Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Linh hoạt sử dụng các trò chơi trên PowerPoint nhằm tạo hứng thú và tăng hiệu quả học tập ở một số tiết bài tập thuộc chương trình Vật lí 10 THPT
lượt xem 3
download
Mục đích nghiên cứu sáng kiến "Linh hoạt sử dụng các trò chơi trên PowerPoint nhằm tạo hứng thú và tăng hiệu quả học tập ở một số tiết bài tập thuộc chương trình Vật lí 10 THPT" nhằm phát huy vai trò của CNTT vào việc thiết kế một số trò chơi trên PowerPoint, từ đó tạo ra hứng thú và tăng hiệu quả học tập ở một số tiết bài tập Vật lí 10 THPT.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Linh hoạt sử dụng các trò chơi trên PowerPoint nhằm tạo hứng thú và tăng hiệu quả học tập ở một số tiết bài tập thuộc chương trình Vật lí 10 THPT
- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI LINH HOẠT SỬ DỤNG CÁC TRÒ CHƠI TRÊN POWERPOINT NHẰM TẠO HỨNG THÚ VÀ TĂNG HIỆU QUẢ HỌC TẬP Ở MỘT SỐ TIẾT BÀI TẬP THUỘC CHƯƠNG TRÌNH VẬT LÍ 10 THPT Môn: Vật lí
- SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT QUỲNH LƯU 4 ---------- ---------- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI LINH HOẠT SỬ DỤNG CÁC TRÒ CHƠI TRÊN POWERPOINT NHẰM TẠO HỨNG THÚ VÀ TĂNG HIỆU QUẢ HỌC TẬP Ở MỘT SỐ TIẾT BÀI TẬP THUỘC CHƯƠNG TRÌNH VẬT LÍ 10 THPT Môn: Vật lí Tác giả: Nguyễn Thị Hương Tổ: Lí – Hóa – Sinh – CN Năm thực hiện: 2022 Số điện thoại: 0386796859
- MỤC LỤC Trang DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ .......................................................................................... 1 1.1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................. 1 1.2. Tính mới của đề tài ......................................................................................... 1 1.3. Mục đích nghiên cứu....................................................................................... 2 1.4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu................................................................... 2 1.4.1. Đối tượng ................................................................................................ 2 1.4.2. Phạm vi.................................................................................................... 2 1.5. Nhiệm vụ nghiên cứu ...................................................................................... 2 1.6. Phương pháp nghiên cứu................................................................................. 2 PHẦN II. NỘI DUNG ............................................................................................. 3 2.1. Cơ sở lí luận .................................................................................................... 3 2.2. Cơ sở thực tiễn ................................................................................................ 4 2.3. Những vấn đề chung về việc sử dụng các trò chơi trên PowerPoint vào các tiết bài tập Vật lí ..................................................................................................... 4 2.3.1. Mục đích của việc sử dụng các trò chơi trên PowerPoint vào các tiết bài tập Vật lí ...................................................................................................... 4 2.3.2. Thuận lợi và khó khăn khi thiết kế các trò chơi PowerPoint vào tiết bài tập Vật lí ............................................................................................................ 5 2.3.3. Những lưu ý khi sử dụng các trò chơi vào các tiết bài tập Vật lí ........... 5 2.3.4. Các bước tiến hành trò chơi ................................................................... 6 2.4. Giới thiệu về các trò chơi được sử dụng trong phạm vi đề tài........................ 6 2.4.1. Trò chơi: “ Hái táo” ............................................................................... 6 2.4.2. Trò chơi: “ Ô chữ bí mật” ...................................................................... 7 2.4.3. Trò chơi: “Rung chuông vàng” .............................................................. 7 2.4.4. Trò chơi: “ Cờ cá ngựa” ........................................................................ 8 2.4.5. Trò chơi : “ Nhanh như chớp” ............................................................... 9 2.4.6. Trò chơi: “Vòng quay may mắn kết hợp với chọn câu hỏi ngẫu nhiên” 9 2.4.7. Trò chơi: “Ai là triệu phú” ................................................................... 10 2.5. Thiết kế trò chơi trên PowerPoint vào các tiết bài tập cụ thể ....................... 11
- 2.5.1. Tiết 6: “ Bài tập chương I: Động học chất điểm”................................ 11 2.5.2. Tiết 18: “ Bài tập về ba định luật NewTon”......................................... 15 2.5.3. Tiết 26: “ Bài tập ôn tập chương II: Động lực học chất điểm” ........... 17 2.5.4. Tiết 41: “ Bài tập động lượng. Công và công suất” ............................ 22 2.5.5. Tiết 51: “Bài tập chất khí” ................................................................... 26 2.5.6. Tiết 57: “ Bài tập nội năng và sự biến thiên nội năng. Các nguyên lí NĐLH” ............................................................................................................ 31 2.5.7. Tiết 66: “ Bài tập ôn tập cuối kì 2” ...................................................... 34 2.6. Kết quả nghiên cứu ....................................................................................... 39 PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ........................................................... 44 3.1. Kết luận ......................................................................................................... 44 3.2. Kiến nghị ....................................................................................................... 44 TÀI LIỆU THAM KHẢO
- DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT Stt Ký hiệu chữ viết tắt Chữ viết đầy đủ 1 THPT Trung học phổ thông 2 KHKT&CN Khoa học kĩ thuật và công nghệ 3 CNH&HĐH Công nghiệp hóa và hiện đại hóa 4 KHKT Khoa học kĩ thuật 5 GV, HS Giáo viên, học sinh 6 GD&ĐT Giáo dục và Đào tạo 7 PP&HTTCDH Phương pháp và hình thức tổ chức dạy học 8 KTĐG Kiểm tra đánh giá 9 KT-XH Kinh tế - Xã hội 10 PPDH Phương pháp dạy học 11 KHTN Khoa học tự nhiên 12 PTDH Phương tiện dạy học 13 CSVC Cơ sở vật chất 14 GVBM Giáo viên bộ môn
- PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1.1. Lý do chọn đề tài Cuộc sống của con người ngày càng trở nên văn minh nhờ sự phát triển nhanh chóng của KHCN trong đó phải kể đến những đóng góp to lớn của ngành Vật lí học. Nói đến Vật lí là nói đến cuộc sống, bởi vì mọi thứ xung quanh chúng ta, từ những vật dụng nhỏ nhất như đèn điện, điện thoại, ti vi, máy tính, máy bơm … cho đến những thiết bị hiện đại vượt ra ngoài không gian trái đất như các con tàu vũ trụ đều là những ứng dụng từ nền tảng cơ bản của chuyên ngành Vật lí. Nói cách khác, sự phát triển của Vật lí gắn bó chặt chẽ và có tác động qua lại, trực tiếp với sự tiến bộ của KHKT&CN. Vì vậy, những hiểu biết và nhận thức về Vật lí có giá trị to lớn trong đời sống và sản xuất, đặc biệt trong công cuộc CNH&HĐH đất nước. Vật lí là môn khoa học thực nghiệm, kiến thức gắn kết một cách chặt chẽ với thực tế đời sống… Việc giảng dạy bộ môn Vật lí có nhiệm vụ cung cấp cho HS một hệ thống kiến thức cơ bản ở trình độ phổ thông, bước đầu hình thành cho HS những kĩ năng và thói quen làm việc khoa học; góp phần tạo ra ở các em những năng lực nhận thức, năng lực hành động và các phẩm chất về nhân cách mà mục tiêu giáo dục đã đề ra; chuẩn bị cho HS tiếp tục tham gia lao động sản xuất, có thể thích ứng với sự phát triển KHKT, học nghề, trung cấp chuyên nghiệp hoặc đại học. Tuy nhiên, việc học Vật lí chưa bao giờ là dễ dàng - theo nhận xét của đa số học sinh phổ thông là “ khó như Lí”. Và việc dạy học bộ môn Vật lí lại càng trở nên khó khăn, đặc biệt là các tiết bài tập Vật lí. Vào các tiết bài tập, GV và HS thường đã quá quen với một lối mòn: GV củng cố kiến thức, tóm tắt phương pháp giải và giao bài tập để HS luyện tập. Lâu dần rất dễ tạo cảm giác nhàm chán cho các em HS. Do đó, việc tìm ra một phương pháp để tạo hứng thú học tập cho HS trong các tiết bài tập là một yêu cầu cần thiết. Nghị quyết Đại hội Đảng lần thứ XI, đặc biệt là Nghị quyết Trung ương số 29- NQ/TW ngày 04 tháng 11 năm 2013 cũng đã nói rõ về mục tiêu đổi mới căn bản, toàn diện GD&ĐT. Trên cương vị là một GV bộ môn, với hơn mười năm kinh nghiệm, bằng sự nhiệt tình và lòng yêu nghề, tôi đã luôn trăn trở với chính môn học mà mình giảng dạy, không ngừng tìm tòi, vận dụng các phương pháp, kĩ thuật dạy học tích cực. Và trong đề tài này, tôi mạnh dạn chia sẻ kinh nghiệm của bản thân về việc áp dụng một số trò chơi trên PowerPoint trong dạy học một số tiết bài tập với đề tài “Linh hoạt sử dụng các trò chơi trên PowerPoint nhằm tạo hứng thú và tăng hiệu quả học tập ở một số tiết bài tập thuộc chương trình Vật lí 10 THPT”. 1.2. Tính mới của đề tài Trong những năm gần đây thì việc đổi mới PP&HTTCDH, KTĐG đã thực sự có chiều sâu. Hằng năm, nhà trường vẫn thường xuyên tổ chức các đợt thao giảng theo các chủ đề như: “Dạy học theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực của 1
- HS”, “Dạy học STEM”, “Dạy học dự án”, “Giáo viên sáng tạo” …Và bằng quan sát của cá nhân, tôi nhận thấy rằng dù bằng bất kì phương pháp, hình thức nào thì ít nhiều GV cũng cần có các kiến thức cơ bản về CNTT. Tuy nhiên, không nhiều những GV của chúng ta có khả năng ứng dụng CNTT vào dạy học một cách hiệu quả. Đặc biệt là ở các bộ môn tự nhiên lại thường khó khăn hơn. Nhận thức được vấn đề đó, tôi đã tìm hiểu và áp dụng các trò trò chơi trên PowerPoint vào các tiết bài tập và ôn tập Vật lí. Bước đầu các em tiếp nhận rất tích cực và thu được những phản hồi khả quan. Do đó, tôi mạnh dạn chia sẻ qua đây để cho các đồng nghiệp, không chỉ riêng bộ môn Vật lí mà các bộ môn khác cũng có thể tham khảo. Đây là một đề tài mà trong bộ môn Vật lí chưa được đề cập đến: - Hiện tại, các tiết bài tập được sử dụng trò chơi trên PowerPoint đã được thực hiện tại các lớp của tôi dạy và mang lại hiệu quả đáng kể. - Có thể sử dụng linh hoạt ở nhiều bộ môn khác nhau hoặc ở một số hoạt động giáo dục khác. - Bắt kịp được xu thế, thực hiện được yêu cầu của đổi mới và đa dạng hóa PP&HTTCDH trong giai đoạn hiện nay. 1.3. Mục đích nghiên cứu Nhằm phát huy vai trò của CNTT vào việc thiết kế một số trò chơi trên PowerPoint, từ đó tạo ra hứng thú và tăng hiệu quả học tập ở một số tiết bài tập Vật lí 10 THPT. 1.4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu 1.4.1. Đối tượng - Sự hứng thú của HS trong các tiết bài tập Vật lí khi GV sử dụng các trò chơi trên PowerPoint. 1.4.2. Phạm vi - Học sinh khối 10, trường THPT Quỳnh Lưu 4. 1.5. Nhiệm vụ nghiên cứu - Các tiết bài tập Vật lí 10 THPT có thể được áp dụng trò chơi. - Một số trò chơi có thể thiết kế và áp dụng được trên PowerPonit trong các tiết bài tập Vật lí 10 THPT. - Cách thiết kế các trò chơi cụ thể vào các tiết bài tập. 1.6. Phương pháp nghiên cứu - Nghiên cứu tài liệu về đổi mới PP&HTTCDH. - Nghiên cứu tài liệu liên quan đến các tiết bài tập: phạm vi nội dung của tiết bài tập. 2
- - Nghiên cứu các trò chơi có thể thiết kế trên PowerPoint để áp dụng vào tiết bài tập. - Tiến hành dạy thử và rút kinh nghiệm. - Khảo sát mức độ phù hợp và hài lòng của HS thông qua phiếu khảo sát. PHẦN II. NỘI DUNG 2.1. Cơ sở lí luận Đứng trước sự thay đổi và phát triển mạnh mẽ của xã hội, đặc biệt là sự bùng nổ của CNTT và truyền thông (Cách mạng 4.0), những thách thức của hội nhập kinh tế thế giới đã và đang đặt ra cho Ngành giáo dục những thử thách mới. Ngoài việc thay đổi và bổ sung một số nội dung dạy học chúng ta cũng cần phải tìm ra được các PP&HTTCDH học phù hợp, sáng tạo nhằm hình thành và phát triển năng lực ở HS. Dạy học bây giờ không đơn thuần chỉ là việc truyền thụ kiến thức theo một chiều mà chính GV là người tổ chức, định hướng để HS hoạt động. Hiện nay, rất nhiều nước trên thế giới các PP&HTTCDH mới được đưa vào dựa trên quan điểm phát huy tính tích tực của người học. Các hoạt động dạy học phải tạo cho HS sự đề cao vai trò tự học của học trò, kết hợp với sự hướng dẫn của GV đang được áp dụng rộng rãi. Sự thay đổi này đã làm thay đổi không chỉ cách giảng dạy mà còn thay đổi cả việc tổ chức quá trình giáo dục, ứng dụng những công nghệ dạy học, phương tiện kỹ thuật trong giảng dạy… do đó, khắc phục được nhược điểm của các phương pháp cũ, tạo ra một chất lượng mới cho GD&ĐT. Ở nước ta, trong quá trình cải cách GD&ĐT, mục tiêu, chương trình, nội dung GD&ĐT đã thay đổi nhiều lần cho phù hợp với yêu cầu phát triển KT - XH và đã đạt được những tiến bộ đáng khích lệ. Tuy nhiên, những thay đổi về phương pháp còn quá ít, quá chậm. Phương pháp đang được sử dụng phổ biến trong các trường phổ thông chủ yếu là thuyết giảng có tính chất áp đặt của GV, coi nhẹ hoạt động tích cực, chủ động của HS. Sự chậm trễ đổi mới PPDH là trở ngại lớn cho việc thực hiện mục tiêu giáo dục mà Đảng ta đã đề ra là đào tạo “người lao động tự chủ, năng động, sáng tạo”. Trong văn kiện Đại hội XIII của Đảng về GD&ĐT đã đưa ra những quan điểm, định hướng lớn về phát triển GD&ĐT: “Phát triển giáo dục và đào tạo cùng với phát triển khoa học và công nghệ là quốc sách hàng đầu; đầu tư cho giáo dục và đào tạo là đầu tư cho phát triển. Đổi mới căn bản và toàn diện giáo dục và đào tạo theo nhu cầu phát triển của xã hội”. Các quan điểm trên không chỉ thể hiện sự phát triển về tư duy, nhận thức, kế thừa chủ trương nhất quán của Đảng ta qua các giai đoạn lịch sử, coi trọng sự nghiệp giáo dục và đào tạo, vừa là vấn đề mang tính chiến lược xuyên suốt, bám sát xu thế phát triển của nhân loại, phù hợp với thực tiễn Việt Nam, luôn đặt ra yêu cầu phải tiếp tục đẩy mạnh đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo. Từng bước áp dụng các phương pháp tiên tiến và phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học, đảm bảo thời gian tự học, tự nghiên cứu cho HS. Như vậy, có thể thấy rằng việc GV không ngừng tìm tòi và lựa chọn một phương pháp, một HTTCDH để bắt kịp xu thế phát triển và đảm bảo mục tiêu giáo 3
- dục là hết sức cần thiết. Đặc biệt, trong giai đoạn phát triển mạnh mẽ của CNTT và ứng dụng của CNTT vào dạy học là hết sức rõ ràng. 2.2. Cơ sở thực tiễn Trong những năm gần đây, do xu thế phát triển của xã hội và sự thay đổi của phương pháp và hình thức tổ chức thi tuyển tốt nghiệp THPT, xét tuyển Cao Đẳng và Đại học, đặc thù của các môn thuộc ban KHTN nên tỉ lệ HS lựa chọn các môn học thuộc ban KHTN còn rất ít. Từ đó, dẫn tới tâm lí thờ ơ của đa số HS với các môn ban KHTN, trong đó có môn Vật lí. Chính vì vậy, việc tìm ra một phương pháp, một HTTCDH phù hợp, sinh động nhằm tạo động lực và tránh sự nhàm chán trong việc học tập bộ môn Vật lí là hết sức cần thiết. Hiện nay, trong các trường phổ thông thì công tác đổi mới PP&HTTCDH đã và đang diễn ra một cách mạnh mẽ, và bước đầu thu được một số kết quả nhất định. Tuy nhiên, vẫn còn một số khó khăn gặp phải, như: - Số GV thường xuyên chủ động, sáng tạo trong việc phối hợp các PPDH cũng như sử dụng các PPDH phát huy tính tích cực, tự lực và sáng tạo của HS còn chưa nhiều. Dạy học vẫn nặng về truyền thụ kiến thức lí thuyết. Việc rèn luyện kĩ năng sống, kĩ năng giải quyết các tình huống thực tiễn cho HS thông qua khả năng vận dụng tri thức tổng hợp chưa thực sự được quan tâm. Việc ứng dụng CNTT - truyền thông, sử dụng các PTDH chưa được thực hiện rộng rãi và hiệu quả trong nhà trường. - Hoạt động KTĐG chưa bảo đảm yêu cầu khách quan, chính xác, công bằng; việc kiểm tra chủ yếu chú ý đến yêu cầu tái hiện kiến thức và đánh giá qua điểm số đã dẫn đến tình trạng GV và HS duy trì dạy học theo lối "đọc - chép" thuần túy. Học sinh học tập thiên về ghi nhớ, ít quan tâm vận dụng kiến thức. Nhiều GV chưa vận dụng đúng quy trình biên soạn đề kiểm tra nên các bài kiểm tra còn nặng tính chủ quan của người dạy. Hoạt động KTĐG ngay trong quá trình tổ chức hoạt động dạy học trên lớp chưa được quan tâm thực hiện một cách khoa học và hiệu quả. Vì vậy, việc tạo ra động lực học tập các môn nói chung và học tập bộ môn Vật lí nói riêng còn nhiều hạn chế. Do đó, qua thực tế giảng dạy, tôi thấy việc thiết kế các trò chơi trên PowerPonit vào các tiết bài tập đã và đang mang lại hứng thú học tập cho HS. 2.3. Những vấn đề chung về việc sử dụng các trò chơi trên PowerPoint vào các tiết bài tập Vật lí 2.3.1. Mục đích của việc sử dụng các trò chơi trên PowerPoint vào các tiết bài tập Vật lí Với phương châm “Học mà chơi, chơi mà học” thì việc vận dụng các trò chơi được thiết kế trên PowerPoint là một lựa chọn hàng đầu. Việc học tập bộ môn Vật lí luôn tạo tâm lí áp lực cho các em HS. Đặc biệt là sự nhàm chán trong các tiết bài tập. Do đó, các trò chơi vui nhộn được thiết kế bắt mắt sẽ tạo ra hứng thú cho các em, từ đó tăng hiệu quả học tập. Mỗi trò chơi là một chủ đề, một phạm vi kiến thức 4
- nào đó. Thông qua các trò chơi sẽ giúp HS củng cố, luyện tập kiến thức đầy sáng tạo và hết sức hiệu quả. Hình thức trò chơi phong phú, đa dạng, mới mẻ và được chuẩn bị chu đáo, kỹ càng sẽ gây được hứng thú và niềm say mê học tập đối với HS. Hình thức thưởng và phạt hấp dẫn: thưởng điểm, tặng quà, phạt hát, múa, vẽ, bắt chước tiếng kêu hoặc động tác của con vật… sẽ kính thích HS tham gia vào trò chơi. Ngoài việc tiếp thu kiến thức một cách hứng thú, giảm tính căng thẳng của giờ học và nhớ kiến thức một cách lâu hơn thì vận dụng các trò chơi trên PowerPoint còn rèn luyện nhiều kĩ năng như : kĩ năng hợp tác, kĩ năng giao tiếp, quan sát, phản ứng nhanh… Đây cũng chính là mục tiêu cần đạt của việc đổi mới dạy học hiện nay. 2.3.2. Thuận lợi và khó khăn khi thiết kế các trò chơi PowerPoint vào tiết bài tập Vật lí * Thuận lợi: - Về CSVC nhà trường: hầu hết các lớp đã trang bị ti vi màn hình khá lớn, có 2 phòng máy chiếu để phục vụ giảng dạy và thao giảng. - Về phía HS: đa số HS đã được tiếp cận với CNTT và đã quen với việc GV sử dụng bài giảng PowerPoint trong dạy học nên việc tiếp cận các trò chơi là hết sức dễ dàng. - Về phía các GVBM: đã có khá nhiều GV có kiến thức cơ bản về CNTT nên việc sử dụng các trò chơi không quá khó khăn. - Về phía BGH: luôn động viên các GV tích cực đổi mới PP&HTTCDH, tổ chức các đợt thao giảng 20/10; 20/11; 08/3 theo các chủ đề đổi mới… - Sự phát triển mạnh mẽ của CNTT đặc biệt là mạng xã hội, Zalo, youtube… tạo điều kiện cho GV có thể trao đổi kinh nghiệm, học hỏi lẫn nhau trên phạm vi rộng. * Khó khăn: - Một số phòng học chưa được trang bị ti vi hoặc ti vi màn hình quá nhỏ. Phòng máy chiếu đôi lúc hoạt động không ổn định do đã sử dụng trong một thời gian khá dài. - Một bộ phận HS còn lười vận động, chưa thật hứng thú với môn học, còn quen với lối học cũ. - Một bộ phận không nhỏ các GV ngại đổi mới, đặc biệt là các GV lớn tuổi. Phương pháp dạy học cũ vẫn còn ăn sâu vào trong tiềm thức khó có thể thay đổi trong một thời gian dài. - Kĩ năng CNTT của nhiều GV chưa thật sự tốt nên việc thiết kế các trò chơi trên PowerPoint gặp rất nhiều khó khăn. Kĩ năng tổ chức các trò chơi còn lúng túng gây mất thời gian, từ đó làm giảm hiệu quả bài học. 2.3.3. Những lưu ý khi sử dụng các trò chơi vào các tiết bài tập Vật lí 5
- - Phải xác định được mục tiêu và nội dung của tiết bài tập: từ đó lựa chọn được các học liệu phù hợp với mục tiêu của tiết học. - Lựa chọn được trò chơi phù hợp: trên cơ sở mục tiêu của tiết học, đối tượng học sinh mà GV lựa chọn trò chơi phù hợp, vừa sức với HS, không mất quá nhiều thời gian. - Đảm bảo các trò chơi phải đa dạng. Trong một tiết học không nên sử dụng nhiều trò chơi, các câu hỏi phải bám sát nội dung kiến thức. - GV phải nắm rõ qui tắc chơi tránh lộn xộn khi thao tác trên màn hình. - GV nên trình chiếu, sửa chữa và hoàn thiện trước khi dạy để tránh những lỗi có thể gặp phải trong khi thao tác. 2.3.4. Các bước tiến hành trò chơi Bước 1: GV có thể giới thiệu sơ qua về phạm vi kiến thức của tiết bài tập. Bước 2: GV giới thiệu về trò chơi sẽ được áp dụng trong tiết bài tập và hướng dẫn chơi: số người tham gia, cách chơi, thời gian, cách xác nhận kết quả… Bước 3: Thực hiện trò chơi (GV có thể là người điều khiển trò chơi). Bước 4: Đánh giá nhận xét, động viên khuyến khích HS bằng các phần thưởng. 2.4. Giới thiệu về các trò chơi được sử dụng trong phạm vi đề tài 2.4.1. Trò chơi: “ Hái táo” - Ở trò chơi này, lớp chia thành 2 đội chơi, mỗi đội có thể gồm từ 3 HS đến 5 HS. - Đặt tên cho 2 đội: tùy ý tưởng của GV và HS. - Mỗi quả táo sẽ được liên kết đến một slide câu hỏi. Lưu ý: Để tăng tính hấp dẫn của trò chơi, GV sẽ thiết kế thêm một số quả táo may mắn (không cần trả lời câu hỏi mà vẫn hái được táo hay được thưởng quà …) và một số quả táo không may mắn (quả táo sâu - không hái được táo, mất điểm …). Hình 1. Hình ảnh trò chơi hái táo. 6
- - Mỗi đội sẽ chọn quyền chơi trước hoặc sau: hai đội lần lượt chọn các quả táo được đánh số thứ tự và trả lời câu hỏi trong khoảng thời gian cho phép (có giới hạn thời gian). - Đội nào đến lượt mình mà không trả lời được thì quyền trả lời sẽ thuộc về đội kia. Trong trường hợp không đội nào trả lời được (tức không hái được táo) thì quả táo vẫn ở trên cây. - Sau khi hái hết táo (hoặc hết giờ): GV tổng kết số táo mỗi đội hái được và công bố đội thắng cuộc. 2.4.2. Trò chơi: “ Ô chữ bí mật” - Đây là trò chơi thường được sử dụng nhất trong dạy học các môn nói chung và ở bộ môn Vật lí nói riêng. - Mỗi hàng ngang sẽ là một gợi ý bằng một câu hỏi có liên quan đến nội dung cần ôn tập. HS có thể chọn bất kì ô hàng ngang nào. - Khi HS trả lời được một ô hàng ngang thì sẽ được một phần thưởng (chẳng hạn như một cái bút…). Nếu HS trả lời được từ khóa thì sẽ được Hình 2. Hình ảnh trò chơi ô chữ. tổng số phần thưởng còn lại (chẳng hạn như số bút còn lại…) - Sau khi HS hoàn thành xong trò chơi, GV có thể khái quát lại nội dung kiến thức liên quan. 2.4.3. Trò chơi: “Rung chuông vàng” - Đây là một trò chơi được sử dụng khá rộng rãi trong các cuộc thi về kiến thức. Ngay cả trên truyền hình, có thể ở phạm vi rộng. Hình 3. Hình ảnh trò chơi rung chuông vàng. 7
- - Để chuẩn bị cho trò chơi này thì GV phải định hướng cho HS ôn tập kiến thức kĩ lưỡng để trò chơi có thể thành công. HS chuẩn bị bảng, phấn, giấy nháp, máy tính… - GV thiết kế gói câu hỏi chính, gói câu hỏi dự phòng và cả các gói cứu trợ phòng khi số lượng HS bị loại ra khỏi trò chơi quá nhiều. - Có tất cả 20 câu hỏi chính và 5 câu hỏi phụ. HS tham gia sẽ trả lời các câu hỏi vào bảng và giơ kết quả lên sau 15 s suy nghĩ. Hình 4. Hình ảnh gói cứu trợ. - HS trả lời sai sẽ tự động rời khỏi sàn thi đấu. Những HS còn lại sẽ tiếp tục trả lời các câu hỏi tiếp theo. HS trả lời được 20 câu hỏi sẽ là người chiến thắng chung cuộc. - Nếu có nhiều hơn một HS trả lời được 20 câu thì sẽ có các câu hỏi phụ để chọn người chiến thắng. - Nếu không HS nào trả lời được đến câu 20 thì HS cuối cùng trên sàn thi đấu là HS xuất sắc nhất. 2.4.4. Trò chơi: “ Cờ cá ngựa” - Ở trò chơi này, lớp chia thành 4 đội chơi tương ứng với 4 màu (có thể cho 4 đội bốc thăm). - Mỗi đội sẽ có 5 câu hỏi được trả lời lần lượt, xoay vòng. - Các gói câu hỏi được thiết kế sao cho mức độ tương ứng, mức độ khó tăng dần từ câu 1 đến câu 5. Hình 5. Hình ảnh trò chơi cá ngựa. 8
- - Mỗi câu hỏi trên slide sẽ được liên kết đến một hình quả tim tương ứng trên slide chính. - Sau mỗi câu trả lời đúng thì thì ngựa sẽ nhảy lên một bậc tương ứng. Trả lời sai thì ngựa đứng yên tại vị trí đó. Cuối vòng ngựa đội nào đến chiếc cúp trước sẽ là đội chiến thắng. 2.4.5. Trò chơi : “ Nhanh như chớp” - Đây là trò chơi được mô phỏng theo trò chơi truyền hình. - GV sẽ soạn các gói câu hỏi khác nhau. Mỗi gói sẽ gồm 10 câu hỏi ôn tập, đảm bảo nội dung kiến thức. - GV thiết kế giới hạn thời gian cho mỗi gói câu hỏi tùy vào ý tưởng. - Khi HS tham gia chơi: câu nào HS không có câu trả lời thì có thể bỏ qua (có khác so với trò chơi trên truyền hình). - Sau khi các HS hoàn thành lượt chơi của mình thì GV căn cứ vào số câu trả lời đúng để công bố người thắng cuộc hoặc cho điểm. - Sau khi công bố kết quả hoặc cho điểm: GV tổng hợp lại những câu trả lời còn sai hoặc Hình 6. Hình ảnh trò chơi nhanh như chớp. HS bỏ qua để hướng dẫn các em trả lời và tổng hợp lại các nội dung chính của tiết bài tập. 2.4.6. Trò chơi: “Vòng quay may mắn kết hợp với chọn câu hỏi ngẫu nhiên” - Trò chơi này có phần giống với trò chơi “ Chiếc nón kì diệu” trên truyền hình. - GV chuẩn bị các câu hỏi: phù hợp mục tiêu của tiết học. - Thiết kế vòng quay may mắn: tùy vào ý tưởng của GV. Ở đây ý tưởng của tôi là có hai đội chơi. Khi đến lượt của đội nào thì đội đó sẽ quay, kim chỉ Hình 7. Hình ảnh trò chơi vòng quay may mắn. 9
- vào vị trí nào thì số điểm tương ứng ở ô đó. Sau đó, đội chơi sẽ chọn câu hỏi ở phía bên trái tương ứng. - Thiết kế các ô câu hỏi có liên kết đến slide câu hỏi. - Sau khi các đội chơi hoàn thành lượt chơi của mình thì GV căn cứ vào số điểm để công bố đội thắng cuộc. - Sau khi công bố kết quả: GV có thể tổng hợp lại những câu trả lời còn sai hoặc HS bỏ qua để hướng dẫn các em trả lời. Chú ý: Ô “mất lượt”: nhường lại phần quay cho đội kia. Ô “thêm lượt”: sẽ được quay hai lượt liên tiếp sau đó. Ô “nhân đôi”: số điểm hiện tại được nhân đôi. Ô “đổi điểm”: số điểm hiện tại sẽ được đổi sang cho đội kia. 2.4.7. Trò chơi: “Ai là triệu phú” - Đây cũng là một trò chơi được thiết kế trên PowerPoint mô phỏng trò chơi truyền hình trên VTV3. - Trò chơi này được thiết kế gồm 15 câu hỏi có mức độ khó tăng dần. - HS tham gia sẽ trả lời các câu hỏi dạng trắc nghiệm trong khoảng thời gian cho phép. Thời gian này GV có thể tùy chỉnh sao cho phù hợp với mức độ câu hỏi. - Trong 5 câu hỏi đầu có một sự trợ giúp là Hình 8. Hình ảnh trò chơi ai là triệu phú. 50/50. Khi vượt qua câu hỏi số 5, từ câu số 6 trở đi HS sẽ có thêm một sự trợ giúp là hỏi ý kiến bạn thân. - Vượt qua câu hỏi số 10, bắt đầu từ câu hỏi số 11 thì HS có thêm một sự trợ giúp: hỏi ý kiến các nhà thông thái (3 HS khác trong lớp ). - GV nên thiết kế thêm gói câu hỏi dự phòng cho trường hợp HS trả lời được ít câu hỏi. (Phần thưởng có thể do GV đề xuất). Chú ý: Tất cả các trò chơi trên có thể trên tinh thần xung phong hoặc sử dụng vòng quay để gọi tên 10
- Hình 9. Hình ảnh vòng tròn gọi tên. 2.5. Thiết kế trò chơi trên PowerPoint vào các tiết bài tập cụ thể 2.5.1. Tiết 6: “ Bài tập chương I: Động học chất điểm” * Mục tiêu: củng cố kiến thức và kĩ năng đã học trong chương I “Động học chất điểm ”. * Chuẩn bị: - Thiết kế trò chơi phù hợp với lượng nội dung kiến thức và ý tưởng của GV. - Thiết bị dạy học: máy tính, máy chiếu. - Hệ thống câu hỏi ôn tập. * Trò chơi được áp dụng: “Trò chơi hái táo”. - Cây táo gồm 24 quả: 20 quả táo bình thường (mỗi quả tương ứng với một câu hỏi), 2 quả táo may mắn và 2 quả táo không may mắn. Hệ thống các câu hỏi trắc nghiệm Câu 1: Công thức liên hệ giữa vận tốc v, gia tốc a và quãng đường đi được s trong chuyển động thẳng biến đổi đều là : A. v + vo = 2as . B. v2 - vo2 = 2as. C. v - vo = 2as . D. v2 + vo2 = 2as. Câu 2: Một vật chuyển động thẳng dọc theo trục Ox, có phương trình chuyển động: x = 10 +3t - 4t2 (m,s). Gia tốc của vật có giá trị 11
- A. - 4 m/s 2. B. - 8 m/s2. C. - 2 m/s2. D. 10 m/s2. Câu 3: Nếu nói " Trái Đất quay quanh Mặt Trời " thì trong câu nói này vật nào được chọn làm vật mốc ? A. Trái Đất. B. Mặt Trời. C. Cả Mặt Trời và Trái Đất. D. Mặt Trăng. Câu 4: Một ô tô khởi hành lúc 7 giờ. Nếu chọn mốc thời gian là 7 giờ thì thời điểm ban đầu là : A. t0 = 7 giờ. B. t0 = 12 giờ. C. t0 = 0 giờ. D. t0 = 5 giờ. Câu 5: Một hành khách ngồi trong toa tàu H, nhìn qua cửa sổ thấy toa tàu N bên cạnh và gạch lát sân ga đều chuyển động như nhau. Hỏi toa tàu nào đang chạy ? A. Toa tàu H đứng yên, toa tàu N chạy. B. Toa tàu H chạy, toa tàu N đứng yên. C. Cả hai toa tàu đều chạy. D. A, B, C đều sai. Câu 6: Chọn câu phát biểu đúng. Trong chuyển động thẳng đều thì A. quãng đường đi được s tỉ lệ thuận với thời gian chuyển động t. B. tọa độ x tỉ lệ thuận với thời gian chuyển động t. C. tọa độ x tăng tỉ lệ với vận tốc v. D. quãng đường đi được s tăng tỉ lệ với vận tốc v. Câu 7: Một xe chuyển động thẳng không đổi chiều: trong nửa quãng đường đầu xe chạy với tốc độ 40 km/h, trong nửa quãng đường sau sau xe chạy với tốc độ 60 km/h. Tốc độ trung bình trong suốt thời gian đi là : A. 50 km/h. B. 52 km/h. C. 55 km/h. D. 48 km/h. Câu 8: Hai xe xuất phát cùng một lúc từ hai bến A và B cách nhau 10 km và chuyển động ngược chiều. Xe thứ nhất xuất phát từ A với vận tốc 30 km/h đi đến B. Xe thứ hai chuyển động từ B về A với vận tốc 40 km/h. Chọn gốc tọa độ tại A, mốc thời gian là lúc 2 xe xuất phát, chiều dương từ A đến B. Phương trình chuyển động của hai xe là : A. x1 =10 – 30t ; x2 = 40t (km). B. x1 = 30t ; x2 = 10 - 40t (km). C. x1 = 30t ; x2 = 10 + 40t km ). D. x1 =10 + 30t ; x2 = 40t (k). Câu 9: Trong các đồ thị dưới đây, đồ thị nào mô tả chuyển động thẳng đều từ tọa độ dương và đi theo chiều âm của trục tọa độ ? 12
- x x x x x x O 0 O t t x O t x0 O t Hình 1 Hình 2 Hình 3 Hình 4 A. Hình 1. B. Hình 2. C. Hình 3. D. Hình 4. Câu 10: Một ô tô đang chuyển động với vận tốc 36 km/h thì bắt đầu tăng tốc. Sau 5s thì ô tô đạt vận tốc 54 km/h. Gia tốc của ô tô là : A. 3 m/s2. B. 2 m/s2. C. 4 m/s2. D. 1 m/s2. Câu 11: Một ô tô khởi hành lúc 7 giờ. Nếu chọn mốc thời gian là 5 giờ thì thời điểm ban đầu là : A. t0 = 7 giờ. B. t0 = 12 giờ. C. t0 = 2 giờ. D. t0 = 5 giờ. Câu 12: Trong công thức tính vận tốc của chuyển động thẳng nhanh dần đều v = vo + at thì A. v luôn dương. B. a luôn cùng dấu với v. C. a luôn dương. D. a luôn ngược dấu với v. Câu 13: Chuyển động thẳng đều là chuyển động có A. gia tốc bằng không. B. vận tốc thay đổi theo thời gian. C. quãng đường đi được là hàm bậc hai theo thời gian. D. phương trình chuyển động là hàm bậc hai theo thời gian. Câu 14: Cùng một lúc tại hai địa điểm A và B cách nhau 10 km có hai ô tô chạy cùng chiều nhau trên đường thẳng từ A đến B. Vận tốc của ô tô chạy từ A là 54 km/h và của ô tô chạy từ B là 48 km/h. Chọn A làm mốc, chọn thời điểm xuất phát của hai xe ô tô làm mốc thời gian và chọn chiều chuyển động của hai xe làm chiều dương. Phương trình chuyển động của các ô tô chạy từ A và từ B lần lượt là : A. xA = 54t ; xB = 48t – 10 (km). B. xA = 54t + 10 ; xB = 48t (km). C. xA = -54t ; xB = 48t (km). D. xA = 54t ; xB = 48t + 10 (km). Câu 15: Đồ thị nào sau đây là đồ thị của chuyển động thẳng biến đổi đều ? 13
- x x v v x x0 O O t t v0 O t v0 O t Hình 3 Hình 4 Hình 1 Hình 2 A. Hình 1. B. Hình 2. C. Hình 3. D. hình 4. Câu 16: Từ thực tế hãy xem trường hợp nào dưới đây, quỹ đạo chuyển động của vật là đường thẳng ? A. Một chiếc lá rơi từ độ cao 3 m xuống mặt đất. B. Một viên bi rơi tự do từ độ cao 2 m xuống mặt đất. C. Một ô tô đang chạy theo hướng Hà Nội - Vinh. D. Một hòn đá được ném theo phương nằm ngang. Câu 17: Phương trình chuyển động của một chất điểm có dạng: x = 5+ 60t (x: km; t: h). Chất điểm đó xuất phát từ điểm nào và chuyển động với vận tốc bằng bao nhiêu ? A. Từ điểm O, với vận tốc 60 km/h theo chiều âm. B. Từ điểm M, cách O là 5 km, với vận tốc 5 km/h theo chiều dương. C. Từ điểm M, cách O là 5 km, với vận tốc 60 km/h theo chiều dương. D. Từ điểm O, với vận tốc 5 km/h theo chiều dương. Câu 18: Một đoàn tàu tăng tốc đều đặn từ 15 m/s đến 27 m/s trên một quãng đường dài 70 m. Gia tốc và thời gian tàu chạy là : A. 3,2 m/s2; 11,67 s. B. 3,6 m/s2; -3,3 s. C. 3,6 m/s2; 3,3 s. D. 3,2 m/s2; -11,67 s. Câu 19: Phương trình chuyển động của một chất điểm có dạng: x = 10t + 4t2 (x:m; t:s). Vận tốc tức thời của chất điểm lúc t = 2 s là : A. 26 m/s. B. 18 m/s. C. 28 m/s. D. 16 m/s. Câu 20: Một xe chuyển động thẳng không đổi chiều: trong nửa thời gian đầu xe chạy với tốc độ 12 km/h, trong nửa thời gian sau xe chạy với tốc độ 18 km/h. Tốc độ trung bình trong suốt thời gian đi của xe là : 14
- A. 7,25 km/h. B. 15 km/h. C. 14,5 km/h. D. 26 km/h. Đáp Án 1. B 2. B 3. B 4. C 5. B 6. A 7. D 8. B 9. B 10. D 11. C 12. B 13. A 14. D 15. C 16. B 17. C 18. C 19. A 20. B * Các bước tiến hành: Bước 1: GV giới thiệu sơ qua về nội dung, mục tiêu của tiết học và trò chơi được sử dụng trong tiết học (2 phút). Bước 2: GV giới thiệu luật chơi ( đã giới thiệu ở mục 2.4.1). Bước 3: Chọn 2 đội lên chơi. Mỗi đội có thể từ 3 đến 5 người bằng tinh thần xung phong hoặc sử dụng vòng quay ngẫu nhiên. * Kết quả thực hiện: xem tại link < https://bit.ly/3rwaxGZ> Hình 10. Tiết bài tập sử dụng trò chơi “Hái táo”. 2.5.2. Tiết 18: “ Bài tập về ba định luật NewTon” * Mục tiêu : củng cố kiến thức về “ Ba định luật NewTon ”. * Chuẩn bị : - Thiết kế trò chơi phù hợp với lượng nội dung kiến thức và ý tưởng của GV. - Thiết bị dạy học: máy tính, máy chiếu. - Hệ thống câu hỏi liên quan đến các ô chữ và từ khóa quan trọng liên quan đến nội dung tiết bài tập. * Trò chơi được áp dụng: “ Ô chữ bí mật”. * Gợi ý liên quan đến các ô chữ: - Ô chữ hàng ngang thứ nhất: gồm 11 chữ cái. 15
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Khai thác hình ảnh trực quan vận dụng vào giảng dạy tiết 3 - Bài 4: Quyền bình đẳng của công dân trong một số lĩnh vực của đời sống xã hội - GDCD 12 THPT
23 p | 278 | 55
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Chuyên đề xử lý mảng một chiều trên ngôn ngữ lập trình Python và C++
43 p | 130 | 27
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số hình thức tổ chức hoạt động khởi động nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh khi dạy học môn Toán lớp 10
44 p | 65 | 19
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số hình thức tổ chức rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức phần Sinh học tế bào – Sinh học 10, chương trình Giáo dục Phổ thông 2018 vào thực tiễn cho học sinh lớp 10 trường THPT Vĩnh Linh
23 p | 17 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Vận dụng một số chiến thuật đọc hiểu văn bản nhằm nâng cao chất lượng dạy học truyện ngắn “Vợ nhặt” của Kim Lân cho học sinh lớp 12 tại trường THPT Yên Dũng số 2
46 p | 83 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số kỹ năng cần thiết của giáo viên làm công tác chủ nhiệm ở trường THPT Vĩnh Linh
17 p | 16 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hướng dẫn học sinh lớp 12 một số kĩ năng học và làm bài thi trắc nghiệm khách quan môn Vật lí trong kì thi Trung học phổ thông quốc gia
14 p | 29 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số giải pháp nhằm giúp đỡ học sinh yếu thế thông qua công tác chủ nhiệm lớp 12A3 ở trường THPT Vĩnh Linh
21 p | 15 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Đánh giá thực trạng và một số giải pháp nâng cao hiệu quả kỹ thuật chuyền bóng thấp tay bóng môn bóng chuyền cho học sinh lớp 10
16 p | 20 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số kinh nghiệm rèn kĩ năng viết đoạn văn nghị luận xã hội cho học sinh lớp 12 ở trường THPT Vĩnh Linh
20 p | 15 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Vận dụng quan điểm dạy học tích hợp, liên môn để thiết kế tiến trình dạy học trong một số chủ đề dạy học tích hợp liên môn ở môn Giáo dục công dân cấp THPT
11 p | 41 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp dạy phần âm môn Tiếng Việt lớp 1 - Công nghệ Giáo dục
10 p | 32 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp phát huy tính tự chủ của học sinh lớp chủ nhiệm trường THPT Vĩnh Linh
12 p | 13 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp quản lí và nâng cao hiệu quả của việc giảng dạy online môn Hóa học ở trường THPT
47 p | 11 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hướng dẫn học và làm bài trắc nghiệm phần kỹ năng sử dụng Atlat địa lí Việt Nam, biểu đồ, bảng số liệu nhằm nâng cao kết quả trong kì thi THPT quốc gia
30 p | 44 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Kết hợp giáo cụ trực quan và ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học kĩ thuật bắn súng tiểu liên AK và súng trường CKC
38 p | 26 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học theo hướng phát triển phẩm chất và năng lực học sinh thông qua Bài 51 - Lựa chọn lĩnh vực kinh doanh, môn Công nghệ lớp 10
13 p | 4 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Phương pháp dạy học tích hợp liên môn để phát huy tính tích cực của học sinh khi dạy bài 8 - Nhật Bản. Lịch sử 12
54 p | 22 | 1
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn