................................................................... 5 2.2.1. Ý kiến của HS về việc xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở ................................................................................................................... 6 2.2.1.1. Mẫu khảo sát .............................................................................. 6 2.2.1.2. Kết quả khảo sát ......................................................................... 7 2.2.2. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT của GV ............................................................................................ 8 2.2.2.1. Mẫu khảo sát .............................................................................. 8 2.2.2.2. Kết quả khảo sát ......................................................................... 9 3. Biện pháp giải quyết vấn đề .......................................................................... 10 3.1.Xây dựng kế hoạch ................................................................................. 10 3.2. Kế hoạch bài học và kế hoạch thiết kế trò chơi ...................................... 11 3.2.1. Giáo viên thiết kế trò chơi ............................................................... 11 3.2.1.1. Tiết 23. Khái niệm hệ điều hành. Tệp và quản lý tệp. ............... 11 3.2.1.2. Tiết 24. Giao tiếp với hệ điều hành .......................................... 17 Cũng cố lại kiến thức............................................................................................ 18 3.2.2. Học sinh thiết kế trò chơi ................................................................ 23
- 3.2.2.1. Kế hoạch hướng dẫn HS thiết kế trò chơi ................................. 23 3.2.2.2. Tiết 25. Bài tập......................................................................... 25 3.3.1. Một số hình ảnh thực nghiệm .......................................................... 31 3.3.1.1. Hình ảnh sử dụng trò chơi do GV thiết kế ................................ 31 3.3.2. Kết quả khảo sát sau khi sử dụng các trò chơi ................................. 33 1. Kết luận ........................................................................................................ 35 2. Kiến nghị ...................................................................................................... 35 TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................... 36
- DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT Từ viết tắt Cụm từ đầy đủ GV Giáo viên HS Học sinh THPT Trung học phổ thông PPDH Phương pháp dạy học GDĐT Giáo dục đào tạo SKKN Sáng kiến kinh nghiệm HĐ Hoạt động
- PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Trong giai đoạn hiện nay, Bộ giáo dục và đào tạo, các Sở giáo dục và đào tạo đã ban hành nhiều công văn chỉ đạo và hướng dẫn triển khai đổi mới phương pháp, hình thức dạy học, kiểm tra đánh giá theo dạy học định hướng phát triển năng lực, không ít địa phương, nhà trường đã thực hiện tốt và nâng cao được chất lượng giáo dục. “Trong dạy học tích cực, giáo viên không còn đóng vai trò đơn thuần là người truyền đạt kiến thức, giáo viên trở thành người thiết kế, tổ chức, hướng dẫn các hoạt động độc lập hoặc theo nhóm để học sinh tự lực chiếm lĩnh nội dung học tập, chủ động đạt các mục tiêu kiến thức, kĩ năng, thái độ theo yêu cầu của chương trình” Bản thân tôi và đồng nghiệp cũng đã thực hiện đổi mới phương pháp, hình thức tổ chức dạy học, kiểm tra đánh giá học sinh theo định hướng tiếp cận năng lực. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều phương pháp và kĩ thuật dạy học phát huy tính tích cực học tập cho học sinh vẫn chưa được triển khai, một trong những phương pháp dạy học chưa được đông đảo giáo viên THPT quan tâm sử dụng đó là phương pháp dụng trò chơi trong dạy học. Bên cạnh việc tổ chức cho HS tự học, học theo nhóm, trải ngiệm sáng tạo, …thì việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học cũng là một cách hữu hiệu để kích thích sự tích cực nhận thức của HS trên lớp học, kích thích sự ham thích môn học, là một biện pháp dạy học phù hợp với xu hướng đổi mới dạy học hiện đại, phù hợp với môn Tin học. Xuất phát từ những lý do trên, tôi chọn đề tài “SỬ DỤNG TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC MỘT SỐ BÀI PHẦN HỆ ĐIỀU HÀNH TIN HỌC 10” để nghiên cứu và thực hiện. 2. Mục đích nghiên cứu: Nhằm đổi mới dạy học theo hướng phát triển phẩm chất, năng lực học sinh. Giúp cho giáo viên có kĩ năng tốt nhất trong việc thiết kế các trò chơi, hướng dẫn học sinh thiết kế trò chơi và cách thức tổ chức các hoạt động trò chơi học tập phù hợp với nội dung bài học. Thông qua hoạt động học tập là trò chơi và hoạt động thiết kế trò chơi đểgiúp HS thêm hứng thú với học tập và tiếp thu kiến thức tốt hơn, thêm yêu thích môn Tin học, đồng thời cũng hình thành cho các em các phẩm chất: trách nhiệm, trung thực, chăm chỉ …và các năng lực: Tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo, ứng dụng công nghệ thông tin vào thực tiễn… Với bản thân, nghiên cứu đề tài sáng kiến kinh nghiệm là cơ hội tốt để nghiên cứu khoa học làm quen với phương pháp làm khoa học tuy chỉ trong phạm vi hẹp. 1
- 3. Nhiệm vụ nghiên cứu: Trên cơ sở mục đích nghiên cứu ở trên, tôi đề ra các nhiệm vụ và kế hoạch nghiên cứu cụ thể như sau: - Nghiên cứu cơ sở lý luận và cơ sở thực tiễn của việc xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT nơi công tác. - Khảo sát thực trạng việc thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT nơi công tác. - Xây dựng hệ thống các trò chơi; hướng dẫn học sinh thiết kế và tổ chức trò chơi trong “Chương 2. Hệ điều hành” Tin học 10 và các biện pháp sử dụng hệ thống trò chơi do GV và HS đã thiết kế. - Đánh giá hiệu quả của phương pháp về khả năng định hướng phát triển phẩm chất, năng lực cho HS. 4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu: Đối tượng nghiên cứu là hệ thống trò chơi dạy phù hợp với phần Hệ điều hành môn Tin học 10 ở THPT Đề tài được bắt đầu tìm hiểu và tiến hành từ tháng 9 năm 2020, được áp dụng vào giảng dạy ở một số lớp tại trường THPT nơi tôi đang giảng dạy. 5. Phương pháp nghiên cứu Các phương pháp nghiên cứu lý luận - Tìm hiểu chương trình sách giáo khoa tin học 10, sách giáo viên. - Đọc và nghiên cứu các tài liệu có liên quan đến trò chơi trong dạy học. - Thiết kế các trò chơi. Các phương pháp nghiên cứu thực tiễn - Quan sát, thăm lớp, dự giờ, trao đổi với giáo viên và học sinh. - Khảo sát thực nghiệm - Thực nghiệm sư phạm. - Phân tích tổng hợp và rút kinh nghiệm từ thực tiễn. 6. Những đóng góp mới của đề tài - Về mặt lý luận: Góp phần làm sáng tỏ cơ sở lí luận về thiết kế và tổ chức hoạt động trò chơi dạy học. - Về mặt thực tiễn: Cung cấp một phương pháp cụ thể phù hợp với đổi mới giáo dục hiện nay, kích thích sự tích cực trong việc tiếp thu kiến thức mới, cũng cố kiến thức cũ của học sinh và góp phần lôi cuốn sự yêu thích môn Tin học hơn nữa đối học sinh. 2
- PHẦN II: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU 1. Cơ sở khoa học 1.1. Tổng quan nghiên cứu vấn đề Trên thế giới, nhiều nhà khoa học giáo dục đã đề cao vai trò giáo dục, tính hấp dẫn của trò chơi đối với trẻ em. Chẳng hạn, nhà khoa học giáo dục người Nga E.A.Pokrovxki đã chỉ ra nguồn gốc của trò chơi, các giá trị đặc biệt cũng như tính hấp dẫn lạ thường của trò chơi dân gian Nga trong lời đề tựa cho tuyển tập “Trò chơi của trẻ em Nga”. Bên cạnh đó, đại diện cho khuynh hướng sử dụng trò chơi dạy học làm phương tiện phát triển toàn diện cho trẻ chính là nhà sư phạm nổi tiếng người Tiệp Khắc I.A.Komenxki(1592-1670). Ông cho rằng trò chơi là hình thức hoạt động cần thiết của trẻ em, phù hợp với bản chất và khuynh hướng của trẻ. Trò chơi dạy học là một dạng hoạt động trí tuệ nghiêm túc, là nơi mọi khả năng của trẻ em được phát triển và làm phong phú thêm vốn hiểu biết. Trong nền giáo dục cổ điển, ý tưởng sử dụng trò chơi với mục đích dạy học được thể hiện đầy đủ trong hệ thống giáo dục của nhà sư phạm người Đức Ph.Phroebel(1782-1852). Nhà giáo dục I.B.Bazedovcũng cho rằng, trò chơi là phương tiện dạy học. Theo ông, nếu trên tiết học, giáo viên sử dụng các phương pháp, biện pháp chơi hoặc tiến hành tiết học dưới hình thức chơi thì sẽ đáp ứng được nhu cầu và phù hợp với đặc điểm của người học và tất nhiên hiệu quả tiết học sẽ cao hơn. Ông đã đưa ra hệ thống trò chơi học tập dùng lời như: trò chơi gọi tên, trò chơi phát triển kỹ năng khái quát tên gọi của cá thể, trò chơi đoán từ trái nghĩa, điền những từ còn thiếu ... Theo ông, những trò chơi này mang lại cho người học niềm vui và phát triển năng lực trí tuệ của chúng. Ngoài ra, còn có nhiều nhà khoa học và giáo dục khác cũng đã có những công trình nghiên cứu về trò chơi trong dạy học với nhiều khía cạnh khác nhau như: R.I.Giucovxkaia, A.M.Machiuskin (Liênxô); Okon (Balan), Skinner, Bruner (Mỹ), Xavier, Roegiers (Pháp)... Ở Việt Nam, có nhiều tác giả đã nghiên cứu về việc thiết kế và sử dụng trò chơi dạy học dưới các góc độ và bộ môn khác nhau như: Nguyễn Ánh Tuyết với tác phẩm “Trò chơi trẻ em”, Nguyễn Ngọc Trâm với Luận văn tiến sĩ giáo dục học “Thiết kế và sử dụng trò chơi học tập nhằm phát triển khả năng khái quát hóa của trẻ mẫu giáo lớn”, Lê Bích Ngọc với Luận văn Thạc sỹ “Một số biện pháp tổ chức trò chơi học tập nhằm hình thành biểu tượng về thiên nhiên cho trẻ MG lớn”. Ngô Tấn Tạo với tác phẩm “100 trò chơi sinh hoạt”, …Các tác giả đặc biệt quan tâm đến ý nghĩa phát triển của trò chơi học tập, không chỉ phát triển ở các giác quan mà phát triển các chức năng tâm lý chung của người học. Tuy nhiên, các tác giả chỉ dừng lại ở phạm vi nghiên cứu chủ yếu là trẻ nhỏ, rất ít các đề tài nghiên cứu liên quan đến thiết kế và sử dụng trò chơi học tập đối với học sinh THPT, đó chính là cơ sở, là động lực cho việc nghiên cứu đề tài này. 3
- 1.2. Các khái niệm cơ bản 1.2.1. Trò chơi Theo định nghĩa của Wikipedia, Trò chơi là một hình thức có cấu trúc của việc chơi đùa, thường được thực hiện để nhằm mục đích giải trí hay vui vẻ, và đôi khi được sử dụng như một công cụ giáo dục. Trò chơi khác biệt với công việc, thường được thực hiện để được trả thù lao, và từ nghệ thuật, thường là biểu hiện của các yếu tố thẩm mỹ hoặc tư tưởng. Tuy nhiên sự phân biệt không rõ ràng và nhiều trò chơi cũng được coi là công việc (chẳng hạn như người chơi chuyên nghiệp của các môn thể thao hoặc trò chơi có khán giả) hoặc nghệ thuật (chẳng hạn như trò chơi ghép hình hoặc trò chơi có bố cục nghệ thuật như mạt chược, solitaire hoặc một số trò chơi điện tử). Trò chơi, theo một số nhà tâm lý – giáo dục học là do bản năng quy định, chơi chính là sự giải tỏa năng lượng dư thừa và trò chơi là hoạt động trí tuệ thuần túy, là một nhân tố quan trọng đối với sự phát triển trí tuệ. Những đặc điểm của trò chơi là: vui, độc lập, may rủi, không sinh lợi, có luật chơi. Trò chơi được truyền thụ từ thế hệ này sang thế hệ khác chủ yếu bằng con đường giáo dục. Các trò chơi đều có luật lệ, quy tắc, nhiệm vụ, yêu cầu tức là có tổ chức và thiết kế, nếu không có những thứ đó thì không phải trò chơi mà chỉ có sự chơi đơn giản. Như vậy, trò chơi là tập hợp các yếu tố chơi, có hệ thống và có tổ chức, vì thế luật hay quy tắc chính là phương tiện tổ chức tập hợp đó. Tóm lại, trò chơi chính là sự chơi có luật, những hành vi chơi tùy tiện, bất giác không gọi là trò chơi. 1.2.2. Trò chơi dạy học Trò chơi dạy học là những trò chơi được sử dụng với mục đích chính là giáo dục hơn giải trí. Nó có nguồn gốc trong nền giáo dục dân gian, trong những trò chơi đầu tiên của mẹ với con, trong các trò vui và những bài hát khôi hài làm cho đứa trẻ chú ý đến những vật xung quanh, gọi tên các vật đó và dùng hình thức đó để dạy con, những trò chơi đó có chứa đựng các yếu tố dạy học. Trong các nghiên cứu về trò chơi dạy học, có tác giả cho rằng những trò chơi giáo dục được lựa chọn và sử dụng trực tiếp để dạy học, tuân theo mục đích, nội dung, các nguyên tắc và phương pháp dạy học, có chức năng tổ chức, hướng dẫn và động viên trẻ hay học sinh tìm kiếm và lĩnh hội tri thức cũng như học tập và rèn luyện các kỹ năng, tức là tổ chức và hướng dẫn quá trình học tập của học sinh khi họ tham gia trò chơi gọi là trò chơi dạy học. Các nhiệm vụ, quy tắc, luật chơi và các quan hệ trong trò chơi dạy học được tổ chức tương đối chặt chẽ trong khuôn khổ các nhiệm vụ dạy học và được định hướng vào mục tiêu, nội dung học tập. Trò chơi dạy học được sáng tạo ra và được sử dụng bởi các nhà giáo và người lớn. Chúng phản ánh lý thuyết, ý tưởng, mục tiêu của nhà giáo, là một trong những hoạt động giáo dục không tuân theo bài bản cứng nhắc như những giờ học. 4
- Trò chơi dạy học thường được sử dụng với 3 mức độ: sử dụng trò chơi trong phần khởi động hoặc cũng cố kiến thức đã học (mức độ 1), sử dụng trò chơi trong phần khám phá tri thức (mức độ 2), sử dụng trò chơi như một nội dung học tập (mức độ 3). 1.2.3. Ý nghĩa của trò chơi trong dạy học “Học mà chơi – Chơi mà học” là một phương châm được đề cao trong hoạt động dạy học bởi nó có tác dụng khơi dậy nhiều hứng thú cho người dạy lẫn người học, đồng thời tạo ấn tượng sâu sắc về bài học, giúp việc học nhẹ nhàng mà hiệu quả. Trò chơi trong dạy học có nhiều cấp độ từ việc chơi cho vui trước khi học, đến việc học dưới hình thức trò chơi và đến mức độ cao hơn là học tập từ trò chơi. Những nỗ lực sử dụng trò chơi trong dạy học không chỉ khẳng định tính khoa học và nghệ thuật của hoạt động dạy học mà còn chứng tỏ tinh thần đam mê nghề nghiệp của giáo viên. Trong quá trình chơi, học sinh huy động các giác quan để tiếp nhận thông tin. Học sinh phải tự phân tích, tổng hợp, so sánh, khái quát hóa làm cho các giác quan tinh nhạy hơn, ngôn ngữ mạch lạc hơn, các thao tác trí tuệ được hình thành. Học sinh tiếp thu, lĩnh hội và khắc sâu được nhiều tri thức, nhiều khái niệm. Trò chơi dạy học cũng có thể hình thành nên cho học sinh những kĩ năng của môn học, học sinh không chỉ có cơ hội tìm hiểu kiến thức, ôn tập lại các kiến thức đã biết mà còn có thể có được kinh nghiệm, hành vi. Một số trò chơi dạy học còn giúp cho học sinh có khả năng tư duy, cách giải quyết vấn đề nhanh nhẹn không chỉ trong lĩnh vực mình chơi mà cả các lĩnh vực của cuộc sống… Trên cơ sở đó trò chơi dạy học có thể định hướng phát triển phầm chất, năng lực cho HS. 2. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT 2.1. Tổ chức khảo sát thực trạng - Mục đích khảo sát: Xây dựng cơ sở thực tiễn cho việc thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học môn Tin học ở trường THPT. - Đối tượng khảo sát: GV và HS trường THPT nơi tôi công tác. - Nội dung khảo sát: 1) Nhận thức của HS về việc thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT. 2) Thực trạng thiết kế và sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học ở THPT của GV - Phương pháp khảo sát: + Bằng phương pháp quan sát thông qua dự giờ, thăm lớp + Bằng phiếu điều tra Google forms + Tìm hiểu trực tiếp GV, HS… để thu thập thông tin về thực trạng nghiên cứu. - Thời gian khảo sát: Tháng 9 năm 2020. 5
- 2.2. Kết quả khảo sát 2.2.1. Ý kiến của HS về việc xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT 2.2.1.1. Mẫu khảo sát Để phục vụ cho việc nghiên cứu của Cô, mong các em vui lòng cho biết ý kiến của mình về những vấn đề sau bằng cách chọn câu trả lời em cho là đúng. Xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ nhiệt tình của các em HS! Câu 1: Các em hãy cho biết ở trường THPT các em đang học, GV có sử dụng trò chơi trong dạy học không? Thường xuyên Thỉnh thoảng Rất ít khi Không bao giờ Câu 2: Trong dạy học ở trường THPT, theo các em thì GV thiết kế và sử trò chơi trong dạy học là? Rất cần thiết Cần thiết Không cần thiết Câu 3: Ở trường các em, khi GV sử dụng trò chơi, các em cảm thấy? Rất thích, hào hứng tham gia Thích Bình thường Căng thẳng, mệt mỏi. Uể oải, chán nản. Câu 4: Ở trường THPT, khi tham gia trò chơi do GV thiết kế, tổ chức chơi và trò chơi do HS tự thiết kế rồi tổ chức cho nhau chơi thì các em thấy? Thích trò chơi do GV thiết kế và tổ chức. Thích trò chơi do HS tự thiết kế và tổ chức cho nhau chơi Thích cả 2 cách. Không thích cách nào. Ý kiến khác. 6
- 2.2.1.2. Kết quả khảo sát Qua 4 câu hỏi nhiều lựa chọn, kết quả hỏi ý kiến 93 HS các lớp tôi trực tiếp giảng dạy, cho thấy: - 56% số HS cho rằng GV “rất ít khi” sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT. - 59,5% số HS khẳng định việc xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT là “cần thiết”, và 40,5% chọn là “rất cần thiết”, không có HS nào lựa chọn là “không cần thiết” - Về hứng thú của HS khi GV sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT thì 72,6% học sinh lựa chọn“ Rất thích”, 25% lựa chọn “thich”. Cũng có một số ít HS lựa chọn “bình thường”. 7
- - Đặc biệt, các em HS ở trường THPT hầu hết thích cả 2 cách. Qua kết quả khảo sát HS, tôi thấy rằng việc thiết kế và sử dụng trò chơi trong giảng dạy ở trường THPT nói chung và môn Tin học nói riêng là cần thiết, phù hợp với nhu cầu học tập của HS. 2.2.2. Thực trạng xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT của GV 2.2.2.1. Mẫu khảo sát Để giúp tôi hoàn thành đề tài nghiên cứu của mình, mong quý Thầy (Cô) vui lòng cho biết ý kiến của mình về những vấn đề sau bằng cách đánh dấu (x) vào trước câu trả lời đúng với ý kiến của Thầy (Cô) hoặc ghi câu trả lời vào một số câu hỏi dưới đây. Xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ nhiệt tình của quý Thầy (Cô)! Câu 1: Thầy (Cô) cho biết sự cần thiết của việc sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học ở trường THPT? Rất cần thiết Cần thiết Không cần thiết. Ý kiến khác…. Câu 2: Theo Thầy (Cô) sử dụng trò chơi trong dạy học trên lớp ở trường THPT có tác dụng như thế nào? Định hướng phát triển các phẩm chất cho HS. Định hướng phát triển các năng lực cho HS. Định hướng phát triển phẩm chất, năng lực cho HS. Không có tác dụng. Ý kiến khác. Câu 3: Trong dạy học ở trên lớp, nếu Thầy Cô sử dụng trò chơi thì sẽ sử dụng trong nội dung nào? Khởi động. Hình thành kiến thức. 8
- Luyện tập. Tìm tòi mở rộng Ý kiến khác. Câu 4: Mức độ sử dụng trò chơi trong dạy học trên lớp của Thầy Cô như thế nào? Rất thường xuyên Thường xuyên Thỉnh thoảng Rất ít khi Không bao giờ 2.2.2.2. Kết quả khảo sát Qua 4 câu hỏi nhiều lựa chọn, kết quả hỏi ý kiến GV ở trường THPT nơi tôi giảng dạy có 44 GV trả lời cho thấy: - Gần 100% số GV cho rằng việc sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học ở trường THPT là cần thiết hoặc rất cần thiết. - Hầu hết GV đồng ý rằng sử dụng trò chơi trong dạy học trên lớp ở trường THPT có tác dụng định hướng phát triển phẩm chất, năng lực cho HS hoặc định hướng phát triển năng lực cho HS. 9
- - Hơn 70% các thầy cô lựa chọn sử dụng trò chơi trong phần khởi động, Khá ít thầy cô lựa chọn sử dụng trò chơi trong hoạt động hình thành kiến thức và luyện tập hay tìm tòi mở rộng. - Thông qua khảo sát cũng cho thấy rằng các GV lựa chọn “thỉnh thoảng” hoặc “ rất ít khi” sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT Qua đây, tôi cho rằng ở các trường trung học hiện nay, việc tổ chức hoạt động dạy học theo phương pháp sử dụng trò chơi cho học sinh còn rất hạn chế,nếu có thì cũng chủ yếu là các trò chơi đơn giản, khoảng thời gian ngắn trong hoạt động khởi động. GV muốn dạy học sử dụng trò chơi thì phải mất nhiều thời gian để thiết kế trò chơi, cần có sự chuẩn bị công phu về nội dung và cơ sở vật chất. 3. Biện pháp giải quyết vấn đề 3.1.Xây dựng kế hoạch Dựa trên cơ sở khoa học, các số liệu điều tra, qua khảo sát tình hình thực tế và dựa trên kế hoạch giáo dục môn Tin học của nhóm Tin trường mình, tôi lập kế hoạch thực hiện sử dụng trò chơi dạy học trong một số bài của chương Hệ điều hành như sau: 10
- Phương pháp và kĩ thuật Lớp thực Tiết PPCT Tên bài dạy học nghiệm Giáo viên thiết kế trò chơi( các trò chơi trên máy) Bài 10. Khái niệm - Phương pháp trò chơi 10D1 hệ điều hành - Phương pháp hợp tác 10A1 - Phương pháp vấn đáp gợi mở Tiết 23 Bài 11. Tệp và quản - Kĩ thuật sơ đồ tư duy lý tệp - Kĩ thuật khăn trải bàn - Kĩ thuật tranh luận-phản đối - Phương pháp trò chơi 10D1 Bài 12. Giao tiếp Tiết 24 - Phương pháp hợp tác 10A1 với hệ điều hành - Kĩ thuật sơ đồ tư duy Học sinh thiết kế trò chơi (các trò chơi trên giấy) - Phương pháp trò chơi 10D1 - Phương pháp hợp tác 10A1 Tiết 25 Bài tập - Kĩ thuật khăn trải bàn - Kĩ thuật sơ đồ tư duy 3.2. Kế hoạch bài học và kế hoạch thiết kế trò chơi 3.2.1. Giáo viên thiết kế trò chơi Có rất nhiều trò chơi mà GV có thể dễ dàng thiết kế để phù hợp với từng bài học, môn học nhằm kích thích sự hứng thú học tập của HS, tạo không khí sôi nổi trong tiết học, phần nào giúp HS dễ tiếp thu và ghi nhớ kiến thức lâu hơn. Sau đây, tôi xin giới thiệu một số trò chơi mà bản thân đã thiết kế và sử dụng có hiệu quả trong phần hệ điều hành. 3.2.1.1. Tiết 23. Khái niệm hệ điều hành. Tệp và quản lý tệp. A. Chuẩn kiến thức, kỹ năng và năng lực hướng tới 1. Kiến thức: - Biết khái niệm hệ điều hành. - Biết chức năng và các thành phần chính của hệ điều hành . - Không gắn cứng vào một hệ điều hành cụ thể nào, mà trình bày những nguyên lí chung. - Hệ điều hành được xét dưới góc độ người sử dụng. - Hiểu khái niệm tệp và qui tắc đặt tên tệp. - Hiểu khái niệm thư mục, cây thư mục. 11
- 2. Kỹ năng: - Xác định hệ điều hành là một phần mểm hệ thống. Hệ điều hành cài đặt trên máy tính (thiết bị phần cứng) tạo thành một hệ thống (bao gồm phần cứng và phần mềm); Như vậy, con người làm việc với hệ thống (cả phần cứng và phần mềm) chứ không chỉ đơn thuần làm việc với máy tính (chỉ có phần cứng). - Xác định được hệ điều hành: Tổ chức giao tiếp giữa người dùng và hệ thống; Quản lý, cấp phát tài nguyên của hệ thống - Nhận dạng được tên tệp, thư mục, đường dẫn. Đặt được tên tệp, thư mục - Cần xây dựng các bài thực hành và tổ chức thực hiện tại phòng máy để học sinh đạt được những kỹ năng theo yêu cầu 3. Thái độ:Tích cực tham gia các nhiệm vụ học tập trên lớp, khẳng định giá trị bản thân thông qua các hoạt động học tập. 4. Định hướng phát triển năng lực: - Hình thành và phát triển năng lực sử dụng ngôn ngữ - Hình thành và phát triển năng lực giao tiếp và năng lực hợp tác (thông qua hoạt động hình thành và phát triển năng lực giải quyết vấn đề. - Hình thành và phát triển năng lực tự quản lý và năng lực tự học. B. Tiến trình tổng quát của hoạt động học Hoạt động học (Thời Nội dung dạy học PP, KTDH Phương án gian) trọng tâm đánh giá Khởi HĐ Khởi động - Kiểm tra bài cũ Dạy học thông Theo luật động (6 phút) qua trò chơi chơi - Định hướng bài học Hình HĐ1: Tìm hiểu Trình bày được khái Dạy học khám Trả lời các thành về khái niệm hệ niệm hệ điều hành. phá câu hỏi hướng kiến điều hành (3 dẫn. thức phút) HĐ2: Tìm hiểu Chức năng và thành Dạy học khám Trả lời các các chức năng và phần chính của hệ phá câu hỏi trong thành phần của điều hành phiếu học tập. hệ điều hành (6 phút) HĐ3: Tìm hiểu - Khái niệm tệp, thư Dạy học hợp Kết quả của tệp và thư mục mục, cây thư mục tác HS qua các (11 phút) bảng phụ - qui tắc đặt tên tệp, 12
- nhận dạng tên tệp, nhóm, bài thư mục, đường dẫn thuyết trình. HĐ4: Tìm hiểu Khái niệm và đặc Hướng dẫn, Đánh giá qua hệ thống quản lý trưng của hệ thống khuyến khích trò chơi ở tệp (5 phút) quản lý tệp HS tự đọc phần luyện tập. Luyện Hệ thống hóa Củng cố lại kiến Dạy học thông Theo luật tập, kiến thức- Luyện thức qua trò chơi chơi cũng tập (10 phút) cố Tìm Hướng dẫn học - Tìm hiểu thêm một Dạy học khám Tìm hiểu tòi, sinh tìm hiểu, số hệ điều hành phá. thông qua các mở mở rộng (4 phút) thông dụng, các hệ nguồn thông rộng điều hành dùng cho tin như điện thoại,… internet, sách báo,… - Yêu cầu HS tìm hiểu bài 22 C. Các trò chơi được thiết kế để sử dụng trong tiết học: 1. Hoạt động Khởi động (5 phút): Sử dụng trò chơi trên máy tính “LẬT MẢNH GHÉP”, đây là trò chơi khá quen thuộc, dễ chơi, GV dễ dàng thiết kế, phù hợp với hoạt động khởi động hoặc luyện tập. a) Nội dung của trò chơi: Nội dung các mảnh ghép là câu hỏi bài cũ, số lượng các mảnh ghép phụ thuộc vào số lượng câu hỏi mà GV muốn thể hiện, ở đây tôi sử dụng 6 mảnh ghép tương ứng với 6 câu hỏi đúng/sai; bức hình sau khi lật các mảnh ghép là bức ảnh về biểu tượng giao diện của một số hệ điều hành nhằm xuất hiện tình huống vào bài mới. b) Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi: Cho biết ý kiến của em bằng cách chọn đúng hoặc sai tương ứng: Câu 1: Tin học đã được áp dụng ở hầu hết các hoạt động của xã hội Việt Nam. Câu 2: Đưa Tin học vào trường phổ thông là để nâng cao dân trí về Tin học và góp phần đào tạo nguồn nhân lực chất lượng cao cho nước nhà. Câu 3: Để có một nền tin học phát triển chỉ cần một đội ngũ những người giỏi về tin học. Câu 4: Nước ta đã ban hành một số điều luật chống tội phạm tin học trong bộ luật hình sự. 13
- Câu 5: Do thiếu hiểu biết mà làm ảnh hưởng đến hoạt động của một hệ thống tin học thì không bị coi là phạm tội. Câu 6: Người lãnh đạo không cần biết sử dụng máy tính vì đã có thư kí (hoặc trợ lí) phục vụ khi cần. c) Cách chơi: - GV mời HS chọn mảnh ghép đã được đánh số. HS chọn mảnh ghép nào thì GV sẽ nháy chuột vào mảnh ghép đó, câu hỏi tương ứng sẽ xuất hiện. - HS được suy nghĩ 10 giây rồi đưa ra câu trả lời. - Sau đó GV chiếu đáp án, nhận xét câu trả lời của HS và cho điểm, nếu trả lời đúng mảnh ghép sẽ được lật, hình ảnh một phần của bức ảnh hiện ra. - Sau khi thực hiện lật xong các mảnh ghép thì cả lớp sẽ thấy toàn cảnh bức ảnh. GV đưa ra câu hỏi nhằm đặt vấn đề vào nội dung mới: Theo em đây là bức hình chụp cái gì? - Câu trả lời dự kiến mong muốn: ảnh về giao diện của một số hệ điều hành Windows. - GV: dẫn dắt vào nội dung bài mới. d) Một số hình ảnh về trò chơi 2. Hoạt động luyện tập, cũng cố: Sử dụng trò chơi “ĐỪNG ĐỂ ĐIỂM RƠI”, đây là trò chơi mới mẻ, khá kịch tính và tổ chức hoạt động rất sôi nổi. a) Nội dung của trò chơi: Nội dung của trò chơi bao gồm 3 chủ đề là Hệ điều hành, Tệp và Thư mục. Mỗi chủ đề có 4 câu hỏi với đầy đủ các mức độ khác nhau: nhận biết, thông hiểu, vận dụng và vận dụng cao nhằm hệ thống hóa kiến thức của bài học - Luyện tập. b) Bộ câu hỏi sử dụng trong trò chơi: - Chủ đề “Hệ điều hành”: Câu 1:Trong hệ điều hành Windows, qui định tên tập tin có độ dài tối đa là: a. 16 ký tự b. 32 ký tự c. 255 ký tự d. 256 ký tự 14
- Câu 2: WINDOWS 10 là hệ điều hành thuộc loại: a. Đơn nhiệm một người sử dụng b. Đa nhiệm nhiều người sử dụng c. Đa nhiệm một người sử dụng d. Đơn nhiệm Câu 3: Hệ điều hành được lưu trữ trong: a. ROM b. Bộ nhớ ngoài c. RAM d. CPU Câu 4: Ở Việt Nam hiện nay đa số các máy tính cá nhân sử dụng hệ điều hành nào? a. MS DOS b. LINUX c. WINDOWS d. UNIX - Chủ đề “Tệp” Câu 1: Phần mở rộng của tên tệp thể hiện: a. Kích thước của tệp b. Kiểu tệp c. Ngày giờ thay đổi tệp d. Tên thư mục chứa tệp Câu 2: Đường dẫn đến tệp TRUYỆN CƯỜI.DOC là: THƯ VIỆN TOÁN ĐẠI SỐ 10.DOC TỰ NHIÊN VẬT LÍ KHOA HỌC TRUYỆN CƯỜI.DOC VĂN HỌC NGỤ NGÔN.DOC XÃ HỘI LỊCH SỬ a. THƯ VIỆN\TỰ NHIÊN\TOÁN\TRUYỆN CƯỜI.DOC b. THƯ VIỆN\TỰ NHIÊN\VẬT LÍ\TRUYỆN CƯỜI.DOC c. THƯ VIỆN\XÃ HỘI\VĂN HỌC\TRUYỆN CƯỜI.DOC 15
- Câu 3: Trong hệ điều hành Windows, tên tệp nào sau đây sai quy tắc: a.Thoi?lai.doc b. Angle_monkey c. Tinhoc.xls d. my computer Câu 4: Tên tệp trong hệ điều hành Windows: a. Có tối đa 255 kí tự và không có khoảng trắng. b. Không quá 8 kí tự và không có khoảng trắng. c. Có tối đa 255 kí tự, có khoảng trắng, phân biệt chữ thường, chữ hoa. d. Có tối đa 255 kí tự, không phân biệt chữ thường, chữ hoa. - Chủ đề “Thư mục” Câu 1: Trong một ổ đĩa thì tên một thư mục có thể: a. Trùng với tên thư mục khác trong cùng ổ đĩa b. Trùng với tên tập tin trong cùng ổ đĩa. c.Cả hai câu a. và b. đúng. d. Cả hai câu a. và b. sai. Câu 2: Cấu trúc thư mục có dạng: a. đường thẳng b. Ziczac c. cây d. đường tròn Câu 3: Thư mục gốc là: a. thư mục đầu tiên b.tên ổ đĩa c. thư mục mẹ d. thư mục có tên dài nhất Câu 4: Thư mục thường được phân thành mấy loại? a.1 b. 2 c.3 d. 4 c) Cách chơi: - GV chia lớp thành 3 đội chơi, mỗi đội cử 1 HS làm đại diện cho nhóm mình - Đại diện các nhóm sẽ hội ý với các bạn trong đội chọn chủ đề: GV nhấn chủ đề HS chọn; - Trong chủ đề, Mỗi đội cược điểm 5, hoặc 10, 15, 20 trước. GV nhấn CHỌN ĐIỂM C5, hoặc C10, C15, C20, điểm xuất hiện. - HS chọn số của câu hỏi, GV nhấn số đó, nội dung câu hỏi xuất hiện. - Nếu HS trả lời đúng thì giữ nguyên điểm, nếu sai điểm HS chọn sẽ bị rơi!!!! - Hết câu hỏi của Chủ đề. Tính điểm xong, GV nhấn VỀ CHỌN CĐ để quay về Slide chọn Chủ đề. - Hết thời gian, tính điểm mà các đội đạt được, đội được nhiều điểm hơn sẽ là đội chiến thắng. 16
- - Lưu ý: trong quá trình chơi, các thành viên trong mỗi đội có thể thảo luận để đưa ra câu trả lời được cho là tốt nhất. d) Một số hình ảnh về trò chơi 3.2.1.2. Tiết 24. Giao tiếp với hệ điều hành A. Chuẩn kiến thức, kỹ năng và năng lực hướng tới 1. Kiến thức: - Biết có hai cách làm việc với hệ điều hành. - Biết thao tác nạp hệ điều hành và ra khỏi hệ thống. 2. Kỹ năng: Nạp hệ điều hành: phải có đĩa khởi động, bật nguồn điện. - Cách làm việc với hệ điều hành: Gõ câu lệnh hoặc chọn lệnh trên bảng chọn, hộp thoại, biểu tượng... hiện nay các hệ điều hành phổ biến dùng cách làm việc thứ 2. - Ra khỏi hệ thống: Biết cách ra khỏi hệ thống tương ứng với hệ điều hành đang sử dụng trong nhà trường. Lưu ý học sinh ra khỏi hệ thống không đơn thuần chỉ là thao tác ngắt nguồn điện. 3. Thái độ: Tích cực tham gia các nhiệm vụ học tập trên lớp, khẳng định giá trị bản thân thông qua các hoạt động học tập. 4. Định hướng phát triển năng lực: - Hình thành và phát triển năng lực sử dụng ngôn ngữ - Hình thành và phát triển năng lực giao tiếp và năng lực hợp tác (thông qua hoạt động theo nhóm). - Hình thành và phát triển năng lực giải quyết vấn đề. - Hình thành và phát triển năng lực tự quản lý và năng lực tự học. 17
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế và ứng dụng học liệu số trong nâng cao hứng thú và hiệu quả dạy học Lịch sử lớp 10 Bộ Cánh diều
49 p | 64 | 29
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tăng cường sử dụng phương pháp dạy học trực quan vào giảng dạy môn Toán THPT
37 p | 43 | 13
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Khai thác và sử dụng các biến nhớ của máy tính điện tử cầm tay trong chương trình Toán phổ thông
128 p | 148 | 11
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng các bài hát, tục ngữ, ca dao trong dạy học Địa lí 10, 12
31 p | 66 | 9
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng sơ đồ phân bố thời gian giúp học sinh giải nhanh bài tập trắc nghiệm liên quan đến thời điểm và khoảng thời gian trong mạch dao động
24 p | 27 | 9
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng hoạt động làm phim, lồng tiếng nhằm nâng cao chất lượng dạy và học tiếng Anh và định hướng nghề nghiệp cho học sinh THPT
60 p | 47 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng kĩ thuật giao nhiệm vụ nhằm nâng cao hiệu quả về năng lực tự quản, khả năng giao tiếp và hợp tác nhóm cho học sinh lớp 11B4 - Trường THPT Lê Lợi
13 p | 121 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học theo mô hình STEM bài Sự điện li của nước. pH. Chất chỉ thị axit – bazơ và bài Ankan, Hoá học 11 ở trường THPT
56 p | 24 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng sơ đồ tư duy hệ thống, khắc sâu kiến thức Hoá học hữu cơ lớp 12 cơ bản
30 p | 43 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng phiếu học tập dưới dạng đề kiểm tra sau mỗi bài học, để học sinh làm bài tập về nhà, làm tăng kết quả học tập môn Hóa
13 p | 29 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Nâng cao kỹ năng giao tiếp bằng tiếng Anh
28 p | 36 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Lồng ghép một số kỹ năng chăm sóc và bảo vệ sức khỏe vào giảng dạy Sinh học 10 bài 30 - Sự nhân lên của virut trong tế bào chủ
21 p | 23 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng Infographic nhằm nâng cao hiệu quả và tăng hứng thú học tập Ngữ văn của học sinh THPT
15 p | 27 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Phân loại và phương pháp giải bài tập chương andehit-xeton-axit cacboxylic lớp 11 THPT
53 p | 29 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số giải pháp nhằm nâng cao chất lượng bồi dưỡng học sinh giỏi phần Lịch sử thế giới hiện đại (1945 - 2000)
24 p | 119 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hướng dẫn học sinh lớp 12 ôn tập môn Lịch Sử theo định hướng 5 bước 1 vấn đề, đáp ứng yêu cầu mới của kỳ thi THPT Quốc gia
29 p | 36 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Lồng ghép giáo dục ý thức chống rác thải nhựa qua dạy học môn GDCD 11 trường THPT Nông Sơn
33 p | 22 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tích hợp kiến thức văn học vào giảng dạy một số bài trong chương trình lịch sử Việt Nam lớp 12
10 p | 15 | 5
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn