intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Ứng dụng công nghệ thông tin kích thích sự hứng thú học tập môn toán cho học sinh

Chia sẻ: _ _ | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:64

1
lượt xem
0
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Sáng kiến "Ứng dụng công nghệ thông tin kích thích sự hứng thú học tập môn toán cho học sinh" được hoàn thành với mục tiêu nhằm nghiên cứu ứng dụng CNTT để giảng dạy môn toán trong chương trình THPT nhằm tạo hứng thú học tập cho HS, từ đó nâng cao hiệu quả dạy học, phát triển một số năng lực và kĩ năng cho HS trường THPT.

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Ứng dụng công nghệ thông tin kích thích sự hứng thú học tập môn toán cho học sinh

  1. SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Đề tài: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN KÍCH THÍCH SỰ HỨNG THÚ HỌC TẬP MÔN TOÁN CHO HỌC SINH LĨNH VỰC: TOÁN HỌC
  2. SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT NGHI LỘC 5 SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Đề tài: ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN KÍCH THÍCH SỰ HỨNG THÚ HỌC TẬP MÔN TOÁN CHO HỌC SINH LĨNH VỰC: TOÁN HỌC NHÓM TÁC GIẢ 1. Nguyễn Văn Lý SĐT: 0914908228 2. Trương Thị Quỳnh Mai SĐT: 0976891829 3. Lê Thị Ngọc Anh SĐT: 0345324904 NĂM 2024
  3. MỤC LỤC DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ .................................................................................... 1 1. Lý do chọn đề tài ............................................................................................ 1 2. Mục đích nghiên cứu ...................................................................................... 1 3. Nhiệm vụ nghiên cứu ..................................................................................... 1 4. Phương pháp nghiên cứu ................................................................................ 2 5. Đóng góp của đề tài ........................................................................................ 2 6. Thời gian thực hiện đề tài ............................................................................... 2 PHẦN II: NỘI DUNG........................................................................................ 3 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN .......................................................................................... 3 1.1. Hứng thú học tập ......................................................................................... 3 1.1.1. Những biểu hiện của hứng thú .................................................................. 3 1.1.2. Bản chất của việc tạo hứng thú trong dạy học ........................................... 3 1.1.3. Tác dụng của việc tạo hứng thú trong dạy học .......................................... 4 1.2. Lợi ích của việc ứng dụng CNTT trong dạy học .......................................... 4 2. THỰC TRẠNG .............................................................................................. 5 2.1. Thực trạng hứng thú học tập của HS ở trường THPT .................................. 5 2.2. Thực trạng ứng dụng CNTT trong dạy học nhằm tạo hứng thú học tập cho HS trường THPT. ............................................................................................... 7 2.3. Thuận lợi và khó khăn trong việc áp dụng đề tài ......................................... 8 2.3.1. Thuận lợi .................................................................................................. 8 2.3.2 Khó khăn trong việc áp dụng đề tài .......................................................... 9 3. ỨNG DỤNG CNTT KÍCH THÍCH SỰ HỨNG THÚ VÀ KHƠI DẬY NIỀM ĐAM MÊ HỌC TẬP CHO HỌC SINH. ............................................................ 9 3.1. Vận dụng trò chơi trực tuyến trong dạy học............................................... 10 3.1.1. Vận dụng trò chơi tổ chức hoạt động khởi động ..................................... 11 3.1.2. Vận dụng trò chơi tổ chức hoạt động hình thành kiến thức mới .............. 13 3.1.3. Vận dụng trong tổ chức hoạt động luyện tập .......................................... 15 3.2. Sử dụng phần mềm Imindmap để hệ thống hóa kiến thức cho học sinh ..... 20 3.3. Ứng dụng ngôn ngữ lập trình để xây dựng thuật toán ................................ 23 3.4. Thiết kế các thiết bị và học liệu học tâp. .................................................... 30 3.4.1. Thiết kế phiếu học tập ............................................................................ 30 3.4.2. Thiết kế truyện tranh khởi động bài học.............................................. 32 3.4.3. Thiết kế phim hoạt hình………………………………………………….43 4. Kết quả thực nghiệm. ................................................................................... 46
  4. 5. KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT VÀ TÍNH KHẢ THI CỦA CÁC GIẢI PHÁP ĐƯỢC ĐỀ XUẤT ............................................................................................ 47 5.1 Mục đích khảo sát ...................................................................................... 47 5.2 Nội dung và phương pháp khảo sát............................................................. 47 5.2.1. Nội dung khảo sát ................................................................................... 47 5.2.2 Phương pháp khảo sát và thang đánh giá. ................................................ 48 5.3. Đối tượng khảo sát .................................................................................... 48 5.3.1. Đối tượng khảo sát ................................................................................. 48 5.3.2. Khảo sát Sự cấp thiết, Tính khả thi ......................................................... 48 5.4. Kết quả khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của các giải pháp được đề xuất. ... 51 5.4.1. Sự cấp thiết của các giải pháp đã đề xuất ................................................ 52 PHẦN III: KẾT LUẬN .................................................................................... 53 1. Quá trình nghiên cứu .................................................................................... 53 2. Ý nghĩa của đề tài ......................................................................................... 53 3. Tính mới....................................................................................................... 53 4. Kiến nghị đề xuất ......................................................................................... 54 TÀI LIỆU THAM KHẢO PHỤ LỤC
  5. DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT STT Chữ viết tắt Chữ đầy đủ 1 CNTT Công nghệ thông tin 2 ĐG Đánh giá 3 GV Giáo viên 4 GDPT Giáo dục phổ thông 5 HS Học sinh 6 KT Kiểm tra 7 THPT Trung học phổ thông
  6. PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Trong thời đại ngày nay - thời đại của thông tin và nền kinh tế tri thức - đã tạo ra những biến đổi to lớn trong mọi mặt hoạt động của con người và xã hội. Việc ứng dụng công nghệ thông tin rộng rãi trên tất cả các lĩnh vực đã cho thấy vai trò to lớn và những tác dụng kỳ diệu của công nghệ thông tin trong các lĩnh vực của đời sống xã hội, đặc biệt trong lĩnh vực giáo dục ở các nước có nền giáo dục phát triển. Để bắt kịp với yêu cầu và tiêu chuẩn thời đại, ngành giáo dục nói chung và các trường học nói riêng chú trọng đặc biệt đến việc phát triển chuyển đổi số trong giáo dục, đào tạo đội ngũ cán bộ, giáo viên và học sinh. Đề án “Tăng cường ứng dụng công nghệ thông tin và chuyển đổi số trong GDĐT giai đoạn 2022-2025, định hướng đến năm 2030” được Thủ tướng Chính phủ phê duyệt tại Quyết định số 131/QĐ-TTg ngày 25/1/2022 xác định mục tiêu đến năm 2025 là: Đổi mới mạnh mẽ phương thức tổ chức giáo dục, đưa dạy và học trên môi trường số trở thành hoạt động giáo dục thiết yếu, hàng ngày đối với mỗi nhà giáo, mỗi người học. Phấn đấu 50% học sinh, mỗi sinh viên và mỗi nhà giáo có đủ điều kiện (về phương tiện, đường truyền, phần mềm) tham gia có hiệu quả các hoạt động dạy và học trực tuyến. Việc áp dụng công nghệ thông tin vào dạy học không còn xa lạ với tất cả các giáo viên, ở tất cả các môn học. Việc sử dụng CNTT vào giảng dạy đã và đang đem lại rất nhiều lợi ích thiết thực giúp cho người dạy và người học tiếp cận với tri thức một cách dễ dàng và sinh động hơn. Ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) là xu hướng không thể đứng ngoài của ngành Giáo dục trong thời đại của cuộc cách mạng công nghiệp 4.0. Việc ứng dụng công nghệ số sẽ tạo nên sự đột phá không ngờ về chất lượng, góp phần truyền cảm hứng để sự nghiệp giáo dục thăng hoa lên một tầm cao mới. Việc ứng dụng Công nghệ thông tin (CNTT) giúp học sinh phát triển được nhiều năng lực như năng lực giao tiếp, năng lực tự học, năng lực sáng tạo trong giải quyết vấn đề… đáp ứng được yêu cầu đặt ra của Chương trình giáo dục phổ thông 2018. Chính từ những lí do đó, chúng tôi chọn đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin kích thích sự hứng thú học tập môn toán cho học sinh”. 2. Mục đích nghiên cứu Ứng dụng CNTT để giảng dạy môn toán trong chương trình THPT nhằm tạo hứng thú học tập cho HS, từ đó nâng cao hiệu quả dạy học, phát triển một số năng lực và kĩ năng cho HS trường THPT. 3. Nhiệm vụ nghiên cứu - Nghiên cứu cơ sở lí luận của đề tài: 1
  7. + Nghiên cứu chương trình GDPT môn toán mới (ban hành ngày 26/12/2018). + Tìm hiểu về các năng lực trong dạy học. - Nghiên cứu thực trạng việc ứng dụng CNTT trong giảng dạy nhằm tạo hứng thú học tập môn toán cho HS ở trường THPT hiện nay. - Nghiên cứu và xây dựng học liệu ứng dụng CNTT cho các hoạt động dạy học môn toán. - Tiến hành thực nghiệm sư phạm nhằm để kiểm tra, đánh giá tính khả thi và tính hiệu quả của các học liệu ứng dụng CNTT đã xây dựng. 4. Phương pháp nghiên cứu - Nghiên cứu cơ sở lí luận về hứng thú học tập trong môn toán của HS, các vấn đề về ứng dụng CNTT trong dạy học trong nhà trường. - Nghiên cứu tài liệu, sách giáo khoa, sách tham khảo… có liên quan. - Khảo sát thực trạng ở trường phổ thông, các phương pháp hỗ trợ, thăm dò ý kiến GV… - Thực nghiệm sư phạm. - Phương pháp thống kê toán học, xử lý kết quả thực nghiệm sư phạm. 5. Đóng góp của đề tài Về mặt lý luận: Góp phần hoàn thiện và đóng góp vào thực tiễn dạy học ở trường THPT, đáp ứng yêu cầu của chương trình giáo dục THPT mới. Về mặt thực tiễn: Bổ sung vào ngân hàng học liệu sử dụng trong dạy học ở trường THPT theo nội dung chương trình để tạo hứng thú học tập cho HS, từ đó nâng cao hiệu quả dạy học. 6. Thời gian thực hiện đề tài Đề tài bắt đầu nghiên cứu từ tháng 6 năm 2023 và hoàn thiện vào tháng 4 năm 2024 Quá trình hoàn thiện xử lý số liệu và hoàn thành đề tài vào tháng 4 năm 2024. 2
  8. PHẦN II: NỘI DUNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN 1.1. Hứng thú học tập 1.1.1. Những biểu hiện của hứng thú - Về mặt trí tuệ: + Luôn say mê, tích cực sáng tạo trong tìm hiểu nhận thức sự việc; + Có đầu óc tò mò khoa hoc, ham hiểu biết; sẵn sàng học hỏi và thường xuyên đặt câu hỏi để hiểu sâu vấn đề hơn. + Có nhu cầu vận dụng vào thực tiễn cuộc sống và thích làm những công việc khó. - Về mặt ý chí: + Kiên nhẫn suy nghĩ, không ngại khó - sợ khổ, khắc phục khó khăn tìm hiểu vấn đề cho đến cùng. + Không nản chí khi gặp thất bại, biết rút ra bài học kinh nghiệm từ những thất bại đề đi đến thành công. + Chịu khó tìm hiểu (qua internet, các phương tiện thông tin đại chúng hay những người xung quanh…) để nâng cao tầm hiểu biết của mình về vấn đề quan tâm. - Về mặt năng lực: + Phát triển mạnh mẽ và thể hiện rõ nét những năng lực thuộc lĩnh vực nhận thức như năng lực quan sát, năng lực so sánh, tổng hợp, phân tích, khái quát hóa, trừu tượng hóa - Về mặt tình cảm: + Rất phấn khởi trong quá trình tìm hiểu, phát huy sáng kiến hay cải tiến hoạt động. + Chủ động dành nhiều thời gian cho việc tìm hiểu, nhận thức; + Thích vượt qua những khó khăn và vui sướng, hạnh phúc khi biết thêm một kiến thức mới, vấn đề mới hay hoàn thành mục tiêu đã đề ra. - Về mặt kết quả: + Giúp con người đạt được kết quả cao hơn bình thường; + Thường xuyên thành công trong công việc. 1.1.2. Bản chất của việc tạo hứng thú trong dạy học Hứng thú của con người không phải là những thuộc tính có sẵn hay mang tính bẩm sinh. Việc hình thành hứng thú không phải là quá trình tự phát bên trong của bản thân cá nhân mà nó bị quy định bởi môi trường xã hội xung quanh. 3
  9. Hứng thú kèm theo và ảnh hưởng đến sự phát triển tâm lí cá nhân. Hứng thú như là hiện tượng tâm lý - giáo dục với những tính chất phức tạp bởi vì nó không chỉ phụ thuộc vào đối tượng mà còn phụ thuộc vào con người hướng dẫn, giáo dục, di truyền, khả năng tập trung hứng thú. Hứng thú luôn có khuynh hướng về một đối tượng nhất định, các hứng thú của con người rất đa dạng tùy theo kinh nghiệm và sự phát triển cá nhân. Vì vậy, bản chất của hứng thú trong dạy học bao gồm: - Hứng thú là kết quả của sự hình thành và phát triển cá nhân - Hứng thú có liên quan mật thiết với nhu cầu - Hứng thú nhận thức là động cơ của hoạt động học tập - Hứng thú là một phương tiện dạy học - Hứng thú trong dạy học là quá trình tác động từ phía GV và môi trường học tập vào HS, khiến các em chú ý, tập trung vào nội dung học tập. 1.1.3. Tác dụng của việc tạo hứng thú trong dạy học - Đối với GV: + Truyền đạt kiến thức dễ dàng, nhanh chóng, hiệu quả, kích thích được sự say mê môn học của HS, giúp HS tập trung hơn. + Tạo được không khí tích cực học tập thì sẽ tạo được 50% trong mục tiêu dạy học đặt ra. - Đối với HS: + Tiết học nhẹ nhàng, sinh động + HS thích học hơn và nhớ bài lâu hơn + Tạo mối quan hệ gần gũi giữa GV và HS + Giúp GV điều chỉnh hình thức dạy học 1.2. Lợi ích của việc ứng dụng CNTT trong dạy học Với sự phát triển vượt bậc của CNTT và để đáp ứng được nhu cầu học tập của người học trong thời đại 4.0 thì một số lợi ích của CNTT trong dạy học có thể nhận thấy rất rõ đó là: Thứ nhất, CNTT hỗ trợ GV trong việc thiết kế bài dạy và tổ chức dạy học. Nhờ CNTT, GV thiết kế bài dạy ở dạng trình chiếu powerpoint, lưu trữ ở dạng file word, pdf… Có CNTT, GV tạo ra các bài giảng sinh động hấp dẫn. Có CNTT, GV có một kho học liệu, tài liệu vô cùng vô tận nhờ các công cụ tìm kiếm. Thứ hai, CNTT hỗ trợ HS trong học tập. Ứng dụng CNTT giúp HS được tiếp cận phương pháp dạy học mới hấp dẫn hơn phương pháp đọc - chép truyền thống. Giúp HS ngày thêm tự tin mà còn để cho GV hiểu thêm về năng lực, tính cách và mức độ tiếp thu kiến thức của HS, từ đó có những điều chỉnh phương pháp giảng 4
  10. dạy cho phù hợp và khoa học. Các thiết bị như máy tính, máy tính bảng, điện thoại thông minh, Internet đều là những công cụ mà người học có thể sử dụng ở nhà để tìm kiếm thông tin, kết nối học tập cũng như sử dụng tại lớp để thể hiện kiến thức của bản thân. Sử dụng công nghệ trong lớp học giúp người học dễ dàng biểu thị mối quan tâm, sự chú ý, những mong đợi và thái độ tích cực với việc học. Thứ ba, CNTT cung cấp kiến thức đa dạng và thường xuyên được cập nhật. Nếu như trước đây, việc tiếp thu kiến thức được cung cấp từ sách vở và GV thì hiện nay, nguồn kiến thức đa dạng này được cung cấp trực tuyến qua kết nối internet. Người thầy chủ yếu là người truyền thu kiến thức. Điều này đóng một vai trò to lớn trong quá trình đổi mới phương thức giảng dạy trong tình hình mới. Thứ tư, CNTT tạo không gian và thời gian học linh động. CNTT tạo điều kiện cho người học có thể học tập và tiếp thu kiến thức một cách linh động và thuận tiện. Mọi người có thể tự học ở mọi lúc, mọi nơi, có thể tham gia thảo luận một vấn đề mà mỗi người đang ở cách xa nhau, góp phần tạo ra xa hội học tập mà ở đó, người học có thể học tập suốt đời. Việc ứng dụng CNTT nhằm đổi mới nội dung, phương pháp dạy học là một công việc lâu dài, khó khăn đòi hỏi rất nhiều điều kiện về cơ sở vật chất, tài chính, năng lực của đội ngũ GV. Nhưng với những lợi ích mà CNTT đem lại, GV và HS cần khai thác và sử dụng để chất lượng công việc và học tập ngày càng đạt hiệu quả cao hơn. 2. THỰC TRẠNG 2.1. Thực trạng hứng thú học tập môn toán của HS ở trường THPT Nghi Lộc 5 Để tìm hiểu mức độ biểu hiện hứng thú trong học tập của HS ở trường THPT, trong quá trình nghiên cứu đề tài, chúng tôi đã làm khảo sát về sự hứng thú trong các giờ học toán đối với HS trong trường THPT Nghi Lộc 5. Sử dụng google from khảo sát (Phụ lục 1) Sau khi khảo sát chúng tôi đã tổng hợp và thu được kết quả như sau: Bảng 1: Kết quả điều tra khảo sát hứng thú của HS khi đến lớp Mức độ hứng thú của học Tỉ lệ Tổng số ý kiến sinh khi đến lớp (%) Rất hứng thú 51 16.35% Hứng thú 87 27.88% Bình thường 145 46.47% Không hứng thú 29 9.29% Qua khảo sát 312 HS cho thấy 16.35% HS rất hứng thú với các giờ dạy toán trên lớp, 27,88% HS hứng thú, 46,47% HS thấy bình thường và 9,29% HS không hứng thú. Tỉ lệ HS không hào hứng (bình thường, không hứng thú) trong các giờ học toán là khá cao, điều này ảnh hưởng rất lớn đến chất lượng dạy học. 5
  11. Bảng 2: Kết quả khảo sát thái độ học tập trong các giờ học toán trên lớp của HS Mức độ đạt được Trước thử nghiệm TT Thái độ học tập của HS Hoàn Rất Bình Chưa Tốt toàn tốt thường tốt chưa tốt 1 Hết sức tập trung 42 67 99 65 39 2 Chuyên tâm lắng nghe lời giảng của GV 47 72 94 57 42 3 Hăng say phát biểu, xây dựng bài 45 69 88 63 47 4 Hoàn thành bài tập GV ra 55 67 99 51 40 5 Chịu khó hỏi GV và bạn bè về bài học 39 57 82 76 58 6 Nhiệt tình giúp đỡ bạn bề trên lớp 42 51 93 71 55 7 Sốt sắng khi được giao nhiệm vụ 46 64 101 57 44 8 Say mê tìm hiểu tài liệu để tự học 39 51 112 59 51 Thái độ học tập của HS- trước thử nghiệm 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Hết sức tập Chuyên tâm Hăng say phát Hoàn thành Chịu khó hỏi Nhiệt tình Sốt sắng khi say mê tìm trung lắng nghe lời biểu, xây bài tập giáo GV và bạn bè giúp đỡ bạn được giao hiểu tài liệu giảng của GV dựng bài viên ra về bài học bề trên lớp nhiệm vụ để tự học Rất tốt Tốt Bình thường Chưa tốt Hoàn toàn chưa tốt Hình 1: Biểu đồ thái độ học tập của HS Dựa vào bảng kết quả khảo sát thái độ học tập trên lớp của HS cho thấy rất nhiều HS không cảm thấy hứng thú với các giờ học toán trên lớp, chưa quan tâm nhiều đến môn học, chưa tìm thấy đam mê với học tập. Trên cơ sở đó, Chúng tôi nghĩ GV cần phải tạo được cho HS sự hứng thú, kích thích tò mò, tự giác tìm hiểu về môn học. Bằng kinh nghiệm và hiểu biết của bản thân cũng như việc thường xuyên áp dụng trong các tiết dạy, qua tìm hiểu nhiều thông tin, chúng tôi thấy: việc ứng dụng CNTT trong quá trình dạy học đã tạo được sự hứng thú cho HS ngay khi bắt đầu giờ học, cũng như lôi cuốn HS xuyên suốt cả tiết học. 6
  12. 2.2. Thực trạng ứng dụng CNTT trong dạy học nhằm tạo hứng thú học tập cho HS trường THPT Sau khi khảo sát với 141 giáo viên đang làm công tác giảng dạy tại các trường THPT trên địa bàn huyện Nghi Lộc bằng link google form (Phụ lục 2), chúng tôi thu được kết quả như sau: 7
  13. Hình 2: Các hình ảnh kết quả khảo sát trên google form ở phụ lục 2 Qua khảo sát chúng tôi thấy: 141 GV tham gia khảo sát sử dụng CNTT trong dạy học trong đó 68,1% GV thường xuyên ứng dụng CNTT, 31,9% GV thỉnh thoảng ứng dụng CNTT. Hầu hết GV đều cho rằng ứng dụng CNTT vào dạy học là rất cần thiết và cần thiết, đa số GV đánh giá cao hiệu quả mà việc ứng dụng CNTT đem lại như: HS được lĩnh hội tri thức mới, Giúp HS ôn tập, củng cố kiến thức, Gây hứng thú, tạo không khí học tập sôi nổi, Được giao lưu, trao đổi, tranh luận với các bạn, Phát huy tính tích cực chủ động của HS. Về mục đích sử dụng CNTT trong dạy học của GV cho thấy: chủ yếu GV sử dụng CNTT cho mục đích thiết kế bài dạy, trình chiếu đa phương tiện; Đa số GV không thường xuyên vận dụng các trò chơi trực tuyến vào dạy học, Sử dụng phần mềm Imindmap để hệ thống hóa kiến thức, Ứng dụng phần mềm tin học một số ít GV sử dụng các phần mềm... 2.3. Thuận lợi và khó khăn trong việc áp dụng đề tài 2.3.1. Thuận lợi - Ban giám hiệu luôn luôn quan tâm tạo điều kiện môi trường thuận lợi: trang bị cơ sở vật chất, các thiết bị hiện đại hệ thống máy tính, mạng internet giúp cho GV có thể tiếp cận nhanh với CNTT từ đó ứng dụng vào quá trình giảng dạy. Xác định được tầm quan trọng, sự hiệu quả và ảnh hưởng tích cực của việc ứng dụng CNTT trong dạy học, từ năm học 2019 – 2020 Trường THPT Nghi Lộc 5 đẩy mạnh, nâng cao hoạt động Ban CNTT cùng với đó đã thành lập một Câu lạc bộ CNTT. Điều này rất thuận lợi cho chúng tôi khi triển khai đề tài. Bên cạnh đó đại dịch COVID 19 nhà trường đã tiến hành tập huấn dạy học trực tuyến và ứng dụng CNTT trong dạy 8
  14. học rất bài bản. Đây cũng là cú hích để chúng ta thay đổi tư duy quản lý, phát huy sự sáng tạo trong mỗi cá nhân GV và HS. - Nhà trường tổ chức các cuộc thi Giáo án và bài giảng điện tử, thi GV giỏi trường hàng năm đây cũng là cơ hội để GV phát huy và học hỏi được nhiều kiến thức, kỹ năng ứng dụng CNTT. - Đội ngũ GV nhà trường trẻ, nhiệt tình, tâm huyết với nghề, không ngừng cố gắng cải thiện chất lượng giảng dạy nhằm mang lại hiệu quả dạy học tốt nhất cho HS. Nhiều GV của trường đã vận dụng khá tốt các hình thức và phương pháp dạy học tích cực để đổi mới trong từng tiết dạy. 2.3.2. Khó khăn trong việc áp dụng đề tài Song song với những thuận lợi trên, việc ứng dụng CNTT trong đổi mới phương pháp dạy học vẫn còn nhiều khó khăn, vướng mắc và những thách thức đang chờ ở phía trước bởi những vấn đề nảy sinh từ thực tiễn: - Việc sử dụng CNTT để đổi mới PPDH có thể dẫn đến việc ứng dụng nó không đúng chỗ, không đúng lúc, nhiều khi lạm dụng nó và gây lúng túng, mất thời gian tiết học (đối với những GV chưa thành thạo CNTT) - Do việc chuẩn bị bài giảng bằng giáo án điện tử nên đôi khi người dạy sẽ gặp trường hợp "cháy giáo án" bởi không thể rút gọn được nội dung đang trình chiếu. Không những vậy, việc lạm dụng âm thanh, hình ảnh… không hợp lý cũng dễ làm người học mất tập trung vào nội dung bài học. - Có nhiều GV chỉ tập trung vào CNTT mà không chú ý đến người học, giảm tương tác trực tiếp với HS dẫn đến giờ giảng không hiệu quả và vô hình tạo khoảng cách đối với chính những học trò của mình. Nói chung, CNTT tạo ra môi trường giáo dục có tính tương tác cao. Tuy nhiên, cần phải ứng dụng CNTT một cách hợp lý, tránh lạm dụng để đem lại hiệu quả cao nhất. Số lượng khảo sát cho thấy tình trạng HS không hứng thú với các giờ học đang còn nhiều. GV chủ yếu sử dụng CNTT cho mục đích thiết kế bài dạy, trình chiếu đa phương tiện; GV không thường xuyên vận dụng các trò chơi trực tuyến, phần mềm tin học… trong giảng dạy để kích thích hứng thú học tập cho HS. Trước những bất cập đó nhóm chúng tôi đã tìm hiểu và đưa ra những giải pháp nhằm tạo hứng thú học tập cho học sinh, truyền lửa cho GV trong các tiết dạy học để thầy cô đam mê và sáng tạo. 3. ỨNG DỤNG CNTT KÍCH THÍCH SỰ HỨNG THÚ HỌC TẬP MÔN TOÁN CHO HỌC SINH Ứng dụng CNTT trong hoạt động dạy và học là một hướng đi mang tính chiến lược trong quá trình cải cách giáo dục ở Việt Nam. CNTT đã đóng góp các công cụ, các phương thức và các giải pháp hữu hiệu hỗ trợ đắc lực cho việc thực 9
  15. hiện đổi mới nội dung và phương pháp. Xét một cách toàn diện, CNTT vừa là công cụ hỗ trợ, vừa là nội dung và cũng là phương pháp nhằm đạt được mục tiêu giáo dục trong quá trình dạy học. 3.1. Vận dụng trò chơi trực tuyến trong dạy học Mục đích Các nhà tâm lí học từ lâu đã thừa nhận tầm quan trọng của trò chơi trong phát triển nhận thức và học tập. Khi áp dụng các trò chơi trong dạy học và KT, ĐG sẽ giúp các em vui vẻ, hứng thú trong giờ học và giảm được áp lực trong KT, ĐG. Cách thực hiện Muốn trò chơi có hiệu quả trong dạy học và mang tính giáo dục cao, việc thiết kế phải đảm bảo các yêu cầu: - Trò chơi phải được sử dụng đúng thời điểm. Có thể là dùng để KT bài cũ, hình thành kiến thức bài mới, củng cố, luyện tập… - Hình thức tổ chức phải gọn nhẹ, dễ hiểu, dễ nhớ, hấp dẫn, vui tươi, lành mạnh và thời lượng vừa phải, hợp lí; - Trò chơi phải thu hút đông đảo HS tham gia, nhằm phát huy sự ham hiểu biết, giàu trí tưởng tượng, biết suy luận, nhanh trí, khéo léo, sôi nổi nhưng không ồn ào, tư duy sâu sắc nhưng không quá trầm lặng. - Trong trò chơi, người làm chủ là HS, song GV có vai trò rất quan trọng: là người hướng dẫn HS tổ chức trò chơi, khéo léo dẫn dắt HS tự giác tham gia. * Quy trình tổ chức Để thực hiện một trò chơi nhằm mục đích ĐG thường xuyên, GV cần thực hiện theo một quy trình cụ thể như sau: Bước 1: Lưa chọn trò chơi - Xác định thời điểm cần tổ chức trò chơi; - Lựa chọn trò chơi phù hợp với yêu cầu, mục tiêu cần đạt được, điều kiện thực tế. Bước 2: Chuẩn bị tổ chức trò chơi Thiết kế kế hoạch dạy học có tích hợp trò chơi để KT, ĐG, trong đó cần: - Xác định mục tiêu cần đạt, nội dung kiến thức kỹ năng cần KT, ĐG; - Xây dựng tên trò chơi, luật chơi, cách ĐG và bộ câu hỏi cần sử dụng; - Chuẩn bị các phương tiện vật chất để thực hiện trò chơi (máy tính, ti vi, bảng phụ, mạng internet, ...). Bước 3: Thiết kế trò chơi trên phần mềm 10
  16. - Lựa chọn phần mềm thích hợp sao cho đảm bảo dễ thiết kế, dễ sửa chữa, hiệu chỉnh, giao diện đẹp; - Phần mềm cần đảm bảo tính tương tác giữa GV và HS; - Đảm bảo phản hồi nhanh chóng kết quả để HS biết được kết quả câu trả lời của mình. Bước 4: Tổ chức trò chơi - Đặt vấn đề: GV giới thiệu tên trò chơi, nêu yêu cầu của trò chơi. - Hướng dẫn trò chơi: GV giới thiệu rõ ràng nội dung chơi và phổ biến luật chơi. GV có thể làm mẫu, hướng dẫn chơi thử nếu cần thiết... - Thực hiện chơi: Cho HS thực hiện trò chơi theo các hoạt động đã nêu. - GV theo dõi quá trình hành động, thực hiện luật chơi của HS để động viên khuyến khích hoặc uốn nắn kịp thời để trò chơi đạt hiệu quả; theo dõi tiến độ chơi để có thể điều chỉnh nếu cần. Bước 5: Tổng kết và rút kinh nghiệm Sau khi HS thực hiện trò chơi, GV gợi ý cho HS nhận xét về: - Mức độ nắm vững luật chơi và thực hiện trò chơi; thành tích của HS trong trò chơi. - GV nhận xét tổng kết: Kết luận, bổ sung, điều chỉnh những nhận xét của HS; ĐG chung về cuộc chơi, ghi điểm cho HS; phát phần thưởng (nếu có). Như vậy, quy trình tổ chức trò chơi có 5 bước thực hiện cụ thể cho việc tổ chức trò chơi nói chung. Tuy nhiên, tùy điều kiện, chúng ta có thể linh hoạt thay đổi để đem lại hiệu quả cao nhất. 3.1.1. Vận dụng trò chơi tổ chức hoạt động khởi động Hoạt động khởi động hay còn được gọi là hoạt động mở đầu. Hoạt động này nhằm gợi động cơ và tạo hứng thú cho HS: Giúp HS tập trung và chú ý, hiện diện 100% trong không gian lớp học, trong từng khoảnh khắc; Cho phép GV giới thiệu bài học một cách nhẹ nhàng và hấp dẫn; Giúp HS có cơ hội làm quen với các thuật ngữ, từ khóa ngay từ đầu bài học; Giúp GV sử dụng thời gian một cách hiệu quả hơn; Nó tạo sự hứng thú lôi cuốn ngay từ đầu bài học. Ví dụ 1: Tổ chức hoạt động khởi động của bài “cấp số nhân” – Toán 11 - Ứng dụng phần mềm Quizizz. Hoạt động 1: Khởi động (5 phút) - Trực tiếp kết hợp trực tuyến a) Mục tiêu: HS huy động được một số kiến thức đã học về amin để trả lời các câu hỏi trắc nghiệm, từ đó tạo tâm thế để vào bài mới, đồng thời thấy được sự khác nhau giữa cấp số cộng và cấp số nhân. 11
  17. b) Nội dung: Kiểm tra kiến thức amin bằng 10 câu hỏi trên quizizz.com (ở phụ lục). c) Sản phẩm: Bảng xếp hạng và thống kê việc học bài cũ của HS d) Tổ chức thực hiện Bước 1. Giao nhiệm vụ - GV đăng nhập và mở phòng thi đấu - GV hướng dẫn HS vào phần mềm quizizz.com (hoặc copy link gửi vào nhóm) - HS truy cập joinmyquiz.com Bước 2. Triển khai nhiệm vụ - HS nhập mã 6 số hiển thị trên màn hình máy chiếu (Hoặc bấm vào đường link GV gửi ở phần nhóm lớp). Chọn Tham gia trò chơi, đổi tên theo bàn (GV quy định cụ thể). - GV bấm BẮT ĐẦU, HS làm bài Hình 3: Hình ảnh HS tham gia trò chơi Bước 3. Tổ chức, điều hành: 15 câu hỏi ứng với 150 giây (2,5 phút), sau khi kết thúc, phần mềm sẽ xử lý và cho bảng xếp hạng, thống kê số câu trả lời đúng của HS. Hình 4: Hình ảnh phần mềm thống kê câu trả lời đúng của HS 12
  18. Bước 4. Đánh giá, kết luận: GV dựa vào kết quả thi đấu, cùng HS chữa bài, sau đó đánh giá và kết luận về khả năng học bài ở nhà của HS. Đồng thời dựa vào đó để dẫn dắt học sinh vào bài học cấp số nhân. Hình 5: Hình ảnh báo kết quả hs đạt điểm cao nhất 3.1.2. Vận dụng trò chơi tổ chức hoạt động hình thành kiến thức mới Hoạt động hình thành kiến thức mới là hoạt động cơ bản trong mỗi tiết học. Hoạt động này nhằm giúp HS phân tích, khám phá và rút ra kiến thức mới. Đây là hoạt động quan trọng nhất, trọng tâm nhất, có vai trò và tác dụng làm cơ sở cho các hoạt động luyện tập và vận dụng cũng như toàn bộ quá trình dạy học phát triển năng lực HS. Vì vậy, GV cần quan tâm, dành nhiều hơn về thời gian và trí tuệ cho việc nghiên cứu, thực hiện nội dung hoạt động cơ bản. Ở hoạt động này, GV có thể dùng các câu hỏi gợi mở, câu hỏi phân tích, đánh giá để giúp HS thực hiện tiến trình phân tích và rút ra bài học. Hoặc GV có thể sử dụng các hình thức thảo luận cặp đôi, thảo luận theo nhóm, hoặc các hình thức sáng tạo khác nhằm kích thích trí tò mò, sự ham thích tìm tòi, khám phá phát hiện của HS... Nên soạn những câu hỏi thích hợp giúp HS đi vào tiến trình phân tích thuận lợi và hiệu quả. Ví dụ 2: Tổ chức hoạt động hình thành kiến thức mới phần “Quy tắc nhân - Bài 23: Quy tắc đếm – Toán lớp 10” - Thông qua trò chơi “Mê cung truy đuổi”, được GV tổ chức thông qua phân mềm Word wall Hoạt động: Khái niệm quy tắc nhân (7 phút) – Trực tiếp kết hợp với trực tuyến * Mục tiêu: - HS vừa chơi, vừa học, khám phá các kiến thức thông qua trò chơi với các ví dụ sinh động, liên quan đến thực tế. - Trò chơi cũng tạo một tâm thế vui tươi, thoải mái trong học tập. - Vì trò chơi có giới hạn về thời gian và lượt chơi nên rèn được cho HS kỹ năng nhanh nhẹn, suy nghĩ nhanh, chính xác. 13
  19. - Luyện kỹ năng thời gian chơi ai nhanh nhất và đúng nhiều câu nhất. - Từ trò chơi, HS khám phá ra nội dung của “Quy tắc nhân”. Bước 1. Giao nhiệm vụ - GV đăng nhập và mở phòng thi đấu. - GV hướng dẫn HS vào phần mềm https://wordwall.net/ (hoặc gửi link trò chơi vào fb hoăc zalo của lớp rồi cho HS), HS truy cập vào link mà GV đã gửi. Bước 2. Triển khai nhiệm vụ - GV phổ biến luật chơi: HS dùng điện thoại có kết nối mạng truy cập vào link trò chơi và chọn các đáp án đúng của các câu hỏi GV đưa ra. Lưu ý vừa trả lời câu hỏi vừa tránh sự truy đuổi của kẻ thù, nếu bị bắt 3 lượt thì trò chơi sẽ dừng lại và các bạn sẽ thua cuộc. - HS nhập mã số hiển thị trên màn hình máy chiếu (hoặc bấm vào đường link, GV link trò chơi vào fb hoặc zalo). Chọn tham gia trò chơi, đổi tên theo bàn (GV quy định cụ thể). - GV bấm BẮT ĐẦU, HS làm bài Bước 3. Tổ chức, điều hành: 5 câu hỏi ứng với 150 giây (2,5 phút), sau khi kết thúc, phần mềm sẽ xử lý và cho bảng xếp hạng, thống kê số câu trả lời đúng của HS. Câu 1: Từ A đến B có 3 con đường, từ B đến C có 4 con đường. Hỏi có bao nhiêu cách chọn con đường đi từ A đến C mà phải đi qua B? Câu 2: Có bao nhiêu số tự nhiên có 3 chữ số? Câu 3: Một hộp có 8 bóng đèn màu đỏ, 5 bóng đèn màu xanh. Số cách chọn được 1 bóng đèn trong hộp đó là? Câu 4: Bạn Hoàng có 2 chiếc áo khác nhau và 3 quần khác nhau. Hỏi bạn Hoàng có bao nhiêu cách chọn một bộ quần áo? Câu 5: Lớp 11C2 có 25 HS nữ, 21 HS nam. Có bao nhiêu cách chọn 1 HS tham gia cuộc thi “Tuổi trẻ học tập và làm theo tấm gương đạo đức Hồ Chí Minh”? Bước 4. Đánh giá, kết luận: GV dựa vào kết quả thi đấu, cùng HS chữa bài, sau đó đánh giá và kết luận về khả năng học bài của HS. Đồng thời từ trò chơi HS khám phá và phát biểu nội dung của “Quy tắc nhân”. 14
  20. Hình 6: Một số hình ảnh trong trò chơi “Mê cung truy đuổi”, được GV tổ chức thông qua phân mềm Word wall. 3.1.3. Vận dụng trong tổ chức hoạt động luyện tập Hoạt động này yêu cầu HS phải vận dụng trực tiếp những kiến thức đã học vào giải quyết các bài tập/tình huống. Đây là hoạt động rất quan trọng vì nó giúp HS kết hợp giữa lí thuyết với thực hành, đồng thời giúp GV kiểm tra kết quả HS đã lĩnh hội. Thông qua giải những bài tập cơ bản để HS rèn luyện việc nhận dạng, áp dụng các bước giải và công thức cơ bản, GV quan sát giúp HS nhận ra khó khăn của mình, nhấn mạnh lại quy tắc, thao tác, cách thực hiện. GV tiếp tục giúp các em giải quyết khó khăn bằng cách liên hệ lại với các quy tắc, công thức, cách làm, thao tác cơ bản đã rút ra ở trên. * Kết quả cần đạt của hoạt động: - HS nhớ dạng cơ bản một cách vững chắc; làm được các bài tập áp dụng dạng cơ bản theo đúng quy trình. - HS biết chú ý tránh những sai lầm điển hình thường mắc trong quá trình giải quyết các bài tập/tình huống. * Các hình thức tổ chức hoạt động luyện tập - Sử dụng hệ thống câu hỏi trắc nghiệm hoặc tự luận liên quan đến kiến thức vừa học để HS nắm được 1 số kiến thức trọng tâm chuẩn bị cho phần vận dụng. Ví dụ 3: Tổ chức hoạt động luyện tập “bài 23: quy tắc đếm” toán 10 bằng phần mềm Plickers. Việc tổ chức trò chơi bằng Plickers có thể triển khai theo 9 bước, chia thành 2 giai đoạn: 15
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
2=>2