Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông qua các trò chơi
lượt xem 5
download
Mục đích nghiên cứu đề tài là nhằm giúp cho các em có thể xả hơi hay giải toả sau những giờ học mệt mỏi. Do đó, khi tham gia vào các trò chơi các em rất nhiệt tình và dường như tiêu tan mọi mệt nhọc, căng thẳng.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông qua các trò chơi
- SỞ GD & ĐT VĨNH PHÚC TRƯỜNG THPT NGUYỄN THÁI HỌC BÁO CÁO KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN Tên sáng kiến: “TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH THÔNG QUA CÁC TRÒ CHƠI” Tác giả sáng kiến: NGUYỄN THỊ NHUNG Mã sáng kiến: 05.52
- Tháng 02 năm 2020 BÁO CÁO KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN 1. Lời giới thiệu: Toán học là một môn khoa học cơ bản rất quan trọng, góp phần không nhỏ vào sự phát triển của khoa học kĩ thuật giúp đời sống của con người ngày càng văn minh, tiến bộ. Tuy nhiên, các giờ học toán thường khiến cho học sinh cảm thấy căng thẳng và mệt mỏi. Nhất là đối với các học sinh học ban A, kiến thức toán là rất nặng nên tình hình đó diễn ra thường xuyên và khó tránh khỏi. Không ít học sinh đã tỏ ra mệt mỏi, uể oải sau những giờ học toán, dẫn tới việc học các môn khác hay chính bản thân môn toán cũng không đạt chất lượng tốt, và không ít các em đã tỏ ra thờ ơ hay chán môn toán. Hơn nữa, việc phải học nhiều cũng khiến cho học sinh khó tiếp thu hết được những kiến thức đã học. Do đó các giờ học tự chọn chính là khoảng thời gian quý báu giúp cho các em có thể ôn tập lại kiến thức đã học và phát triển nó, đồng thời cũng là nơi các em có thể tự do thể hiện ý tưởng, những suy nghĩ độc đáo của riêng mình. Điều đó cho thấy các giờ học tự chọn thật sự cần thiết cho học sinh và cần được quan tâm, không chỉ về thời gian, số tiết trong tuần mà còn về chất lượng giờ học. Vấn đề đặt ra trong các giờ học tự chọn là học sinh cần những gì? Muốn đạt được cái gì? Phải dạy cái gì? Nói cái gì để một giờ học tự chọn phát huy được những tính tích cực hay ý nghĩa đáng quý của nó. Nhận thấy, tuổi học trò rất ham chơi, ham vui, mà các trò chơi lai là thú vui vốn hấp dẫn các em, nhằm giúp cho các em có thể xả hơi hay giải toả sau những giờ học mệt mỏi. Do đó, khi tham gia vào các trò chơi các em rất nhiệt tình và dường như tiêu tan mọi mệt nhọc, căng thẳng. Chính vì những lí do trên và những lợi ích mà trò chơi mang lại tôi quyết định thực hiện đề tài:“Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông qua các trò chơi" Đề tài này được thực hiện cũng vì mong muốn có một cái mới trong các giờ học tự chọn làm cho các giờ học tự chọn trở lên sôi nổi được các em chú ý, quan tâm. 2. Tên sáng kiến: “Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông qua các trò chơi”
- 3. Tác giả sáng kiến: Họ và tên: Nguyễn Thị Nhung Địa chỉ tác giả sáng kiến: Trường THPT Nguyễn Thái Học Số điện thoại: 0988 662 796 E_mail: nhungpcb@gmail.com 4. Chủ đầu tư tạo ra sáng kiến: Nguyễn Thị Nhung 5. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Giáo viên THPT áp dụng vào dạy học môn Toán khối 10. 6. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử: Tháng 10 năm 2019 7. Mô tả bản chất của sáng kiến: 7.1. Về nội dung của sáng kiến: Các trò chơi được chia thành 3 nhóm, gồm: *) Các trò chơi giúp học sinh khắc sâu kiến thức Trò chơi “ Ô chữ ”. Trò chơi “ Trắc nghiệm điền khuyết ”. Trò chơi “ Trắc nghiệm đúng – sai ”. Trò chơi “ Hỏi nhanh – đáp gọn ”. *) Các trò chơi rèn luyện khả năng phát hiện và giải quyết sai lầm khi giải toán Trò chơi “ Tinh mắt ”. Trò chơi “ Cánh cửa bí mật ”. *) Các trò chơi rèn luyện tư duy và sự am hiểu toán học Trò chơi “ Đa chiều ”. Trò chơi “ Chân dung nhà toán học ”. Trò chơi “ Nhanh trí ”.
- NỘI DUNG CỤ THỂ Chương 1 : CÁC TRÒ CHƠI GIÚP HỌC SINH KHẮC SÂU KIẾN THỨC 1. Trò chơi “ Ô chữ ” : +) Mục đích : Giúp rèn luyện phản xạ nhanh nhẹn cho HS. Giúp HS tái hiện lại kiến thức cũ, làm quen với cách goi, cách viết các khái niệm, công thức ngắn gọn, xúc tích. +) Cách thức tiến hành : GV chia lớp thành hai hoặc nhiều đội tuỳ theo ý định của mình. Mỗi từ hàng ngang suy nghĩ trong 20 giây, đội nào có tín hiệu trả lời trước được trả lời trước. Trả lời đúng được 10 điểm, trả lời sai thì cơ hội nhường cho các đội còn lại. Sau khi trải qua các từ hàng ngang, các đội có 20 giây suy nghĩ từ hàng dọc. Tuy nhiên, các đội có thể trả lời từ hàng dọc bất kì lúc nào trong thời gian thi. Trả lời đúng được 40 điểm, trả lời sai sẽ bị mất quyền tham gia tiếp trò chơi +) Ví dụ : Trò chơi “ ô chữ ” bài : Elip Cho elip (E) có PT chính tắc : x2 y 2 + =1 V Ô S Ố 25 16 S Á U S A I M Ư Ờ I S Á U P H Ầ N N Ă M T R Ụ C H O À N H T H U Ộ C Câu 1 : Có bao nhiêu cặp điểm trên (E) đối xứng với nhau qua O ? Câu 2 : Tiêu cự của (E) là số này ? Câu 3 : Là giá trị của mệnh đề : “ Tồn tại điểm M thoả mãn MF1 = 2a ” ? Câu 4 : Tung độ của điểm M thuộc (E) có hình chiếu trên Ox là tiêu điểm của (E) Câu 5 : Hai tiêu điểm của (E) thuộc đường này ? Câu 6 : Quan hệ giữa điểm A(0; 4) và elip (E) ? Ô chữ hàng dọc : VUI HỌC 2. Trò chơi “ Trắc nghiệm điền khuyết ” : +) Mục đích : Giúp HS hiểu rõ và chính xác hơn các khái niệm đã được học, các công thức cũng như cách tính toán. Đồng thời, rèn luyện cho HS tính tích cực, chủ động
- trong việc hoạt động theo nhóm. +) Cách thức tiến hành : GV chia lớp thành 2 đội. Mỗi đội sẽ có một đề riêng gồm nhiều câu còn khuyết ( tất nhiên số câu còn khuyết ở hai đề là như nhau). Nhiệm vụ của 2 đội là điền kết quả đúng vào những chỗ còn khuyết. Thời gian chơi là bao nhiêu tuỳ thuộc vào mức độ đề do GV đưa ra. Mỗi đội cử thành viên trong đội lên điền vào chỗ còn khuyết, mỗi lần chỉ được một người và chỉ được điền một ô. Người sau có thể sửa kết quả của người trước nhưng sẽ mất quyền điền ô mới. Cứ lần lượt như vậy cho đến khi hết thời gian. Hết giờ, đội nào điền được nhiều kết quả chính xác hơn thì đội đó giành thắng lợi. +) Ví dụ : Trò chơi “ Trắc nghiệm điền khuyết ” bài : Đường tròn Đội 1 Cho đường tròn (C) : x 2 + y 2 + 2 x − 4 y − 4 = 0 và đường thẳng (d) có PT : x + y +1 = 0 . A. Tâm I’ của (C’) là : I’( 2; 3) B. BK của (C) là : R = 3 C. d ( I’,d’ ) là : 5 D. PT đường tròn tâm I tiếp xúc với d là : ( x + 1) + ( y − 2 ) = 2 2 2 E. PT đường tròn tâm I cắt d tại A, B sao cho A’B’ = R’ là : 17 ( x + 1) + ( y − 2 ) = 2 2 4 Đội 2 Cho đường tròn (C’) : x 2 + y 2 − 4 x + 6 y + 9 = 0 và đường thẳng (d) có PT : 2x − y = 2 A.Tâm I’ của (C’) là : I’( 2; 3) B. BK của (C’) là : R’ = 2 C. d ( I’,d’ ) là : 5 D. PT đường tròn tâm I’ tiếp xúc với d’ là :…. ( x − 2 ) + ( y + 3 ) = 5 2 2 E. PT đường tròn tâm I’ cắt d’ tại A’, B’ sao cho A’B’ = R’ là : …….. ( x + 1) + ( y − 2) = 6 2 2
- 3. Trò chơi “ Trắc nghiệm đúng – sai ” : +) Mục đích : Giúp HS Độc lập, sáng tạo trong cách nghĩ, tự tin vào kiến thức của mình Làm quen với cách thi trắc nghiệm đang phổ biến như hiện nay +) Cách thức tiến hành : GV chọn trong lớp lấy 2 đội chơi. Mỗi đội gồm 5 người trong đó bầu ra một đội trưởng để trả lời. GV thông báo hệ thống câu hỏi gồm bao nhiêu câu cho HS biết , sau đó đọc từng câu hỏi và các phương án trả lời cho mỗi câu hỏi để HS chọn. Đội nào có tín hiệu trước được trả lời trước. Mỗi câu trả lời đúng được 10 điểm, còn nếu trả lời sai mà đội trả lời sau trả lời đúng thì sẽ bị trừ 5 điểm nhưng sẽ không bị trừ điểm nếu đội trả lời sau cũng trả lời sai. Kết quả cuối cùng, đội nào nhiều điểm hơn sẽ thắng. +) Ví dụ : Trò chơi “ Trắc nghiệm đúng – sai ” phần : Bất đẳng thức và bất phương trình ” Trò chơi gồm 3 đội với 6 câu hỏi Câu 1 : Điền đúng – sai vào các câu sau đây : a) 5 > b � 5 > b b) 5 > b > 0 � 5 > b c) a > b � a n > b n , n �Z + 2006 2005 d) 2008 > 2007, a > b � > a b Câu 2 : Cho f ( x ) = 4 x + 2 . Điền đúng – sai vào các kết luận sau : a) f ( x ) > 0∀x < 2 1 b) f ( x ) > 0∀x > − 2 c) f ( x ) > 0∀x > 0 1 d) f ( x ) > 0∀x < 2 Câu 3 : Cho tam thức f ( x ) = x 2 − 3x + 2 . Trong các kết luận sau, kết luận nào đúng, kết luận nào sai ? a) f ( x ) dương trong khoảng ( −1;0 ) b) f ( x ) âm trong khoảng ( 0;1) c) f ( x ) dương trong khoảng ( 1; 2 )
- d) f ( x ) âm trong khoảng ( 2;3) Câu 4 : Cho Bpt : 2 x + 1 > 0 có tập nghiệm S và Bpt x 2 − 2 3x + 1 > 0 có tập nghiệm K. Hãy chọn đúng – sai các khẳng định sau : a) K S b) S K c) K �S = � d) K ǹ� S Câu 5 : Điền đúng – sai vào các câu sau : a) Bpt : 3x 2 + 2mx − 1 > 0 có nghiệm ∀m b) Bpt : −3x 2 + 2mx − 1 < 0 có nghiệm ∀m c) Bpt : 3x 2 + 2mx − 1 > 0 vô nghiệm khi m < −3 d) Bpt : −3x 2 + 1 < 2mx vô nghiệm ∀m Câu 6 : Trong các khẳng định sau, khẳng định nào đúng – sai ? a) f ( x ) = ax 2 + bx + c < 0 có nghiệm a 0 b) f ( x ) = ax 2 + bx + c luôn tiếp xúc với trục hoành c) f ( x ) = ax 2 + bx + c > 0 có nghiệm khi ac < 0 a 0 có nghiệm ∆>0 4. Trò chơi “ Hỏi nhanh – đáp gọn ” : +) Mục đích : Giúp HS : Rèn luyện khả năng huy động kiến thức nhanh chóng, chính xác cụ thể Tái hiện lại kiến thức cũ, từ đó có cái nhìn tổng quan về các kiến thức đã học +) Cách thức tiến hành : GV chọn trong lớp 2 hoặc nhiều đội, mỗi đội gồm 3 thành viên. GV đưa ra hệ thống câu hỏi và đọc lần lượt từng câu theo kiểu chuyển nhanh. Thời gian suy nghĩ và trả lời mỗi câu hỏi tối đa là 20 giây. Đội nào có tín hiệu trước được quyền trả lời trước, trả lời đúng được 20 điểm, trả lời sai bị trừ 10 điểm và nhường cơ hội lại cho các đội khác. 20 giây sau khi đọc câu hỏi nếu không có đội nào trả lời hoặc các đội đều trả lời sai thì sẽ chuyển sang câu hỏi khác. +) Ví dụ : Trò chơi “ Hỏi nhanh – đáp gọn ” phần : Phương pháp toạ độ trong mặt phẳng 1. Véctơ khác véctơ không có giá vuông góc với đường thẳng được gọi là gì ?
- 2. Tên hệ trục toạ độ vuông góc trong mặt phẳng ? 3. Có bao nhiêu đường thẳng đi qua một điểm và vuông góc với một đường thẳng cho trước ? 4. Tập hợp các điểm cách đều 2 đường thẳng cắt nhau là gì ? 5. Tỉ số giữa chu vi đường tròn và đường kính được gọi là gì ? 6. Tâm của đường tròn là giao điểm của 3 đường gì ? 7. Đường thẳng chỉ có một điểm chung với đường tròn còn được gọi là gì? 8. Trong elip, khoảng cách giữa 2 tiêu điểm được gọi là gì ? 9. Trong hypebol, tên hai đường thẳng chứa hai đường chéo của hình chữ nhật cơ sở là gì ? 10. Tên gọi chung của các đường elip, hypebol, parabol ? 11. Trong các đường cônic, đường nào có tâm sai bằng 1 ?
- Chương 2 : CÁC TRÒ CHƠI RÈN LUYỆN KHẢ NĂNG PHÁT HIỆN SAI LẦM KHI GIẢI TOÁN 1. Trò chơi “ Tinh mắt ” : [1] +) Mục đích : Giúp HS tăng khả năng phát hiện những sai lầm khi giải toán cũng như việc giải quyết những sai lầm đó +) Cách thức tiến hành : GV chia lớp thành 2 đội. Mỗi đội bầu ra một người làm đội trưởng. GV đưa ra hệ thống câu hỏi và thông báo cho HS biết gồm bao nhiêu câu. Mỗi câu hỏi, GV đưa ra 2 hoặc 3 bài toán gồm cả bài toán đã giải đúng và bài toán đã giải nhưng bị mắc sai lầm. Nhiệm vụ của các đội là phát hiện thật nhanh những bài nào có sai lầm và giải quyết sai lầm đó. Sau khi đưa ra câu hỏi 5 phút nếu không có đội nào trả lời hoặc ngay sau khi các đội trả lời nhưng đều sai thì sẽ chuyển sang câu hỏi tiếp ( có nêu đáp án câu trước ) . Cuối cùng, đội nào trả lời được nhiều câu hỏi chính xác hơn sẽ thắng. +) Ví dụ : Trò chơi “ Tinh mắt ” phần : Bất đẳng thức. Trò chơi gồm 4 câu hỏi cho 2 đội chơi Câu 1 : Sai lầm ở đâu ? a) CMR : Nếu x y > 1 thì : Giải : Với x y > 1 ta có: x y và x y Trừ từng vế của 2 bđt trên ta có : x− x y− y � x + y �y + x 1 1 1 1 b) Cho n ᆬ * , CMR : + + ... + n +1 n + 2 2n 2 Giải : 1 1 Ta có : ∀n ᆬ * n + 1 2n 1 1 ∀n ᆬ * n + 2 2n ... 1 1 ∀n ᆬ * 2n − 1 2n
- Cộng vế với vế của các bđt trên ta có đpcm. Câu 2 : Sai lầm nằm ở đâu ? a+b+c > 0( 1) a) CMR : Nếu ab + bc + ca > 0 ( 2 ) thì a > 0; b > 0; c > 0 abc > 0 ( 3) Giải : Do vai trò bình đẳng của a, b, c nên ta chỉ cần chứng minh a > 0 . Giả sử a < 0 thì từ ( 3) � bc < 0 . Từ ( 2 ) � a ( b + c ) > −bc > 0 � bc < 0 Từ a < 0; b + c < 0 � a + b + c < 0 ( Mâu thuẫn (1) ). Do đó a > 0 b) CMR : ∀x ta có : x ( 4 − x ) 4 ( *) Giải : Ta có : ( *) � 4 x − x 2 �4 � x 2 − 4 x + 4 �0 � ( x − 2 ) �0 ( luôn đúng ) 2 đpcm. 1 c) So sánh : x + và 2 x Giải : 1 Áp dụng bđt Cô – si cho 2 số x và ta có : x 1 � � 1 1 1 �x + �� x. = 1 � x + �2 2� x� x x 1 Dấu đẳng thức xảy ra � x = � x 2 = 1 � x = �1 x Câu 3 : Hãy chỉ ra sai lầm : CMR : Nếu x −1 thì x ( x − 2 ) 3 ( *) Giải : Ta có : ( *) � x 2 − 2 x �3 � ( x − 1) − 4 �0 2 Do x �−1 � x − 1 �−2 � ( x − 1) �4 � đpcm. 2 Câu 4 : Tìm giá trị nhỏ nhất của : x2 + 2 a) P = x2 + 1 Giải : x2 + 2 x2 + 1 + 1 1 P= = = x2 + 1 + x2 + 1 x2 +1 x2 + 1
- Chọn trên mp tọa độ các điểm : Áp dụng bđt Cô –Theo bđt tam giác thì : 1 Dấu “ = ” xảy ra � x + 1 = � x=0 2 x2 + 1 Giải : Ta có : x + y = 1 � 1 + x + 1 + y = 3 . Áp dụng bđt Cô – si ta có : ( 1+ x) + (1+ y) 2 ( 1+ x) ( 1+ y) 3 ۳ ( 1+ x) ( 1+ y ) 2 9 � ( 1+ x) ( 1+ y) � 4 b) Q = x 2 − x + 2 + x 2 + 2 x + 2 . Ta có : Q = ( x − 1) 2 + 1 + ( x + 1) 2 + 1 M ( x;0 ) ; A ( 1;1) ; B ( −1;1) Do đó : min Q = 2 Vậy min P = 2 � x = 0 2. Trò chơi “ Cánh cửa bí mật ” : [1] +) Mục đích : Giúp HS : Rèn luyện khả năng giải quyết sai lầm các bài toán khi gặp phải Tăng trí tò mò, ham muốn tìm hiểu ở HS Ý thức hơn trong hoạt động theo nhóm, tổ đội (nếu chơi theo tổ đội ) +) Cách thức tiến hành : GV đưa ra sơ đồ các cánh cửa theo kiểu như sau : Ô cửa bí mật ? 1 1 Hàng cửa n 1 ? ? 1 1 ………………………….. 1 1 Hàng cửa 2 ……. ? 1 ? ? ? 1 ? 1 ? 1 Hàng cửa 1 …………. ? 1 1 1 1 1 1 Số lượng cánh cửa là tùy theo mức độ và th 1 1 ời gian ch1 ơi . 1
- Trong mỗi hàng cửa sẽ có một cửa trống còn các cửa khác đều có một bài toán có vấn đề ẩn bên trong. Nếu chọn đúng cánh cửa trống thì được chuyển sang hàng cửa sau, còn nếu chọn phải cánh cửa có chướng ngại vật thì phải giải quyết xong bài toán ngại vật đó mới được đi tiếp, trả lời sai sẽ phải dừng cuộc chơi. Đối với trò chơi này, có thể tổ chức cho HS chơi theo kiểu cá nhân hoặc tổ đội. Cánh cửa cuối cùng là cánh cửa bí mật, trong đó sẽ chứa đựng phần quà giành cho người ( đội ) chiến thắng. +) Ví dụ : Trò chơi “ Cánh cửa bí mật ” phần : Tam thức bậc hai Cho sơ đồ cánh cửa như sau : Phân bố các cửa Cánh cửa bí mật ? ? 1 1 Hàng cửa 2 ? ? 1 1 1 ? 1 1 Hàng cửa 1 ? ? 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Thời gian suy nghĩ để giải quyết mỗi cánh cửa có chướng ngại vật là 5 phút. Chướng ngại vật là các bài toán đã giải nhưng mắc sai lầm và nhiệm vụ của người chơi là giải quyết sai lầm đó. Trả lời đúng được đi tiếp, trả lời sai phải dừng lại. Câu 1 : Tìm m để PT : ( m − 1) x 2 + ( 2m − 1) x + m + 5 = 0 có 2 nghiệm phân biệt Giải : PT có 2 nghiệm phân biệt � ∆ > 0 � ( 2m − 1) − 4 ( m − 1) ( m + 5 ) > 0 2 21 � −20m + 21 > 0 � m < 20 Câu 2 : Tìm m sao cho : x 2 − 2mx + 3m + 2 1∀x ᆬ (1) 2 x 2 − mx + 2 Giải : (1) � x 2 − 2mx + 3m + 2 �2 x 2 − mx + 2 ∀x ᆬ � x 2 + mx − 3m �0 ∀x ᆬ ∆ x �� 0 m 2 + 12m ��0 −12 �� m 0 Câu 3 : Biết ( x; y ) là nghiệm của hệ : x+ y = m x 2 + y 2 = −m2 + 6 Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của F = xy − 6 ( x + y )
- Giải : Ta có : x 2 + y 2 = −m 2 + 6 � ( x + y ) − 2 xy = −m 2 + 6 2 � m2 − 2 xy = −m 2 + 6 � xy = m 2 − 3 Do đó : F = m 2 − 6m − 3 = ( m − 3) − 12 −12 2 Vậy min F = −12 � m = 3 . F không có giá trị lớn nhất vì F là hàm bậc 2 với hệ số m 2 là a = 1 > 0 .
- Chương 3 : CÁC TRÒ CHƠI RÈN LUYỆN TƯ DUY GIẢI TOÁN VÀ SỰ AM HIỂU TOÁN HỌC 1. Trò chơi “ Đa chiều ” : +) Mục đích : Nhằm giúp cho HS : Rèn luyện tư duy thông qua việc tìm các lời giải của một bài toán. Thúc đẩy HS tích cực suy nghĩ, sáng tạo trong việc tìm lời giải bài toán Có cái nhìn một bài toán từ nhiều hướng, nhiều khía cạnh, từ đó có thể mở rộng được ra các bài toán tổng quát. Rèn luyện đầu óc tổ chức, tư duy chiến thuật khi tham dự một trò chơi hoặc trong một cuộc đua tranh +) Cách thức tiến hành : Trong lớp chọn ra 2 đội để chơi, mỗi đội gồm 4 thành viên và 1 đội trưởng. GV đưa ra hệ thống câu hỏi và công bố cho các đội về số lượng câu. Mỗi câu hỏi là một bài toán và nhiệm vụ của các đội là tìm các cách giải bài toán đó với thời gian suy nghĩ là 5 phút. Đội nào tìm được nhiều cách giải chính xác hơn sẽ giành chiến thắng. Hai đội cử 2 đội trưởng làm đại diện để đăng kí số lượng các cách giải. Được đăng kí cho đến khi nào đội đăng kí ít hơn xin dừng lại không đăng kí nữa. Đội nào đăng kí nhiều cách hơn ( hoặc đăng kí trước nếu hai đội đưa ra số cách là bằng nhau ) được trả lời trước, trả lời được đầy đủ số cách thì giành phần thắng trong câu hỏi đó nhưng nếu trả lời sai hoặc thiếu cách so với đăng kí thì đội còn lại sẽ giành phần thắng. Mỗi cách khi nêu ra chỉ cần chỉ hướng làm và các ý chính. Cuối cùng, đội nào giành phần thắng trong nhiều câu hơn thì sẽ giành phần thắng chung cuộc. +) Ví dụ : Trò chơi “ Đa chiều ” gồm 3 câu, có 2 đội tham gia là A và B Câu 1 : Lần 1 : Đội A đăng kí 2 cách , đội B đăng kí 3 cách Lần 2 : Đội A đăng kí 3 cách, đội B vẫn là 3 cách Lần 3 : Cả 2 đội A và B đều không đăng kí thêm Như vậy : Đội B được ưu tiên quyền trả lời. Câu 2 : Lần 1 : Đội A đăng kí 2 cách, đội B đăng kí 3 cách Lần 2 : Đội A đăng kí 4 cách, đội B xin dừng Như vậy : Đội A được quyền trả lời Câu 3 : Đội A đưa ra 4 cách, đội B không đưa ra cách nào Như vậy : Đội A đươc quyền trả lời ( Trả lời đúng, đủ số cách thì giành phần
- thắng nhưng nếu trả lời sai hoặc thiếu ít nhất một cách thì đội B giành chiến thắng ) 2. Trò chơi “ Chân dung nhà toán học ” : +) Mục đích : Nhằm giúp cho HS hiểu biết hơn về các nhà toàn học cũng như cuộc đời, sự nghiệp hay các công trình tiêu biểu của các nhà toán học. Từ đó có thể nêu lên những tấm gương cho HS học tập +) Cách thức tiến hành : GV chọn trong lớp ra 3 đội, mỗi đội gồm 3 người. Chân dung nhà Toán học được ẩn trong các tấm ghép ( theo kiểu sau ) : 1 2 3 4 5 6 Chân dung nhà Toán học 7 8 9 Trong mỗi ô trống là một câu hỏi về toán học. Các đội sẽ lần lượt chọn các ô để trả lời. Trả lời đúng ở ô nào thì ô đó sẽ mở ra để lộ một phần chân dung nhà toán học, còn nếu trả lời sai thì ô đó vẫn giữ nguyên. Thời gian suy nghĩ ở mỗi ô là 30 giây, nhưng ngay sau khi đọc câu hỏi đội nào có tín hiệu trước sẽ được trả lời trước. Trả lời đúng một ô được 20 điểm, tìm được chân dung nhà toán học được 50 điểm. Có thể có tín hiệu trả lời chân dung nhà toán học bất kì lúc nào nhưng nếu trả lời sai sẽ bị loại khỏi trò chơi. +) Ví dụ : Trò chơi “ Chân dung nhà toán học ” Chân dung nhà toán học ẩn dưới các miếng ghép như sau : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Niu – tơn 1. Ô 1 : Tên bất đẳng thức nổi tiếng về quan hệ giữa trung bình cộng và trung bình nhân của các số không âm? 2. Ô 2 : Giao điểm của 3 đường cao trong tam giác được gọi là gì ?
- 3. Ô 3 : Định lý nào thể hiện quan hệ giữa bình phương cạnh huyền với tổng bình phương 2 cạnh góc vuông ? 4. Ô 4 : Ông là nhà toán học nổi tiếng ở nước ta, được lưu truyền gắn liền với bài toán cân voi ? 5. Ô 5 : Tên gọi khác của định lí hàm số cosin trong tam giác ? 6. Ô 6 : Công thức nổi tiếng tính diện tích tam giác dựa vào nửa chu vi và các cạnh của tam giác ? 7. Ô 7 : Những mệnh đề được thừa nhận là đúng mà không cần chứng minh được gọi là gì ? 8. Ô 8 : Những số tự nhiên chỉ có ước là 1 và chính nó được gọi là gì ? 9. Ô 9 : Tên định lý thể hiện mối quan hệ giữa các nghiệm với các hệ số của PT ? 3. Trò chơi “ Nhanh trí ” : +) Mục đích : Giúp HS : Rèn luyện tư duy nhanh nhẹn, suy luận logic, chặt chẽ Thấy được những cái hay của toán học hay những ứng dụng thực tế của toán, từ đó sẽ thấy hứng thú hơn trong việc học toán. +) Cách thức tiến hành : GV chọn lấy 2 đội ( hoặc nhiều hơn ) để tham gia trò chơi. Số đội phụ thuộc vào số câu hỏi và ý định của GV. Mỗi đội gồm 3 người trong đó có một đội trưởng. GV đưa ra hệ thống câu hỏi gồm các loại câu hỏi thể hiện trí tư duy và suy luận logic, với các gói câu hỏi từ dễ đến khó tương ứng với số điểm là 10, 20, 30. Các đội lần lượt chọn gói câu hỏi mà đội mình thích, mỗi đội được 2 lượt chọn câu hỏi. Thời gian suy nghĩ cho mỗi câu hỏi là 30 giây. Đội nào chọn câu hỏi được ưu tiên trả lời trước, trả lời sai nhường cơ hội lại cho các đội khác. Cuối cùng, đội nào được nhiều điểm nhất sẽ giành thắng lợi. +) Ví dụ : Trò chơi “ Nhanh trí ” gồm 2 đội tham gia Có 3 gói câu hỏi 10 điểm, 20 điểm và 30 điểm. Thời gian suy nghĩ cho mỗi câu hỏi là 30 s. Gói 10 điểm : Câu 1 : Có một con trâu buộc vào một sợi dây dài 3m dưới một gốc cây. Cách cái cây đó 7m có một bụi cỏ. Tại sao trâu lại ăn được cỏ ?
- Câu 2 : Từ 3 số 0, sử dụng những phép toán nào để có kết quả là một số 3? Câu 3 : Có một con thuyền nổi trên mặt nước. Ngoài mạn thuyền có một cái thang cách mặt nước 20 cm. Mỗi giờ nước lên cao so với bình thường là 7 cm. Hỏi khi nào thì thang chạm mặt nước ? Câu 4 : Có một con sên bò lên một cái cây cao 20m. Cứ ban ngày nó bò lên được 5m thì ban đêm nó lại tụt xuống 2m. Hỏi đến ngày thứ mấy thì con sên bò lên đến ngọn cây ? Gói 20 điểm : Câu 1 : Có 5 con gà mái cứ 5 ngày đẻ 5 quả trứng. Hỏi cũng 5 con gà đó thì cần mấy ngày để có được 100 quả trứng ? Câu 2 : Cho bảng để học sinh tìm quy luật Gói 30 điểm : [2] Câu 1 : Một nhà toán học đi vào một vương quốc có tục lệ rất lạ. Hễ ai đi qua đều phải trả lời một câu hỏi : Ngươi đến đây để làm gì? Nếu trả lời đúng thì bị chém đầu, trả lời sai thì bị treo cổ. Nhà toán học đã nói câu gì mà ông không bị treo cổ cũng như bi chém đầu. Câu 2 : Một phú ông chết đi để lại tài sản là 17 con trâu và một bản di chúc chia gia tài như sau : Con cả được 1/2 số trâu Con thứ 2 được 1/3 số trâu Con út được 1/6 số trâ Bạn hãy chia gia tài cho 3 anh em với điều kiện không được xẻ thịt một con trâu nào ? Câu 3 : Ở một xã X có 2 làng. Dân làng A chuyên nói thật, còn dân làng B chuyên nói dối. Một nhà toán học về thăm bạn ở bạn ở làng A. Khi vào xã X, chưa biết đây là làng nào thì ông gặp một cô gái và ông hỏi cô gái một câu. Sau khi nghe trả lời nhà toán học bèn quay ra ( vì biết chắc mình đang ở làng B ) và sang tìm bạn ở làng bên cạnh. Bạn hãy cho biết câu hỏi đó thế nào và câu trả lời đó ra sao mà nhà toán học lại khẳng định chắc chắn như vậy ? 7.2. Về khả năng áp dụng của sáng kiến Trên đây là một số trò chơi thông dụng có ý nghĩa thực tế sâu sắc. Số lượng các trò chơi tuy không nhiều nhưng rất đa dạng và phong phú, nhiều thể loại. Cách thức chơi đơn giản, dễ hiểu, dễ tổ chức. Qua quá trình thực nghiệm, đề tài đã được khẳng định và có những thành công bước đầu. Hầu hết các em học sinh đều đón nhận và ủng hộ nhiệt tình khi đề tài được thực hiện. Trước khi thực hiện đề tài, nhiều em tỏ ra căng
- thẳng, mệt mỏi sau những giờ học toán, không ít các em còn quay lưng lại với toán, chán ghét toán. Nhưng sau khi đề tài được thực hiện, các em đã cảm thấy bớt căng thẳng khi học toán, không những thế mà còn hào hứng chờ đến các tiết toán, nhất là các giờ học tự chọn. Bởi vì giờ đây các em đã cảm thấy toán học không còn khô khan mà còn có nhiều ý nghĩa đối với cuộc sống hằng ngày. Đó là những kết quả khiêm tốn bước đầu của đề tài mà tôi nhận thấy khi đề tài được thực nghiệm. Hy vọng các trò chơi sẽ đóng góp một phần nào đó cho các em trong những bước đầu tiến vào một thế giới khác của toán học muôn màu muôn vẻ. 8) Những thông tin cần được bảo mật: Không 9) Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến: Sáng kiến này được áp dụng cho tất cả học sinh khối 10. 10) Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến cụ thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tác giả. 10.1. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tác giả: Bản thân tôi nhờ áp dụng sáng kiến: “Tạo hứng thú học tập cho học sinh thông qua các trò chơi" đã đạt được một số kết quả nhất định: Có cơ hội trau dồi thêm phương pháp giảng dạy và khả năng truyền thụ kiến thức cho học sinh thông qua những trò chơi lí thú. Bồi dưỡng thêm kiến thức chuyên môn. Phát huy được năng lực chủ động, sáng tạo của học sinh. Từ đó giúp các em dễ dàng phát hiện vấn đề cần giải quyết. Góp phần đổi mới phương pháp dạy học. Tạo hứng thú học tập cho học sinh trong mỗi giờ học môn Toán. Giúp học sinh có thể ôn tập lại kiến thức đã học và phát triển nó, đồng thời cũng là nơi các em có thể tự do thể hiện ý tưởng, những suy nghĩ độc đáo của riêng mình. Điều đó cho thấy việc đổi mới phương pháp dạy học thật sự cần thiết cho học sinh và cần được quan tâm, không chỉ về thời gian, số tiết trong tuần mà còn về chất lượng giờ học. 10.2. Đánh giá lợi ích thu được hoặc dự kiến có thể thu được do áp dụng sáng kiến theo ý kiến của tổ chức, cá nhân: Qua quá trình thực nghiệm, đề tài đã được khẳng định và có những thành công bước đầu. Hầu hết các em học sinh đều đón nhận và ủng hộ nhiệt tình khi đề tài được thực
- hiện. Trước khi thực hiện đề tài, nhiều em tỏ ra căng thẳng, mệt mỏi sau những giờ học toán, không ít các em còn quay lưng lại với toán, chán ghét toán. Nhưng sau khi đề tài được thực hiện, các em đã cảm thấy bớt căng thẳng khi học toán, không những thế mà còn hào hứng chờ đến các tiết học của môn này. Bởi vì giờ đây các em đã cảm thấy toán học không còn khô khan mà còn có nhiều ý nghĩa đối với cuộc sống hằng ngày. - Mang lại nhiều điều mới mẻ khi tiếp cận những vấn đề toán học đã mang tính truyền thố từ đó kích thích sự tìm tòi, sáng tạo và sự đam mê môn học của học sinh. Giúp các em có thể xả hơi hay giải toả tâm lý căng thẳng sau những giờ học mệt mỏi. Học sinh được ôn tập lại kiến thức đã học và phát triển nó từ đó giúp các em có khả năng ghi nhớ tốt hơn . 11. Danh sách những tổ chức/cá nhân đã tham gia áp dụng thử hoặc áp dụng sáng kiến lần đầu (nếu có): Số Tên tổ Địa chỉ Phạm vi/Lĩnh vực TT chức/cá nhân áp dụng sáng kiến 1 Lớp 10A1 Trường THPT Nguyễn Học sinh khối 10 các trường Thái Học THPT 2 Nguyễn Thị Giáo viên trường THPT Giáo viên THPT áp dụng vào Nhung Nguyễn Thái Học dạy học môn Toán khối 10 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1]. Nguyễn Vĩnh Cận, Lê Thống Nhất, Phan Thanh Quang (2003), Sai lầm phổ biến khi giải toán, NXB Giáo dục. [2]. Trần Diên Hiển (2002), Các bài toán về suy luận logic, NXB Giáo dục. [3]. G.Polya (1997) Sáng tạo toán học, NXB Giáo Dục.
- ......., ngày.....tháng......năm...... ........, ngày.....tháng......năm...... Vĩnh Yên, ngày 10 tháng 02 năm 2020 Thủ trưởng đơn vị/ CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG Tác giả sáng kiến Chính quyền địa phương SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ (Ký, ghi rõ họ tên) (Ký tên, đóng dấu) (Ký tên, đóng dấu) Nguyễn Thị Nhung
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số hình thức tổ chức hoạt động khởi động nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh khi dạy học môn Toán lớp 10
44 p | 65 | 19
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tăng cường sử dụng phương pháp dạy học trực quan vào giảng dạy môn Toán THPT
37 p | 40 | 13
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong đọc hiểu văn bản Chí Phèo (Nam Cao)
24 p | 139 | 11
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Vận dụng dạy học STEM trong bài Cacbon của chương trình Hóa học lớp 11 THPT
19 p | 138 | 10
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Vận dụng cơ chế giảm phân để giải nhanh và chính xác bài tập đột biến nhiễm sắc thể
28 p | 37 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số giải pháp nâng cao chất lượng tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo môn Ngữ văn trong nhà trường THPT
100 p | 28 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp tổ chức hoạt động trải nghiệm, nhằm phát huy tính tích cực, sáng tạo của học sinh trong dạy học môn Công nghệ trồng trọt 10
12 p | 29 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Khai thác và sáng tạo các bài toán mới từ khái niệm và bài tập cơ bản
20 p | 118 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tạo hứng thú và hướng dẫn phương pháp tự học môn Tiếng Anh
23 p | 44 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hướng dẫn học sinh lớp 12 một số kĩ năng học và làm bài thi trắc nghiệm khách quan môn Vật lí trong kì thi Trung học phổ thông quốc gia
14 p | 29 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tạo lập thư viện đề thi trắc nghiệm môn toán THPT
18 p | 50 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Phát triển kỹ năng nói cho học sinh qua phương pháp dạy học theo dự án
20 p | 70 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tạo hứng thú và hướng dẫn phương pháp tự học Tiếng Anh
23 p | 35 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hướng dẫn học sinh lớp 12 ôn tập môn Lịch Sử theo định hướng 5 bước 1 vấn đề, đáp ứng yêu cầu mới của kỳ thi THPT Quốc gia
29 p | 34 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học theo nhóm góp phần giáo dục và rèn luyện kĩ năng sống cho học sinh
10 p | 14 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tạo sự hứng thú cho học viên Trung tâm GDNN - GDTX khi mở đầu tiết học giáo dục hướng nghiệp thông qua việc thực hiện các trò chơi kỹ năng sống
15 p | 37 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Nâng cao hiệu quả dạy học cho học sinh theo chủ đề tích hợp liên môn trong bài “Khái niệm mạch điện tử - chỉnh lưu - nguồn một chiều” chương trình công nghệ 12 ở trường THPT Y
55 p | 62 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Bài tập thực hành Word khối 10
37 p | 13 | 3
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn