Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng một số phần mềm trò chơi (PMTC) nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả dạy học Địa lí ở trường trung học phổ thông
lượt xem 15
download
Mục đích nghiên cứu sáng kiến nhằm vận dụng phần mềm trò chơi học tập nhằm nâng cao hiệu quả bài học; Tạo sự hứng thú và yêu thích môn học, phát triển phẩm chất năng lực của học sinh; Góp phần đổi mới phương pháp dạy học Địa lí ở trường THPT.
Bình luận(0) Đăng nhập để gửi bình luận!
Nội dung Text: Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng một số phần mềm trò chơi (PMTC) nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả dạy học Địa lí ở trường trung học phổ thông
- SỞ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG THPT PHAN THÚC TRỰC ------------------- ---------------- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐỀ TÀI Sử dụng một số phần mềm trò chơi nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả dạy học Địa lí ở trường Trung học phổ thông Bộ môn : Địa lý Tác giả : Cao Thị Thương Tổ bộ môn : Khoa học xã hội Điện thoại : 0915 722 500 Năm học: 2022 - 2023 0
- MỤC LỤC Trang PHẦN I : ĐẶT VẤN ĐỀ 1 I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI. 1 II. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU. 2 III. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU. 2 1. Khách thể nghiên cứu. 2 2. Đối tượng nghiên cứu. 2 IV. NHIỆM VỤ VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU. 3 1. Nhiệm vụ nghiên cứu. 3 2. Phạm vi nghiên cứu. 3 V. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU. 3 VI. TÍNH MỚI CỦA ĐỀ TÀI. 3 PHẦN II : NỘI DUNG NGHIÊN CỨU 4 CHƯƠNG I. CƠ SỞ LÍ LUẬN. 4 I. DẠY HỌC TÍCH CỰC. 4 II. MỘT SỐ PHẦN MỀM TRÒ CHƠI VÀ VAI TRÒ 5 CỦA CÁC PHẦN MỀM TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ. 1. Khái niệm về việc trò chơi hóa trong học tập và giáo 5 dục. 2. Một số ứng dụng trò chơi học tập. 6 2.1 Quizizz. 6 2.1.1. Về cách sử dụng: 6 2.1.2. Về tính năng: 8 2.1.3. Về loại câu hỏi: 8
- 2.2 Wordwal. 9 2.2.1. Về cách sử dụng: 9 2.2.2. Về tính năng: 10 2.2.3. Về loại câu hỏi, bài tập: 11 2.3 Blooket. 12 2.3.1. Về cách sử dụng: 12 2.3.2. Về tính năng: 13 2.3.3. Về loại câu hỏi: 14 3. Lợi ích của game hóa trong dạy học Địa lí. 14 CHƯƠNG II. CƠ SỞ THỰC TIỄN. 17 I. THỰC TRẠNG NHẬN THỨC CỦA GIÁO VIÊN 17 VỀ SỬ DỤNG PHẦN MỀM TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC. II. MỨC ĐỘ SỬ DỤNG PHẦN MỀM TRÒ CHƠI CỦA 17 GIÁO VIÊN TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ. III. MỨC ĐỘ HỨNG THÚ CỦA HS ĐỐI VỚI CÁC 18 PHƯƠNG PHÁP VÀ PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC CỦA GV. CHƯƠNG III. SỬ DỤNG MỘT SỐ PHẦN MỀM TRÒ CHƠI, 20 NHẰM TẠO HỨNG THÚ VÀ NÂNG CAO HIỆU QUẢ DẠY HỌC ĐỊA LÍ Ở TRƯỜNG THPT. I. NGUYÊN TẮC SỬ DỤNG PHẦN MỀM TRÒ CHƠI 20 TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ. II. CÁCH THỨC SỬ DỤNG PHẦN MỀM TRÒ CHƠI 20 TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ NHẰM TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP. 1. Các bước sử dụng phần mềm trò chơi trong dạy học Địa 21 lí. 2. GV sử dụng phần mềm tạo trò chơi học tập trong hoạt 22 động khởi động bài học.
- 2.1. Ví dụ 1: Thiết kế hoạt động khởi động sử dụng phần 22 mềm Wordwall khi dạy Bài 9: Khí quyển. Các yếu tố khí hậu - (Địa lí 10) 2.2. Ví dụ 2: Thiết kế hoạt động khởi động sử dụng phần 23 mềm Wordwall khi dạy Bài 28: Vai trò, đặc điểm, cơ cấu ngành công nghiệp, các nhân tố ảnh hưởng tới sự phát triển và phân bố công nghiệp - (Địa lí 10) 2.3. Ví dụ 3: Thiết kế hoạt động khởi động sử dụng phần 25 mềm Quizizz khi dạy Chủ đề: Đất nước nhiều đồi núi (Địa lí 12) 2.4 Ví dụ 4: Thiết kế hoạt động khởi động sử dụng phần 26 mềm Quizizz khi dạy Bài 36: Vấn đề phát triển kinh tế - xã hội ở Duyên hải Nam Trung Bộ (DHNTB) - (Địa lí 12) 3. GV sử dụng phần mềm tạo trò chơi học tập trong hoạt 27 động hình thành kiến thức mới. 3.1. Ví dụ 1: Thiết kế hoạt động hình thành kiến thức mới sử 28 dụng phần mềm Wordwall khi dạy Bài 23: Vai trò, đặc điểm, các nhân tố ảnh hưởng tới sự phát triển và phân bố nông nghiệp, lâm nghiệp, thuỷ sản - (Địa lí 10) 3.2. Ví dụ 2: Thiết kế hoạt động hình thành kiến thức mới sử 30 dụng phần mềm Wordwall khi dạy Bài 31: Vấn đề phát triển thương mại, du lịch - (Địa lí 12) 3.3. Ví dụ 3: Thiết kế hoạt động hình thành kiến thức mới sử 31 dụng phần mềm Wordwall khi dạy Bài 20: Phân bố dân cư và đô thị hoá trên thế giới - (Địa lí 10) 3.4. Ví dụ 4: Thiết kế hoạt động hình thành kiến thức mới sử 33 dụng phần mềm Quizizz khi dạy Bài 9: Thiên nhiên nhiệt đới ẩm gió mùa - (Địa lí 12) 3.5. Ví dụ 5: Thiết kế hoạt động hình thành kiến thức mới sử 35 dụng phần mềm Quizizz khi dạy Bài 33: Vấn đề chuyển dịch cơ cấu kinh tế theo ngành ở Đồng bằng sông Hồng - (Địa lí 12) 4. GV sử dụng phần mềm tạo trò chơi học tập trong hoạt 37 động luyện tập, ôn tập. (Một số hình ảnh giáo viên tổ
- chức sử dụng phần mềm trò chơi cho học sinh luyện đề, ôn tập.) III. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM 41 1. Mục đích thực nghiệm. 41 2. Nhiệm vụ của thực nghiệm. 41 3. Tiến hành thực nghiệm. 41 3.1. Chọn đối tượng thực nghiệm. 41 3.2. Nội dung thực nghiệm. 42 3.3. Tiến hành dạy thực nghiệm. 42 IV. KHẢO SÁT SỰ CẤP THIẾT VÀ TÍNH KHẢ THI 43 CỦA CÁC GIẢI PHÁP ĐỀ XUẤT 1. Mục đích khảo sát. 43 2. Nội dung và phương pháp khảo sát. 43 2.1. Nội dung khảo sát. 43 2.2. Phương pháp khảo sát và thang đánh giá. 43 3. Đối tượng khảo sát. 44 4. Kết quả khảo sát về sự cấp thiết và tính khả thi của các 45 giải pháp đã đề xuất. 4.1. Sự cấp thiết của việc áp dụng một số phần mềm trò chơi 45 nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả dạy học Địa lí ở trường THPT. 4.2. Tính khả thi của việc áp dụng một số phần mềm trò chơi 47 nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả dạy học Địa lí ở trường THPT. PHẦN III : KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 49 I. NHỮNG ĐÓNG GÓP CỦA ĐỀ TÀI 49 1. Tính mới của đề tài. 49 2. Tính hiệu quả. 49 II. MỘT SỐ KHÓ KHĂN KHI ÁP DỤNG ĐỀ TÀI 49
- III. KHUYẾN NGHỊ 49 1. Với các cấp quản lý giáo dục. 49 2 Với giáo viên. 49 3. Với học sinh. 50 TÀI LIỆU THAM KHẢO 51 PHỤ LỤC 52 1. Phiếu khảo sát thực trạng GV và HS sử dụng phần 52 mềm trò chơi trong dạy & học địa lí. 2. Một số hình ảnh GV sử dụng phần mềm trò chơi 54 trong hoạt động khởi động. 2.1. Trò chơi “AI TINH MẮT” (Dạy bài 9 - Địa lí 10) 54 2.2. Trò chơi “ĐUỔI HÌNH BẮT CHUỘT” (Dạy bài 28 - 56 Địa lí 10) 2.3. Trò chơi khởi động Chủ đề: Đất nước nhiều đồi núi - 58 Địa lí 12. 2.4. Trò chơi khởi động khi dạy bài 36 - Địa lí 12. 59 3. Một số hình ảnh GV sử dụng phần mềm trò chơi 61 trong hoạt động hình thành kiến thức. 3.1. Trò chơi “AI NHANH HƠN” (Dạy bài 23 - Địa lí 10). 61 3.2. Trò chơi “NHÀ THÔNG THÁI” (Dạy bài 31 - Địa lí 63 12). 3.3. Trò chơi “ĐÔI BẠN CÙNG TIẾN” (Dạy bài 20 - Địa lí 65 12). 3.4. Trò chơi “CHUYÊN GIA THỜI TIẾT” (Dạy bài 9 - Địa 69 lí 12). 3.5. Trò chơi “NHỮNG MẢNH GHÉP DỄ THƯƠNG” 72 (Dạy bài 33 - Địa lí 12). 4. Giáo án thực nghiệm và đối chứng. 75
- 4.1. Giáo án thực nghiệm (Giáo án tiết dạy NCBH số 3, 75 nhóm Địa lí Trường THPT Phan Thúc Trực, năm học 2022 - 2023. Tiết dạy có sử dụng phần mềm trò chơi). 4.2. Giáo án đối chứng. 89 5. Phiếu khảo sát sự cấp thiết và tính khả thi của các 92 giải pháp. 6. Một số hình ảnh về sử dụng phần mềm trò chơi trong 94 sinh hoạt chuyên môn theo nghiên cứu bài học của GV Địa lí Huyện Yên Thành ở cấp trường & cấp cụm 6.1. GV Địa lí Huyện Yên Thành tổ chức sinh hoạt chuyên 94 môn theo nghiên cứu bài học. Một số hình ảnh về tiết dạy NCBH số 2 sử dụng phần mềm trò chơi. 6.2. GV nhóm Địa lí trường THPT Phan Thúc Trực tiếp tục 97 vận dụng phần mềm trò chơi trong tiết dạy NCBH số 3.
- DANH MỤC CHỮ CÁI VIẾT TẮT TT Chữ cái viết tắt / Ký hiệu Cụm từ đầy đủ 1 PMTC - Phần mềm trò chơi. 2 THPT - Trung học phổ thông. 3 GV - Giáo viên. 4 HS - Học sinh. 5 DHNTB - Duyên hải Nam trung bộ. 6 ĐBSH - Đồng bằng sông Hồng. 7 NCBH - Nghiên cứu bài học. 8 PPDH - Phương pháp dạy học. 9 SGK - Sách giáo khoa. 10 CN - Công nghiệp. 11 XNK - Xuất nhập khẩu. 12 SL - Số lượng.
- PHẦN I: ĐẶT VẤN ĐỀ I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI Điều 29 Luật Giáo dục 2019 quy định về mục tiêu của giáo dục phổ thông là nhằm phát triển toàn diện cho người học về đạo đức, trí tuệ, thể chất, thẩm mỹ, kỹ năng cơ bản, phát triển năng lực cá nhân, tính năng động và sáng tạo; hình thành nhân cách con người Việt Nam xã hội chủ nghĩa và trách nhiệm công dân; chuẩn bị cho người học tiếp tục học chương trình giáo dục đại học, giáo dục nghề nghiệp hoặc tham gia lao động, xây dựng và bảo vệ Tổ quốc. Mục tiêu của chương trình giáo dục phổ thông mới nhấn mạnh yêu cầu phát triển năng lực, chú ý phát huy tiềm năng vốn có của mỗi học sinh, chú ý phát triển cả con người xã hội và con người cá nhân. Đó là cách tiếp cận nêu rõ học sinh sẽ làm được gì và làm như thế nào vào cuối mỗi giai đoạn học tập trong nhà trường. Cách tiếp cận này cũng đòi hỏi học sinh nắm vững những kiến thức, kĩ năng cơ bản nhưng còn chú trọng yêu cầu vận dụng kiến thức, kĩ năng vào thực hành, giải quyết các tình huống trong học tập và cuộc sống. Tính chất và kết quả hoạt động học của các em phụ thuộc rất nhiều vào hứng thú, niềm tin, đạo đức… nên chương trình cũng rất chú trọng đến mục tiêu phát triển các phẩm chất của học sinh, phát triển các phẩm chất chủ yếu và các năng lực chung mà mọi học sinh đều cần có, đồng thời phát triển các phẩm chất và năng lực riêng của từng em, sự tập trung vào việc dạy và học như thế nào… Hiện nay, trong bối cảnh cuộc cách mạng khoa học kĩ thuật và công nghệ hiện đại đã và đang phát triển như vũ bão, thế giới đang bước vào thời đại của toàn cầu hóa và phát triển bền vững, kéo theo những thay đổi lớn lao trong đời sống kinh tế - xã hội, thì ngành giáo dục và đào tạo nói chung, giáo dục phổ thông nói riêng, đang đứng trước thách thức và vận hội mới. Để nâng cao hiệu quả giáo dục đáp ứng yêu cầu của thời đại, yêu cầu đặt ra cho giáo dục phải có những đổi mới nhất định và đổi mới phương pháp giáo dục giữ vị trí quan trọng. Nhiều chính sách và chiến lược giáo dục đã được áp dụng nhằm đổi mới phương pháp, giúp cho học sinh thích nghi với cách học mới, tăng cường sự sáng tạo, tích cực, chủ động trong học tập. Trong đó, ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dục được lựa chọn nhằm đáp ứng những yêu cầu cấp bách nêu trên và là một trong số lựa chọn ưu tiên của hầu hết hệ thống giáo dục trên thế giới. Sản phẩm khoa học và công nghệ ứng dụng trong dạy học vô cùng đa dạng với hệ thống các công cụ, phần mềm, học liệu số và thiết bị công nghệ…Trong đó, sản phẩm phần mềm thiết kế trò chơi học tập là một trong những ứng dụng hỗ trợ đổi mới phương pháp dạy học, có khả năng phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của học sinh rất hiệu quả. Hiện nay, có rất nhiều phần mềm thiết kế trò chơi học tập như Blooket, Wordwall, Gimkit, Nearpod, Quizizz, Kahoot... Với giao diện bắt mắt, cách thức sử dụng dễ dàng, tính năng đa dạng và được cải tiến không ngừng…, các ứng dụng này thật sự đã và đang trở thành công cụ hữu ích giúp giáo viên đổi mới 1
- trong dạy học. Những nền tảng trò chơi trực tuyến vốn dĩ rất hấp dẫn học sinh. Do vậy, việc các em được tổ chức dạy học qua hoàn thành nhiệm vụ học tập dưới dạng các trò chơi được thiết kế bắt mắt, hình thức đa dạng, có hình ảnh, âm thanh sống động, có thi đua, có phần thưởng… làm cho học sinh vô cùng thích thú. Sự kết hợp giữa học mà chơi, chơi để học khơi gợi được sự tích cực tìm tòi, khám phá tri thức của học sinh, hướng tới phát triển phẩm chất, năng lực, đáp ứng mục tiêu giáo dục trong thời đại mới. Các phần mềm thiết kế trò chơi dạy học hữu ích với tất cả các môn học, trong đó có môn Địa lí. Là một môn khoa học tổng hợp vừa phản ánh tự nhiên vừa phản ánh kinh tế xã hội, Địa lí có vai trò quan trọng góp phần hình thành cho học sinh những phẩm chất, năng lực chung và những năng lực đặc thù của bộ môn. Nhận thức sâu sắc được sự cần thiết của việc đổi mới phương pháp cũng như tầm quan trọng của ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học, trong thời gian qua, bản thân tôi và nhóm chuyên môn đã không ngừng tìm tòi, vận dụng thiết kế, xây dựng và tìm ra quy trình áp dụng sản phẩm phần mềm trò chơi học tập trong các khâu của quá trình dạy học. Những tiết học Địa lí sinh động, đa dạng về hình thức, về cách tiếp cận bài học ngay từ phần khởi động cho đến hoạt động tìm hiểu kiến thức mới, luyện tập, vận dụng, làm bài tập ở nhà… đã thực sự hấp dẫn, kích thích sự yêu thích của học sinh đối với môn học. Hiệu quả dạy học bộ môn ở trường chúng tôi nhờ vậy mà đạt hiệu quả cao so với các trường trung học phổ thông trong toàn tỉnh, nhất là ở kết quả thi tốt nghiệp ở khối lớp 12. Nhằm nâng cao hiệu quả bài học Địa lí và tạo hứng thú học tập cho học sinh, tôi áp dụng sáng kiến “Sử dụng một số phần mềm trò chơi (PMTC) nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả dạy học Địa lí ở trường trung học phổ thông” với mong muốn chia sẻ những kinh nghiệm, hiểu biết của bản thân tới đồng nghiệp, áp dụng vào thực tiễn dạy học để nâng cao hơn nữa chất lượng bộ môn. II. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU - Vận dụng phần mềm trò chơi học tập nhằm nâng cao hiệu quả bài học. - Tạo sự hứng thú và yêu thích môn học, phát triển phẩm chất năng lực của học sinh. - Góp phần đổi mới phương pháp dạy học Địa lí ở trường THPT. III. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƯỢNG NGHIÊN CỨU 1. Khách thể nghiên cứu - Quá trình dạy học môn Địa lí ở trường THPT. - Ứng dụng phần mềm trò chơi Quizizz, Wordwall, Blooket áp dụng cho nhiều bài học Địa lí THPT. 2. Đối tượng nghiên cứu - Học sinh THPT. 2
- IV. NHIỆM VỤ VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU 1. Nhiệm vụ nghiên cứu - Nghiên cứu lí luận: nghiên cứu tài liệu, các công trình nghiên cứu về một số phần mềm trò chơi học tập, phương pháp dạy học địa lí, sách giáo khoa Địa lí phổ thông, các chủ trương chính sách của Đảng và Nhà nước về đổi mới giáo dục và đào tạo… - Xây dựng hệ thống các câu hỏi, tiến hành khảo sát và đánh giá thực trạng sử dụng Quizizz, Wordwall, Blooket trong dạy học Địa lí. - Đề xuất các giải pháp sử dụng phần mềm Quizizz, Wordwall, Blooket trong dạy học Địa lí. - Khảo sát, đánh giá ý kiến của GV về tính cấp thiết, tính khả thi của các giải pháp sử dụng phần mềm Quizizz, Wordwall, Blooket trong dạy học Địa lí. 2. Phạm vi nghiên cứu - Về nội dung: Đề tài tập trung nghiên cứu, đề xuất cách thức sử dụng sử dụng phần mềm Quizizz, Wordwall, Blooket trong dạy học Địa lí. - Về thời gian: Từ tháng 8 năm 2022 đến tháng 4 năm 2023. V. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU - Phương pháp thống kê toán học: sử dụng phương pháp thống kê toán học để xử lí kết quả thực nghiệm để rút ra kết luận, chứng minh tính khả thi của đề tài. VI. TÍNH MỚI CỦA ĐỀ TÀI - Các bài viết, video về sử dụng phần mềm trò chơi học tập trong dạy học rất phổ biến, nhất là trên Youtube. Nổi bật có video “So sánh tất cả các ứng dụng trò chơi học tập: Quizizz, Kahoot, Gimkit, Blooket, Quizlet, Wordwall…”; “Hướng dẫn sử dụng Blooket - Ứng dụng tạo trò chơi học tập”… của tác giả Thảo Ngân. Các tác giả đã giới thiệu, phân tích tính năng, cách sử dụng, những ưu, nhược điểm của các phần mềm, các thao tác và kĩ thuật xây dựng nội dung bài học chung cho các môn học. - Vì vậy, đề tài “Sử dụng một số phần mềm trò chơi nhằm tạo hứng thú và nâng cao hiệu quả dạy học Địa lí ở trường THPT”có tính mới, là những kinh nghiệm đúc rút trong thực tiễn dạy học có thể áp dụng rộng rãi đối với các trường trung học phổ thông. Sáng kiến đã chỉ ra và lựa chọn những ứng dụng trò chơi học tập phù hợp cho các khâu của tiến trình dạy học môn Địa lí, cũng như hệ thống được các bước tiến hành tổ chức dạy học ứng dụng trò chơi học tập nhằm phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo trong học tập của HS, góp phần đổi mới phương pháp dạy học và kiểm tra đánh giá, nâng cao chất lượng bộ môn. 3
- PHẦN II: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU CHƯƠNG I. CƠ SỞ LÍ LUẬN I. DẠY HỌC TÍCH CỰC. Dạy học tích cực là khái niệm để chỉ những cách thức giáo dục hướng tới việc hoạt động hóa, chủ động hóa nhận thức của người học, nghĩa là tập trung vào tính chủ động sáng tạo của người học chứ không phải tập trung vào phát huy tính chủ động của người dạy. Khi áp dụng các phương pháp, hình thức, phương tiện giảng dạy tích cực, giờ giảng của mỗi giáo viên trở nên sinh động, hấp dẫn và có ý nghĩa. HS là trung tâm nhưng vai trò, uy tín của GV được đề cao hơn. Bên cạnh đó, khả năng chuyên môn của GV sẽ tăng lên nhờ áp lực của phương pháp, kỉ thuật… bởi nội dung kiến thức của từng giờ giảng phải được cập nhật liên tục để đáp ứng các câu hỏi của HS trong thời đại thông tin rộng mở. Dạy học là quá trình trao đổi kiến thức giữa GV và HS. Nếu GV chỉ thuyết trình, có gì nói nấy thì những gì GV giảng chỉ là kiến thức một chiều. Có thể HS đã biết những kiến thức ấy, hay đó là những nội dung không hữu ích đối với cuộc sống hiện tại và tương lai của các em. GV phải luôn đổi mới bài giảng cũng như phong cách đứng lớp. Mối quan hệ GV- HS sẽ trở nên gần gũi, tốt đẹp qua việc giải quyết các tình huống liên quan đến nội dung bài học và cuộc sống của HS. Khi GV dạy học theo hướng tích cực, HS thấy được học chứ không bị học. HS được chia sẻ những kiến thức và kinh nghiệm của mình đồng thời với việc bổ sung những kiến thức, kinh nghiệm không chỉ từ người thầy mà còn từ chính các bạn trong lớp. HS hạnh phúc khi được học, được sáng tạo, được thể hiện, được làm. Dạy bằng hình thức, kỉ thuật giảng dạy tích cực chính là tìm mọi cách giúp HS được chủ động trong việc học, cho các em được làm việc, được khám phá tiềm năng của chính mình. GV cần giúp các em có được sự tự tin, có trách nhiệm với bản thân để từ đó chia sẻ trách nhiệm với cộng đồng. Charles Handy, nhà triết lý kinh doanh nổi tiếng người Anh, đã nói: “Để làm cho tương lai trở thành hiện thực, chúng ta cần phải tự tin và tin tưởng vào giá trị của chính mình. Đó là điều mà các trường học phải dạy cho mọi người”. Và muốn HS có được sự tự tin và tin tưởng vào giá trị của chính mình, các em cần được học theo cách thức chủ động. Chỉ khi các em được tự khám phá kiến thức, tự học, tự làm và tự bổ sung cho nhau thì kiến thức mới trở thành tri thức của người học, chuyển thành hành động, thành thói quen hàng ngày của họ. Hứng thú là thái độ đặc biệt của cá nhân với đối tượng, thể hiện sự chú ý đến đối tượng, khao khát đi sâu nhận thức đối tượng, có sự hứng thú thỏa mãn đối tượng. Trong dạy học Địa lí hứng thú học tập là sự say mê, tự giác, tích cực của cá nhân đối 4
- với nội dung Địa lí cụ thể. Tạo hứng thú học tập Địa lí là giáo viên sử dụng cách thức dạy học phù hợp giúp học sinh thích thú, tìm hiểu và tự bổ sung kiến thức. Môn Địa lí ở trường phổ thông nhằm giúp HS có được những kiến thức cơ bản, cần thiết về địa lí đại cương, địa lí kinh tế - xã hội thế giới, địa lí Việt Nam. Ngoài các kiến thức cốt lõi, nội dung giáo dục môn Địa lí còn có các chuyên đề học tập, được phân phối phù hợp với mạch nội dung chính của mỗi lớp. Thông qua việc tổ chức các hoạt động học tập, môn Địa lí giáo dục cho học sinh thế giới quan khoa học, lòng yêu nước, tình yêu thiên nhiên, tình cảm yêu thương người lao động, thái độ tôn trọng những giá trị nhân văn khác nhau; ý thức, niềm tin, trách nhiệm và hành động cụ thể trong việc sử dụng hợp lí tài nguyên thiên nhiên và bảo vệ môi trường; rèn luyện cho học sinh các đức tính chăm chỉ, trung thực trong học tập và nghiên cứu khoa học.Nội dung môn học có tính tổng hợp cao, thích hợp cho sử dụng nhiều phương tiện dạy học khác nhau. Trong đó, công nghệ thông tin ngày càng được ứng dụng rộng rãi trong dạy học Địa lí. Cần khuyến khích và tạo điều kiện, môi trường học tập thuận lợi cho HS ứng dụng công nghệ để phục vụ học tập; rèn luyện cho HS kỹ năng xử lý, trình bày thông tin địa lí bằng công nghệ thông tin và truyền thông; lập các trang Website học tập, trình bày báo cáo địa lí bằng các phần mềm thông dụng và thích hợp, xây dựng các video clip giới thiệu sự vật, hiện tượng địa lí… Theo luật giáo dục Việt Nam, “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm từng lớp học, môn học, bồi dưỡng phương pháp tư duy, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tư tưởng tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho học sinh”. Tâm lí học sinh khi học Địa lí là phải học thuộc, phải ghi nhớ, phải học những kiến thức lí thuyết nhàm chán…Vì vậy trong quá trình dạy học tôi đã áp dụng phần mềm dạy học để tạo sự hứng thú đối với HS trong quá trình học tập. II. MỘT SỐ PHẦN MỀM TRÒ CHƠI VÀ VAI TRÒ CỦA CÁC PHẦN MỀM TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC ĐỊA LÍ. 1. Khái niệm về việc trò chơi hóa trong học tập và giáo dục Dạy học qua trò chơi học tập hay trò chơi hoá nội dung học tập là thuật ngữ để sử dụng các yếu tố và nguyên tắc cơ bản dựa trên hình thức của trò chơi và được áp dụng vào các vấn đề thực tiễn. Nó bao gồm việc sử dụng các yếu tố từ trò chơi để giải quyết một vấn đề cụ thể. Việc áp dụng các yếu tố trò chơi không còn xa lạ nhưng ngày nay chúng được phổ biến rộng rãi trong nhiều lĩnh vực, trong đó có giáo dục. Có một số lý do để giải thích cho sự gia tăng của việc sử dụng trò chơi hóa, đặc biệt đối với lĩnh vực giáo dục. Một trong những nguyên nhân chính là việc áp dụng đó có thể biến những điều cứng nhắc, khó khăn trở nên thú vị và nhiều niềm vui hơn. Qua đó, người học sẽ tiếp thu nhiều kiến thức hơn bởi họ cảm thấy vui vẻ và nhẹ nhàng trong quá trình học tập. Nguyên nhân khác để áp dụng trò chơi ứng dụng hóa 5
- vào giáo dục chính là học sinh luôn học tốt hơn khi các em có mục tiêu, chiến lược để có được thành tựu. Cho học sinh các mục tiêu cụ thể để đạt tới, từ đó kết quả học tập cũng sẽ trở nên hiệu quả hơn và mang lại học sinh một tinh thần thoải mái, chuẩn bị nên một khởi đầu tốt. 2. Một số phần mềm trò chơi học tập Các phần mềm tạo trò chơi học tập rất đa dạng. Bên cạnh các ứng dụng lâu năm và phổ biến nhất như Kahoot và Quizizz thì hiện nay, với sự bùng nổ mạnh mẽ của công nghệ thông tin, đã có thêm rất nhiều ứng dụng mới ra đời như Wordwall, Liveworksheet, Blooket, Gimkit, Nearport… Mỗi ứng dụng có những tính năng riêng nổi bật đáp ứng được yêu cầu đa dạng của nhiều môn học ở các bậc học khác nhau. Qua tìm hiểu và vận dụng vào thực tế dạy học Địa lí, tôi nhận thấy có thể chọn ra một số phần mềm phù hợp đặc trưng môn học và có thể sử dụng hiệu quả là Quizizz, Wordwall và Blooket. 2.1. Quizizz Quizizz là một trong những công cụ hỗ trợ dạy học, kiểm tra, đánh giá khá nổi tiếng và được nhiều GV sử dụng rất hiệu quả. 2.1.1. Về cách sử dụng. a) Đối với GV: - Bước 1: Truy cập địa chỉ https://quizizz.com/để đăng kí tài khoản miễn phí, nhấn chọn Sign up. - Bước 2: Đăng kí bằng tài khoản Google (gmail) hoặc tài khoản Microsoft, lựa chọn khai báo thông tin và tiếp tục. - Bước 3: Đăng nhập, chọn Log in và bắt đầu tạo bài tập, chọn Create. - Bước 4: Chọn Quiz - biên soạn bài tập, Lesson - biên soạn bài giảng. - Bước 5: Nhập tên bài tập, chọn lĩnh vực và nhấn Next. - Bước 6: Chọn dạng bài tập phù hợp với mục đích dạy học, ôn tập, kiểm tra… - Bước 7: Soạn câu hỏi, đáp án, kèm âm thanh, hình ảnh (nếu có), thiết lập thời gian trả lời câu hỏi, nhấn SAVE. - Bước 8: Thêm câu hỏi, chọn New question và tiếp tục soạn thảo như bước 8 hoặc chọn Teleport questions để tìm kiếm từ ngân hàng có sẵn trên Quizizz. - Bước 9: Chọn Publish ở góc phải trên của giao diện màn hình đang soạn thảo để hoàn thành việc biên soạn bài tập. - Bước 10: Chọn vào My library, chọn bài tập đã biên soạn, chọn tính năng Live Game (Start live game) để học sinh chơi trực tiếp và hoặc giao bài tập về nhà (Asign homework) - copy link gửi cho học sinh. Học sinh nhập mã code hoặc truy cập link để làm bài tập. 6
- - Bước 11: Thống kê thứ hạng và kết quả bài làm của học sinh trên Quizizz. (Giáo viên có thể chọn download để tải kết quả thống kê về lưu trữ trên máy tính). Giao diện đăng kí, thiết lập tài khoản và sử dụng Quizizz b) Đối với HS: - Khi được giao nhiệm vụ, các em chỉ cần sử dụng máy tính, Ipaid hoặc điện thoại có kết nối mạng, nhấn vào link bài tập GV gửi mà không cần tải ứng dụng về máy hay tạo tài khoản. Tuy nhiên, GV nên khuyến khích HS tạo tài khoản Quizizz cá nhân, để có thể lưu lại các bài tập đã thực hiện phục vụ tối ưu cho việc học. 7
- 2.1.2.Về tính năng, với Quizizz ta có thể: - Tiếp cận ngân hàng câu hỏi đa dạng do những người dùng tạo ra và chia sẻ công khai trên Quizizz. - Tạo lập bộ câu hỏi, bài tập, bài học sinh động dưới dạng trắc nghiệm. - Tạo lập bộ câu hỏi, bài tập, bài học sinh động dưới dạng tự luận. - Quizizz thiết kế hỗ trợ GV chèn hình ảnh, video, giải thích chi tiết về mức độ kiến thức, kĩ năng cần đạt của hoạt động học, phục vụ tối ưu cho quá trình dạy học, kiểm tra, đánh giá. - Tổ chức cho tất cả HS trong lớp cùng trực tiếp và đồng thời thực hiện các nhiệm vụ học tập trên lớp bằng các thiết bị máy tính cá nhân, máy tính bảng, điện thoại có kết nối mạng. - Sau khi kết thúc một hoạt động học, Quizizz có ngay một bảng thống kê khá chi tiết về kết quả làm việc của HS như: số lượng tham gia, số câu trả lời đúng, sai, thời gian làm bài của từng HS, bảng xếp hạng…Làm gia tăng sự hào hứng học tập của HS. Với GV, có thể đánh giá được khá chính xác phẩm chất, năng lực HS trong từng hoạt động học, có sự phản hồi, điều chỉnh kịp thời trong dạy học. - Tổ chức, theo dõi, quản lí việc học tập, luyện tập cho HS khi ở nhà. - GV có thể kết nối Quizizz với Google Classrooom để chia sẻ, tổ chức dạy học và nhận ngay kết quả trong Google lớp học. 2.1.3. Về loại câu hỏi: Với tài khoản miễn phí, GV sử dụng được các chế độ như sau: - Chọn Multiple choice: Dạng trắc nghiệm nhiều lựa chọn, kiểu này giống như những câu trắc nghiệm thông thường có 4 đáp án hoặc có thể hơn 4 đáp án. Dạng này được sử dụng nhiều nhất trong dạy học. - Check box: dạng hộp kiểm, dạng trắc nghiệm có nhiều phương án trả lời đúng. Rất thích hợp để sử dụng cho phần hình thành kiến thức ở các nội dung như nêu biểu hiện, đặc điểm hay vai trò…của đối tượng địa lí. 8
- - Fill-in-the-Blank: điền vào chỗ trống, yêu cầu người trả lời bằng văn bản. dạng này khá tối ưu khi sử dụng dạy phần khái niệm hay tổ chức ôn tập. - Poll: dạng thăm dò ý kiến của sinh viên, học sinh về một chủ đề, một cuộc khảo sát nào đó. Là dạng câu hỏi, bài tập tự luận, thích hợp dạy phần hình thành kiến thức để trao đổi, thảo luận, phân tích làm rõ vai trò, ảnh hưởng, sự tác động qua lại của các yếu tố địa lí… - Open-ended: Dạng kết thúc mở. Đây cũng là dạng câu hỏi tự luận. Tôi sử dụng hiệu quả ở nhiều khâu trong tiến trình dạy học. Như vậy, với Quizizz, thầy cô có thể tổ chức dạy học với các bài tập trắc nghiệm và cả tự luận. Theo kinh nghiệm của bản thân thì đây là phần mềm phù hợp nhất vì có thể áp dụng trong tất cả các khâu của tiến trình dạy học dù với tài khoản miễn phí. 2.2. Wordwall Wordwall là một trong những phần mềm thiết kế trò chơi và câu hỏi đố vui cực kỳ hữu ích và vui nhộn cho các tiết học. 2.2.1. Về cách sử dụng a) Đối với GV: - Bước 1: Truy cập theo đường link sau: https://wordwall.net/ - Bước 2: Bấm chọn Sign up ở góc bên phải màn hình để đăng ký tài khoản. - Bước 3: Giao diện đăng ký thông tin được hiển thị, GV điền các thông tin cơ bản bao gồm email, mật khẩu, và → Bấm Sign up để hoàn tất đăng ký - Bước 4: Chọn Create Activity - Tạo bài tập. - Bước 5: Chọn dạng bài tập phù hợp với mục đích dạy học, ôn tập, kiểm tra… - Bước 6: Soạn câu hỏi, đáp án, hình ảnh (nếu có), đặt tên cho hoạt động, yêu cầu hoạt động, thiết lập thời gian trả lời câu hỏi, chế độ hiển thị tên hay ẩn danh, chơi lại, hiện đáp án… nhấn Done - Hoàn tất. - Bước 7: Chọn vào My Activities - Hoạt động của tôi, chọn bài tập đã biên soạn, chọn tính năng Set Assignment - Thiết lập nhiệm vụ để copy link gửi cho HS. HS truy cập link để làm bài tập. Nếu muốn chuyển đổi chế độ chơi, GV chỉ mở bài đã tạo, chọn Switch template và chọn mẫu cần đổi. - Bước 8. Vào My Results - Kết quả của tôi để xem thống kê thứ hạng và kết quả bài làm của học sinh. Giao diện đăng kí, thiết lập tài khoản và sử dụng Wordwall 9
- b) Đối với HS: - Khi được giao nhiệm vụ, các em chỉ cần sử dụng máy tính, Ipaid hoặc điện thoại có kết nối mạng, nhấn vào link bài tập GV gửi mà không cần tải ứng dụng về máy hay tạo tài khoản. 2.2.2. Về tính năng, với Wordwall, khi sử dụng miễn phí, ta có thể: 10
- - Tạo các nội dung dạy học dưới dạng câu hỏi trắc nghiệm đúng sai hoặc trắc nghiệm nhiều lựa chọn. - Tạo nội dung dạy học bằng hình thức kéo thả, sắp xếp nhóm kiến thức, kĩ năng cùng dạng. - Tổ chức cho tối đa HS cùng trực tiếp và đồng thời thực hiện các nhiệm vụ học tập trên lớp bằng các thiết bị máy tính cá nhân, máy tính bảng, điện thoại có kết nối mạng. - Dùng một gói câu hỏi, bài tập để tổ chức dạy học theo nhiều chế độ chơi khác nhau. - Có ngay một bảng thống kê khá chi tiết về kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập của HS như: bảng xếp hạng, số câu trả lời đúng, sai… Từ đó kịp thời điều chỉnh dạy học để cải thiện và nâng cao hiệu quả hoạt động dạy học. - In bài tập đã tạo hoặc phát trên màn hình thuận tiện. 2.2.3. Về loại câu hỏi, bài tập: Với tài khoản miễn phí, thầy cô sử dụng được các chế độ như sau: - Tạo các câu hỏi trắc nghiệm đúng sai hoặc trắc nghiệm nhiều lựa chọn. Điều đặc biệt ở Wordwal là chỉ cần soạn một bộ câu hỏi trắc nghiệm, GV có thể tổ chức cho HS tham gia ở nhiều chế độ chơi khác nhau như Đố vui, Vòng quay ngẫu nhiên, Mở hộp, Đập chuột chũi, Mê cung truy đuổi, Nổ bóng bay, Máy bay… Nhờ vậy, HS cảm thấy rất mới lạ, luôn thích thú, không bị nhàm chán. Cách chơi của các chế độ này rất dễ dàng nên phù hợp với hầu hết đối tượng HS. Các chế độ chơi với bài tập trắc nghiệm này sử dụng tốt cho các hoạt động khởi động, luyện tập. Ngoài ra khi dạy phần hình thành kiến thức, với các nội dung bài học ở mức độ nhận biết, kiến thức sách giáo khoa đã được trình bày rõ ràng, cụ thể, thì GV cũng có thể sử dụng để triển khai tìm hiểu nội dung bài học bằng hệ thống các câu hỏi trắc nghiệm, giúp học sinh phát triển khả năng khai thác thông tin, ghi nhớ, tái hiện kiến thức trong khoảng thời gian ngắn. - Tạo bài tập dưới dạng “Điền từ thiếu”, “Sắp xếp nhóm”, “Khớp cặp”. Dạng bài tập này thích hợp sử dụng ở khâu hình thành kiến thức, luyện tập và ôn tập. - Wordwall có một chế độ chơi rất phù hợp với đặc trưng môn Địa lí là “Gắn nhãn sơ đồ”. Chế độ chơi này hữu ích trong quá trình GV tổ chức hướng dẫn HS rèn luyện kĩ năng đọc bản đồ - một trong những thiết bị dạy học quan trọng và có mặt ở phần lớn nội dung chương trình của môn Địa lí. Các tính năng nổi bật của Wordwall 11
- 2.3. Blooket Nhắc tới các website tạo trò chơi học tập, chắc chắn không thể bỏ qua Blooket. Nó giúp giáo viên dễ dàng tạo một bộ câu hỏi và game kiểm tra kiến thức độc đáo. 2.3.1. Về cách sử dụng a) Đối với GV: - Bước 1: Truy cập https://www.blooket.com/và click Sign Up. - Bước 2: Chọn cách đăng ký tài khoản Blooket qua email hoặc tài khoản Google, chọn Sign up with Email. - Bước 3: Điền đầy đủ thông tin của bạn vào các mục. Click dấu tích ở mục cuối cùng, rồi nhấn Sign Up. - Bước 4: Sau khi đã đăng ký tài khoản Blooket thành công, ta chọn kiểu tài khoản Teacher - Giáo viên. Quá trình đăng ký sử dụng Blooket của GV hoàn tất. - Bước 5: Chọn Creat -Tạo bài học: Đặt tên, mô tả tiêu đề cho bài, chọn hình đại diện cho bài…(Ví dụ: Ôn tập Địa lí tự nhiên 12). Nhấn Add Question để tạo câu hỏi; nhấn Save set để lưu bài học đã tạo. - Bước 6: Mở My Sets để xem, chọn các bài đã tạo. Muốn chỉnh sửa nội dung chọn Edit. 12
CÓ THỂ BẠN MUỐN DOWNLOAD
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế và ứng dụng học liệu số trong nâng cao hứng thú và hiệu quả dạy học Lịch sử lớp 10 Bộ Cánh diều
49 p | 64 | 29
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tăng cường sử dụng phương pháp dạy học trực quan vào giảng dạy môn Toán THPT
37 p | 43 | 13
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng sơ đồ phân bố thời gian giúp học sinh giải nhanh bài tập trắc nghiệm liên quan đến thời điểm và khoảng thời gian trong mạch dao động
24 p | 26 | 9
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Dạy học theo mô hình STEM bài Sự điện li của nước. pH. Chất chỉ thị axit – bazơ và bài Ankan, Hoá học 11 ở trường THPT
56 p | 21 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng hoạt động làm phim, lồng tiếng nhằm nâng cao chất lượng dạy và học tiếng Anh và định hướng nghề nghiệp cho học sinh THPT
60 p | 34 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng kĩ thuật giao nhiệm vụ nhằm nâng cao hiệu quả về năng lực tự quản, khả năng giao tiếp và hợp tác nhóm cho học sinh lớp 11B4 - Trường THPT Lê Lợi
13 p | 118 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng sơ đồ tư duy hệ thống, khắc sâu kiến thức Hoá học hữu cơ lớp 12 cơ bản
30 p | 43 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng phiếu học tập dưới dạng đề kiểm tra sau mỗi bài học, để học sinh làm bài tập về nhà, làm tăng kết quả học tập môn Hóa
13 p | 28 | 8
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Giáo dục kỹ năng sống và sử dụng ngôn ngữ cho học sinh THPT qua tác phẩm Chí Phèo
19 p | 29 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Sử dụng Infographic nhằm nâng cao hiệu quả và tăng hứng thú học tập Ngữ văn của học sinh THPT
15 p | 20 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Phát triển tư duy lập trình và khắc phục sai lầm cho học sinh lớp 11 thông qua sử dụng cấu trúc rẽ nhánh
24 p | 32 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Lồng ghép một số kỹ năng chăm sóc và bảo vệ sức khỏe vào giảng dạy Sinh học 10 bài 30 - Sự nhân lên của virut trong tế bào chủ
21 p | 23 | 7
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tìm hiểu một số tính chất của đất trồng nhằm nâng cao hiệu quả sử dụng đất canh tác trong nông nghiệp
35 p | 41 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Một số giải pháp nhằm nâng cao chất lượng bồi dưỡng học sinh giỏi phần Lịch sử thế giới hiện đại (1945 - 2000)
24 p | 119 | 6
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Hướng dẫn học sinh lớp 12 ôn tập môn Lịch Sử theo định hướng 5 bước 1 vấn đề, đáp ứng yêu cầu mới của kỳ thi THPT Quốc gia
29 p | 35 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Tích hợp kiến thức văn học vào giảng dạy một số bài trong chương trình lịch sử Việt Nam lớp 12
10 p | 15 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Lồng ghép giáo dục ý thức chống rác thải nhựa qua dạy học môn GDCD 11 trường THPT Nông Sơn
33 p | 22 | 5
-
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Thiết kế và sử dụng Bảng Luyện Từ trong dạy học từ vựng tiếng Anh nhằm củng cố vốn từ cho học sinh yếu kém lớp 12 trường THPT Kim Sơn A
12 p | 8 | 3
Chịu trách nhiệm nội dung:
Nguyễn Công Hà - Giám đốc Công ty TNHH TÀI LIỆU TRỰC TUYẾN VI NA
LIÊN HỆ
Địa chỉ: P402, 54A Nơ Trang Long, Phường 14, Q.Bình Thạnh, TP.HCM
Hotline: 093 303 0098
Email: support@tailieu.vn