Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế, thi công trò chơi trong dạy học Vật lý để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game – based learning
lượt xem 8
download
Mục đích nghiên cứu sáng kiến "Thiết kế, thi công trò chơi trong dạy học Vật lý để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game – based learning" nhằm nghiên cứu, thiết kế và xây dựng các trò chơi học tập (trực tiếp và trực tuyến) trong dạy học vật lý để tích cực hóa hoạt động học sinh, đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game – based learning.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế, thi công trò chơi trong dạy học Vật lý để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game – based learning
- SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT BẮC YÊN THÀNH THIẾT KẾ, THI CÔNG TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC VẬT LÝ ĐỂ ĐỔI MỚI PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC THEO HƯỚNG GAME – BASED LEARNING (Môn Vật lí) Tác giả : Nguyễn Thị Thùy Linh Tổ: Khoa học tự nhiên Năm thực hiện: 2021 - 2022 Số điện thoại: 0974722400 Yên Thành, Tháng 3/2022
- SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN THIẾT KẾ, THI CÔNG TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC VẬT LÝ ĐỂ ĐỔI MỚI PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC THEO HƯỚNG GAME – BASED LEARNING (Môn Vật lí)
- MỤC LỤC 1. Lý do chọn đề tài ................................................................................................... 1 2. Mục đích nghiên cứu ............................................................................................. 2 3. Phạm vi nghiên cứu ............................................................................................... 2 4. Nhiệm vụ nghiên cứu ............................................................................................ 2 5. Phương pháp nghiên cứu ....................................................................................... 2 PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU..................................................................... 3 CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ, THI CÔNG TRÒ CHƠI DẠY HỌC................................................................................. 3 1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề ............................................................................... 3 1.2. Các khái niệm .................................................................................................. 4 1.2.1. Khái niệm tương tác trong dạy học và dạy học tương tác. .......................... 4 1.2.1.1. Khái niệm tương tác trong dạy học ....................................................... 4 1.2.1.2. Khái niệm dạy học tương tác ................................................................ 4 1.2.2. Khái niệm “E – learning”. ........................................................................... 4 1.2.3. Khái niệm “trò chơi giáo dục”. .................................................................... 5 1.3. Lợi ích của việc tích hợp yếu tố trò chơi giáo dục vào quá trình dạy học ......... 6 1.4. Khái niệm và vai trò của phương pháp “game – based learning”...................... 7 1.4.1. Khái niệm “game – based learning”. .............................................................. 7 1.4.2. Vai trò học tập dựa trên các trò chơi học tập. ................................................. 7 1.4.3. Hình thức và ưu điểm của game – based learning. ......................................... 7 1.4.3.1. Các hình thức thể hiện của GBL ........................................................... 7 1.4.3.2. Ưu điểm của GBL ................................................................................. 8 1.4.4. So sánh giữa dạy học theo hướng game – based learning và dạy học truyền thống. ......................................................................................................................... 8 1.5. Thực trạng sử dụng trò chơi học tập trong dạy học môn Vật lí ở trường THPT. ................................................................................................................................... 9 1.5.1 Thực trạng nhận thức của giáo viên về việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học ................................................................................................................... 9 1.5.2. Thực trạng thái độ và nhận thức HS đối với việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy môn Vật lí THPT................................................................................. 11 CHƯƠNG 2: THIẾT KẾ, THI CÔNG CÁC TRÒ CHƠI DẠY HỌC TRONG DẠY HỌC MÔN VẬT LÝ THPT .......................................................................... 12 2.1. Phân loại các nhóm trò chơi dạy học ............................................................... 12 2.1.1. Trò chơi dạy học online ............................................................................. 12
- 2.1.1.1. Kahoot ................................................................................................. 12 2.1.1.2. Quizz ................................................................................................... 14 2.1.1.3. Padlet ................................................................................................... 14 2.1.1.4. Bamboozle ........................................................................................... 15 2.1.1.5. “Bánh xe may mắn” – Wheelofnames ................................................ 15 2.2. Trò chơi cho tiết học Offline ............................................................................ 15 2.3. Xây dựng kế hoạch bài học và kế hoạch trò chơi ............................................ 15 CHƯƠNG 3: THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM ........................................................... 39 3.1. Mục đích, nhiệm vụ TNSP ............................................................................... 39 3.2. Nội dung TNSP ................................................................................................ 39 PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ............................................................... 41 PHỤ LỤC ................................................................................................................ 42
- PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Nghị quyết 29 – NQ/TW của Đảng về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đạo tạo nêu rõ nhiệm vụ, giải pháp đổi mới giáo dục: “Tiếp tục đổi mới mạnh mẽ phương pháp dạy và học theo hướng hiện đại; phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng kiến thức, kỹ năng của người học; khắc phục lối truyền thụ áp đặt một chiều, ghi nhớ máy móc. Tập trung dạy cách học, cách nghĩ, khuyến khích tự học, tạo cơ sở để người học tự cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ năng, phát triển năng lực. Chuyển từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình thức học tập đa dạng, chú ý các hoạt động xã hội, ngoại khóa, nghiên cứu khoa học. Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong dạy và học.” Hiện nay, công cuộc đổi mới phương pháp dạy học đang là một trong những ưu tiên hàng đầu của nền giáo dục và đào tạo nước ta. Đổi mới phương pháp dạy học theo hướng lấy học sinh làm trung tâm đòi hỏi người giáo viên phải đổi mới cả về tư duy và phương pháp dạy. Để làm được điều này, giáo viên phải có những phương pháp giảng dạy phù hợp để tăng hứng thú, kích thích sự tìm tòi, ham học hỏi cũng như rèn luyện các kỹ năng cần thiết cho học sinh. Với tình hình dịch bệnh trên thế giới nói chung và trong nước nói riêng, việc dạy học Online qua mạng internet đang được quan tâm. Kết hợp với sự bùng nổ công nghệ thông tin như hiện nay, E – learning được xem là một hình thức học tập kiểu mới với sự tham gia của Internet. Công nghệ ngày càng phát triển, đi kèm theo là sự đa dạng của các phương pháp E – learning, trong đó phổ biến nhất là game – base learning hay còn gọi là học tập dựa trên nền tảng trò chơi. Đối với học sinh THPT, việc tổ chức trò chơi sử dụng công nghệ thông tin đóng vai trò lớn. Đây là phương pháp vừa kích thích được lòng say mê, hứng thú trong học tập, phát huy tính tích cực, rèn luyện kĩ năng làm việc nhóm, kỹ năng sử dụng công nghệ thông tin, ... của người học. Đối với môn Vật lí, nó không chỉ là môn học khô khan với kiến thức hàn lâm, mà còn là môn học gắn liền với nhiều ứng dụng trong thực tế. Theo Chương trình Giáo dục phổ thông tổng thể ban hành 26/12/2018, thông qua chương trình Vật lí, học sinh hình thành và phát triển được thế giới quan; rèn luyện được sự tự tin, trung thực, khách quan..., đồng thời phát triển được năng lực tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo. Trong quá trình nghiên cứu, nhận thấy việc đưa các trò chơi vào tiết học là hoạt động mà các học sinh hứng thú nhất. Bởi vui chơi vừa là nhu cầu, vừa là quyền lợi của các em học sinh, giúp các em cân bằng được trạng thái tâm lí, tinh thần khi học cùng với những con số khô khan, lí thuyết hàn lâm. Vui chơi còn là phương pháp nhanh nhất, hiệu quả nhất kích thích sự hứng khởi, phấn chấn để tạo nên lớp học nhiệt tình, thân thiện, tăng tính tích cực, chủ động trong học sinh. 1
- Tuy nhiên, thực tế giảng dạy cho thấy, việc sử dụng trò chơi dạy học trên lớp còn nhiều hạn chế, việc sử dụng trò chơi online càng mới mẻ và xa lạ với nhiều giáo viên. Tuy nhiên, thiết kế các trò chơi trên phần mềm như Powerpoint mất nhiều công sức. Điều này dẫn đến tâm lí e ngại khi triển khai và thực hiện. Vậy làm thế nào để giáo viên áp dụng trò chơi khi có sự hỗ trợ công nghệ thông tin vào dạy học một cách thường xuyên, có hiệu quả nhưng lại rút ngắn được thời gian chuẩn bị, thiết kế? Từ những lí do nêu trên, tôi lựa chọn nghiên cứu đề tài: “THIẾT KẾ, THI CÔNG TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC VẬT LÝ ĐỂ ĐỔI MỚI PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC THEO HƯỚNG GAME – BASED LEARNING”. 2. Mục đích nghiên cứu Nghiên cứu, thiết kế và xây dựng các trò chơi học tập (trực tiếp và trực tuyến) trong dạy học vật lý để tích cực hóa hoạt động học sinh, đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game – based learning. 3. Phạm vi nghiên cứu 3.1. Đối tượng: Hoạt động dạy học vật lí THPT các trường trên địa bàn huyện Yên Thành. 3.2. Phạm vi nghiên cứu: Hệ thống trò chơi trong dạy học môn Vật lí THPT. 4. Nhiệm vụ nghiên cứu 4.1. Nghiên cứu cơ sở lí luận và thực tiễn của việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học môn Vật lí. 4.2. Khảo sát thực trạng việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học môn Vật lí ở các trường trên địa bàn huyện Yên Thành. 4.3. Xây dựng hệ thống các trò chơi; hướng dẫn học sinh thiết kế và tổ chức trò chơi trong dạy học môn Vật lí THPT và các biện pháp sử dụng hệ thống trò chơi do giáo viên và học sinh đã thiết kế. 4.4. Thực nghiệm sư phạm. 4.5. Đánh giá hiệu quả của phương pháp về khả năng định hướng phát triển phẩm chất, năng lực của học sinh. 5. Phương pháp nghiên cứu 5.1. Phương pháp nghiên cứu lí luận Phân tích lựa chọn nội dung từ tài liệu tham khảo, xây dựng cơ sở lí luận của đề tài. 5.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn 5.2.1. Phương pháp quan sát Quan sát hoạt động dạy học môn Vật lí thông qua dự giờ, thăm lớp để thu thập thông tin liên quan đến sử dụng trò chơi dạy học 2
- 5.2.2. Phương pháp phỏng vấn Thông qua phỏng vấn giáo viên và học sinh về việc sử dụng trò chơi dạy học, nhận xét của giáo viên và học sinh về các trò chơi đưa ra. 5.2.3. Phương pháp thực nghiệm. Khảo sát thực nghiệm trước và sau khi sử dụng trò chơi dạy học. 5.2.4. Phương pháp thống kê toán học. Sử dụng công cụ toán học thống kê, xử lí các số liệu điều tra và kết quả thực nghiệm PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ, THI CÔNG TRÒ CHƠI DẠY HỌC 1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề Ở các nước phát triển, nhiều nghiên cứu khoa học cho thấy áp dụng trò chơi vào dạy học (Game based learning) là hữu ích để thúc đẩy sự phát triển tư duy, sáng tạo, khả năng vận dụng kiến thức, kĩ năng của HS. Tại Thuỵ Điển, trò chơi Minecraft nổi tiếng đang được sử dụng để dạy học sinh các môn học khoa học, địa lý, toán. Ngoài ra, qua việc quan sát việc học online, nhận thấy có phần mềm hoặc website thiết kế dựa trên hoạt động trò chơi, nhằm kích thích sự hứng thú, tập trung của HS. Chẳng hạn, chương trình Tiếng Anh Duolingo được thiết kế bởi các chuyên gia, giảng viên, giáo viên về giảng dạy ngôn ngữ cho trẻ em. Nội dung phù hợp với lứa tuổi, cách dẫn dắt khéo léo thông qua các clip bài giảng, video sinh động, các bài hát, câu chuyện, trò chơi thú vị khác. Hiện nay, hàng tỉ giáo viên trên thế giới đang nghiên cứu các phương pháp dạy học mới, không ngừng sáng tạo, sử dụng các trò chơi dạy học, chỉ cần sử dụng từ khoá “game based learning”, “How to make game based learning”, “Physics game”, … trên internnet sẽ nhận được nhiều kết quả, ý tưởng mà GV và HS trên thế giới thực hiện. Nhiều chuyên gia còn cho rằng: “Những lớp học tương lai nên được “game hoá” để học sinh không còn cảm giác nhàm chán, thoải mái, yêu thích việc học hơn”. Ở Việt Nam, có nhiều tác giả như Phan Huỳnh Hoa, Vũ Minh Hồng, Phan Kim Liên, … đã nghiên cứu về việc sử dụng trò chơi trong dạy học dưới các góc độ và môn học khác nhau. Các tác giả đặc biệt chú trọng đến ý nghĩa phát triển của trò chơi học tập, không chỉ dừng lại ở giác quan mà còn phát triển chức năng tâm lý chung của người học. Trong tác phẩm “trò chơi trẻ em” của Nguyễn Ánh Tuyết đã đề cập tới trò chơi trí tuệ. Còn trong tác phẩm của tác giả Trần Thị Ngọc Trâm đã thiết kế hệ thống trò chơi học tập nhằm phát triển khả năng khái quát của trẻ mẫu giáo. Một số luận văn, luận án khác cũng đã đề cập đến việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học nhằm phát triển tính tích cực của người học. Tuy nhiên, các 3
- tác giả chỉ dừng lại ở phạm vi nghiên cứu ở trẻ nhỏ, rất ít đề tài nghiên cứu việc thiết kế, sử dụng trò chơi dạy học đối với học sinh THPT. 1.2. Các khái niệm 1.2.1. Khái niệm tương tác trong dạy học và dạy học tương tác. 1.2.1.1. Khái niệm tương tác trong dạy học Tương tác là sự tác động qua lại giữa các chủ thể hành động, các thành phần trong một hệ thống hoặc giữa các hệ thống. Tương tác trong dạy học là sự tác động qua lại giữa chủ thể là người học, người dạy và đối tượng dạy học cũng như toàn thể thành phần của quá trình dạy học. Quá trình dạy học bao gồm nhiều thành phần khác nhau, có mối tác động qua lại lẫn nhau. Có thể trình bày tổng quan các mối quan hệ giữa các yếu tố của quá trình dạy học trong một khung “lí luận dạy học” 1.2.1.2. Khái niệm dạy học tương tác Theo mô hình các năng lực then chốt của Tổ chức hợp tác và phát triển kinh tế (OECD), những năng lực then chốt cần phát triển ở học sinh bao gồm ba nhóm năng lực sau đây: - Sử dụng một cách tương tác các phương tiện thông tin và phương tiện làm việc (ví dụ phương tiện ngôn ngữ, phương tiện kĩ thuật). - Tương tác trong nhóm xã hội không đồng nhất. - Khả năng hành động tự chủ. Như vậy, tương tác không chỉ là cách thức của các mối quan hệ mà còn trở thành mục tiêu dạy học. Người học cần được hình thành năng lực tương tác. Trong mọi quá trình dạy học đều diễn ra các hoạt động tương tác, đó gọi là tương tác dạy học. Tuy nhiên không phải mọi quá trình dạy học đều được gọi là dạy học tương tác. Tuỳ theo việc quá trình dạy học đó được tổ chức theo lí thuyết hay quan điểm, phương pháp dạy học nào thì các tương tác cũng diễn ra khác nhau và mức độ tích cực, tự lực của học sinh cũng khác nhau. Dạy học tương tác là dạy học hướng vào người học, trong đó diễn ra các hoạt động tương tác đa dạng trong một môi trường dạy học được tổ chức phù hợp, đòi hỏi tính tích cực và tự lực cao của người học. Người dạy đóng vai trò chủ yếu là người tổ chức môi trường học tập và hỗ trợ, tư vấn cho người học. 1.2.2. Khái niệm “E – learning”. E – learning là một thuật ngữ dùng để mô tả việc học tập, đào tạo dựa trên công nghệ thông tin và truyền thông. E – learning nghĩa là việc học tập hay đào tạo được chuẩn bị, truyền tải hoặc quản lý sử dụng nhiều công cụ của công nghệ thông tin, truyền thông khác nhau và được thực hiện ở mức cục bộ hay toàn cục, ví dụ 4
- như Internet, TV, video, các hệ thống giảng dạy thông minh và việc đào tạo dựa trên máy tính. Đặc điểm chung của E – learning: - Dựa trên công nghệ thông tin và truyền thông. Cụ thể hơn là công nghệ mạng, đồ hoạ, kĩ thuật mô phỏng, công nghệ tính toán, … - Hiệu quả E – learning cao hơn so với phương pháp học truyền thống do E – learning có tính tương tác cao dựa trên đa phương tiện, tạo điều kiện cho người học trao đổi thông tin dễ dàng hơn, cũng như đưa ra nội dung học tập phù hợp với khả năng và sở thích từng người. Ưu đểm của E – learning trong dạy học - Làm biến đổi cách học cũng như vai trò của người học, người học đóng vai trò trung tâm và chủ động sáng tạo, có thể học mọi lúc mọi nơi. - Người học có thể làm thời gian biểu cho cá nhân, với nhịp độ tuỳ theo khả năng và có thể chọn nội dung học, do đó sẽ mở rộng đối tượng đào tạo. - Lôi cuốn người học kể cả những người trước đây chưa bao giờ bị hấp dẫn bởi lối giáo dục kiểu cũ. - Các chương trình đào tạo từ xa trên thế giới đã đạt trình độ phong phú về giao diện, sử dụng nhiều phương tiện như âm thanh, hình ảnh, hình động ba chiều, kĩ xảo, … có mức độ tương tác cao giữa người sử dụng và chương trình, đàm thoại trực tiếp qua mạng. Điều này đem đến sự thú vị, say mê trong quá trình tiếp thu kiến thức cũng như hiệu quả học tập. Xu hướng của E – learning: 1. AR/ VR: Thực tế tăng cường (AR); Thực tế ảo (VR) 2. Game – based learning 3. Video – based learning 4. Social learning 5. Micro learning 6. Adaptive learning 7. Big Data 8. AI learning Trong nội dung sáng kiến này, tôi xin đề cập đến xu hướng Game – based learning. 1.2.3. Khái niệm “trò chơi giáo dục”. Trò chơi giáo dục có nguồn gốc trong nền giáo dục dân gian, trong những trò chơi đầu tiên của mẹ và con, trong các trò chơi vui và những bài hát khôi hài 5
- làm cho đứa trẻ chú ý đến vật xung quanh, gọi tên đồ vật, những trò chơi đó chứa đựng yếu tố giáo dục, dạy học. Trò chơi giáo dục được thiết kế một cách rõ ràng với mục tiêu giáo dục hoặc có giá trị giáo dục ngẫu nhiên hoặc thứ cấp. Tất cả trò chơi đều được sử dụng trong môi trường giáo dục, tuy nhiên trò chơi giáo dục là trò chơi được thiết kế để giúp mọi người tìm hiểu về một số môn học, mở rộng khái niệm, củng cố sự phát triển, hiểu một sự kiện hoặc văn hoá lịch sử, hoặc hỗ trợ người học một kỹ năng khi tham gia trò chơi. Các loại trò chơi bao gồm bảng, thẻ, trò chơi video. Chúng thoả mãn nhu cầu cơ bản của chúng ta để học bằng cách cung cấp sự thích thú, đam mê, động lực, sáng tạo, tương tác và cảm xúc chính trò chơi trong khi việc học diễn ra. 1.3. Lợi ích của việc tích hợp yếu tố trò chơi giáo dục vào quá trình dạy học - Trò chơi yêu cầu người học phải đưa ra các hành động Ngay khi vừa vào trò chơi, bạn đã phải thực hiện một số hành động tương tác để tiếp tục chơi, nó có thể là chọn mức khó, chọn đồng đội, chọn không gian chơi. Bên cạnh đó, một bài giảng E – learning thường bắt đầu với lời giới thiệu, tổng quan về tiết học. Sau đó là những kiến thức chuyên môn kéo dài từ 15 – 20 phút, cuối cùng là kết thúc với câu hỏi và bài tập. Sau một khoảng thời gian thụ động chỉ xem và lắng nghe, mức độ tập trung của HS chỉ dừng lại ở mức thấp, khiến câu hỏi cuối bài không đạt hiệu quả. Vậy làm thế nào để khắc phục điều này? Khi bắt đầu xây dựng bài giảng E – learning, hãy thử thêm các trò chơi học tập, nó có thể là ghép hình, câu hỏi quizz, trò chơi mảnh ghép,… Ngoài ra, GV có thể tăng lượng câu hỏi trò chơi, giảm thời lượng học tập cho bài giảng xuống, đảm bảo quá trình học tập không nhàm chán. - Trò chơi giúp biết mình đang ở đâu trong quá trình học Việc đưa ra vị trí hiện tại của người chơi vừa cho biết mức độ hoàn thành nhiệm vụ chiếm bao nhiêu phần trăm của trò chơi, vừa giúp họ so sánh điểm số của mình với đối thủ. Trong tiết học cũng vậy, kết quả phản ánh qua điểm số sẽ giúp học sinh hứng thú hơn, động lực hơn để hoàn thành bài sớm nhất. - Trò chơi giúp mọi người gắn kết bài học và tinh thần hào hứng khi quay lại bài học vào lần sau Rất nhiều HS trong quá trình học trực tuyến thường cảm thấy chán nản vì những tiết học và có tâm lí chỉ muốn làm xong cho nhanh. Tích hợp trò chơi sẽ giúp người học cảm thấy hứng thú hơn, giảm phần áp lực trong tiết học. - Việc bình thường hóa sự thất bại Việc học tập qua các trò chơi dựa trên nền tảng e – learning chính là câu trả lời cho việc làm thế nào để đứng dậy sau một sai lầm và trở nên trưởng thành hơn. Trong các trò những lỗi sai, sự ngờ nghệch có thể xảy ra là chuyện rất bình thường. Nó chỉ là một trò chơi, ta hoàn toàn có thể rút ra kinh nghiệm mới, bớt bỡ ngỡ hơn, bớt 6
- sai phạm hơn. Chính nhờ sự chuẩn bị chu đáo giữa các tiết học lồng ghép trò chơi học tập, người học có thể tiếp thu kiến thức sâu sắc, đồng thời có cơ hội phân tích, phát triển kiến thức, kĩ năng riêng của bản thân. Đây không đơn thuần là việc lĩnh hội kiến thức một cách máy móc, mà còn là cách để con người phát triển trí thông minh và cảm xúc của mình. - Tính thời sự của việc nhận được phản hồi ngay tức thì Trên thực tế, HS nhận được nhiều phản hồi hơn về những gì mình đã làm sẽ thúc đẩy năng lực học tập, dẫn đến kết quả tốt hơn. Một nghiên cứu của doanh nghiệp đã chỉ ra rằng, có đến 43 % nhân viên xuất sắc là những người thường xuyên nhận được phản hồi về công việc của mình mỗi tuần. Do đó, việc phản hồi trong trò chơi được cài vào soạn bài giảng sẽ mang đến HS cảm hứng học tập, động lực để cải thiện kết quả của mình. 1.4. Khái niệm và vai trò của phương pháp “game – based learning” 1.4.1. Khái niệm “game – based learning”. Game – based learning (GBL) – học tập dựa trên trò chơi là một kiểu trò chơi với mục đích xác định kết quả học tập. Nói chung, học tập dựa trên trò chơi được thiết kế để cân bằng giữa chủ đề môn học với lối chơi và khả năng tiếp thu kiến thức của người chơi và áp dụng chủ đề đã nói vào thế giới thực. HS có xu hướng dành hàng giờ để chơi trò chơi, học các bước của trò chơi kỹ thuật số và tham gia vào các trò chơi sáng tạo. Do đó, có thể nói rằng chơi và học là đồng nghĩa, dẫn đến sự phát triển nhận thức, cảm xúc trong bối cảnh xã hội và văn hoá. Ví dụ, trò chơi trốn tìm, những người giỏi phải vận dụng không gian và thị giác để xác định nơi ẩn náu tốt nhất, trong khi những người tìm kiếm giỏi thì phải vận dụng kĩ năng tìm kiếm từ những tín hiệu xung quanh và chọn vị trí có thể xảy ra vị trí ẩn náu cao nhất. 1.4.2. Vai trò học tập dựa trên các trò chơi học tập. Học tập dựa trên trò chơi (GBL) đã phát triển trong những năm gần đây, các nhà nghiên cứu chứng tỏ hiệu quả của nó đối với việc học tập. Trò chơi dành cho giáo dục mở rộng phạm vi từ chơi từ các mảnh giấy cho cá nhân, nhóm và các trò chơi trên bảng cho cả lớp tới các trò chơi trực tuyến cho rất nhiều người có thể tham gia chơi. Học tập dựa trên trò chơi đã trở thành xu hướng chủ đạo của các đơn vị đào tạo. Nó thực hiện nhiều chiến thuật dựa trên thiết kế giảng dạy để cung cấp trò chơi tốt hơn. Hiểu nôm na game – based learning nghĩa là trò chơi hoá, là việc ứng dụng các nguyên lí, thành tố trong thiết kế game vào nhiều lĩnh vực với mục đích khiến người tham gia thấy hào hứng và tương tác nhiều hơn. 1.4.3. Hình thức và ưu điểm của game – based learning. 1.4.3.1. Các hình thức thể hiện của GBL 7
- Khi áp dụng hình thức game – based learning, các bài giảng với khối lượng kiến thức đồ sộ sẽ đa dạng, phong phú hơn qua nhiều cách thể hiện khác nhau như: - Các nhiệm vụ, đầu việc, thử thách - Bảng xếp hạng đánh giá người chơi - Sắp xếp các tầng kiến thức trong trò chơi tăng theo cấp độ từ dễ đến khó, hoặc tương ứng với tiến độ bài giảng - Cơ chế chấm điểm, thưởng phạt (huy hiệu, giải thưởng, sao, …) 1.4.3.2. Ưu điểm của GBL - Đem lại trải nghiệm tốt hơn đến người học - Tăng tính cạnh tranh - Tính tương tác cao - Luôn có phần thưởng xứng đáng - Thay đổi hành vi người học - Tạo môi trường thân thiện - Thúc đẩy sự ghi nhớ - Phát triển các kỹ năng 1.4.4. So sánh giữa dạy học theo hướng game – based learning và dạy học truyền thống. Dạy học truyền thống Dạy học theo hướng GBL Cách tiếp Tiếp cận chương trình, nội dung Nhiều cách tiếp cận nội dung cận nhất định Công nghệ thông tin và truyền Phương tiện Thiết bị, dụng cụ thí nghiệm thông, kết hợp TN, học liệu Lí thuyết một cơ hội, một lựa Lí thuyết nhiều cơ hội, nhiều Nền tảng lí chọn. Sự đồng hoá nhân cách cá lựa chọn, sự đa dạng nhân luận dạy học nhân cách Phương Truyền thống: thuyết trình, diễn Các phương pháp tạo sự phát pháp dạy giảng, đàm thoại, làm TN, nêu triển toàn diện nhân cách học vấn đề, tìm tòi, nghiên cứu, … Nhóm, lớp, thư viện, phòng Không gian Lớp học, Phòng TN, thư viện TN, thực tiễn, lớp học ảo, học tập internet,… Kết quả học Phát triển logic và ngôn ngữ. Coi Phát triển toàn diện các lĩnh 8
- tập trọng kết quả cuối cùng theo một vực: ngôn ngữ, vật thể, con chuẩn mực sẵn người (trực giác, cảm xúc, không gian). Coi trọng quá trình, sự độc đáo, sáng tạo. Sự phát triển của mô hình Kim tự tháp học tập trong những năm 1960 được phổ biến rộng rãi ở Viên NTL ở Betel, Maine đã chỉ ra cách thức mà nhân loại đã học như thế nào. Qua mô hình kim tự tháp trên, cho thấy sách vở, các bài giảng trên lớp, video, … đều là những phương pháp học tập không có sự tương tác và kết quả là 80 – 95 % kiến thức sẽ đi vào tai này và đi ra ở tai kia. Vấn đề ở đây là thay vì bắt ép bộ não phải ghi nhớ thông tin qua những kiến thức thụ động như vậy thì chúng ta nên tập trung thời gian, năng lực, nguồn lực vào những phương pháp mang tính chất thực hành nhiều hơn, mang lại hiệu quả cao hơn trong thời gian ngắn hơn. Ở đây hầu hết chúng ta đều thấy rõ, các phương pháp dạy học truyền thống thường được giáo viên áp dụng nằm ở chóp kim tự tháp, các phương pháp dạy học mới thì chú trọng tầng đáy kim tự tháp, ở đó HS được chủ động thảo luận, thuyết trình, thực hành trao đổi, được tham gia các trò chơi vận dụng trí óc để sáng tạo và từ đó ghi nhớ được nhiều thông tin hơn. 1.5. Thực trạng sử dụng trò chơi học tập trong dạy học môn Vật lí ở trường THPT. 1.5.1 Thực trạng nhận thức của giáo viên về việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học 9
- a. Mục đích điều tra: Tìm hiểu tình hình sử dụng trò chơi trong dạy học môn Vật lí ở trường THPT, mức độ sử dụng và những khó khăn gặp phải khi thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học. b. Đối tượng điều tra: Tiến hành điều tra bằng phiếu tham khảo ý kiến 20 GV môn Vật lí THPT trên địa bàn huyện Yên Thành. c. Kết quả điều tra Mức độ nhận thức Số người Tỉ lệ % - Rất cần thiết 12 60 % - Cần thiết 8 40 % - Không cần thiết 0 0% Bảng 1: Kết quả khảo sát mức độ nhận thức của GV về việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học môn Vật lí ở trường THPT Kết quả điều tra cho thấy, hiện nay GV các trường THPT đều đánh giá cao tầm quan trọng và sự cần thiết của việc sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học. Không có GV nào phủ nhận sự cần thiết của việc sử dụng trò chơi trong dạy học. Qua đó, khẳng định sự cần thiết và ý nghĩa của việc sử dụng trò chơi trong dạy học ở trường THPT hiện nay Mức độ sử dụng Số người Tỉ lệ (%) - Thường xuyên 4 20 - Thỉnh thoảng 16 80 - Không bao giờ 0 0 Bảng 2: Kết quả điều tra mức độ sử dụng trò chơi của GV THPT trong quá trình dạy học môn Vật lí THPT Từ kết quả trên, tôi có một số nhận định sau: Trong các trường THPT, các GV đã sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học nhưng không thường xuyên (80% GV thỉnh thoảng có sử dụng). Như vậy, kết quả trên đã cho thấy thực trạng dù GV đã nhận thức được tầm quan trọng của việc sử dụng trò chơi trong dạy học môn Vật lí nhưng việc sử dụng trò chơi trong thực tế lại rất hạn chế. Những khó khăn Số người Tỉ lệ (%) - Trang thiết bị dạy học còn thiếu 8 40 - Không có nhiều thời gian chuẩn bị và thực hiện 12 60 - Thiếu tài liệu tham khảo về các trò chơi dạy học 8 40 - Khó tổ chức các hoạt động dạy học 9 45 10
- - Kĩ năng thiết kế và tổ chức còn hạn chế 6 30 - Khác 0 0 Bảng 3: Kết quả thăm dò những khó khăn thầy (cô) gặp phải khi thiết kế và sử dụng trò chơi trong quá trình dạy học Theo kết quả trên, các khó khăn chủ yếu khiến cho việc sử dụng trò chơi trong dạy học môn Vật lí còn hạn chế là: không có nhiều thời gian chuẩn bị và thực hiện (60%), khó tổ chức các hoạt động dạy học (45%) và thiếu tài liệu tham khảo về các trò chơi dạy học cũng như trang thiết bị còn thiếu (40%). Hiện nay, mỗi GV Vật lí phải dạy nhiều khối lớp khác nhau, nhiều tiết khác nhau chưa kể các công tác kiêm nhiệm nên việc chuẩn bị và thực hiện trò chơi rất khó khăn, vất vả. Chính vì vậy, GV hiếm khi sử dụng trò chơi trong dạy học môn Vật lí, thường GV chỉ sử dụng khi có dự giờ, thao giảng, thi cử,… chứ chưa thật sự nhiệt tình và tìm tòi các trò chơi phù hợp để dạy học. 1.5.2. Thực trạng thái độ và nhận thức HS đối với việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy môn Vật lí THPT. a. Mục đích điều tra - Tìm hiểu mức độ thường xuyên sử dụng trò chơi trong dạy học môn Vật lí. - Tìm hiểu thái độ, tình cảm, nhận thức của HS về trò chơi dạy học môn Vật lí. b. Đối tượng điều tra: tiến hành điều tra bằng phiếu tham khảo ý kiến 320 HS tại các trường THPT trên địa bàn huyện Yên Thành (phiếu Google Forms) c. Kết quả điều tra Mức độ Số HS Tỉ lệ (%) - Rất thích 278 86,9 - Bình thường 32 10 - Không thích 10 3,1 Bảng 4: Kết quả điều tra mức độ yêu thích trò chơi môn Vật lí của HS Như vậy, qua bảng tôi nhận thấy hầu hết HS rất yêu thích giờ học có sử dụng trò chơi (86,9%). Ngoài ra còn có những chia sẻ, các em yêu thích những giờ học có sử dụng trò chơi vì những giờ học đó rất vui, hấp dẫn, kích thích được sự tò mò, thu hút sự chú ý của các em. Những bài giảng có trò chơi HS tích cực hơn, làm cho tiết học bớt khô khan, nhàm chán. Hiệu quả của việc sử dụng trò chơi Mức độ (%) Rất hiệu Hiệu quả Ít hiệu Không quả một phần quả hiệu quả 11
- Giúp em dễ hiểu bài, khắc sâu kiến 65,8 30,2 2,7 1,3 thức Rèn luyện các kĩ năng 70,5 25,3 4,2 0 Tạo không khí lớp học sôi động 85,4 14,6 0 0 Nâng cao hứng thú học tập 78,2 18,7 2,1 1,0 Phát triển tính tư duy, nâng cao 69,8 22,9 6,1 1,2 tính tích cực học tập Khác 0 0 0 0 Bảng 5: Kết quả điều tra mức độ hiệu quả sử dụng trò chơi trong dạy học môn Vật lí Kết quả cho thấy đa số các em đánh giá rất cao hiệu quả của trò chơi dạy học, trong đó, hiệu quả cao nhất của trò chơi là tạo không khí lớp học sôi động, nâng cao hứng thú học tập môn học và phát triển tư duy, nâng cao tính tích cực học tập. Các em vẫn chưa nhận thức được vai trò to lớn của trò chơi trong việc rèn luyện các kĩ năng và giúp dễ hiểu bài, khắc sâu kiến thức. Điều này có thể do cách thức tổ chức trò chơi của một số giáo viên chưa đạt hiệu quả cao. - Đánh giá chung về kết quả điều tra Những phân tích về kết quả điểu tra thực trạng cho phép rút ra một số nhận định chung như sau: - Chúng ta thấy GV gặp nhiều khó khăn khi sử dụng trò chơi trong dạy học môn Vật lí. Mặc dù, cả GV và HS đều nhận thức được vai trò tích cực cũng như đánh giá cao hiệu quả của việc sử dụng trò chơi. - Đối với HS, các em rất hứng thú với việc tham gia các trò chơi trong các tiết học nói chung và môn Vật lí nói riêng. Tuy nhiên, việc tổ chức các hoạt động dạy học có sử dụng trò chơi còn hạn chế, chưa thường xuyên nên chưa đem lại hiệu quả tối ưu. Xuất phát từ thực tiễn như trên và đặc thù môn Vật lí, tôi nghiên cứu đề tài nhằm thiết kế xây dựng được hệ thống trò chơi và đề xuất cách sử dụng chúng trong dạy học bộ môn Vật lí, giúp nâng cao hiệu quả học tập bộ môn và phát huy tính tích cực của học sinh. CHƯƠNG 2: THIẾT KẾ, THI CÔNG CÁC TRÒ CHƠI DẠY HỌC TRONG DẠY HỌC MÔN VẬT LÝ THPT 2.1. Phân loại các nhóm trò chơi dạy học 2.1.1. Trò chơi dạy học online 2.1.1.1. Kahoot 12
- Kahoot được sử dụng trong hệ thống lớp học tương tác, và câu hỏi sẽ được chiếu trên màn hình chung. Tất cả người chơi sẽ sử dụng thiết bị của mình (điện thoại thông minh, laptop, PC, …) để trả lời các câu hỏi do GV đưa ra. Nhận xét về trò chơi: Đây là trò chơi khá quen thuộc, được đa số thầy cô áp dụng để thiết kế bài học có yếu tố trò chơi. Những câu hỏi này có thể được tính điểm, và người chơi nhanh nhất sẽ được cộng điểm thưởng. Sau khi kết thúc, điểm và thứ hạng được hiển thị tại bảng thành tích. Cách thiết lập tài khoản trên Kahoot - Đối với GV: Cần đăng kí tài khoản tại địa chỉ https://kahoot.com/. Sau đó đăng kí bằng email để tạo tài khoản, sau đó trang web sẽ cho phép GV tạo bộ câu hỏi trắc nghiệm riêng cho mình hoặc chọn tại thư viện được chia sẻ bởi cộng đồng. - Đối với HS: Chỉ cần tải phần mềm Kahoot về điện thoại hoặc tham gia trực tiếp bằng đường link dẫn của GV. Các loại trò chơi trên Kahoot Trả lời nhanh, đúng sai, HS viết câu trả lời, sắp xếp câu trả lời theo thứ tự, câu hỏi tương tác thăm dò ý kiến. Sử dụng Kahoot trong dạy học môn Vật lí 13
- Về cơ bản, Kahoot là phần mềm dùng để tạo nhanh các câu hỏi trắc nghiệm , câu trả lời đúng sai, do đó việc hỏi bài cũ hoặc các hoạt động giải bài tập đáp ứng phù hợp. 2.1.1.2. Quizz Là một trò chơi khá phổ biến tại các nước Âu – Mỹ, thích hợp cho việc ứng dụng giải trí vào học tập. Nhận xét về trò chơi Giao diện trò chơi đẹp. Âm thanh sống động. Trò chơi mới lạ, khác với các trò chơi khác. Câu hỏi và đáp án hiện thị trên thiết bị của người chơi mà không phụ thuộc vào máy chủ. Sau khi kết thúc trò chơi, trên màn hình sẽ hiển thị số điểm và vị trí của người chơi. Cách thiết lập tài khoản Quizz Vào trang https://quizizz.com/ để đăng kí bằng tài khoản gmail với vai trò GV; HS có thể tham gia chơi bằng app Quizz hoặc link dẫn của GV. Các loại trò chơi trên Quizz - Nhiều lựa chọn, câu hỏi mở, … Sử dụng Quizz trong dạy học bộ môn Vật lí Hỗ trợ các công thức toán học tối ưu hơn so với Kahoot, dễ sử dụng, có thể để dạng câu hỏi dưới dạng hình ảnh để tiết kiệm thời gian. Để tìm hiểu chi tiết, có thể truy cập đường link sau: https://thuthuat.hourofcode.vn/huong-dan-su-dung-quizizz-cong-cu-ho-tro-kiem- tra-danh-gia/ 2.1.1.3. Padlet Padlet giống như một bức tường ảo cho phép người dùng bày tỏ ý tưởng nào đó một cách dễ dàng. GV có thể sử dụng Padlet để giảng bài trên lớp, thu thập ý tưởng, ý kiến của HS thông qua tương tác trên màn hình máy tính hoặc hỗ trợ cho việc thảo luận nhóm của HS. Cách thiết lập và tạo một Padlet - Bước 1: Đăng kí tài khoản tại https://padlet.com/ - Bước 2: Bấm chọn tạo Padlet 14
- - Bước 3: Chọn định dạng Padlet - Bước 4: Hoàn thiện sản phẩm Sử dụng |Padlet trong dạy học môn Vật lí GV có thể củng cố kiến thức cho HS qua sơ đồ tư duy, xây dựng một chủ đề dạy học xuyên suốt quá trình học, liên kết tiết học với nhau để dễ dàng đem ra so sánh. 2.1.1.4. Bamboozle Sử dụng Bamboozle tương tự như Quizz và Kahoot. Tuy nhiên, để thay đổi hình thức trò chơi, đa dạng các câu hỏi, GV có thể lựa chọn các mini game khác nhau để tăng tính sinh động cho các giờ học. 2.1.1.5. “Bánh xe may mắn” – Wheelofnames Khác với 3 ứng dụng trên, Wheel of names là một công cụ mới thay cho việc điểm danh, gọi tên trong tiết học. Việc lồng ghép này sẽ giúp học sinh tích cực, chủ động hơn trong việc tự học, sôi nổi hơn trong tiết học. Ứng dụng này đơn giản và dễ sử dụng. Cách thiết lập trò chơi GV truy cập vào đường link: https://wheelofnames.com/ rồi điền tên học sinh của lớp mình vào. 2.2. Trò chơi cho tiết học Offline Các trò chơi dạy học được áp dụng tại các buổi dạy học trực tiếp, tuỳ theo từng nhiệm vụ, thời gian, không gian, GV có thể tổ chức các trò chơi như sau: - Trò chơi “Domino” - Trò chơi “Thủ lĩnh thẻ bài” – Flashcards - Trò chơi “BINGO” - Trò chơi “Về đích” - Ứng dụng trò chơi được lập trình Scratch 3.0 Các trò chơi này khá phổ biến, ứng dụng rộng rãi tại nhiều môn học, đặc biệt là các môn tự nhiên. Cụ thể tiến trình từng trò chơi, tôi sẽ nêu rõ trong từng bài học. 2.3. Xây dựng kế hoạch bài học và kế hoạch trò chơi 15
- Dựa trên cơ sở khoa học và số liệu điều tra, khảo sát tình hình thực tế tôi lập kế hoạch thực hiện nghiên cứu đề tài như sau: Lớp thực Phương pháp và kĩ thuật Hình thức tổ Khối Tên bài học nghiệm – dạy học chức Thời gian 10 Chủ đề: Các lực cơ Dạy học giải quyết vấn Bài giảng E - Lớp học học. Bài 14: Lực đề, Phương pháp trò learning trực tuyến hướng tâm chơi, hợp tác nhóm 11 Luyện tập chương Phương pháp tư duy Trực tiếp 11A4, IV – Từ trường logic, phương pháp trò 11A7 chơi, hợp tác nhóm, kĩ thuật mảnh ghép. 12 Chủ đề: Các bức xạ Phương pháp tư duy Trực tiếp 12C1, điện từ logic, phương pháp trò 12D2 chơi, hợp tác nhóm. A. Kế hoạch bài dạy GIÁO ÁN SỐ 01 - Bài 14: LỰC HƯỚNG TÂM (Bài giảng dự thi cuộc thi thiết kế bài giảng E – learning 2021) I. Yêu cầu cần đạt - Phát biểu và viết được công thức của lực hướng tâm. - Nhận biết được lực hướng tâm không phải là loại lực mới. - Vận dụng lực hướng tâm vào giải thích một số vấn đề trong thực tế. - Tích hợp giáo dục an toàn giao thông cho học sinh II. Mục tiêu dạy học 1. Năng lực đặc thù vật lí - Phát biểu được định nghĩa và viết được công thức của lực hướng tâm. - Giải thích được lực hướng tâm giữ cho một vật chuyển động tròn đều. - Xác định được lực hướng tâm giữ cho vật chuyển động tròn đều trong một số trường hợp đơn giản. - Vận dụng được kiến thức bài học vào thực tế. 2. Định hướng hình thành năng lực và phát triển cho học sinh - Năng lực giải quyết vấn đề thông qua các câu lệnh mà GV đặt ra, tóm tắt các thông tin liên quan từ nhiều nguồn khác nhau. - Năng lực tự học, đọc hiểu và giải quyết vấn đề theo giải pháp đã lựa chọn thông qua việc tự nghiên cứu và vận dụng kiến thức về lực hướng tâm để giải thích các tình huống thực tiễn và giải được các bài tập liên quan đến kiến thức bài học. 16
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế và ứng dụng học liệu số trong nâng cao hứng thú và hiệu quả dạy học Lịch sử lớp 10 Bộ Cánh diều
49 p | 64 | 29
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số biện pháp phòng, chống vi phạm pháp luật và bạo lực học đường trong đoàn viên, thanh niên trường THPT Lê lợi
19 p | 36 | 10
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế bản đồ tư duy bằng phần mềm Edraw MindMaster trong dạy học một số bài lý thuyết môn Giáo dục quốc phòng, an ninh bậc THPT
23 p | 12 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Nâng cao hiệu quả giáo dục sức khỏe sinh sản vị thành niên và kỹ năng sống cần thiết cho học sinh lớp 12 thông qua Chiếc thuyền ngoài xa của Nguyễn Minh Châu
29 p | 26 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học chương Halogen, chương Oxi – Lưu huỳnh Hóa học lớp 10 THPT nhằm nâng cao hứng thú cho người học và chất lượng dạy học Hóa học
59 p | 11 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế và sử dụng các bài tập thí nghiệm nhằm rèn luyện kỹ năng, nâng cao năng lực tư duy cho học sinh trong chương trình Sinh học 10
58 p | 17 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hệ thống bài tập Hóa học rèn kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn trong chương trình Hóa học THPT
47 p | 15 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Phân loại và phương pháp giải bài tập chương andehit-xeton-axit cacboxylic lớp 11 THPT
53 p | 28 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết lập công thức tính nhanh biên độ dao động của con lắc lò xo khi thay đổi khối lượng vật nặng
31 p | 50 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế một số thí nghiệm nhằm tạo hứng thú và nâng cao kết quả học tập bài Axit sunfuric - Muối sunfat môn Hóa học 10
29 p | 31 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế xà treo nghiêng trong tiết dạy kỹ thuật xuất phát, chạy lao sau xuất phát môn chạy cự ly ngắn
8 p | 49 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Cải tiến cách xây dựng tài liệu dạy học về dãy số và cấp số trong chương trình Đại số và Giải tích 11
52 p | 26 | 4
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế một số thí nghiệm tạo học liệu trực quan sinh động nhằm nâng cao chất lượng dạy và học chủ đề trao đổi nước và chủ đề trao đổi khoáng ở thực vật, môn Sinh học lớp 11
43 p | 44 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế hoạt động trãi nghiệm-sáng tạo chủ đề pH cho học sinh lớp 11
18 p | 32 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế bài giảng hoá học theo hướng phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của học sinh (phần phi kim - hoá học 10 nâng cao)
35 p | 38 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế và sử dụng Bảng Luyện Từ trong dạy học từ vựng tiếng Anh nhằm củng cố vốn từ cho học sinh yếu kém lớp 12 trường THPT Kim Sơn A
12 p | 8 | 3
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế đề kiểm tra tự luận môn sinh học lớp 12 theo khung ma trận
52 p | 28 | 2
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế tiến trình dạy học chủ đề “vấn đề dân số - lao động – việc làm ở Việt Nam” (dành cho học sinh lớp 11)
18 p | 26 | 2
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn