intTypePromotion=1
zunia.vn Tuyển sinh 2024 dành cho Gen-Z zunia.vn zunia.vn
ADSENSE

Thủ thuật làm hoạt hình 3D cơ bản phần 7

Chia sẻ: Svsdgs Sgdg | Ngày: | Loại File: PDF | Số trang:13

54
lượt xem
8
download
 
  Download Vui lòng tải xuống để xem tài liệu đầy đủ

Tại hộp thoại Fit Deformations. Bật Display Y Axis, tức là trục ðã lấy shape số 2 vào, bạn sẽ hiệu chỉnh các tay nắm tiếp tuyến ðể chai có dạng bầu ra nhý shape gốc số 2, hình dýới ðây: Hình dạng chai sẽ ðýợc cải thiện tốt hõn

Chủ đề:
Lưu

Nội dung Text: Thủ thuật làm hoạt hình 3D cơ bản phần 7

  1. Hýớng dẫn giảng dạy Bài 6 CHẤT LIỆU CÕ BẢN Tóm tắt Lý thuyết tiết - Thực hành tiết Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm thêm I. Các chức nãng của cửa sổ Material Editor Cung cấp cho học viên các khái niệm cõ bản về chất liệu, các chức II. Một số chất liệu cõ bản nãng trên bảng Material Editor, ð ng thời cung cấp một số cách gán ồ chất liệu cõ bản. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 79/124
  2. Hýớng dẫn giảng dạy Vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể hoặc các nhóm bề mặt của vật thể trong khung cảnh. Nó bao gồm màu sắc, ð sáng bóng, ð phản chiếu, ð gồ ghề và ð trong suốt trong số nhiều thuộc tính khác nữa. ộ ộ ộ ộ Ảnh map: các ảnh map ð ợc sử dụng ð ð nghĩa các mẫu hoa vãn bên trong vật liệu, ví dụ nhý hoa vãn màu sắc hoặc hoa vãn ý ể ịnh gồ ghề. Các ảnh map không thể ð ợc áp trực tiếp lên vật thể trong khung cảnh. Nhýng nó có thể ð ợc sử dụng nhý hình ảnh hậu ý ý cảnh cho khung cảnh hoặc là ảnh chiếu cho các nguồn sáng. I. CÁC CHỨC NÃNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu, ð là một hộp thoại mà thông qua nó bạn có ây thể tạo ra, hiệu chỉnh và gán chất liệu. Có 3 cách cõ bản ð truy cập bản chất liệu: ể - Cách 1: Bấm phím” ” M - Cách 2: Kích biểu týợng “ Material Editor” rên hộp công cụ chính. t - Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trýớc và phần ð u chỉnh chất liệu. iề Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 80/124
  3. Hýớng dẫn giảng dạy Cửa sổ xem trýớc Cửa sổ biên tập chất liệu I.1. Hiển thị số lýợng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trýớc: Kích phải mouse vào 1 ô c/l bất kỳ ð chọn chế ð ể ộ hiển thị của các ô c/l xem trýớc I.2. Chức nãng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trýớc: Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB4 Trang 81/124 1 2 3 5 6 7 8 9 11 10 12
  4. Hýớng dẫn giảng dạy 1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện 2: Put material to scene: Ðýa chất liệu vào cảnh 3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho ð i týợng ð ố ang ð ợc chọn ý 4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhýng trong cảnh vẫn còn lýu nếu nhý có 1 ð i týợng nào ð (ví dụ ð i týợng ð tên A) ð ố ó ố ó ang ð ợc gán chất liệu này. Và do ð nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1 ý ó, ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kích lên ð i týợng A trong khung cảnh ð ” ặt lại” tiếp tục ố ể nh và biên tập bình thýờng. 5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên ð i tên trýớc khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh ổ hýởng ð n ð i týợng gốc). ếố 6: Make Unique: 7: Put to Library: Ðýa chất liệu ðang chọn vào thý viện hiện hành 8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho 1 loại chất liệu ð c biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, … ặ 9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa ð trong vùng nhìn ồ 10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù ðang ð ng ở cấp ð nào). ứ ộ 11: Go to parent: Ði lên cấp cao hõn 12: Go forward to sibling: Ði qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 82/124
  5. Hýớng dẫn giảng dạy Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành BackLight: Bật/ tắt ð phía sau của ô chất liệu èn Background: Bật/ tắt nền background của ô chất liệu Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang, dọc Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film Make Priview: Xem trýớc kết quả của ô chất liệu ð ợc chọn ý Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu Select by material: Chọn ð i týợng qua chất liệu ố Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu/ họa ð của ô c/l ồ I.3. Bảng con Shader Basic Parameters Các kiểu chất liệu Blinn và Phong Hai bộ tô bóng này có các công cụ ð u chỉnh và ứng dụng khá giống nhau. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng iề trong trýờng hợp ð ợc chiếu sáng ngýợc từ phía sau. Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hõn. Các bộ tô bóng và ý Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo nhý nhựa dẽo và sõn, có cấu tạo phân tử phân bố ð u. Ánh sáng chiếu lên ề loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bóng sáng phản chiếu có dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại. Anisotropic Bộ tô bóng này ð ợc sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có ý thêm hai tùy chọn ð u chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính không ð ng hýớng) và Orientation iề ẳ (phýõng hýớng). Xác lập Anisotropy xác ð lýợng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nó có chiều dài gấp ð chiều ịnh ôi rộng. Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản chiếu có dạng tròn. Giá trị Orientation ð ợc xác lập theo ð ð làm xoay phần ý ộể phản chiếu quanh trục của tia nhìn. Bộ tô bóng này cũng có các xác lập Diffuse Level (mức ð khuyếch tán) và Roughness (ð thô ộ ộ ráp) tác ð ng ð n phần ảnh hýởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu có ảnh ộ ế hýởng nhý bình thýờng ð n bề mặt. Các xác lập thấp hõn sẽ làm gỉa ảnh hýởng của màu sắc bản thân vật liệu. Ðồng thời gia tãng ế ảnh hýởng của màu môi trýờng (Ambient) của nó. Multi-Layer Bộ tô bóng này có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu nhý trong vật liệu thép không rỉ. Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia ð ợc phát tán bởi các vết ý trầy xýớc trên bề mặt. Oren-Nayer-Blinn Bộ tô bóng này ð ợc sử dụng cho loại vật liệu xốp nhý cao su, vải sợi hoặc da ngýời. Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và ý mềm mại. Tùy chọn ð u chỉnh Roughness dùng ð làm giảm ảnh hýởng của phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản iề ể thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép biên của nó, làm vật liệu tối ð một chút. Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài i của vật thể nhý thể ánh sáng ð ợc phát tán theo góc nghiêng ð n bề mặt thô ráp của vật liệu. ý ế Strauss và Metal Giống nhý hai bộ tô bóng Blinn và Phong, hai bộ tô bóng Strauss là phiên bản mới hõn. Chúng là các bộ tô bóng khác biệt bởi vì phần màu sắc phản chiếu Specular Level không ð ợc phép thay ð i. Phần màu sắc này ð ợc lấy từ ô chọn màu của kênh màu sắc ý ổ ý bản thân (Diffuse). Bộ tô bóng Metal có ô chọn màu Ambient trong khi bộ tô bóng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh thành phần Ambient. Bảng so sánh hai bộ tô bóng này với bộ tô bóng Phong ð làm rõ các phần khác biệt. Hai bộ tô bóng này bắt ể chýớc phần bóng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhôm mạ kim loại, trong ð màu sắc thật sự là một ó Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 83/124
  6. Hýớng dẫn giảng dạy thuộc tính vật lý ở cấp ð phân tử và ảnh hýởng ð n màu sắc của phần bóng sáng phản chiếu. ộ ế Bảng so sánh các bộ tô bóng II. III. Bộ tô Ambient DIFFUSE SPECULAR bóng (màu phần tối) (màu bản thân) (màu phản chiếu) Phong Có thể ð u chỉnh iề Có thể ð u chỉnh màu iề Có thể ð u chỉnh iề màu sắc sắc màu sắc Metal Có thể ð u chỉnh iề Có thể ð u chỉnh màu iề Lấy màu sắc từ kênh màu sắc sắc Difuse Strauss Lấy màu sắc từ Có thể ð u chỉnh màu iề Lấy màu sắc từ kênh kênh Difusse sắc Difusse Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung dây 2-Sided: Gán chất liệu cho cả 2 phía trong và ngoài của ð i týợng ố Face Map: Gán họa ð lên từng mặt ồ của ð i týợng ố Faceted: Gán chất liệu lên ð i týợng ố với các mặt phẳng và sắc cạnh. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 84/124
  7. Hýớng dẫn giảng dạy III.1. Bảng con Blinn Basic Parameters - Ambient: 0ju Fͧa Yng t͑i - Diffuse: 0ju FKtnh - Specular: 0ju Fͧa Yng FKyi - Self Illumination: ð tͱSKit Ving Fͧa chɢt liʄu ͙ - Opacity: Ĉ͙trong su͑t - Specular Highights:  Specular level: Ĉ͙FKyi Ving  Glossiness: 9ng FKyi Ving  Soften: Ĉ͙chuyʀn tiếp mềm mại từ Yng Ving sang vùng tối Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ô chất liệu ðang ð ợc chọn: ý Ô chất liệu ð ang ð ợc chọn (hiện hành), nhýng chýa sử dụng ý trong cảnh (chýa ð ợc gán cho ð i týợng nào) ý ố Dấu hiệu: Một khung trắng ð bao xung quanh ô chất liệu ang Ô chất liệu ð ð ợc sử dụng trong cảnh (có một hoặc một số ð i ãý ố týợng nào ð trong cảnh ð ó ang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: 4 góc bo màu xám Ô chất liệu ð ð ợc sử dụng trong cảnh (ð i týợng ð ãý ố ang ð ợc ý chọn ðang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: 4 góc bo màu trắng IV. MỘT SỐ CHẤT LIỆU CÕ BẢN: IV.1. Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thý viện 3D Max: - Chọn ð i týợng ố - Bấm” ” M - Kích nút lệnh (Get material Editor) Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 85/124
  8. Hýớng dẫn giảng dạy - Xuất hiện bảng Material/ Map Browser  Khu vực Browse from chọn  Khu vực Show chọn  Chọn tùy chọn” View List+Icon”  Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ô chất liệu có biểu týợng tròn phía trýớc Ví dụ: - Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Trýờng hợp trong máy có cài 2 version trở lên, muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/ Map Browser, ta kích lệnh Open Chọn tên thý viện (Ví dụ: 3dsmax. mat là thý viện tổng hợp ð y ð nhất) trong thý mục Mablibs của thý mục 3ds max muốn sử ầủ dụng, sau ð sử dụng bình thýờng. ó Hoặc ta có thể dùng lệnh” Merge”ể”ộng dồn” ý viện chất liệu mới bên dýới thý viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh ðc th open thì thý viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thý viện chất liệu hiện hành. Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 86/124
  9. Hýớng dẫn giảng dạy Chất liệu sõn bóng láng: Các thành phần cõ bản của vật liệu thýờng ð ợc ð u chỉnh trýớc tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cõ bản ð bắt ð u: màu ý iề ể ầ sắc bản thân và vùng bóng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) ð mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ô giá trị, nhập ể 175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue ð có ð ợc một màu cam sẫm. ể ý Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (ð sáng) là 60 và Glossiness (ð ộ ộ bóng) là 50. Vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo ð ợc các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng ý bóng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và ð u kiện bề mặt. iề Trong thế giới máy tính 3D, nó là ð u mối quan trọng duy nhất giúp ngýời xem cảm nhận ð ợc loại vật liệu cần thể hiện. Bóng ầ ý sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có bốn thuộc tính quan trọng mà bạn có thể xác lập ð ợc: Specular Color ý (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thýờng có màu trắng); Specular Level (cấp ð phản chiếu) là ð ộ ộ sáng của vùng bóng sáng phản chiếu; Glossiness (ð bóng) là kích thýớt của vùng bóng sáng và loại tô bóng (nhý bộ tô bóng Blinn ộ chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bóng sáng phản chiếu. IV.2. Gán họa ðồ bitmap cho các thành phần chất liệu: - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse Map - Chọn kiểu Bitmap - Chọn file Bitmap cần gán - Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap: Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 87/124
  10. Hýớng dẫn giảng dạy Xoay aûnh Bitmap Nhaân baûn theo chieàu Ñoåi aûnh Bitmap Xén bớt ngang, doïc khaùc 1 phần của Map - Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Ví dụ: Gán chất liệu cho 1 bức tranh hoặc 1 nền gạch hoa (plane hoặc box): IV.3. Họa ðồ Checker Tạo chất liệu sọc caro - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse Map - Chọn kiểu” Checker” Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 88/124
  11. Hýớng dẫn giảng dạy - Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể chọn màu trong bàng Checker parameters - Gán cho ð i týợng ố IV.4. Họa ðồ Gradient - Chọn 1 ô chất liệu mới - Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse Map - Gradient” rong danh sách  Ok Chọn kiểu ” t - Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể xác lập một số thông số khác trong bàng Gradient Parameters: Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 89/124
  12. Hýớng dẫn giảng dạy Lựa chọn màu sắc Ðộ nhiễu hạt trong dãy gradient IV.5. Hậu cảnh môi trýờng Ðổi màu nền hoặc chèn ảnh Map làm Background khi Render: Menu Rendering/ Environment Chọn Chọn màu ảnh nền Map làm nền bg Ðể hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn, ta cần thêm một thao tác nữa: Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 90/124
  13. Hýớng dẫn giảng dạy - Files  Kích chọn nút ” ” Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng nhìn - Kiểm nhận mục” Display Background” Lýu ý: khu vực” Aspect Ratio” : Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale ð y vùng nhìn (không ð ầ úng tỉ lệ) Match Bimap: Giữ ðúng tỉ lệ ảnh Bitmap Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 91/124
ADSENSE

CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD

 

Đồng bộ tài khoản
8=>2