intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông qua các trò chơi

Chia sẻ: Caphesuadathemhanh | Ngày: | Loại File: DOC | Số trang:20

35
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục đích nghiên cứu đề tài là nhằm giúp cho các em có thể xả hơi hay giải toả sau những giờ học mệt mỏi. Do đó, khi tham gia vào các trò chơi các em rất nhiệt tình và dường như tiêu tan mọi mệt nhọc, căng thẳng.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông qua các trò chơi

  1. SỞ GD & ĐT VĨNH PHÚC TRƯỜNG THPT NGUYỄN THÁI HỌC BÁO CÁO KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN  Tên sáng kiến: “TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH THÔNG QUA  CÁC TRÒ CHƠI” Tác giả sáng kiến: NGUYỄN THỊ NHUNG  Mã sáng kiến: 05.52                               
  2.                  Tháng 02 năm 2020                                                 BÁO CÁO KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN 1. Lời giới thiệu:        Toán học là một môn khoa học cơ bản rất quan trọng, góp phần không nhỏ vào sự  phát triển của khoa học kĩ thuật giúp đời sống của con người ngày càng văn minh, tiến  bộ. Tuy nhiên,  các giờ học toán thường khiến cho học sinh cảm thấy căng thẳng và  mệt mỏi. Nhất là đối với các học sinh học ban A, kiến thức toán là rất nặng nên tình  hình đó diễn ra thường xuyên và khó tránh khỏi. Không ít học sinh đã tỏ ra mệt mỏi, uể  oải sau những giờ học toán, dẫn tới việc học các môn khác hay chính bản thân môn  toán cũng không đạt chất lượng tốt, và không ít các em đã tỏ ra thờ ơ hay chán môn  toán.          Hơn nữa, việc phải học nhiều cũng khiến cho học sinh khó tiếp thu hết được  những kiến thức đã học. Do đó các giờ học tự chọn chính là khoảng thời gian quý báu  giúp cho các em có thể ôn tập lại kiến thức đã học và phát triển nó, đồng thời cũng là   nơi các em có thể tự do thể hiện ý tưởng, những suy nghĩ độc đáo của riêng mình. Điều   đó cho thấy các giờ học tự chọn thật sự cần thiết cho học sinh và cần được quan tâm,  không chỉ về thời gian, số tiết trong tuần mà còn về chất lượng giờ học.          Vấn đề  đặt ra trong các giờ  học tự  chọn là học sinh cần những gì? Muốn đạt   được cái gì? Phải dạy cái gì? Nói cái gì để một giờ học tự chọn phát huy được những  tính tích cực hay ý nghĩa đáng quý của nó.         Nhận thấy, tuổi học trò rất ham chơi, ham vui, mà các trò chơi lai là thú vui vốn   hấp dẫn các em, nhằm giúp cho các em có thể xả  hơi hay giải toả sau những giờ học   mệt mỏi. Do đó, khi tham gia vào các trò chơi các em rất nhiệt tình và dường như  tiêu   tan mọi mệt nhọc, căng thẳng.        Chính vì những lí do trên và những lợi ích mà trò chơi mang lại tôi quyết định thực   hiện đề tài:“Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông qua các trò chơi"        Đề tài này được thực hiện cũng vì mong muốn có một cái mới trong các giờ học tự  chọn làm cho các giờ học tự chọn trở lên sôi nổi được các em chú ý, quan tâm.  2. Tên sáng kiến:        “Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông qua các trò chơi”
  3. 3. Tác giả sáng kiến: ­ Họ và tên: Nguyễn Thị Nhung ­ Địa chỉ tác giả sáng kiến: Trường THPT Nguyễn Thái Học ­ Số điện thoại: 0988 662 796 ­ E_mail: nhungpcb@gmail.com 4. Chủ đầu tư tạo ra sáng kiến: Nguyễn Thị Nhung 5. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến:  Giáo viên THPT áp dụng vào dạy học môn Toán khối  10. 6. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử:    Tháng 10 năm 2019 7. Mô tả bản chất của sáng kiến: 7.1. Về nội dung của sáng kiến:   Các trò chơi được chia thành 3 nhóm, gồm:  *) Các trò chơi giúp học sinh khắc sâu kiến thức  Trò chơi “ Ô chữ ”.  Trò chơi “ Trắc nghiệm điền khuyết ”.  Trò chơi “ Trắc nghiệm đúng – sai ”.  Trò chơi “ Hỏi nhanh – đáp gọn ”. *) Các trò chơi rèn luyện khả năng phát hiện và giải quyết sai lầm khi giải    toán   Trò chơi “ Tinh mắt ”.  Trò chơi “ Cánh cửa bí mật ”. *) Các trò chơi rèn luyện tư duy và sự am hiểu toán học  Trò chơi “ Đa chiều ”.  Trò chơi “ Chân dung nhà toán học ”.  Trò chơi “ Nhanh trí ”.
  4. NỘI DUNG CỤ THỂ Chương 1 : CÁC TRÒ CHƠI GIÚP HỌC SINH KHẮC SÂU KIẾN THỨC 1. Trò chơi “ Ô chữ ” :     +) Mục đích : Giúp rèn luyện phản xạ nhanh nhẹn cho HS. Giúp HS tái hiện lại kiến  thức cũ, làm quen với cách goi, cách viết các khái niệm, công thức ngắn gọn, xúc tích.     +) Cách thức tiến hành :        GV chia lớp thành hai hoặc nhiều đội tuỳ theo ý định của mình.         Mỗi từ hàng ngang suy nghĩ trong 20 giây, đội nào có tín hiệu trả lời trước được   trả lời trước. Trả lời đúng được 10 điểm, trả lời sai thì cơ hội nhường cho các đội còn   lại.        Sau khi trải qua các từ hàng ngang, các đội có 20 giây suy nghĩ từ hàng dọc.        Tuy nhiên, các đội có thể trả lời từ hàng dọc bất kì lúc nào trong thời gian thi. Trả  lời đúng được 40 điểm, trả lời sai sẽ bị mất quyền tham gia tiếp trò chơi     +) Ví dụ : Trò chơi “ ô chữ ” bài : Elip         Cho elip (E) có PT chính tắc : x2 y 2           + =1 V Ô S Ố 25 16          S Á U        S A I M Ư Ờ I S Á U P H Ầ N N Ă M T R Ụ C H O À N H T H U Ộ C      Câu 1 : Có bao nhiêu cặp điểm trên (E) đối xứng với nhau qua O ?      Câu 2 : Tiêu cự của (E) là số này ?      Câu 3 : Là giá trị của mệnh đề : “ Tồn tại điểm M thoả mãn MF1 = 2a ” ?      Câu 4 : Tung độ của điểm M thuộc (E) có hình chiếu trên Ox là tiêu điểm của (E)      Câu 5 : Hai tiêu điểm của (E) thuộc đường này ?      Câu 6 : Quan hệ giữa điểm A(0; 4) và elip (E) ?                   Ô chữ hàng dọc : VUI HỌC 2. Trò chơi “ Trắc nghiệm điền khuyết ” :      +) Mục đích : Giúp HS hiểu rõ và chính xác hơn các khái niệm đã được học, các  công thức cũng như cách tính toán. Đồng thời, rèn luyện cho HS tính tích cực, chủ động 
  5. trong việc hoạt động theo nhóm.     +) Cách thức tiến hành :            GV chia lớp thành 2 đội. Mỗi đội sẽ có một đề riêng gồm nhiều câu còn khuyết   ( tất nhiên số  câu còn khuyết  ở  hai đề  là như  nhau). Nhiệm vụ  của 2 đội là điền kết   quả đúng vào những chỗ còn khuyết.           Thời gian chơi là  bao nhiêu tuỳ thuộc vào mức độ đề do GV đưa ra. Mỗi đội cử  thành viên trong đội lên điền vào chỗ  còn khuyết, mỗi lần chỉ được một người và chỉ  được điền một ô.           Người sau có thể sửa kết quả của người trước nhưng sẽ mất quyền điền ô mới.  Cứ lần lượt như vậy cho đến khi hết thời gian. Hết giờ, đội nào điền được nhiều kết  quả chính xác hơn thì đội đó giành thắng lợi.     +) Ví dụ : Trò chơi “ Trắc nghiệm điền khuyết ” bài : Đường tròn  Đội 1                                                                     Cho đường tròn (C) : x 2 + y 2 + 2 x − 4 y − 4 = 0  và đường thẳng (d) có PT :  x + y +1 = 0 . A. Tâm I’ của (C’) là : I’( 2; ­ 3) B. BK của (C) là : R = 3 C. d ( I’,d’ ) là :  5 D. PT đường tròn tâm I tiếp xúc với d là :  ( x + 1) + ( y − 2 ) = 2 2 2 E. PT đường tròn tâm I cắt d tại A, B sao cho A’B’ = R’ là : 17 ( x + 1) + ( y − 2 ) = 2 2 4 Đội 2 Cho đường tròn (C’) :  x 2 + y 2 − 4 x + 6 y + 9 = 0  và đường thẳng (d) có PT :               2x − y = 2 A.Tâm I’ của (C’) là : I’( 2; ­ 3) B. BK của (C’) là : R’ = 2 C.  d ( I’,d’ ) là :  5 D. PT đường tròn tâm I’ tiếp xúc với d’ là :…. ( x − 2 ) + ( y + 3 ) = 5 2 2 E. PT đường tròn tâm I’ cắt d’ tại A’, B’ sao cho A’B’ = R’ là : …….. ( x + 1) + ( y − 2) = 6 2 2
  6. 3. Trò chơi “ Trắc nghiệm đúng – sai ” :     +) Mục đích :  Giúp HS  Độc lập, sáng tạo trong cách nghĩ, tự tin vào kiến thức của mình Làm quen với cách thi trắc nghiệm đang phổ biến như hiện nay       +) Cách thức tiến hành :        GV chọn trong lớp lấy 2 đội chơi. Mỗi đội gồm 5 người trong đó bầu ra một đội  trưởng để trả lời.         GV thông báo hệ thống câu hỏi gồm bao nhiêu câu cho HS biết , sau đó đọc từng  câu hỏi và các phương án trả lời cho mỗi câu hỏi để HS chọn.         Đội nào có tín hiệu trước được trả lời trước. Mỗi câu trả lời đúng được 10 điểm,  còn nếu trả lời sai mà đội trả lời sau trả lời đúng thì sẽ  bị trừ 5 điểm nhưng sẽ  không  bị trừ điểm nếu đội trả lời sau cũng trả lời sai.        Kết quả cuối cùng, đội nào nhiều điểm hơn sẽ thắng.     +) Ví dụ : Trò chơi  “ Trắc nghiệm đúng – sai ” phần : Bất đẳng thức và bất phương  trình ”           Trò chơi gồm 3 đội với 6 câu hỏi Câu 1 : Điền đúng – sai vào các câu sau đây :          a)  5 > b � 5 > b          b)  5 > b > 0 � 5 > b          c)  a > b � a n > b n , n �Z + 2006 2005          d)  2008 > 2007, a > b � > a b Câu 2 : Cho  f ( x ) = 4 x + 2  . Điền đúng – sai vào các kết luận sau :         a)   f ( x ) > 0∀x < 2 1         b)   f ( x ) > 0∀x > − 2         c)   f ( x ) > 0∀x > 0 1         d)   f ( x ) > 0∀x < 2 Câu 3 : Cho tam thức  f ( x ) = x 2 − 3x + 2 . Trong các kết luận sau, kết luận nào đúng, kết  luận nào sai ?        a)   f ( x )  dương trong khoảng  ( −1;0 )                      b)   f ( x )  âm trong khoảng   ( 0;1)        c)   f ( x )  dương trong khoảng   ( 1; 2 )
  7.        d)   f ( x )  âm trong khoảng  ( 2;3) Câu 4 : Cho Bpt :  2 x + 1 > 0  có tập nghiệm S và Bpt  x 2 − 2 3x + 1 > 0  có tập nghiệm K.  Hãy chọn đúng – sai các khẳng định sau :         a)   K S         b)   S K         c)   K �S = �         d)   K ǹ� S Câu 5 : Điền đúng – sai vào các câu sau :         a) Bpt :  3x 2 + 2mx − 1 > 0  có nghiệm  ∀m         b) Bpt :  −3x 2 + 2mx − 1 < 0  có nghiệm  ∀m         c) Bpt :  3x 2 + 2mx − 1 > 0  vô nghiệm khi  m < −3         d) Bpt :  −3x 2 + 1 < 2mx  vô nghiệm  ∀m Câu 6 : Trong các khẳng định sau, khẳng định nào đúng – sai ?              a)  f ( x ) = ax 2 + bx + c < 0  có nghiệm  a 0              b)  f ( x ) = ax 2 + bx + c  luôn tiếp xúc với trục hoành               c)  f ( x ) = ax 2 + bx + c > 0  có nghiệm khi  ac < 0 a 0  có nghiệm  ∆>0 4. Trò chơi “ Hỏi nhanh – đáp gọn ” :      +) Mục đích : Giúp HS :  Rèn luyện khả năng huy động kiến thức nhanh chóng, chính xác cụ thể  Tái hiện lại kiến thức cũ, từ đó có cái nhìn tổng quan về các kiến thức đã học       +) Cách thức tiến hành :       GV chọn trong lớp 2 hoặc nhiều đội, mỗi đội gồm 3 thành viên.       GV đưa ra hệ thống câu hỏi và đọc lần lượt từng câu theo kiểu chuyển nhanh.       Thời gian suy nghĩ và trả lời mỗi câu hỏi tối đa là 20 giây.       Đội nào có tín hiệu trước được quyền trả lời trước, trả lời đúng được 20 điểm, trả  lời sai bị trừ 10 điểm và nhường cơ hội lại cho các đội khác.       20 giây sau khi đọc câu hỏi nếu không có đội nào trả lời hoặc các đội đều trả lời sai  thì sẽ chuyển sang câu hỏi khác.      +) Ví dụ : Trò chơi “ Hỏi nhanh – đáp gọn ” phần : Phương pháp toạ độ trong mặt   phẳng 1. Véctơ khác véctơ không có giá vuông góc với đường thẳng được gọi là gì ?
  8. 2. Tên hệ trục toạ độ vuông góc trong mặt phẳng ? 3. Có bao nhiêu đường thẳng đi qua một điểm và vuông góc với một đường  thẳng cho trước ? 4. Tập hợp các điểm cách đều 2 đường thẳng cắt nhau là gì ? 5. Tỉ số giữa chu vi đường tròn và đường kính được gọi là gì ? 6. Tâm của đường tròn là giao điểm của 3 đường gì ? 7. Đường thẳng chỉ có một điểm chung với đường tròn còn được gọi là gì?  8. Trong elip, khoảng cách giữa 2 tiêu điểm được gọi là gì ? 9. Trong hypebol, tên hai đường thẳng chứa hai đường chéo của hình chữ nhật  cơ sở là gì ? 10. Tên gọi chung của các đường elip, hypebol, parabol ? 11. Trong các đường cônic, đường nào có tâm sai bằng 1 ?
  9. Chương 2 : CÁC TRÒ CHƠI RÈN LUYỆN KHẢ NĂNG                       PHÁT HIỆN SAI LẦM KHI GIẢI TOÁN 1. Trò chơi “ Tinh mắt ” : [1]      +) Mục đích : Giúp HS tăng khả  năng phát hiện những sai lầm khi giải toán cũng   như việc giải quyết những sai lầm đó     +) Cách thức tiến hành :       GV chia lớp thành 2 đội. Mỗi đội bầu ra một người làm đội trưởng.       GV đưa ra hệ thống câu hỏi và thông báo cho HS biết gồm bao nhiêu câu.        Mỗi câu hỏi, GV đưa ra 2 hoặc 3 bài toán gồm cả bài toán đã giải đúng và bài toán  đã giải nhưng bị mắc sai lầm.        Nhiệm vụ  của các đội là phát hiện thật nhanh những bài nào có sai lầm và giải  quyết sai lầm đó. Sau khi đưa ra câu hỏi 5 phút nếu không có đội nào trả lời hoặc ngay   sau khi các đội trả lời nhưng đều sai thì sẽ chuyển sang câu hỏi tiếp ( có nêu đáp án câu   trước ) .       Cuối cùng, đội nào trả lời được nhiều câu hỏi chính xác hơn sẽ thắng.      +) Ví dụ : Trò chơi “ Tinh mắt ” phần : Bất đẳng thức.       Trò chơi gồm 4 câu hỏi cho 2 đội chơi Câu 1 : Sai lầm ở đâu ? a) CMR : Nếu  x y > 1  thì :                                                            Giải :      Với  x y > 1  ta có:  x y  và  x y                                                      Trừ từng vế của 2 bđt trên ta có :                   x− x y− y                                                             � x + y �y + x 1 1 1 1 b) Cho  n ᆬ * , CMR :    + + ... + n +1 n + 2 2n 2 Giải : 1 1 Ta có : ∀n ᆬ * n + 1 2n 1 1             ∀n ᆬ * n + 2 2n                   ... 1 1            ∀n ᆬ * 2n − 1 2n
  10. Cộng vế với vế của các bđt trên ta có đpcm. Câu 2 : Sai lầm nằm ở đâu ? a+b+c > 0( 1) a) CMR :  Nếu  ab + bc + ca > 0        ( 2 )      thì  a > 0; b > 0; c > 0 abc > 0 ( 3)               Giải : Do vai trò bình đẳng của a, b, c nên ta chỉ cần chứng minh  a > 0 . Giả sử  a < 0  thì từ  ( 3) � bc < 0 . Từ  ( 2 ) � a ( b + c ) > −bc > 0 � bc < 0 Từ  a < 0; b + c < 0 � a + b + c < 0  ( Mâu thuẫn (1) ). Do đó  a > 0 b) CMR :  ∀x  ta có :  x ( 4 − x ) 4 ( *)             Giải : Ta có :  ( *) � 4 x − x 2 �4 � x 2 − 4 x + 4 �0 � ( x − 2 ) �0  ( luôn đúng )  2 đpcm. 1 c) So sánh :  x +  và   2 x            Giải : 1 Áp dụng bđt Cô – si  cho 2 số x  và   ta có : x 1 � � 1 1 1        �x + �� x. = 1 � x + �2 2� x� x x 1 Dấu đẳng thức xảy ra  � x = � x 2 = 1 � x = �1 x Câu 3 : Hãy chỉ ra sai lầm : CMR : Nếu  x −1  thì  x ( x − 2 ) 3 ( *) Giải : Ta có :  ( *) � x 2 − 2 x �3 � ( x − 1) − 4 �0 2 Do  x �−1 � x − 1 �−2   � ( x − 1) �4 �  đpcm. 2 Câu 4 : Tìm giá trị nhỏ nhất của : x2 + 2 a)  P = x2 + 1 Giải : x2 + 2 x2 + 1 + 1 1 P= = = x2 + 1 + x2 + 1 x2 +1 x2 + 1
  11. Chọn trên mp tọa độ các điểm : Áp dụng bđt Cô –Theo bđt tam giác thì : 1 Dấu “ = ” xảy ra  � x + 1 = � x=0 2 x2 + 1 Giải : Ta có :   x + y = 1 � 1 + x + 1 + y = 3 . Áp dụng bđt Cô – si ta có : ( 1+ x) + (1+ y) 2 ( 1+ x) ( 1+ y) 3 ۳ ( 1+ x) ( 1+ y ) 2 9 � ( 1+ x) ( 1+ y) � 4 b)   Q = x 2 − x + 2 + x 2 + 2 x + 2 . Ta có :  Q = ( x − 1) 2 + 1 + ( x + 1) 2 + 1 M ( x;0 ) ; A ( 1;1) ; B ( −1;1) Do đó :  min Q = 2 Vậy  min P = 2 � x = 0 2. Trò chơi “ Cánh cửa bí mật ” : [1]     +) Mục đích : Giúp HS :  Rèn luyện khả năng giải quyết sai lầm các bài toán khi gặp phải   Tăng trí tò mò, ham muốn tìm hiểu ở HS  Ý thức hơn trong hoạt động theo nhóm, tổ đội (nếu chơi theo tổ đội )     +) Cách thức tiến hành :          GV đưa ra sơ đồ các cánh cửa theo kiểu như sau :                                           Ô cửa bí mật                                                            ? 1 1                                       Hàng cửa n ­ 1 ? ? 1 1                                                                …………………………..          1 1                                        Hàng cửa 2                         …….                       ? 1 ? ? ? 1 ? 1 ? 1                                        Hàng cửa 1                                    ………….                    ?       1 1 1 1 1 1   Số lượng cánh cửa là tùy theo mức độ và th 1 1 ời gian ch1 ơi . 1
  12.        Trong mỗi hàng cửa sẽ có một cửa trống còn các cửa khác đều có một bài toán có   vấn đề   ẩn bên trong. Nếu chọn đúng cánh cửa trống thì được chuyển sang hàng cửa   sau, còn nếu chọn phải cánh cửa có chướng ngại vật thì phải giải quyết xong bài toán  ngại vật đó mới được đi tiếp, trả lời sai sẽ phải dừng cuộc chơi.        Đối với trò chơi này, có thể tổ chức cho HS chơi theo kiểu cá nhân hoặc tổ đội. Cánh cửa cuối cùng là cánh cửa bí mật, trong đó sẽ  chứa đựng phần quà giành cho  người ( đội ) chiến thắng.     +) Ví dụ : Trò chơi “ Cánh cửa bí mật ” phần : Tam thức bậc hai         Cho sơ đồ cánh cửa như sau :                Phân bố các cửa  Cánh cửa bí mật ? ? 1 1 Hàng cửa 2 ? ? 1 1 1 ? 1 1 Hàng cửa 1   ? ? 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Thời   gian   suy   nghĩ   để   giải   quyết   mỗi   cánh   cửa   có   chướng   ngại   vật   là   5   phút.  Chướng ngại vật là các bài toán đã giải nhưng mắc sai lầm và nhiệm vụ  của người   chơi là giải quyết sai lầm đó. Trả lời đúng được đi tiếp, trả lời sai phải dừng lại. Câu 1 : Tìm m để PT :           ( m − 1) x 2 + ( 2m − 1) x + m + 5 = 0   có 2 nghiệm phân biệt               Giải :         PT có 2 nghiệm phân biệt  � ∆ > 0 � ( 2m − 1) − 4 ( m − 1) ( m + 5 ) > 0 2 21                                                                 � −20m + 21 > 0 � m < 20 Câu 2 : Tìm m sao cho : x 2 − 2mx + 3m + 2           1∀x ᆬ           (1) 2 x 2 − mx + 2               Giải :         (1)  � x 2 − 2mx + 3m + 2 �2 x 2 − mx + 2                 ∀x ᆬ                � x 2 + mx − 3m �0                                     ∀x ᆬ                ∆ x �� 0 m 2 + 12m ��0 −12 �� m 0 Câu 3 : Biết  ( x; y )  là nghiệm của hệ : x+ y = m                  x 2 + y 2 = −m2 + 6     Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của  F = xy − 6 ( x + y )
  13.               Giải :      Ta có :  x 2 + y 2 = −m 2 + 6 � ( x + y ) − 2 xy = −m 2 + 6 2                                            � m2 − 2 xy = −m 2 + 6 � xy = m 2 − 3      Do đó :  F = m 2 − 6m − 3 = ( m − 3) − 12 −12 2      Vậy  min F = −12 � m = 3 .      F không có giá trị lớn nhất vì F là hàm bậc 2 với hệ số  m 2  là  a = 1 > 0 .               
  14. Chương 3 : CÁC TRÒ CHƠI RÈN LUYỆN TƯ DUY GIẢI                   TOÁN VÀ SỰ AM HIỂU TOÁN HỌC 1. Trò chơi “ Đa chiều ” :     +) Mục đích :  Nhằm giúp cho HS : Rèn luyện tư duy thông qua việc tìm các lời giải của một bài toán. Thúc đẩy HS tích cực suy nghĩ, sáng tạo trong việc tìm lời giải bài toán Có cái nhìn một bài toán từ  nhiều hướng, nhiều khía cạnh, từ  đó có thể  mở  rộng được ra các bài toán tổng quát. Rèn luyện đầu óc tổ chức, tư duy chiến thuật khi tham dự một trò chơi hoặc  trong một cuộc đua tranh     +) Cách thức tiến hành :        Trong lớp chọn ra 2 đội để chơi, mỗi đội gồm 4 thành viên và 1 đội trưởng.        GV đưa ra hệ thống câu hỏi và công bố cho các đội về số lượng câu.        Mỗi câu hỏi là một bài toán và nhiệm vụ của các đội là tìm các cách giải bài toán  đó với thời gian suy nghĩ là 5 phút. Đội nào tìm được nhiều cách giải chính xác hơn sẽ  giành chiến thắng. Hai đội cử 2 đội trưởng làm đại diện để đăng kí số  lượng các cách   giải. Được đăng kí cho đến khi nào đội đăng kí ít hơn xin dừng lại không đăng kí nữa.            Đội nào đăng kí nhiều cách hơn ( hoặc đăng kí trước nếu hai đội đưa ra số cách là   bằng nhau ) được trả lời trước, trả lời được đầy đủ số cách thì giành phần thắng trong  câu hỏi đó nhưng nếu trả lời sai hoặc thiếu cách so với đăng kí thì đội còn lại sẽ giành   phần thắng.          Mỗi cách khi nêu ra chỉ cần chỉ hướng làm và các ý chính.          Cuối cùng, đội nào giành phần thắng trong nhiều câu hơn thì sẽ giành phần thắng  chung cuộc.     +) Ví dụ : Trò chơi “ Đa chiều ” gồm 3 câu, có 2 đội tham gia là A và B Câu 1 : Lần 1 : Đội A đăng kí 2 cách , đội B đăng kí 3 cách              Lần 2 : Đội A đăng kí 3 cách, đội B vẫn là 3 cách             Lần 3 : Cả 2 đội A và B đều không đăng kí thêm         Như vậy : Đội B được ưu tiên quyền trả lời. Câu 2 :  Lần 1 : Đội A đăng kí 2 cách, đội B đăng kí 3 cách               Lần 2 : Đội A đăng kí 4 cách, đội B xin dừng            Như vậy : Đội A được quyền trả lời Câu 3 : Đội A đưa ra 4 cách, đội B không đưa ra cách nào            Như vậy : Đội A đươc quyền trả lời ( Trả lời đúng, đủ  số  cách thì giành phần 
  15. thắng nhưng nếu trả lời sai hoặc thiếu ít nhất một cách thì đội B giành chiến thắng ) 2. Trò chơi “ Chân dung nhà toán học ” :     +) Mục đích : Nhằm giúp cho HS hiểu biết hơn về các nhà toàn học cũng như cuộc  đời, sự nghiệp hay các công trình tiêu biểu của các nhà toán học. Từ đó có thể  nêu lên  những tấm gương cho HS học tập     +) Cách thức tiến hành :      GV chọn trong lớp ra 3 đội, mỗi đội gồm 3 người.      Chân dung nhà Toán học được ẩn trong các tấm ghép ( theo kiểu sau ) :                                                                  1 2 3 4 5 6 Chân dung nhà      Toán học 7 8 9                                                                                                                     Trong mỗi ô trống là một câu hỏi về toán học. Các đội sẽ lần lượt chọn các ô để  trả lời. Trả lời đúng ở ô nào thì ô đó sẽ mở ra để lộ một phần chân dung nhà toán học,  còn nếu trả  lời sai thì ô đó vẫn giữ  nguyên. Thời gian suy nghĩ  ở  mỗi ô là 30 giây,  nhưng ngay sau khi đọc câu hỏi đội nào có tín hiệu trước sẽ được trả lời trước.            Trả lời đúng một ô được 20 điểm, tìm được chân dung nhà toán học được 50   điểm. Có thể có tín hiệu trả lời chân dung nhà toán học bất kì lúc nào nhưng nếu trả lời  sai sẽ bị loại khỏi trò chơi.     +) Ví dụ : Trò chơi “ Chân dung nhà toán học ”     Chân dung nhà toán học ẩn dưới các miếng ghép như sau : 1 2 3 4 5 6 7 8 9                                                                Niu – tơn  1. Ô 1 : Tên bất đẳng thức nổi tiếng về quan hệ giữa trung bình cộng và trung bình   nhân của các số không âm? 2. Ô 2 : Giao điểm của 3 đường cao trong tam giác được gọi là gì ?
  16. 3. Ô 3 : Định lý nào thể hiện quan hệ giữa bình phương cạnh huyền với tổng bình  phương 2 cạnh góc vuông ? 4. Ô 4 : Ông là nhà toán học nổi tiếng  ở nước ta, được lưu truyền gắn liền với bài   toán cân voi ? 5. Ô 5 : Tên gọi khác của định lí hàm số cosin trong tam giác ? 6. Ô 6 : Công thức nổi tiếng tính diện tích tam giác dựa vào nửa chu vi và các cạnh  của tam giác ? 7. Ô 7 : Những mệnh đề  được thừa nhận là đúng mà không cần chứng minh được  gọi là gì ? 8. Ô 8 : Những số tự nhiên chỉ có ước là 1 và chính nó được gọi là gì ? 9. Ô 9 : Tên định lý thể hiện mối quan hệ giữa các nghiệm với các hệ số của PT ? 3. Trò chơi “ Nhanh trí ” :     +) Mục đích : Giúp HS : Rèn luyện tư duy nhanh nhẹn, suy luận logic, chặt chẽ Thấy được những cái hay của toán học hay những  ứng dụng thực tế của  toán, từ đó sẽ thấy hứng thú hơn trong việc học toán.     +) Cách thức tiến hành :        GV chọn lấy 2 đội ( hoặc nhiều hơn ) để tham gia trò chơi. Số đội phụ thuộc vào  số câu hỏi và ý định của GV.        Mỗi đội gồm 3 người trong đó có một đội trưởng.        GV đưa ra hệ thống câu hỏi gồm các loại câu hỏi thể hiện trí tư  duy và suy luận   logic, với các gói câu hỏi từ dễ đến khó tương ứng với số điểm là 10, 20, 30.         Các đội lần lượt chọn gói câu hỏi mà đội mình thích, mỗi đội được 2 lượt chọn   câu hỏi.         Thời gian suy nghĩ cho mỗi câu hỏi là 30 giây.         Đội nào chọn câu hỏi được ưu tiên trả lời trước, trả lời sai nhường cơ hội lại cho   các đội khác.         Cuối cùng, đội nào được nhiều điểm nhất sẽ giành thắng lợi.     +) Ví dụ : Trò chơi “ Nhanh trí ” gồm 2 đội tham gia Có 3 gói câu hỏi 10 điểm, 20 điểm và 30 điểm. Thời gian suy nghĩ cho mỗi câu hỏi là   30 s. Gói 10 điểm :       Câu 1 : Có một con trâu buộc vào một sợi dây dài 3m dưới một gốc cây.                   Cách cái cây đó 7m có một bụi cỏ. Tại sao trâu lại ăn được cỏ ?
  17.       Câu 2 : Từ 3 số 0, sử dụng những phép toán nào để có kết quả là một số 3?        Câu 3 : Có một con thuyền nổi trên mặt nước. Ngoài mạn thuyền có một cái thang  cách mặt nước 20 cm. Mỗi giờ nước lên cao so với bình thường là 7 cm. Hỏi khi nào thì   thang chạm mặt nước ?        Câu 4 : Có một con sên bò lên một cái cây cao 20m. Cứ ban ngày nó bò lên được 5m  thì ban đêm nó lại tụt xuống 2m. Hỏi đến ngày thứ  mấy thì con sên bò lên đến ngọn  cây ?  Gói 20 điểm :         Câu 1 : Có 5 con gà mái cứ 5 ngày đẻ 5 quả trứng. Hỏi cũng 5 con gà đó thì cần  mấy ngày để có được 100 quả trứng ?        Câu 2 : Cho bảng để học sinh tìm quy luật Gói 30 điểm : [2]          Câu 1 : Một nhà toán học đi vào một vương quốc có tục lệ rất lạ. Hễ  ai đi qua  đều phải trả lời một câu hỏi : Ngươi đến đây để làm gì? Nếu trả lời đúng thì bị  chém  đầu, trả lời sai thì bị treo cổ. Nhà toán học đã nói câu gì mà ông không bị treo cổ cũng như bi chém đầu.           Câu 2 : Một phú ông chết đi để lại tài sản là 17 con trâu và một bản di chúc chia   gia tài như sau :                                           Con cả được 1/2 số trâu                                           Con thứ 2 được 1/3 số trâu                                           Con út được 1/6 số trâ Bạn hãy chia gia tài cho 3 anh em với điều kiện không được xẻ thịt một con trâu nào ?           Câu 3 : Ở một xã X có 2 làng. Dân làng A chuyên nói thật, còn dân làng B chuyên  nói dối. Một nhà toán học về thăm bạn ở bạn ở làng A. Khi vào xã X, chưa biết đây là  làng nào thì ông gặp một cô gái và ông hỏi cô gái một câu. Sau khi nghe trả lời nhà toán   học bèn quay ra ( vì biết chắc mình đang  ở  làng B ) và sang tìm bạn  ở  làng bên cạnh.   Bạn hãy cho biết câu hỏi đó thế nào và câu trả lời đó ra sao mà nhà toán học lại khẳng   định chắc chắn như vậy ? 7.2. Về khả năng áp dụng của sáng kiến Trên đây là một số  trò chơi thông dụng có ý nghĩa thực tế  sâu sắc. Số  lượng các trò   chơi tuy không nhiều nhưng rất đa dạng và phong phú, nhiều thể loại. Cách thức chơi   đơn giản, dễ hiểu, dễ tổ chức. Qua quá trình thực nghiệm, đề  tài đã được khẳng định   và có những thành công bước đầu. Hầu hết các em học sinh đều đón nhận và ủng hộ  nhiệt tình khi đề  tài được thực hiện. Trước khi thực hiện đề  tài, nhiều em tỏ  ra căng 
  18. thẳng, mệt mỏi sau những giờ  học toán, không ít các em còn quay lưng lại với toán,   chán ghét toán. Nhưng sau khi đề  tài được thực hiện, các em đã cảm thấy bớt căng  thẳng khi học toán, không những thế mà còn hào hứng chờ đến các tiết toán, nhất là các  giờ  học tự chọn. Bởi vì giờ  đây các em đã cảm thấy toán học không còn khô khan mà  còn có nhiều ý nghĩa đối với cuộc sống hằng ngày.        Đó là những kết quả khiêm tốn bước đầu của đề  tài mà tôi nhận thấy khi đề  tài  được thực nghiệm. Hy vọng các trò chơi sẽ  đóng góp một phần nào đó cho các em   trong những bước đầu tiến vào một thế giới khác của toán học muôn màu muôn vẻ. 8) Những thông tin cần được bảo mật: Không 9) Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến: Sáng kiến này được áp dụng cho tất cả học sinh khối 10. 10) Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến cụ thể thu được do áp dụng sáng kiến  theo ý kiến của tác giả. 10.1. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự  kiến có thể  thu được do áp dụng sáng kiến   theo ý kiến của tác giả:       Bản thân tôi nhờ áp dụng sáng kiến: “Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông   qua các trò chơi" đã đạt được một số kết quả nhất định: ­ Có cơ  hội trau dồi thêm phương pháp giảng dạy và khả  năng truyền thụ  kiến thức   cho học sinh thông qua những trò chơi lí thú. ­ Bồi dưỡng thêm kiến thức chuyên môn. ­ Phát huy được năng lực chủ động, sáng tạo của học sinh. Từ đó giúp các em dễ dàng  phát hiện vấn đề cần giải quyết. ­ Góp phần đổi mới phương pháp dạy học. ­ Tạo hứng thú học tập cho học sinh trong mỗi giờ học môn Toán. ­ Giúp học sinh có thể  ôn tập lại kiến thức đã học và phát triển nó, đồng thời cũng là  nơi các em có thể tự do thể hiện ý tưởng, những suy nghĩ độc đáo của riêng mình. Điều   đó cho thấy việc đổi mới phương pháp dạy học thật sự cần thiết cho học sinh và cần  được quan tâm, không chỉ  về  thời gian, số  tiết trong tuần mà còn về  chất lượng giờ  học. 10.2. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự  kiến có thể  thu được do áp dụng sáng kiến   theo ý kiến của tổ chức, cá nhân: ­ Qua quá trình thực nghiệm, đề  tài đã được khẳng định và có những thành công bước  đầu. Hầu hết các em học sinh đều đón nhận và ủng hộ nhiệt tình khi đề tài được thực  
  19. hiện. Trước khi thực hiện đề  tài, nhiều em tỏ  ra căng thẳng, mệt mỏi sau những giờ  học toán, không ít các em còn quay lưng lại với toán, chán ghét toán. Nhưng sau khi đề  tài được thực hiện, các em đã cảm thấy bớt căng thẳng khi học toán, không những thế  mà còn hào hứng chờ đến các tiết học của môn này. Bởi vì giờ đây các em đã cảm thấy  toán học không còn khô khan mà còn có nhiều ý nghĩa đối với cuộc sống hằng ngày. - Mang lại nhiều điều mới mẻ khi tiếp cận những vấn đề toán học đã mang tính truyền thố từ đó kích thích sự tìm tòi, sáng tạo và sự đam mê môn học của học sinh. ­ Giúp các em có thể xả hơi hay giải toả tâm lý căng thẳng sau những giờ học mệt mỏi. ­ Học sinh được ôn tập lại kiến thức đã học và phát triển nó từ đó giúp các em  có khả  năng ghi nhớ tốt hơn . 11. Danh sách những tổ chức/cá nhân đã tham gia áp dụng thử hoặc áp dụng sáng kiến  lần đầu (nếu có): Số  Tên tổ  Địa chỉ Phạm vi/Lĩnh vực TT chức/cá nhân áp dụng sáng kiến 1 Lớp 10A1 Trường THPT Nguyễn  Học sinh khối 10 các trường  Thái Học THPT 2 Nguyễn Thị  Giáo viên trường THPT  Giáo viên THPT áp dụng vào  Nhung Nguyễn Thái Học dạy học môn Toán khối 10 TÀI LIỆU THAM KHẢO          [1]. Nguyễn Vĩnh Cận, Lê Thống Nhất, Phan Thanh Quang (2003),  Sai lầm phổ  biến khi giải toán, NXB Giáo dục.          [2]. Trần Diên Hiển (2002), Các bài toán về suy luận logic, NXB Giáo dục.          [3]. G.Polya (1997) ­ Sáng tạo toán học, NXB Giáo Dục.
  20. ......., ngày.....tháng......năm...... ........, ngày.....tháng......năm...... Vĩnh Yên, ngày 10 tháng 02 năm 2020  Thủ trưởng đơn vị/ CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG  Tác giả sáng kiến Chính quyền địa phương SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ (Ký, ghi rõ họ tên) (Ký tên, đóng dấu) (Ký tên, đóng dấu) Nguyễn Thị Nhung
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
4=>1