intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Ứng dụng công nghệ số để thiết kế bài tập và tổ chức học tập nhóm nhằm phát triển năng lực tự học cho học sinh thông qua dạy học chương I - Cơ chế di truyền và biến dị, Sinh học 12

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:50

7
lượt xem
5
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Mục đích nghiên cứu sáng kiến nhằm giúp xác định được tầm quan trọng của việc ứng dụng công nghệ số trong dạy học và hoạt động giáo dục, nhằm hình thành và phát triển các kỹ năng tự học cho học sinh; Giúp giáo viên nghiên cứu và sử dụng các giải pháp công nghệ số phù hợp với đối tượng học sinh để nâng cao chất lượng giáo dục.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Ứng dụng công nghệ số để thiết kế bài tập và tổ chức học tập nhóm nhằm phát triển năng lực tự học cho học sinh thông qua dạy học chương I - Cơ chế di truyền và biến dị, Sinh học 12

  1. SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM “Ứng dụng công nghệ số để thiết kế bài tập và tổ chức học tập nhóm nhằm phát triển năng lực tự học cho học sinh thông qua dạy học chương I - Cơ chế di truyền và biến dị, sinh học 12” Lĩnh vực (môn): Sinh học
  2. SỞ GD&ĐT NGHỆ AN TRƯỜNG THPT QUỲ HỢP SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM “Ứng dụng công nghệ số để thiết kế bài tập và tổ chức học tập nhóm nhằm phát triển năng lực tự học cho học sinh thông qua dạy học chương I - Cơ chế di truyền và biến dị, sinh học 12” Đồng tác giả: Đậu Thị Diệu Thúy, Lương Thị Thu Hà Đơn vị: Trường THPT Quỳ Hợp Năm thực hiện: Năm học 2022-2023 Lĩnh vực (môn): Sinh học Quỳ Hợp, tháng 4 năm 2023
  3. MỤC LỤC PHẦN 1: ĐẶT VẤN ĐỀ....................................................................................... 1 1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................... 1 2. Mục đích của đề tài ........................................................................................... 2 3. Phạm vi, đối tượng nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu ............................... 2 3.1. Phạm vi nghiên cứu ................................................................................ 2 3.2. Đối tượng nghiên cứu ............................................................................ 2 3.3. Phương pháp nghiên cứu ....................................................................... 2 4. Tính mới và những đóng góp của đề tài............................................................ 2 4.1. Tính mới của đề tài................................................................................. 2 4.2. Những đóng góp của đề tài .................................................................... 2 PHẦN 2: NỘI DUNG ........................................................................................... 3 I. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI......................................... 3 1. Sơ lược vấn đề nghiên cứu ................................................................................ 3 2. Cơ sở lý luận của đề tài ..................................................................................... 4 2.1. Năng lực tự học của học sinh................................................................. 4 2.2. Khái niệm công nghệ số ......................................................................... 5 2.3. Ứng dụng công nghệ số trong dạy học .................................................. 5 2.4. Các phần mềm ứng dụng được sử dụng trong đề tài này ...................... 6 3. Cơ sở thực tiễn của đề tài .................................................................................. 8 3.1. Ứng dụng công nghệ số của giáo viên ................................................... 8 3.2. Ứng dụng công nghệ số của học sinh .................................................... 9 3.3. Thực trạng ứng dụng công nghệ tại trường THPT Qùy Hợp. ...................... 9 III. ĐỀ XUẤT CÁC BIỆN PHÁP ...................................................................... 10 Biện pháp 1: Sử dụng phần mềm Baamboozle thiết kế các tình huống có vấn đề vào hoạt động khởi động bài học và hoạt động luyện tập tạo hứng thú học tập cho học sinh................................................................................................................ 10 Biện pháp 2: Sử dụng phần mềm Padlet thiết kế các bài tập giao cho học sinh về nhà tự học nhóm .................................................................................................. 19 Biện pháp 3: Sử dụng phần mềm Edpuzzle thiết kế các video có các câu hỏi tương tác giúp học sinh tự học ở nhà ............................................................................ 26 Biện pháp 4: Sử dụng phần mềm Azota xây dựng ngân hàng câu hỏi củng để cố kiến thức cho học sinh và cho học sinh tự ôn tập và tự đánh giá. ...................... 31 IV. KHẢO SÁT TÍNH HIỆU QUẢ VÀ KHẢ NĂNG ỨNG DỤNG CỦA CÁC BIỆN PHÁP ĐỀ XUẤT ...................................................................................... 36
  4. 1. Mục đích khảo sát ........................................................................................... 36 2. Nội dung khảo sát ............................................................................................ 36 3. Đối tượng và phương pháp khảo sát ............................................................... 36 3.1. Đối tượng khảo sát ............................................................................... 36 3.2. Phương pháp khảo sát.......................................................................... 36 4. Kết quả khảo sát .............................................................................................. 37 4.1. Tính cấp thiết của các biện pháp quản lý đã được đề xuất ................. 37 4.2. Tính khả thi của các biện pháp quản lý đã đề xuất ............................. 39 V. HIỆU QUẢ CỦA SÁNG KIẾN ..................................................................... 41 1. Đối với học sinh .............................................................................................. 41 2. Đối với Nhà trường ......................................................................................... 43 3. Khả năng ứng dụng của sáng kiến .................................................................. 43 PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ........................................................... 44 1. Kết luận ........................................................................................................... 44 2. Kiến nghị ......................................................................................................... 44
  5. DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT TT Chữ viết tắt Giải nghĩa 1. THPT Trung học phổ thông 2. BGH Ban giám hiệu 3. QLGD Quản lý giáo dục 4. CBQL Cán bộ quản lý 5. GV Giáo viên 6. CNTT Công nghệ thông tin 7. KSCL Khảo sát chất lượng 8. ĐGTX Đánh giá thường xuyên 9. SKKN Sáng kiến kinh nghiệm 10. HS Học sinh DANH MỤC BẢNG BIỂU Bảng 1: Khảo sát về tần suất sử dụng công nghệ của giáo viên _____________ 8 Bảng 2: Khảo sát tính hiệu quả của việc áp dụng công nghệ của giáo viên ____ 8 Bảng 3: Đối tượng khảo sát _______________________________________ 36 Bảng 4: Bảng sát tính cấp thiết của các biện pháp quản lý đã đề xuất _______ 38 Bảng 5: Bảng khảo nghiệm tính khả thi của các biện pháp quản lý đã đề xuất 39 Bảng 6: Điểm (ĐGTX) giữa lớp thực nghiệm và lớp đối chứng ____________ 41 Bảng 7: Điểm KSCL giữa lớp thực nghiệm và lớp đối chứng ______________ 42 Bảng 8: So sánh điểm TBC học kỳ 1 giữa lớp thực nghiệm và lớp đối chứng__ 42 DANH MỤC BIỂU ĐỒ Biểu đồ 1: Tính cấp thiết của các biện pháp được đề xuất ................................. 38 Biểu đồ 2: Tính khả thi của các biện pháp ......................................................... 40 Biểu đồ 3: Tương quan giữa tính cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp đề xuất ...................................................................................................................... 40 Biểu đồ 4: So sánh điểm đánh giá thường xuyên (ĐGTX) giữa lớp thực nghiệm và lớp đối chứng .................................................................................................. 41 Biểu đồ 5: So sánh điểm KSCL giữa lớp thực nghiệm và lớp đối chứng ........... 42 Biểu đồ 6: So sánh điểm TBC giữa lớp thực nghiệm và lớp đối chứng.............. 43
  6. 1 PHẦN 1: ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Nghị quyết 29-NQ/TW ngày 04/11/2013 của Ban Chấp hành Trung ương về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo, đáp ứng yêu cầu công nghiệp hóa, hiện đại hóa trong điều kiện kinh tế thị trường định hướng XHCN và hội nhập quốc tế; Quyết định 131/QĐ-TTg ngày 25 tháng 01 năm 2022 phê duyệt Đề án “Tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin và chuyển đổi số trong giáo dục và đào tạo giai đoạn 2022 - 2025, định hướng đến năm 2030”. Chuyển đổi số trong giáo dục và đào tạo cần có sự thay đổi nhận thức mạnh mẽ, sự chỉ đạo quyết liệt của các cấp quản lý, sự chủ động, tích cực của các cơ sở giáo dục và sự ủng hộ, tham gia của mỗi người học, mỗi nhà giáo và toàn xã hội; Với sự bùng nổ về công nghệ số đã và đang tạo ra những phương thức giáo dục mới. Như một tất yếu, cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 đã thúc đẩy sự phát triển đột phá về chuyển đổi số trên tất cả các lĩnh vực đời sống xã hội trong đó việc ứng dụng công nghệ số trong dạy học là một tất yếu để thúc đẩy đổi mới sáng tạo trong dạy và học, là cơ hội để nâng cao chất lượng giáo dục, hiệu quả quản lý giáo dục; xây dựng nền giáo dục mở thích ứng trên nền tảng số; Đa dạng hóa các hình thức dạy học bằng cách ứng dụng công nghệ số trong dạy học và hoạt động giáo dục, giúp giáo viên và học sinh chủ động về thời gian cũng như địa điểm thực hiện hoạt động dạy học và học tập. Xuất phát từ vai trò của công nghệ số trong dạy học, giúp học sinh có thể học mọi lúc mọi nơi; học sinh có thể học đi học lại nhiều lần một vấn đề; các hình ảnh thông qua ứng dụng công nghệ số đa dạng, đẹp mắt, sinh động nhằm khích lệ được tinh thần tích cực chủ động của học sinh cũng như kĩ năng sử dụng CNTT phục vụ học tập và cuộc sống của các em. Với ứng dụng công nghệ số giúp giáo viên trau dồi chuyên môn và nghiệp vụ, nâng cao trình độ công nghệ thông tin. Phần V- chương 1: cơ chế di truyền và biến dị sinh học 12 là có nhiều nội dung trừu trượng khó hiểu và khó nhớ. Việc ứng dụng công nghệ số trong dạy học giúp người học sớm tiếp cận được với nội dung kiến thức, hiểu sâu bản chất vấn đề, hình thành, phát huy và phát triển các năng lực của bản thân. Do vậy chúng tôi chọn đề tài: Ứng dụng công nghệ số để thiết kế bài tập và tổ chức học tập nhóm nhằm phát triển năng lực tự học cho học sinh thông qua dạy học chương I - Cơ chế di truyền và biến dị, sinh học 12.
  7. 2 2. Mục đích của đề tài - Giúp xác định được tầm quan trọng của việc ứng dụng công nghệ số trong dạy học và hoạt động giáo dục, nhằm hình thành và phát triển các kỹ năng tự học cho học sinh. - Giúp giáo viên nghiên cứu và sử dụng các giải pháp công nghệ số phù hợp với đối tượng học sinh để nâng cao chất lượng giáo dục. - Đa dạng hóa, hiện đại hóa các hình thức học tập theo xu hướng phát triển của thời đại công nghệ 4.0. 3. Phạm vi, đối tượng nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu 3.1. Phạm vi nghiên cứu Học sinh lớp 12 đang học tập tại trường THPT Quỳ Hợp, huyện Quỳ Hợp, tỉnh Nghệ An. 3.2. Đối tượng nghiên cứu Các giải pháp về ứng dụng công nghệ số trong việc xây dựng, thiết kế các hoạt động, câu hỏi tương tác, các bài kiểm tra, đánh giá để phát triển năng lực tự học cho học sinh thông qua chương I - Cơ chế di truyền và biến dị, sinh học 12. 3.3. Phương pháp nghiên cứu Đề tài này chúng tôi đã sử dụng các phương pháp sau đây: + Phương pháp nghiên cứu lý luận và khảo sát thực tế; + Phương pháp thực nghiệm điều tra, quan sát thực tiễn; + Phương pháp tổng kết đúc rút kinh nghiệm; + Phương pháp lựa chọn xây dựng giải pháp. 4. Tính mới và những đóng góp của đề tài 4.1. Tính mới của đề tài Đề tài được xây dựng trên thực tế giảng dạy và vận dụng các phương tiện CNTT vào dạy- học hướng tới hình thành năng lực tự học cho học sinh. Sử dụng nền tảng công nghệ số thiết kế các bài tập và tổ chức hoạt động nhóm dựa trên các bài học của chương I – Cơ chế di truyền và biến dị, Sinh học 12, đây là những bài đòi hỏi khả năng tư duy, trừu tượng cao nhằm giúp học sinh lĩnh hội kiến thức phát huy nội lực bản thân và kiến thức tập thể. 4.2. Những đóng góp của đề tài Một, làm rõ thực trạng về ứng dụng công nghệ số trong dạy học nhằm phát triển năng lực tự học cho học sinh trong giai đoạn hiện nay.
  8. 3 Hai, đề xuất một số biện pháp có hiệu quả về ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học để phát triển năng lực tự học thông qua học nhóm cho học sinh. Ba, làm tài liệu tham khảo cho các cấp quản lý giáo dục, các trường học và giáo viên, góp phần đẩy mạnh chuyển đổi số trong dạy học và các hoạt động giáo dục, nâng cao chất lượng giáo dục. PHẦN 2: NỘI DUNG I. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA ĐỀ TÀI 1. Sơ lược vấn đề nghiên cứu “Chương trình Chuyển đổi số quốc gia đến năm 2025, định hướng đến năm 2030” được phê duyệt tại Quyết định số 749/QĐ-TTg ngày 3/6/2020 của Thủ tướng Chính phủ xác định như sau: Phát triển nền tảng hỗ trợ dạy và học từ xa, ứng dụng triệt để công nghệ số trong công tác quản lý, giảng dạy và học tập; số hóa tài liệu, giáo trình; xây dựng nền tảng chia sẻ tài nguyên giảng dạy và học tập theo cả hình thức trực tiếp và trực tuyến. Ứng dụng công nghệ số để giao bài tập về nhà và kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh trước khi đến lớp học. Hiểu một cách đơn giản thì chuyển đổi số trong giáo dục chính là việc ứng dụng những công nghệ tiên tiến giúp nâng cao trải nghiệm của người học; cải thiện những phương pháp giảng dạy cũng như tạo môi trường để học tập thuận tiện nhất. Ban Chấp hành Đảng bộ tỉnh ban hành Nghị quyết số 09-NQ/TU về chuyển đổi số tỉnh Nghệ An đến năm 2025, định hướng đến năm 2030. Trên tinh thần các nghị quyết của Tỉnh uỷ và kế hoạch của UBND tỉnh về chuyển đổi số, Đảng uỷ Sở Giáo dục và Đào tạo đã ban hành nghị quyết về chuyển đổi số ngành Giáo dục và Đào tạo đến năm 2025, định hướng đến năm 2030. Năm học 2021-2022 toàn ngành GD Nghệ An có có 7960 sáng kiến, trong đó 1179 sáng kiến loại A, 781 sáng kiến loại B, trong các sáng kiến có đề cập đến việc ứng dụng công nghệ như: “Ứng dụng công nghệ thông tin một cách hiệu quả vào công tác chủ nhiệm lớp tại trường THPT Cửa Lò hiện nay” của tác giả Nguyễn Hồng Hải, Nguyễn Thị Kim Chung, Hà Thị Vinh Tâm; “Thiết kế và ứng dụng bài giảng elearning trong dạy học trực tuyến môn Vật Lí nhằm phát triển năng lực tự học cho học sinh” của tác giả Trần Hải Tiến, Hoàng Danh Hùng, trường THPT Diễn Châu 4 và THPT Quỳnh Lưu 3; “Ứng dụng phần mềm Shub classroom để kiểm tra, đánh giá trực tuyến trong dạy học Địa lý 12 bậc THPT” của tác giả Nguyễn Duy Trí, Nguyễn Thị Hòa, trường THPT Đô Lương 1 và THPT Cửa Lò2; “Ứng dụng các phần mềm hỗ trợ và nền tảng Web để thiết kế bài giảng E- Learning trong dạy học trực tuyến môn Sinh học nhằm phát triển năng lực cho học sinh THPT” của tác giả Hoàng Thị Song Thao, Phạm Hồng Thái, Nguyễn Hồng Lĩnh, trường THPT Lê Viết Thuật, THPT Diễn Châu 4, THPT Diễn Châu2;
  9. 4 “Ứng dụng chuyển đổi số để đa dạng hóa hình thức dạy học và kiểm tra đánh giá trong chương trình Địa lý lớp 12 theo định hướng phát triển các phẩm chất năng lực của học sinh” các tác giả Bùi Thị Hậu, Hồ Mậu Tình THPT Yên Thành 3, trường THPT Quỳnh Lưu 3. Nhìn chung, các SKKN nghiên cứu về ứng dụng công nghệ số trong hoạt động giáo dục các môn học để nâng cao chất lượng giáo dục và năng lực học tập cho các em học sinh. Các nghiên cứu đã chỉ rõ tính cấp thiết của việc áp dụng công nghệ số trong dạy học và đề xuất các biện pháp để nâng cao năng lực học cho hoc sinh thông qua hệ thống bài giảng Elearning hoặc các công cụ đánh giá online. Các nghiên cứu chỉ tập trung một cách chung chung, chưa đề cập sâu hơn về một nền tảng công nghệ số ứng dụng cụ thể tương tác với học sinh. Việc nghiên cứu dụng trong hoạt động giao bài tập tương tác qua các video cho học sinh, tạo hứng thú trong học tập và quản lý được việc tự học của học sinh trong quá trình tự học với bộ môn Sinh học chưa có đề tài nghiên cứu. Điều đó làm hạn chế hiệu quả của giáo dục và phát triển các năng lực cho học sinh ở các nhà trường THPT trong bối cảnh sự phát triển của công nghệ số hiện nay. 2. Cơ sở lý luận của đề tài 2.1. Năng lực tự học của học sinh Năng lực tự học: là thuộc tính cá nhân được hình thành, phát triển nhờ tố chất sẵn có và quá trình học tập, rèn luyện, cho phép con người huy động tổng hợp các kiến thức, kĩ năng và các thuộc tính cá nhân khác như hứng thú, niềm tin, ý chí,...thực hiện thành công một loạt hoạt động nhất định, đạt kết quả mong muốn trong những điều kiện cụ thể. Năng lực tự học: là năng lực sử dụng được các phương pháp, thủ thuật học tập để đạt được mục đích học tập. Theo Chương trình giáo dục phổ thông 2018 thì trong năng lực tự học của học sinh gồm có các nhóm năng lực và kĩ năng sau: - Tự đặt được mục tiêu học tập để nỗ lực phấn đấu thực hiện. - Biết lập và thực hiện kế hoạch học tập; lựa chọn được các nguồn tài liệu học tập phù hợp; lưu giữ thông tin có chọn lọc bằng ghi tóm tắt, bằng bản đồ khái niệm, bảng, các từ khoá; ghi chú bài giảng của giáo viên theo các ý chính. - Nhận ra và điều chỉnh được những sai sót, hạn chế của bản thân khi được giáo viên, bạn bè góp ý; chủ động tìm kiếm sự hỗ trợ của người khác khi gặp khó khăn trong học tập. Trên cơ sở nghiên cứu việc phân loại các kĩ năng tự học và mục tiêu, nhiệm vụ của dạy học hiện nay là dạy học chú trọng đến việc rèn luyện phương pháp tư duy, năng lực tự học, tự nghiên cứu, tạo niềm vui, hứng thú, nhu cầu hành động và thái độ tự tin trong học tập cho HS. Trong đề tài này, chúng tôi sẽ tập trung nghiên cứu và rèn luyện cho HS các nhóm kĩ năng sau: Nhóm kĩ năng xây dựng kế hoạch tự học, bao gồm các kĩ năng:
  10. 5 - Kĩ năng xác định mục tiêu học tập. - Kĩ năng xác định nhiệm vụ học tập. - Kĩ năng lập kế hoạch học tập. * Nhóm kĩ năng thực hiện kế hoạch học tập, bao gồm các kĩ năng: - Kĩ năng thu thập, tìm kiếm thông tin. - Kĩ năng lựa chọn và xử lý thông tin. - Kĩ năng trình bày, diễn đạt và chia sẻ thông tin. - Kĩ năng vận dụng kiến thức học được vào giải quyết các tình huống cụ thể. * Nhóm kĩ năng tự đánh giá và điều chỉnh kế hoạch tự học của bản thân, bao gồm các kĩ năng: - Kĩ năng nhận ra những ưu, nhược điểm của bản thân trên kết quả học tập. - Kĩ năng điều chỉnh những sai sót, hạn chế và vạch kế hoạch điều chỉnh cách học để nâng cao chất lượng học tập. 2.2. Khái niệm công nghệ số Công nghệ số là quá trình thay đổi mô hình từ truyền thống sang mô hình hiện đại bằng cách áp dụng công nghệ mới ví dụ như: dữ liệu lớn (Big Data), điện toán đám mây (Cloud), Internet vạn vật (IoT)… thay đổi phương thức điều hành, lãnh đạo, quy trình làm việc và văn hóa công ty. Công nghệ số hay chuyển đổi số là khi có dữ liệu được số hóa rồi, chúng ta phải sử dụng các công nghệ 4.0 như AI, Big Data, IoT… để phân tích dữ liệu, biến đổi chúng và tạo ra một giá trị mới. Tóm lại, chuyển đổi số là mức độ cao hơn số hóa, giống như một pha hoàn thiện của số hóa. Ở mức công nghệ số này ứng dụng sẽ mở ra những dạng thức đổi mới, sáng tạo trong cả lĩnh vực thay vì chỉ nâng cấp và hỗ trợ những phương pháp truyền thống. Theo nghĩa hẹp, công nghệ số có thể hình dung ra bằng khái niệm “Văn phòng không giấy tờ”. 2.3. Ứng dụng công nghệ số trong dạy học Ứng dụng công nghệ số trong dạy học là việc sử dụng các thành tựu của khoa học, công nghệ vào giáo dục, giúp người học giữ vai trò chủ động hơn. Điều này đã làm thay đổi cách giáo dục một chiều truyền thống, không còn tình trạng giáo viên luôn là người giảng và đặt câu hỏi, còn trò chỉ trả lời và ghi chép một cách máy móc. Cách sử dụng truyền thống: Ứng dụng trình chiếu PowerPoint, sử dụng máy chiếu, kết hợp đa phương tiện vào bài giảng. Cách ứng dụng mới: Dạy học qua nền tảng lớp học ảo, các khóa học trực tuyến, sử dụng tính năng bảng trắng kỹ thuật số Whiteboard, trang bị màn hình tương tác thông minh trong lớp học,… Có thể thấy việc ứng dụng công nghệ thông tin, lớp học đã ngày càng sinh động, thu hút sự chú ý của người học hơn. Tiếp theo, bạn hãy làm quen với một số ứng dụng công nghệ phổ biến hiện nay. Thuận lợi khi sử dụng công nghệ trong dạy học, kiểm tra đánh giá;
  11. 6 Công nghệ cho phép người dạy xây dựng bài giảng và quản lý lớp học tốt hơn, nhờ đó đạt được những thuận lợi như: * Thu hút sự chú ý của người học Bài giảng sẽ được thiết kế trực quan và sinh động hơn, nhờ đó người học có thể dễ dàng liên hệ với thực tế và bị cuốn hút vào bài học. Qua đó, người học sẽ chủ động hình dung và ghi nhớ nội dung bài, đồng thời tham gia tương tác, xây dựng bài, giúp hiểu bài học tốt hơn. * Tăng sự tương tác giữa người dạy và người học Người dạy và người học không còn chỉ gặp được nhau trong những buổi học trên lớp mà có thể trao đổi qua diễn đàn, nhóm lớp,…Khi bài giảng trên lớp được thiết kế thú vị sẽ giúp người học thường xuyên tương tác hơn, từ đó người dạy cũng có thể truyền tải tốt hơn. * Phù hợp với nhiều phong cách học tập Việc ứng dụng công nghệ sẽ hỗ trợ những nhóm người học đặc biệt có thể học bằng nhiều phương thức khác nhau mà không còn bị gói gọn trong việc học văn bản từ sách giáo khoa. * Khuyến khích khả năng hợp tác trao đổi, chia sẻ kiến thức/kinh nghiệm Với công nghệ, người học và người dạy có thể cùng tham gia các diễn đàn, nhóm, lớp học tập để cùng chia sẻ kiến thức, kinh nghiệm. Ngoài ra, người học có thể trả phí để tìm hiểu những kiến thức mới từ các khóa học trực tuyến, những buổi workshop trực tuyến trong nước và thế giới,… 2.4. Các phần mềm ứng dụng được sử dụng trong đề tài này Ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy là một trong nhiều phương pháp dạy học tiên tiến và mang lại hiệu quả khả quan. Trong số những ứng dụng đó là sử dụng các bài tập trắc nghiệm, trò chơi học tập trực tuyến có tương tác để tạo hứng thú học tập hơn, đồng thời có thể kiểm tra, đánh giá nhanh kiến thức của học sinh ngay trước hoặc sau khi kết thúc bài học. Phương pháp tạo tình huống có vấn đề, giao bài tập về nhà, câu hỏi trắc nghiệm và trò chơi học tập tuy không phải là mới mẻ, nhưng với việc ứng dụng các công cụ trực tuyến tạo câu hỏi tương tác trên video, các câu hỏi trắc nghiệm củng cố kiến thức, tạo tình huống có vấn đề thực sự đem lại hiệu quả và hứng thú bất ngờ cho người học. Trong số các công cụ ứng dụng hỗ trợ đem lại hiệu quả cao và dễ sử dụng cho người dùng. Ở đề tài này tôi sử dụng các ứng dụng Baamboozle, Padlet, Azota và Edpuzzle. 2.4.1. Phần mềm Baamboozle: Là ứng dụng tạo game dưới dạng các câu hỏi kèm hình ảnh cho các em học sinh chơi ngay tại lớp học với mục đích giúp cho các em nhớ lại những kiến thức mà các em đã được học hay dẫn dắt học sinh vào tính huống có vẫn đề để giới thiệu vào bài mới. Bằng cách sử dụng game trong lớp học, các thầy cô giáo có thể tạo không khí sôi động cho lớp học vừa có thể kiểm tra lại kiến thức mà các em đã được học 1 cách hiệu quả hơn. Cụ thể là, để tạo game trên Baamboozle, chúng
  12. 7 ta sẽ phải chuẩn bị trước các câu hỏi cùng với hình ảnh gắn với những câu trả lời như 1 sự gợi ý (hint) để các em có thể chơi trò chơi một cách dễ dàng hơn trong trường hợp không nghĩ ra câu trả lời cho các câu hỏi. 2.4.2. Phần mềm Padlet Với sự phát triển của công nghệ, việc giảng dạy và kết nối giữa giáo viên với học sinh trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết. Đặc biệt vào thời điểm hiện tại, khi mà học sinh và giáo viên có thể trao đổi trực tuyến với nhau, thì những ứng dụng hỗ trợ học tập và làm việc càng được ưa chuộng. Đó là lý do tại sao nhiều giáo viên lựa chọn sử dụng Padlet – công cụ bảng thông báo kỹ thuật số. Nó cung cấp cho giáo viên, học sinh và thậm chí cả phụ huynh một cách dễ dàng để chia sẻ ý tưởng, đánh giá công việc, trao đổi với nhau. 2.4.3. Phần mềm Azota Azota là một phần mềm mới, được phát triển bởi đội ngũ những người Việt. Bắt nguồn trong ý tưởng từ cần thiết trong thời điểm học trực tuyến. Do đó đây là ứng dụng phầm mềm được sử dụng trong giáo dục. Theo đó, cả giáo viên, học sinh và nhà trường, cũng như phụ huynh học sinh có thể cung cấp các thông tin cần thiết. Với chức năng chính phản ánh, ứng dụng này giúp cho giáo viên có thể tạo đề thi, đề kiểm tra và tiến hành chấm thi. Trong khi học sinh có thể tiếp cận với ứng dụng để làm bài tập, bài thi và nộp theo yêu cầu. Theo đó, với hình thức sử dụng của ứng dụng, học sinh sẽ nộp bài theo hình thức trực tuyến. Với tính chất nhanh chóng, thuận tiện và hiệu quả. Sự tiện ích và tính năng tuyệt vời đã giúp Azota nhanh chóng trở thành lựa chọn số 1 của người dùng. Vừa bảo đảm cho tính bảo mật, các lượng truy cập lớn đến những tiện ích trong chống gian lận thi cử hiệu quả. Mang đến các đảm bảo trong hiệu quả phản ánh chất lượng tiếp thu bài giảng. Cũng như để học sinh phản ánh chân thực kết quả học tập. 2.4.4. Phần mềm Edpuzzle Ứng dụng Edpuzzle giúp giáo viên điều chỉnh nội dung những video mà học sinh xem. Với ứng dụng Edpuzzle, học sinh chỉ có thể được xem những video có nội dung về giáo dục đã được chọn lọc từ Youtube bởi giáo viên. Giáo viên có thể thêm những câu hỏi vào video và đưa ra phản hồi cho học sinh ngay sau khi xem video. Thông qua Edpuzzle, giáo viên có thể tạo bài tập và giao cho từng học sinh trực tiếp trong Google Classroom. Edpuzzle không những giúp cho việc tự học của học sinh có sự tương tác hơn mà sau đó giáo viên còn kiểm tra cụ thể học sinh đã xem video bao lâu, bao nhiêu lần, tỉ lệ trả lời đúng bao nhiêu phần trăm, đã hiểu bài hay chưa qua phần báo cáo chi tiết của ứng dụng. Khi giáo viên chia sẻ những link bài giảng cho học sinh không phải học sinh nào cũng xem hoặc là xem không hết bài. Giáo viên khó có thể kiểm soát được việc xem và hiểu bài của tất cả học sinh. Nhưng với Edpuzzle thì giáo viên sẽ kiểm soát được vấn đề này.
  13. 8 3. Cơ sở thực tiễn của đề tài Để xác định cơ sở thực tiễn của đề tài, chúng tôi đã tiến hành thiết kế phiếu điều tra đối với GV và HS về các vấn đề ứng dụng công nghệ đã và đang được áp dụng trong trường THPT trên địa bàn huyện Quỳ Hợp. Trong đó tôi đã tiến hành thiết kế phiếu điều tra online trên Google Form đối với 102 GV giảng dạy các bộ môn Toán, Ngữ Văn, Tiếng Anh, Vật Lý, Hóa học, Sinh học và 200 học sinh được gửi phiếu ngẫu nhiên, kết quả như sau: 3.1. Ứng dụng công nghệ số của giáo viên Thông qua khảo sát về tần suất ứng dụng công nghệ số của giáo viên trong việc giao bài tập tương tác qua phần mềm ứng dụng. Sử dụng Đã sử dụng Chưa sử dụng thường xuyên Môn học (SL) Tỷ lệ Tỷ lệ Tỷ lệ SL SL SL % % % Toán (19) 2 10.5 3 15.8 14 73.7 Ngữ Văn (17) 3 15.8 4 21.1 10 52.6 Tiếng Anh (20) 2 10.5 5 26.3 13 68.4 Vật Lý (14) 1 5.3 3 15.8 10 52.6 Hóa học (16) 3 15.8 2 10.5 11 57.9 Sinh học (16) 2 10.5 4 21.1 10 52.6 Tổng số ý 13 12.7 21 20.6 68 66.7 kiến/tỷ lệ Bảng 1: Khảo sát về tần suất sử dụng công nghệ của giáo viên Thống kê những giáo viên đã sử dụng các nền tảng ứng dụng công nghệ số phục vụ cho giảng dạy và học tập. Tính hiệu quả của việc áp dụng phần mềm ứng dụng trong việc giao các bài tập tương tác online cho học sinh, trong tổng số 35 GV theo môn học đã sử dụng chúng tôi tiếp tục khảo sát tính hiệu quả kết quả thu được như sau: Hiệu quả cao Có hiệu quả Hiệu quả thấp Môn học/SL SL Tỷ lệ SL Tỷ lệ SL Tỷ lệ Toán (5) 4 80 1 20 0 0.0 Ngữ Văn (7) 2 28.6 3 42.9 1 14.3 Tiếng Anh (7) 4 57.1 2 28.6 1 14.3 Vật Lý (4) 2 50.0 2 50.0 0 0.0 Hóa học (7) 4 57.1 1 14.3 2 28.6 Sinh học (6) 3 50.0 2 33.3 1 16.7 Tổng số ý kiến 19 54.3 11 31.4 5 14.3 Bảng 2: Khảo sát tính hiệu quả của việc áp dụng công nghệ của giáo viên
  14. 9 3.2. Ứng dụng công nghệ số của học sinh Khảo sát 1: Có các thiết bị đảm bảo cho việc sử dụng các ứng dụng công nghệ số trong học tập hay không? Thực hiện khảo sát 200 học sinh với câu hỏi: các em có các thiết bị đảm bảo cho việc sử dụng các ứng dụng công nghệ số trong học tập hay không? Kết quả khảo sát: có 196 học sinh, chiếm 98% số học sinh có các thiết bị kết nối mạng đảm bảo cho việc học tập. Vậy học sinh đảm bảo các thiết bị cho việc thực hiện các ứng dụng công nghệ trong học tập. Khảo sát 2: Em đã từng được thầy, cô gửi các bài tập tương tác cho để hoàn thành ở nhà chưa? Khảo sát với 196 học sinh có đủ các điều kiện thiết bị phục vụ cho học tập, với câu hỏi khảo sát: Em đã từng được thầy cô gửi các bài tập tương tác cho hoàn thành ở nhà chưa? Kết quả khảo sát cho thấy có 36 học sinh, chiếm tỷ lệ 18.4% đã thực hiện việc hoàn thành các bài tập tương tác online do giáo viên gửi và học sinh tự hoàn thành. Vậy việc triển khai thực hiện ứng dụng công nghệ của giáo viên trong việc giao bài tập cho học sinh bằng các ứng dụng vẫn còn khiêm tốn 18.4%. Khảo sát 3: Về mức độ hứng thú khi được thực hiện bằng các ứng dụng công nghệ số so với học và giao bài tập truyền thống? Trong số 36 học sinh đã được giáo viên thực hiện gửi bài tập tương tác online, chúng tôi tiếp tục thực hiện khảo sát về mức độ gây hứng thú khi hoàn thành bài tập, kết quả thu được như sau: có 32 học sinh, chiếm tỷ lệ 88.9% số học sinh. Kết luận: - Học sinh có các thiết bị di động đảm bảo cho việc thực hiện học tập bằng các ứng dụng công nghệ số. - Việc triển khai ứng dụng công nghệ số trong dạy học vẫn còn ít, qua khảo sát chỉ mới có 18.4% số giáo viên thực hiện. - Học sinh rất có hứng thú với việc thực hiện hoạt động học tập trên các ứng dụng công nghệ số với 88.9% số học sinh đươc khảo sát. 3.3. Thực trạng ứng dụng công nghệ tại trường THPT Qùy Hợp + Một số mặt làm được - Nhà trường đã quan tâm triển khai các chủ trương và các văn bản của ngành giáo dục về thực hiện chuyển đổi số trong dạy học và ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học và hoạt động giáo dục đến các giáo viên, Nhà trường cũng đã
  15. 10 ban hành các văn bản về ứng dụng công nghệ thông tin trong đổi mới phương pháp, hình thức tổ chức dạy học đến giáo viên. - Giáo viên đã có những ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học, kiểm tra, đánh giá nhằm nâng cao chất lượng giáo dục bộ môn, đa dạng hóa các ứng dụng trong dạy học và hoạt động giáo dục cho học sinh. + Những mặt còn hạn chế - Tỷ lệ giáo viên ứng dụng công nghệ trong dạy học nói chung còn ít, trong đó việc ứng dụng công nghệ để giao bài học tập cho học sinh thường xuyên còn ít, nền tảng các ứng dụng công nghệ hiệu quả trong dạy học chưa thật sự đa dạng. - Chưa tạo được phong trào phát huy tính tích cực, chủ động, ứng dụng công nghệ trong dạy học và các hoạt động giáo dục của nhà trường. - Chưa có các hình thức khuyến khích, khen thưởng cho những giáo viên có nhiều ứng dụng CNTT hiệu quả trong dạy học và giáo dục. III. ĐỀ XUẤT CÁC BIỆN PHÁP Biện pháp 1: Sử dụng phần mềm Baamboozle thiết kế các tình huống có vấn đề vào hoạt động khởi động bài học và hoạt động luyện tập tạo hứng thú học tập cho học sinh 1.1. Mục tiêu của biện pháp - Sử dụng ứng dụng Baamboozle để thiết kế trò chơi học tập dưới dạng câu hỏi đính kèm và các bài tập luyện tập cho học sinh nhằm tạo hứng thú, phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo cho học sinh trong quá trình học tập, nâng cao các kỹ năng hoạt động nhóm, kỹ năng tự học. - Xây dựng các tình huống có vấn đề bằng các trò chơi khi khởi động bài học mới kích thích hứng thú cho học sinh. - Xây dựng các câu hỏi để kiểm tra lại kiến thức sau mỗi buổi học thông qua hoạt động luyện tập nhằm kiểm tra đánh giá của người dạy và tự đánh giá của người học sau khi hoạt động học tập kết thúc. 1.2. Nội dung của biện pháp Baamboozle là ứng dụng tạo game dưới dạng các câu hỏi kèm hình ảnh cho các em học sinh chơi ngay tại lớp học với mục đích tạo vấn đề để vào bài mới hoặc ôn tâp lại kiến thức. Bằng cách sử dụng game trong lớp học, các thầy cô giáo có thể tạo không khí sôi động cho lớp học vừa có thể kiểm tra lại kiến thức mà các em đã được học một cách hiệu quả hơn. Thông qua các tính năng của ứng dụng Baamboozle trực tuyến để thiết kế các trò chơi học tập dựa vào kiến thức phần học Chương I - Cơ chế di truyền và biến dị, sinh học 12, các trò chơi dạng đội nhóm, các trò chơi kiến thức nhằm kích
  16. 11 thích trí tò mò của học sinh, các tình huống có vấn đề cho học sinh để tìm hiểu bài mới. 1.3. Cách thức thực hiện biện pháp Cụ thể là, để tạo game trên Baamboozle, chúng ta sẽ phải chuẩn bị trước các câu hỏi cùng với hình ảnh gắn với những câu trả lời. Với mỗi câu trả lời đúng, các đội chơi có thể được cộng các thang điểm khác nhau (5, 10, 15, 20 điểm) tuỳ vào độ khó của câu hỏi và cài đặt điểm của giáo viên, đội chơi nào dành được nhiều điểm nhất sẽ là đội thắng cuộc. Chúng ta có thể sử dụng Baamboozle để tạo trò chơi vào đầu buổi học như một hoạt động khuấy động không khí lớp học và cũng để thu hút sự tập trung chú ý của các em học sinh trước khi bắt đầu một bài học mới. Các thầy cô có thể dành khoảng 5 đến 10 phút đầu giờ để cho các em học sinh chơi game theo đội bằng cách chia lớp ra 2, 3 hoặc 4 đội chơi khác nhau và có phần thưởng cho đội thắng cuộc nhằm giúp các em cảm thấy phấn khích hơn trong việc cố gắng trở thành đội chiến thắng trò chơi và tăng tính cạnh tranh trong lớp học. Chúng ta cũng có thể tăng độ khó cho trò chơi bằng cách tăng độ khó về mặt nội dung của các câu hỏi hoặc tăng độ đa dạng hình thức các câu hỏi, có thể là câu hỏi có chỗ trống để điền từ (gap-filling); câu hỏi trắc nghiệm (multiple choice) hay câu hỏi ngắn (short questions) yêu cầu các em phải trả lời nhanh trong 1 khoảng thời gian quy định (có thể là 5 giây trở xuống). Các bước sử dụng: Bước 1: Truy cập website Baamboozle trên thanh công cụ Google Bước 2: Tạo tài khoản Bước 3: Nhấn “Create game” để tạo trò chơi Bước 4: Đặt tên cho trò chơi, viết mô tả ngắn gọn mục đích của trò chơi dùng để làm gì và upload hình ảnh đại diện của trò chơi bằng cách nhấn vào “Choose image”. Để tạo câu hỏi sử trò chơi, chúng ta cần chuẩn bị trước các câu hỏi cùng với hình ảnh gắn với câu trả lời của các câu hỏi đó. Bước 5: Nhấn Enter để sang trang chủ tạo câu hỏi và hình ảnh cho câu hỏi. Chúng ta viết câu hỏi cho trò chơi tại ô “Question”; viết câu trả lời cho trò chơi vào ô “Answer”; chọn số điểm cho mỗi câu trả lời đúng (15, 20 hoặc 25 điểm) ở mục “Points”; và upload hình ảnh liên quan đến câu trả lời của câu hỏi đó bằng cách nhấn vào “choose file” (upload hình ảnh đã lưu trong máy tính). Ưu điểm, hạn chế của việc sử dụng phần mềm Baamboozle trong dạy học
  17. 12 * Ưu điểm - Tạo không khí sôi động cho lớp học vừa có thể kiểm tra lại kiến thức mà các em đã được học 1 cách hiệu quả hơn. - Chỉ cần có kết nối mạng và một vài thiết bị khác dùng trong lớp học như máy chiếu, chúng ta có thể dễ dàng truy cập Baamboozle trên bất cứ trình duyệt nào để vào game đã tạo từ trước. - Chơi game trên Baamboozle có thể giúp học sinh có cơ hội được chơi theo đội, giúp tăng tính cạnh tranh và gay cấn trong lúc chơi. Điểm thi của mỗi đội được chấm trực tiếp nên giáo viên không phải mất thời gian để cho điểm của mỗi đội thi. * Hạn chế: Hình ảnh và chữ khi trình chiếu nhỏ. 1.4. Áp dụng biện pháp hoạt động nhóm bằng phần mềm baamboozle Bài 1: Gen, mã di truyền và quá trình nhân đôi ADN. Được sử dụng trong hoạt động luyện tập a. Chuẩn bị - Phân tích nội dung và yêu cầu cần đạt của bài học. - Xây dựng câu hỏi nguồn. - Lựa chọn các hình ảnh tương ứng với các câu hỏi Câu hỏi và hình ảnh minh hoạ được chuẩn bị: Câu 1: Một đoạn trên ADN mang thông tin mã hoá cho một sản phẩm xác định là ARN hay chuỗi polipeptit. Đây là gì? Đáp án: Gen
  18. 13 Câu 2: Một loại axit amin thường được mã hóa bởi nhiều bộ ba. Đây là đặc điểm nào của mã di truyền? Đáp án: Tính thoái hoá Câu 3: Loại nuclêôtit nào sau đây không phải là đơn phân cấu tạo nên phân tử ADN? A. Ađênin. B. Timin. C. Uraxin. D. Xitôzin. Đáp án : C - uraxin Câu 4: Trong cấu trúc chung của gen cấu trúc, vùng nào sau đây nằm ở đầu 5’của mạch mang mã gốc? Đáp án: Vùng kết thúc Câu 5: Trong quá trình nhân đôi ADN, mạch nào được tổng hợp liên tục, mạch nào tổng hợp ngắt quãng?
  19. 14 Đáp án: Mạch 3’ - 5’ tổng hợp liên tục, mạch 5’ - 3’ tổng hợp ngắt quãng. Câu 7: Trong quá trình nhân đôi ADN, enzim nào làm nhiệm vụ lắp ráp nucleotit tự do theo nguyên tắc bổ sung với mỗi mạch khuôn của AND? Đáp án: Enzim ADN polimeraza Câu 8: Nguyên tắc được thực hiện trong quá trình nhân đôi ADN? Đáp án: Nguyên tắc bổ sung và nguyên tắc bán bảo tồn b. Cách tạo hệ thống câu hỏi và trả lời lên Baamboozle + Đăng nhập vào phần mềm Baamboozle đã có tài khoản + Vào mục “THƯ VIỆN CỦA TÔI” + Vào ô “+TRÒ CHƠI” (màu xanh góc trái dưới) để tạp trò chơi cho riêng bài học theo ý mình:
  20. 15 Đặt tên trò chơi- tên bài học vào mục “CHỨC VỤ” và điền “MIÊU TẢ” - Mục chức vụ: thường là tên chủ đề hoặc bài học - Mục miêu tả chúng tôi thường sử dụng các câu châm ngôn hay nói về việc học tập. Mục chức vụ Mục miêu tả Chọn “ngôn ngữ”: tiếng việt. Gõ MÃ THẺ theo ý mình (Thẻ gồm 6 số) Sau đó chọn “LÀM TRÒ CHƠI”
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
13=>1