intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế, lập trình trò chơi để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game- based learning thông qua chủ đề hàm số lượng giác và phương trình lượng giác lớp 11 sách KNTT

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:79

1
lượt xem
0
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục đích nghiên cứu sáng kiến "Thiết kế, lập trình trò chơi để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game- based learning thông qua chủ đề hàm số lượng giác và phương trình lượng giác lớp 11 sách KNTT" nhằm nghiên cứu, thiết kế và xây dựng các trò chơi học tập (trực tiếp và trực tuyến) trong dạy học chủ đề hàm số lượng giác – phương trình lượng giác lớp 11 sách KNTT để tích cực hóa hoạt động học sinh, đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game - based learning.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế, lập trình trò chơi để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game- based learning thông qua chủ đề hàm số lượng giác và phương trình lượng giác lớp 11 sách KNTT

  1. SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN ĐỀ TÀI: THIẾT KẾ, LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI ĐỂ ĐỔI MỚI PHƢƠNG PHÁP DẠY HỌC THEO HƢỚNG GAME- BASED LEARNING THÔNG QUA CHỦ ĐỀ HÀM SỐ LƢỢNG GIÁC VÀ PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC LỚP 11 SÁCH KNTT Lĩnh vực: TOÁN HỌC Năm học: 2023- 2024
  2. SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƢỜNG THPT QUỲNH LƢU 3 -------------------- ĐỀ TÀI: THIẾT KẾ, LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI ĐỂ ĐỔI MỚI PHƢƠNG PHÁP DẠY HỌC THEO HƢỚNG GAME- BASED LEARNING THÔNG QUA CHỦ ĐỀ HÀM SỐ LƢỢNG GIÁC VÀ PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC LỚP 11 SÁCH KNTT (Môn Toán) Tác giả : Phạm Thị Quỳnh My Tổ: Toán - Tin Năm thực hiện: 2023 - 2024 Số điện thoại: 0971948325 Năm học: 2023- 2024
  3. MỤC LỤC PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ ........................................................................................ 1 1. Lý do chọn đề tài .............................................................................................. 1 2. Mục đích nghiên cứu ......................................................................................... 2 3. Phạm vi nghiên cứu .......................................................................................... 2 4. Nhiệm vụ nghiên cứu ....................................................................................... 2 5. Phƣơng pháp nghiên cứu ................................................................................... 2 PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ................................................................ 4 CHƢƠNG 1. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ, THI CÔNG TRÒ CHƠI DẠY HỌC............................................................................... 4 1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề ............................................................................ 4 1.2. Các khái niệm ............................................................................................... 4 1.2.1. Khái niệm tƣơng tác trong dạy học và dạy học tƣơng tác ....................... 4 1.2.1.1. Khái niệm tƣơng tác trong dạy học .................................................. 4 1.2.1.2. Khái niệm dạy học tƣơng tác ........................................................... 5 1.2.2. Khái niệm “E - learning” .......................................................................... .6 1.2.3. Khái niệm “trò chơi giáo dục”. ................................................................ 7 1.3. Lợi ích của việc tích hợp yếu tố trò chơi giáo dục vào quá trình dạy học ..... 7 1.4. Khái niệm và vai trò của phƣơng pháp “game - based learning” ................... .8 1.4.1. Khái niệm “game - based learning”. ........................................................ .8 1.4.2. Vai trò học tập dựa trên các trò chơi học tập. .......................................... 9 1.4.3. Hình thức và ƣu điểm của game - based learning. ................................... 9 1.4.3.1. Các hình thức thể hiện của GBL ....................................................... 9 1.4.3.2. Ƣu điểm của GBL ............................................................................. 9 1.4.4. So sánh giữa dạy học theo hƣớng game - based learning và dạy học truyền thống. .................................................................................................................. 9 1.5. Thực trạng sử dụng trò chơi học tập trong dạy học môn Toán ở trƣờng THPT. .............................................................................................................................. 11 1.5.1 Thực trạng nhận thức của giáo viên về việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học ..................................................................................................... 11 1.5.2. Thực trạng thái độ và nhận thức HS đối với việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy môn Toán THPT. ............................................................................. 12 CHƢƠNG 2: THIẾT KẾ, THI CÔNG CÁC TRÒ CHƠI DẠY HỌC TRONG DẠY HỌC MÔN TOÁN THPT THÔNG QUA CHỦ ĐỀ HÀM SỐ LƢỢNG GIÁC VÀ PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC LỚP 11 SÁCH KNTT ..................14
  4. 2.1. Phân loại các nhóm trò chơi dạy học ........................................................... 14 2.1.1. Trò chơi dạy học online ........................................................................ 14 2.1.1.1. Kahoot ............................................................................................ 14 2.1.1.2. Quizz .............................................................................................. 16 2.1.1.3. Padlet .............................................................................................. 17 2.1.1.4. Bamboozle....................................................................................... 17 2.1.1.5. “Bánh xe may mắn” - Wheelofnames ................................................. 18 2.1.1.6. Educandy ............................................................................................18 2.1.1.7. Socrative ............................................................................................19 2.1.2. T`rò chơi cho tiết học Offline ................................................................ . 21 2.1.2.1. Thiết kế, lập trình trò chơi bằng Scratch 3.0 cho các tiết học Offline..22 2.1.2.1.1. Scratch là gì? Scratch có vai trò gì trong dạy học?.......................22 2.1.2.1.2. Ứng dụng trò chơi đƣợc lập trình Scratch trong dạy học..............23 2.1.2.2. Thiết kế trò chơi Handmade cho các tiết học Offline...........................25 2.1.2.2.1. Trò chơi "THỦ LĨNH THẺ BÀI"..................................................25 2.1.2.2.2. Trò chơi "VỀ ĐÍCH".....................................................................27 2.1.2.2.3. Trò chơi "MẢNH GHÉP KỲ DIỆU"............................................28 2.1.2.2.4. Trò chơi "BINGO"........................................................................29 2.1.2.2.5. Trò chơi "BATTLE SHIPS"..........................................................30 2.2. Xây dựng kế hoạch bài học và kế hoạch trò chơi thông qua chủ đề hàm số lƣợng giác và phƣơng trình lƣợng giác...................................................................31 CHƢƠNG 3: KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT VÀ TÍNH KHẢ THI CỦA CÁC GIẢI GIÁP ..................................................................................................................... 41 3.1. Mục đích khảo sát ......................................................................................... 41 3.2. Nội dung và phƣơng pháp khảo sát ............................................................. 41 3.2.1. Nội dung thực nghiệm sƣ phạm ............................................................. 43 3.2.2. Nội dung khảo sát ................................................................................... 44 3.2.3. Phƣơng pháp khảo sát và thang đánh giá ............................................... 44 3.3. Đối tƣợng khảo sát ........................................................................................ 44 3.4. Kết quả khảo sát ............................................................................................ 44 PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ........................................................... 54 PHỤ LỤC .............................................................................................................. ... TÀI LIỆU THAM KHẢO.........................................................................................
  5. PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do lựa chọn đề tài Nghị quyết 29 - NQ/TW của Đảng về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đạo tạo nêu rõ nhiệm vụ, giải pháp đổi mới giáo dục: “Tiếp tục đổi mới mạnh mẽ phƣơng pháp dạy và học theo hƣớng hiện đại; phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng kiến thức, kỹ năng của ngƣời học; khắc phục lối truyền thụ áp đặt một chiều, ghi nhớ máy móc. Tập trung dạy cách học, cách nghĩ, khuyến khích tự học, tạo cơ sở để ngƣời học tự cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ năng, phát triển năng lực. Chuyển từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình thức học tập đa dạng, chú ý các hoạt động xã hội, ngoại khóa, nghiên cứu khoa học. Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong dạy và học.” Hiện nay, chúng ta đang hƣớng tới xây dựng một nền giáo dục phát triển toàn diện năng lực của HS, phát huy tính tích cực, chủ động và tác động tới tâm tƣ, tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho HS. Muốn vậy, điểm cốt lõi là ngƣời giáo viên phải linh hoạt trong tổ chức các hoạt động dạy học, sử dụng phối hợp các phƣơng pháp và kĩ thuật dạy học nhằm thu hút, gây hứng thú và phát triển tƣ duy, bồi dƣỡng nhân cách cho HS. Với cuộc cách mạng 4.0, vạn vật kết nối internet, thông tin bùng nổ, vì vậy quá trình trao truyền tri thức, kinh nghiệm giữa con ngƣời với con ngƣời cũng cần có sự thay đổi cho phù hợp. Sự ra đời và phát triển của các thiết bị thông minh khiến con ngƣời đƣợc tận hƣởng những tiện ích của kỷ nguyên Internet giúp cho việc tiếp nhận tri thức nhanh chóng hơn, rút ngắn khoảng cách. HS là đối tƣợng rất nhanh nhạy trong các vấn đề về tiếp cận công nghệ thông tin nên bên cạnh việc tổ chức cho HS tự học, làm việc nhóm, tập luyện nghiên cứu khoa học… thì việc kết hợp internet, đặc biệt là thiết kế trò chơi trong quá trình dạy học cũng là một cách hữu hiệu để mở rộng, khắc sâu kiến thức đồng thời gây hứng thú và phát huy tính tích cực của ngƣời học. Đối với môn Toán, nó không chỉ là môn học khô khan với kiến thức hàn lâm, mà còn là môn học gắn liền với nhiều ứng dụng trong thực tế. Theo Chƣơng trình Giáo dục phổ thông tổng thể ban hành 26/12/2018, thông qua chƣơng trình Toán học, học sinh hình thành và phát triển đƣợc thế giới quan; rèn luyện đƣợc sự tự tin, trung thực, khách quan..., đồng thời phát triển đƣợc năng lực tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo. Cụ thể chƣơng 1: Hàm số lƣợng giác và phƣơng trình lƣợng giác lớp 11 sách KNTT nhiều công thức và trừu tƣợng. Học sinh khó tiếp cận. Trong quá trình nghiên cứu, nhận thấy việc đƣa các trò chơi vào tiết học là hoạt động mà các học sinh hứng thú nhất. Bởi vui chơi vừa là nhu cầu, vừa là quyền lợi của các em học sinh, giúp các em cân bằng đƣợc trạng thái tâm lí, tinh thần khi học cùng với những con số khô khan, lí thuyết hàn lâm. Vui chơi còn là phƣơng pháp nhanh nhất, hiệu quả nhất kích thích sự hứng khởi, phấn chấn để tạo nên lớp học nhiệt tình, thân thiện, tăng tính tích cực, chủ động trong học sinh. Tuy nhiên, thực tế giảng dạy cho thấy, việc sử dụng trò chơi dạy học trên lớp còn nhiều hạn chế, việc sử dụng trò chơi online càng mới mẻ và xa lạ với nhiều giáo viên. Tuy nhiên, thiết kế các trò chơi trên phần mềm nhƣ Powerpoint mất 1
  6. nhiều công sức. Điều này dẫn đến tâm lí e ngại khi triển khai và thực hiện. Vậy làm thế nào để giáo viên áp dụng trò chơi khi có sự hỗ trợ công nghệ thông tin vào dạy học một cách thƣờng xuyên, có hiệu quả nhƣng lại rút ngắn đƣợc thời gian chuẩn bị, thiết kế? Từ những lí do trên, tôi lựa chọn nghiên cứu chuyên đề: “Thiết kế, lập trình trò chơi để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game- based learning thông qua chủ đề hàm số lượng giác và phương trình lượng giác lớp 11 sách KNTT ”. 2. Mục đích nghiên cứu Nghiên cứu, thiết kế và xây dựng các trò chơi học tập (trực tiếp và trực tuyến) trong dạy học chủ đề hàm số lƣợng giác – phƣơng trình lƣợng giác lớp 11 sách KNTT để tích cực hóa hoạt động học sinh, đổi mới phƣơng pháp dạy học theo hƣớng game - based learning. 3. Phạm vi nghiên cứu 3.1. Đối tƣợng: Hoạt động dạy học vật lí THPT các trƣờng trên địa bàn huyện Quỳnh Lƣu. 3.2. Phạm vi nghiên cứu: Hệ thống trò chơi trong dạy học chủ đề hàm số lƣợng giác – phƣơng trình lƣợng giác lớp 11 sách KNTT nói riêng và môn Toán THPT nói chung. 4. Nhiệm vụ nghiên cứu 4.1. Nghiên cứu cơ sở lí luận và thực tiễn của việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học chủ đề hàm số lƣợng giác – phƣơng trình lƣợng giác lớp 11 sách KNTT nói riêng và môn Toán THPT nói chung. 4.2. Khảo sát thực trạng việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học chủ đề hàm số lƣợng giác – phƣơng trình lƣợng giác lớp 11 sách KNTT nói riêng và môn Toán THPT nói chung ở các trƣờng trên địa bàn huyện Quỳnh Lƣu. 4.3. Xây dựng hệ thống các trò chơi; hƣớng dẫn học sinh thiết kế và tổ chức trò chơi trong dạy học chủ đề hàm số lƣợng giác – phƣơng trình lƣợng giác lớp 11 sách KNTT nói riêng và môn Toán THPT nói chung và các biện pháp sử dụng hệ thống trò chơi do giáo viên và học sinh đã thiết kế. 4.4. Thực nghiệm sƣ phạm. 4.5. Đánh giá hiệu quả của phƣơng pháp về khả năng định hƣớng phát triển phẩm chất, năng lực của học sinh. 5. Phƣơng pháp nghiên cứu 5.1. Phƣơng pháp nghiên cứu lí luận Phân tích lựa chọn nội dung từ tài liệu tham khảo, xây dựng cơ sở lí luận của đề tài. 5.2. Phƣơng pháp nghiên cứu thực tiễn 5.2.1. Phƣơng pháp quan sát 2
  7. Quan sát hoạt động dạy học môn Toán thông qua dự giờ, thăm lớp để thu thập thông tin liên quan đến sử dụng trò chơi dạy học 5.2.2. Phƣơng pháp phỏng vấn Thông qua phỏng vấn giáo viên và học sinh về việc sử dụng trò chơi dạy học, nhận xét của giáo viên và học sinh về các trò chơi đƣa ra. 5.2.3. Phƣơng pháp thực nghiệm. Khảo sát thực nghiệm trƣớc và sau khi sử dụng trò chơi dạy học. 5.2.4. Phƣơng pháp thống kê toán học. Sử dụng công cụ toán học thống kê, xử lí các số liệu điều tra và kết quả thực nghiệm 3
  8. PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU CHƢƠNG 1. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ, THI CÔNG TRÒ CHƠI DẠY HỌC 1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề Ở các nƣớc phát triển, nhiều nghiên cứu khoa học cho thấy áp dụng trò chơi vào dạy học (Game based learning) là hữu ích để thúc đẩy sự phát triển tƣ duy, sáng tạo, khả năng vận dụng kiến thức, kĩ năng của HS. Tại Thuỵ Điển, trò chơi Minecraft nổi tiếng đang đƣợc sử dụng để dạy học sinh các môn học khoa học, địa lý, toán. Ngoài ra, qua việc quan sát việc học online, nhận thấy có phần mềm hoặc website thiết kế dựa trên hoạt động trò chơi, nhằm kích thích sự hứng thú, tập trung của HS. Chẳng hạn, chƣơng trình Tiếng Anh Duolingo đƣợc thiết kế bởi các chuyên gia, giảng viên, giáo viên về giảng dạy ngôn ngữ cho trẻ em. Nội dung phù hợp với lứa tuổi, cách dẫn dắt khéo léo thông qua các clip bài giảng, video sinh động, các bài hát, câu chuyện, trò chơi thú vị khác. Hiện nay, hàng tỉ giáo viên trên thế giới đang nghiên cứu các phƣơng pháp dạy học mới, không ngừng sáng tạo, sử dụng các trò chơi dạy học, chỉ cần sử dụng từ khoá “game based learning”, “How to make game based learning”, “Physics game”, ... trên internnet sẽ nhận đƣợc nhiều kết quả, ý tƣởng mà GV và HS trên thế giới thực hiện. Nhiều chuyên gia còn cho rằng: “Những lớp học tƣơng lai nên đƣợc “game hoá” để học sinh không còn cảm giác nhàm chán, thoải mái, yêu thích việc học hơn”. Ở Việt Nam, có nhiều tác giả nhƣ Phan Huỳnh Hoa, Vũ Minh Hồng, Phan Kim Liên, ... đã nghiên cứu về việc sử dụng trò chơi trong dạy học dƣới các góc độ và môn học khác nhau. Các tác giả đặc biệt chú trọng đến ý nghĩa phát triển của trò chơi học tập, không chỉ dừng lại ở giác quan mà còn phát triển chức năng tâm lý chung của ngƣời học. Trong tác phẩm “trò chơi trẻ em” của Nguyễn Ánh Tuyết đã đề cập tới trò chơi trí tuệ. Còn trong tác phẩm của tác giả Trần Thị Ngọc Trâm đã thiết kế hệ thống trò chơi học tập nhằm phát triển khả năng khái quát của trẻ mẫu giáo. Một số luận văn, luận án khác cũng đã đề cập đến việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học nhằm phát triển tính tích cực của ngƣời học. Tuy nhiên, các tác giả chỉ dừng lại ở phạm vi nghiên cứu ở trẻ nhỏ, rất ít đề tài nghiên cứu việc thiết kế, sử dụng trò chơi dạy học đối với học sinh THPT. 1.2. Các khái niệm 1.2.1. Khái niệm tương tác trong dạy học và dạy học tương tác. 1.2.1.1. Khái niệm tương tác trong dạy học Tƣơng tác là sự tác động qua lại giữa các chủ thể hành động, các thành phần trong một hệ thống hoặc giữa các hệ thống. Tƣơng tác trong dạy học là sự tác động qua lại giữa chủ thể là ngƣời học, ngƣời dạy và đối tƣợng dạy học cũng nhƣ toàn thể thành phần của quá trình dạy học. 4
  9. Quá trình dạy học bao gồm nhiều thành phần khác nhau, có mối tác động qua lại lẫn nhau. Có thể trình bày tổng quan các mối quan hệ giữa các yếu tố của quá trình dạy học trong một khung “lí luận dạy học” Các mối tƣơng tác giữa ngƣời dạy, ngƣời học, đối tƣợng học tập đƣợc đặt trong một “tam giác dạy học”, là các tƣơng tác cốt lõi của quá trình dạy học. Các mối tƣơng tác này lại đƣợc thực hiện thông qua các yếu tố mục tiêu, nội dung, phƣơng pháp, phƣơng tiện, hình thức, nhiệm vụ, đánh giá, tại địa điểm, thời gian xác định. Các yếu tố này có tác động qua lại với nhau, chúng có ảnh hƣởng trực tiếp tới quá trình học tập, có thể và cần tổ chức, điều khiển. Có thể coi đây là các yếu tố thuộc môi trƣờng dạy học cần tổ chức. Quá trình dạy học đƣợc thực hiện trong một điều kiện khung xác định, chịu ảnh hƣởng từ các yếu tố điều kiện môi trƣờng bên ngoài và các yếu tố điều kiện của chính ngƣời dạy và ngƣời học. Khung lý luận dạy học cho thấy quá trình dạy học rất phức hợp, bao gồm rất nhiều yếu tố có tác động qua lại và phụ thuộc lẫn nhau. Do tính phức hợp của quá trình dạy học nên có rất nhiều lý thuyết học tập hay các mô hình lý luận dạy học khác nhau nhằm giải thích và tối ƣu hóa quá trình dạy học. 1.2.1.2. Khái niệm dạy học tương tác Theo mô hình các năng lực then chốt của Tổ chức hợp tác và phát triển kinh tế (OECD), những năng lực then chốt cần phát triển ở học sinh bao gồm ba nhóm năng lực sau đây: - Sử dụng một cách tƣơng tác các phƣơng tiện thông tin và phƣơng tiện làm việc (ví dụ phƣơng tiện ngôn ngữ, phƣơng tiện kĩ thuật). - Tƣơng tác trong nhóm xã hội không đồng nhất. - Khả năng hành động tự chủ. Nhƣ vậy, tƣơng tác không chỉ là cách thức của các mối quan hệ mà còn trở thành mục tiêu dạy học. Ngƣời học cần đƣợc hình thành năng lực tƣơng tác. 5
  10. Trong mọi quá trình dạy học đều diễn ra các hoạt động tƣơng tác, đó gọi là tƣơng tác dạy học. Tuy nhiên không phải mọi quá trình dạy học đều đƣợc gọi là dạy học tƣơng tác. Tuỳ theo việc quá trình dạy học đó đƣợc tổ chức theo lí thuyết hay quan điểm, phƣơng pháp dạy học nào thì các tƣơng tác cũng diễn ra khác nhau và mức độ tích cực, tự lực của học sinh cũng khác nhau. Dạy học tương tác là dạy học hướng vào người học, trong đó diễn ra các hoạt động tương tác đa dạng trong một môi trường dạy học được tổ chức phù hợp, đòi hỏi tính tích cực và tự lực cao của người học. Người dạy đóng vai trò chủ yếu là người tổ chức môi trường học tập và hỗ trợ, tư vấn cho người học. 1.2.2. Khái niệm “E - learning”. E - learning là một thuật ngữ dùng để mô tả việc học tập, đào tạo dựa trên công nghệ thông tin và truyền thông. E - learning nghĩa là việc học tập hay đào tạo đƣợc chuẩn bị, truyền tải hoặc quản lý sử dụng nhiều công cụ của công nghệ thông tin, truyền thông khác nhau và đƣợc thực hiện ở mức cục bộ hay toàn cục, ví dụ nhƣ Internet, TV, video, các hệ thống giảng dạy thông minh và việc đào tạo dựa trên máy tính. Đặc điểm chung của E - learning: - Dựa trên công nghệ thông tin và truyền thông. Cụ thể hơn là công nghệ mạng, đồ hoạ, kĩ thuật mô phỏng, công nghệ tính toán, ... - Hiệu quả E - learning cao hơn so với phƣơng pháp học truyền thống do E - learning có tính tƣơng tác cao dựa trên đa phƣơng tiện, tạo điều kiện cho ngƣời học trao đổi thông tin dễ dàng hơn, cũng nhƣ đƣa ra nội dung học tập phù hợp với khả năng và sở thích từng ngƣời. Ưu đểm của E - learning trong dạy học - Làm biến đổi cách học cũng nhƣ vai trò của ngƣời học, ngƣời học đóng vai trò trung tâm và chủ động sáng tạo, có thể học mọi lúc mọi nơi. - Ngƣời học có thể làm thời gian biểu cho cá nhân, với nhịp độ tuỳ theo khả năng và có thể chọn nội dung học, do đó sẽ mở rộng đối tƣợng đào tạo. - Lôi cuốn ngƣời học kể cả những ngƣời trƣớc đây chƣa bao giờ bị hấp dẫn bởi lối giáo dục kiểu cũ. - Các chƣơng trình đào tạo từ xa trên thế giới đã đạt trình độ phong phú về giao diện, sử dụng nhiều phƣơng tiện nhƣ âm thanh, hình ảnh, hình động ba chiều, kĩ xảo, ... có mức độ tƣơng tác cao giữa ngƣời sử dụng và chƣơng trình, đàm thoại trực tiếp qua mạng. Điều này đem đến sự thú vị, say mê trong quá trình tiếp thu kiến thức cũng nhƣ hiệu quả học tập. Xu hướng của E - learning: 1. AR/ VR: Thực tế tăng cƣờng (AR); Thực tế ảo (VR) 6
  11. 2. Game - based learning 3. Video - based learning 4. Social learning 5. Micro learning 6. Adaptive learning 7. Big Data 8. AI learning Trong nội dung sáng kiến này, tôi xin đề cập đến xu hƣớng Game - based learning. 1.2.3. Khái niệm “trò chơi giáo dục”. Trò chơi giáo dục có nguồn gốc trong nền giáo dục dân gian, trong những trò chơi đầu tiên của mẹ và con, trong các trò chơi vui và những bài hát khôi hài làm cho đứa trẻ chú ý đến vật xung quanh, gọi tên đồ vật, những trò chơi đó chứa đựng yếu tố giáo dục, dạy học. Trò chơi giáo dục đƣợc thiết kế một cách rõ ràng với mục tiêu giáo dục hoặc có giá trị giáo dục ngẫu nhiên hoặc thứ cấp. Tất cả trò chơi đều đƣợc sử dụng trong môi trƣờng giáo dục, tuy nhiên trò chơi giáo dục là trò chơi đƣợc thiết kế để giúp mọi ngƣời tìm hiểu về một số môn học, mở rộng khái niệm, củng cố sự phát triển, hiểu một sự kiện hoặc văn hoá lịch sử, hoặc hỗ trợ ngƣời học một kỹ năng khi tham gia trò chơi. Các loại trò chơi bao gồm bảng, thẻ, trò chơi video. Chúng thoả mãn nhu cầu cơ bản của chúng ta để học bằng cách cung cấp sự thích thú, đam mê, động lực, sáng tạo, tƣơng tác và cảm xúc chính trò chơi trong khi việc học diễn ra. 1.3. Lợi ích của việc tích hợp yếu tố trò chơi giáo dục vào quá trình dạy học - Trò chơi yêu cầu người học phải đưa ra các hành động Ngay khi vừa vào trò chơi, bạn đã phải thực hiện một số hành động tƣơng tác để tiếp tục chơi, nó có thể là chọn mức khó, chọn đồng đội, chọn không gian chơi. Bên cạnh đó, một bài giảng E - learning thƣờng bắt đầu với lời giới thiệu, tổng quan về tiết học. Sau đó là những kiến thức chuyên môn kéo dài từ 15 - 20 phút, cuối cùng là kết thúc với câu hỏi và bài tập. Sau một khoảng thời gian thụ động chỉ xem và lắng nghe, mức độ tập trung của HS chỉ dừng lại ở mức thấp, khiến câu hỏi cuối bài không đạt hiệu quả. Vậy làm thế nào để khắc phục điều này? Khi bắt đầu xây dựng bài giảng E - learning, hãy thử thêm các trò chơi học tập, nó có thể là ghép hình, câu hỏi quizz, trò chơi mảnh ghép,... Ngoài ra, GV có thể tăng lƣợng câu hỏi trò chơi, giảm thời lƣợng học tập cho bài giảng xuống, đảm bảo quá trình học tập không nhàm chán. - Trò chơi giúp biết mình đang ở đâu trong quá trình học 7
  12. Việc đƣa ra vị trí hiện tại của ngƣời chơi vừa cho biết mức độ hoàn thành nhiệm vụ chiếm bao nhiêu phần trăm của trò chơi, vừa giúp họ so sánh điểm số của mình với đối thủ. Trong tiết học cũng vậy, kết quả phản ánh qua điểm số sẽ giúp học sinh hứng thú hơn, động lực hơn để hoàn thành bài sớm nhất. - Trò chơi giúp mọi người gắn kết bài học và tinh thần hào hứng khi quay lại bài học vào lần sau Rất nhiều HS trong quá trình học trực tuyến thƣờng cảm thấy chán nản vì những tiết học và có tâm lí chỉ muốn làm xong cho nhanh. Tích hợp trò chơi sẽ giúp ngƣời học cảm thấy hứng thú hơn, giảm phần áp lực trong tiết học. - Việc bình thường hóa sự thất bại Việc học tập qua các trò chơi dựa trên nền tảng e - learning chính là câu trả lời cho việc làm thế nào để đứng dậy sau một sai lầm và trở nên trƣởng thành hơn. Trong các trò những lỗi sai, sự ngờ nghệch có thể xảy ra là chuyện rất bình thƣờng. Nó chỉ là một trò chơi, ta hoàn toàn có thể rút ra kinh nghiệm mới, bớt bỡ ngỡ hơn, bớt sai phạm hơn. Chính nhờ sự chuẩn bị chu đáo giữa các tiết học lồng ghép trò chơi học tập, ngƣời học có thể tiếp thu kiến thức sâu sắc, đồng thời có cơ hội phân tích, phát triển kiến thức, kĩ năng riêng của bản thân. Đây không đơn thuần là việc lĩnh hội kiến thức một cách máy móc, mà còn là cách để con ngƣời phát triển trí thông minh và cảm xúc của mình. - Tính thời sự của việc nhận được phản hồi ngay tức thì Trên thực tế, HS nhận đƣợc nhiều phản hồi hơn về những gì mình đã làm sẽ thúc đẩy năng lực học tập, dẫn đến kết quả tốt hơn. Một nghiên cứu của doanh nghiệp đã chỉ ra rằng, có đến 43 % nhân viên xuất sắc là những ngƣời thƣờng xuyên nhận đƣợc phản hồi về công việc của mình mỗi tuần. Do đó, việc phản hồi trong trò chơi đƣợc cài vào soạn bài giảng sẽ mang đến HS cảm hứng học tập, động lực để cải thiện kết quả của mình. 1.4. Khái niệm và vai trò của phƣơng pháp “game - based learning” 1.4.1. Khái niệm “game - based learning”. Game - based learning (GBL) - học tập dựa trên trò chơi là một kiểu trò chơi với mục đích xác định kết quả học tập. Nói chung, học tập dựa trên trò chơi đƣợc thiết kế để cân bằng giữa chủ đề môn học với lối chơi và khả năng tiếp thu kiến thức của ngƣời chơi và áp dụng chủ đề đã nói vào thế giới thực. HS có xu hƣớng dành hàng giờ để chơi trò chơi, học các bƣớc của trò chơi kỹ thuật số và tham gia vào các trò chơi sáng tạo. Do đó, có thể nói rằng chơi và học là đồng nghĩa, dẫn đến sự phát triển nhận thức, cảm xúc trong bối cảnh xã hội và văn hoá. Ví dụ, trò chơi trốn tìm, những ngƣời giỏi phải vận dụng không gian và thị giác để xác định nơi ẩn náu tốt nhất, trong khi những ngƣời tìm kiếm giỏi thì phải vận dụng kĩ năng tìm kiếm từ những tín hiệu xung quanh và chọn vị trí có thể xảy ra vị trí ẩn náu cao nhất. 8
  13. 1.4.2. Vai trò học tập dựa trên các trò chơi học tập. Học tập dựa trên trò chơi (GBL) đã phát triển trong những năm gần đây, các nhà nghiên cứu chứng tỏ hiệu quả của nó đối với việc học tập. Trò chơi dành cho giáo dục mở rộng phạm vi từ chơi từ các mảnh giấy cho cá nhân, nhóm và các trò chơi trên bảng cho cả lớp tới các trò chơi trực tuyến cho rất nhiều ngƣời có thể tham gia chơi. Học tập dựa trên trò chơi đã trở thành xu hƣớng chủ đạo của các đơn vị đào tạo. Nó thực hiện nhiều chiến thuật dựa trên thiết kế giảng dạy để cung cấp trò chơi tốt hơn. Hiểu nôm na game - based learning nghĩa là trò chơi hoá, là việc ứng dụng các nguyên lí, thành tố trong thiết kế game vào nhiều lĩnh vực với mục đích khiến ngƣời tham gia thấy hào hứng và tƣơng tác nhiều hơn. 1.4.3. Hình thức và ưu điểm của game - based learning. 1.4.3.1. Các hình thức thể hiện của GBL Khi áp dụng hình thức game - based learning, các bài giảng với khối lƣợng kiến thức đồ sộ sẽ đa dạng, phong phú hơn qua nhiều cách thể hiện khác nhau nhƣ: - Các nhiệm vụ, đầu việc, thử thách - Bảng xếp hạng đánh giá ngƣời chơi - Sắp xếp các tầng kiến thức trong trò chơi tăng theo cấp độ từ dễ đến khó, hoặc tƣơng ứng với tiến độ bài giảng - Cơ chế chấm điểm, thƣởng phạt (huy hiệu, giải thƣởng, sao, ...) 1.4.3.2. Ưu điểm của GBL - Đem lại trải nghiệm tốt hơn đến ngƣời học - Tăng tính cạnh tranh - Tính tƣơng tác cao - Luôn có phần thƣởng xứng đáng - Thay đổi hành vi ngƣời học - Tạo môi trƣờng thân thiện - Thúc đẩy sự ghi nhớ - Phát triển các kỹ năng 1.4.4. So sánh giữa dạy học theo hướng game - based learning và dạy học truyền thống. 9
  14. Dạy học truyền thống Dạy học theo hƣớng GBL Cách tiếp Tiếp cận chƣơng trình, nội dung Nhiều cách tiếp cận nội dung cận nhất định Công nghệ thông tin và Phƣơng tiện Thiết bị, dụng cụ thí nghiệm truyền thông, kết hợp TN, học liệu Nền tảng lí Lí thuyết một cơ hội, một lựa Lí thuyết nhiều cơ hội, nhiều luận dạy chọn. Sự đồng hoá nhân cách cá lựa chọn, sự đa dạng nhân học nhân cách Phƣơng Truyền thống: thuyết trình, diễn Các phƣơng pháp tạo sự phát pháp dạy giảng, đàm thoại, làm TN, nêu triển toàn diện nhân cách học vấn đề, tìm tòi, nghiên cứu, . Không gian Nhóm, lớp, thƣ viện, phòng Lớp học, Phòng TN, thƣ viện TN, thực tiễn, lớp học ảo, học tập internet,. Phát triển toàn diện các lĩnh Phát triển logic và ngôn ngữ. vực: ngôn ngữ, vật thể, con Kết quả học Coi trọng kết quả cuối cùng theo ngƣời (trực giác, cảm xúc, tập một chuẩn mực sẵn không gian). Coi trọng quá trình, sự độc đáo, sáng tạo. Sự phát triển của mô hình Kim tự tháp học tập trong những năm 1960 đƣợc phổ biến rộng rãi ở Viên NTL ở Betel, Maine đã chỉ ra cách thức mà nhân loại đã học nhƣ thế nào. Qua mô hình kim tự tháp trên, cho thấy sách vở, các bài giảng trên lớp, video, ... đều là những phƣơng pháp học tập không có sự tƣơng tác và kết quả là 80 - 95 % kiến thức sẽ đi vào tai này và đi ra ở tai kia. Vấn đề ở đây là thay vì bắt ép bộ não phải ghi nhớ thông tin qua những kiến thức thụ động nhƣ vậy thì chúng ta nên tập trung thời gian, năng lực, nguồn lực vào những phƣơng pháp mang tính chất thực hành nhiều hơn, mang lại hiệu quả cao hơn trong thời gian ngắn hơn. Ở đây hầu hết chúng ta đều thấy rõ, các phƣơng pháp dạy học truyền thống thƣờng đƣợc giáo viên áp dụng nằm ở chóp kim tự tháp, các phƣơng pháp dạy học mới thì chú trọng tầng đáy kim tự tháp, ở đó HS đƣợc chủ động thảo luận, thuyết trình, thực hành trao đổi, đƣợc tham gia các trò chơi vận dụng trí óc để sáng tạo và từ đó ghi nhớ đƣợc nhiều thông tin hơn. 10
  15. 1.5. Thực trạng sử dụng trò chơi học tập trong dạy học môn Toán ở trƣờng THPT. 1.5.1 Thực trạng nhận thức của giáo viên về việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học a. Mục đích điều tra: Tìm hiểu tình hình sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán ở trƣờng THPT, mức độ sử dụng và những khó khăn gặp phải khi thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học. b. Đối tƣợng điều tra: Tiến hành điều tra bằng phiếu tham khảo ý kiến 20 GV môn Toán THPT trên địa bàn huyện Quỳnh Lƣu. c. Kết quả điều tra Mức độ nhận thức Số ngƣời Tỉ lệ % - Rất cần thiết 12 60 % - Cần thiết 8 40 % - Không cần thiết 0 0% Bảng 1: Kết quả khảo sát mức độ nhận thức của GV về việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học môn Toán ở trường THPT Kết quả điều tra cho thấy, hiện nay GV các trƣờng THPT đều đánh giá cao tầm quan trọng và sự cần thiết của việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học. Không có GV nào phủ nhận sự cần thiết của việc sử dụng trò chơi trong dạy học. Qua đó, khẳng định sự cần thiết và ý nghĩa của việc sử dụng trò chơi trong dạy học ở trƣờng THPT hiện nay 11
  16. Mức độ sử dụng Số ngƣời Tỉ lệ (%) - Thƣờng xuyên 4 20 - Thỉnh thoảng 16 80 - Không bao giờ 0 0 Bảng 2: Kết quả điều tra mức độ sử dụng trò chơi của GV THPT trong quá trình dạy học môn Toán THPT Từ kết quả trên, tôi có một số nhận định sau: Trong các trƣờng THPT, các GV đã sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học nhƣng không thƣờng xuyên (80% GV thỉnh thoảng có sử dụng). Nhƣ vậy, kết quả trên đã cho thấy thực trạng dù GV đã nhận thức đƣợc tầm quan trọng của việc sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán nhƣng việc sử dụng trò chơi trong thực tế lại rất hạn chế. Những khó khăn Số ngƣời Tỉ lệ (%) - Trang thiết bị dạy học còn thiếu 8 40 - Không có nhiều thời gian chuẩn bị và thực hiện 12 60 - Thiếu tài liệu tham khảo về các trò chơi dạy học 8 40 - Khó tổ chức các hoạt động dạy học 9 45 - Kĩ năng thiết kế và tổ chức còn hạn chế 6 30 -Khác 3: Kết quả thăm dò những khó khăn thầy (cô) gặp phải0khi thiết kế và sử Bảng 0 dụng trò chơi trong quá trình dạy học Theo kết quả trên, các khó khăn chủ yếu khiến cho việc sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán còn hạn chế là: không có nhiều thời gian chuẩn bị và thực hiện (60%), khó tổ chức các hoạt động dạy học (45%) và thiếu tài liệu tham khảo về các trò chơi dạy học cũng nhƣ trang thiết bị còn thiếu (40%). Hiện nay, mỗi GV Toán phải dạy nhiều khối lớp khác nhau, nhiều tiết khác nhau chƣa kể các công tác kiêm nhiệm nên việc chuẩn bị và thực hiện trò chơi rất khó khăn, vất vả. Chính vì vậy, GV hiếm khi sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán, thƣờng GV chỉ sử dụng khi có dự giờ, thao giảng, thi cử,... chứ chƣa thật sự nhiệt tình và tìm tòi các trò chơi phù hợp để dạy học. 1.5.2. Thực trạng thái độ và nhận thức HS đối với việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy môn Toán THPT. a. Mục đích điều tra - Tìm hiểu mức độ thƣờng xuyên sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán. - Tìm hiểu thái độ, tình cảm, nhận thức của HS về trò chơi dạy học môn Toán. b. Đối tƣợng điều tra: tiến hành điều tra bằng phiếu tham khảo ý kiến 320 HS tại 12
  17. các trƣờng THPT trên địa bàn huyện Quỳnh Lƣu (phiếu Google Forms phụ lục 1) c. Kết quả điều tra Mức độ Số HS Tỉ lệ (%) - Rất thích 278 86,9 - Bình thƣờng 32 10 - Không thích 10 3,1 Bảng 4: Kêt quả điều tra mức độ yêu thích trò chơi môn Toán của HS Mức độ (%) Hiệu quả của việc sử dụng trò chơi Rất hiệu Hiệu quả Ít hiệu Không quả một phần quả hiệu quả Giúp em dễ hiểu bài, khắc sâu 65,8 30,2 2,7 1,3 kiến thức Rèn luyện các kĩ năng 70,5 25,3 4,2 0 Tạo không khí lớp học sôi động 85,4 14,6 0 0 Nâng cao hứng thú học tập 78,2 18,7 2,1 1,0 Phát triển tính tƣ duy, nâng cao 69,8 22,9 6,1 1,2 tính tích cực học tập Khác 0 0 0 0 Bảng 5: Kết quả điều tra mức độ hiệu quả sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán Nhƣ vậy, qua bảng tôi nhận thấy hầu hết HS rất yêu thích giờ học có sử dụng trò chơi (86,9%). Ngoài ra còn có những chia sẻ, các em yêu thích những giờ học có sử dụng trò chơi vì những giờ học đó rất vui, hấp dẫn, kích thích đƣợc sự tò mò, thu hút sự chú ý của các em. Những bài giảng có trò chơi HS tích cực hơn, làm cho tiết học bớt khô khan, nhàm chán. Kết quả cho thấy đa số các em đánh giá rất cao hiệu quả của trò chơi dạy học, trong đó, hiệu quả cao nhất của trò chơi là tạo không khí lớp học sôi động, nâng cao hứng thú học tập môn học và phát triển tƣ duy, nâng cao tính tích cực học tập. Các em vẫn chƣa nhận thức đƣợc vai trò to lớn của trò chơi trong việc rèn luyện các kĩ năng và giúp dễ hiểu bài, khắc sâu kiến thức. Điều này có thể do cách thức tổ chức trò chơi của một số giáo viên chƣa đạt hiệu quả cao. - Đánh giá chung về kết quả điều tra Những phân tích về kết quả điểu tra thực trạng cho phép rút ra một số nhận 13
  18. định chung nhƣ sau: - Chúng ta thấy GV gặp nhiều khó khăn khi sử dụng trò chơi trong dạy học môn Toán. Mặc dù, cả GV và HS đều nhận thức đƣợc vai trò tích cực cũng nhƣ đánh giá cao hiệu quả của việc sử dụng trò chơi. - Đối với HS, các em rất hứng thú với việc tham gia các trò chơi trong các tiết học nói chung và môn Toán nói riêng. Tuy nhiên, việc tổ chức các hoạt động dạy học có sử dụng trò chơi còn hạn chế, chƣa thƣờng xuyên nên chƣa đem lại hiệu quả tối ƣu. Xuất phát từ thực tiễn nhƣ trên và đặc thù môn Toán, tôi nghiên cứu đề tài nhằm thiết kế xây dựng đƣợc hệ thống trò chơi và đề xuất cách sử dụng chúng trong dạy học bộ môn Toán nói chung và chủ đề HÀM SỐ LƢỢNG GIÁC – PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC LỚP 11 SÁCH KNTT nói riêng, giúp nâng cao hiệu quả học tập bộ môn và phát huy tính tích cực của học sinh. CHƢƠNG 2: THIẾT KẾ, THI CÔNG CÁC TRÒ CHƠI DẠY HỌC TRONG DẠY HỌC CHỦ ĐỀ HÀM SỐ LƢỢNG GIÁC – PHƢƠNG TRÌNH LƢỢNG GIÁC LỚP 11 SÁCH KNTT 2.1. Phân loại các nhóm trò chơi dạy học 2.1.1. Trò chơi dạy học online 2.1.1.1. Kahoot Kahoot đƣợc sử dụng trong hệ thống lớp học tƣơng tác, và câu hỏi sẽ đƣợc chiếu trên màn hình chung. Tất cả ngƣời chơi sẽ sử dụng thiết bị của mình (điện thoại thông minh, laptop, PC, ...) để trả lời các câu hỏi do GV đƣa ra. Đây là trò chơi khá quen thuộc, đƣợc đa số thầy cô áp dụng để thiết kế bài học có yếu tố trò chơi. Những câu hỏi này có thể đƣợc tính điểm, và ngƣời chơi nhanh nhất sẽ đƣợc cộng điểm thƣởng. Sau khi kết thúc, điểm và thứ hạng đƣợc hiển thị tại bảng thành tích. Cách thiết lập tài khoản trên Kahoot - Đối với GV: Cần đăng kí tài khoản tại địa chỉ https://kahoot.com/. Sau đó đăng kí bằng email để tạo tài khoản, sau đó trang web sẽ cho phép GV tạo bộ câu hỏi trắc nghiệm riêng cho mình hoặc chọn tại thƣ viện đƣợc chia sẻ bởi cộng đồng. - Đối với HS: Chỉ cần tải phần mềm Kahoot về điện thoại hoặc tham gia trực tiếp bằng đƣờng link dẫn của GV. Các loại trò chơi trên Kahoot 14
  19. Trả lời nhanh, đúng sai, HS viết câu trả lời, sắp xếp câu trả lời theo thứ tự, câu hỏi tƣơng tác thăm dò ý kiến Sử dụng Kahoot trong dạy học môn Toán +) Những ý tƣởng sử dụng Kahoot hiệu quả Đọc hiểu: Sau khi hƣớng dẫn lớp đọc, tìm hiểu một câu chuyện, bài viết hay một chƣơng trong sách, Kahoot sẽ giúp GV ôn tập những điểm HS cần ghi nhớ. Ôn luyện từ vựng: GV có thể tạo một trò chơi với danh sách các từ vựng cần ôn luyện, khi HS đƣợc lặp đi lặp lại nhiều lần các câu hỏi ôn tập đó thì sẽ nhớ lâu hơn và việc dạy - học cũng hào hứng hơn. Minh họa hình ảnh: GV có thể làm sinh động câu hỏi hơn bằng các ảnh minh hoạ, sơ đồ,… Mỗi hình ảnh có thể đƣợc tải từ máy tính hoặc từ Internet để đặt câu hỏi trong Kahoot. Thảo luận ngắn:Với Kahoot, GV có thể tạo nhanh các câu hỏi để thảo luận nhanh vấn đề thời sự nào đó, giúp HS chủ động tƣơng tác hơn. +) Sử dụng Kahoot trong dạy học môn Toán THPT: Về cơ bản, Kahoot là công cụ tạo câu hỏi nhanh duới 2 hình thức phổ biến là câu đố trắc nghiệm và câu trả lời đúng sai, do đó việc kiểm tra bài cũ hoặc hoạt động giải bài tập tìm ra đáp án rất phù hợp trong môn Toán nói riêng; có hỗ trợ công thức Toán. Ƣu điểm khi sử dụng: Hiển thị rõ nét câu hỏi trên màn hình điện thoại của HS, có thể làm bài tập ngay khi học online, giao bài tập về nhà, làm bài kiểm tra online rất tốt. 15
  20. 2.1.1.2. Quizizz Là một trò chơi khá phổ biến ở các nƣớc Âu - Mỹ. Thích hợp cho ứng dụng giải trí vào việc học tập. Nhận xét về trò chơi: Giao diện trò chơi đẹp. Âm thanh sống động. Trò chơi mới lạ, khác với các trò chơi khác. Câu hỏi và đáp án hiển thị trên màn hình thiết bị ngƣời chơi mà không phụ thuộc vào máy chủ. Mỗi ngƣời chơi có một tiến trình chơi riêng, thứ tự các lựa chọn trả lời khác nhau. Khi đang chơi, ngƣời chơi có thể nhìn thấy thứ tự của mình ở từng câu. Sau khi kết thúc trò chơi có bảng xếp thứ hạng ngƣời chơi, có các thống kê chi tiết (tỉ lệ số ngƣời có đáp án đúng-sai, trung bình khoảng thời gian trả lời cho một câu hỏi, hiển thị những trả lời đúng - sai của từng ngƣời chơi, giúp máy chủ có thể kiểm soát đƣợc chất lƣợng). +) Thiết lập tài khoản Quizizz: Vào trang https://quizizz.com/ để đăng kí tài khoản bằng email với vai trò là GV để có thể tạo câu hỏi cho HS. +) Các loại trò chơi trên Quizizz: Trả lời nhanh nhiều lựa chọn, đánh dấu tích, điền vào chỗ trống, , câu hỏi tƣơng tác thăm dò ý kiến, dạng câu hỏi mở đóng góp ý tƣởng ... +) Những ý tƣởng sử dụng Quizizz hiệu quả: Tƣơng tự các tính năng nhƣ trên trò chơi Kahoot đã nói ở trên: Đọc hiểu, ôn luyện từ vựng, minh họa hình ảnh, thảo luận ngắn, làm bài kiểm tra +) Sử dụng Quizizz trong dạy học môn Toán THPT: Trò chơi này hỗ trợ các công thức toán học tối ƣu hơn so với Kahoot, dễ sử dụng và có hình ảnh trực quan hiển thị trên màn hình của HS, nên các câu hỏi trong các chuyên đề hàm số, mũ logarit sẽ dễ dàng nhập câu hỏi hơn. GV cũng có thể để câu hỏi ở dạng hình ảnh để tiết kiệm khoảng thời gian đánh máy lại câu hỏi. 16
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2